-
Dieses Video zeigt das Ende von Metroid 2 und seinen Remakes.
-
Anfang dieses Monats hat Nintendo zusammen mit MercurySteam
-
Metroid: Samus Returns auf dem Nintendo 3DS veröffentlicht.
-
Das Spiel ist eine komplette Neuauflage des Game Boy Spiels Metroid 2.
-
Zufällig kommt Samus Returns fast genau ein Jahr nach der Veröffentlichung von AM2R heraus,
-
oder Another Metroid 2 Remake.
-
Es war ein Werk von Fans und fiel rechtlichen Schritten seitens Nintendo zum Opfer.
-
Wenig überraschend hat Metroid 2 bereits mehrere Remakes erfahren.
-
Das Spiel ist immerhin ein wichtiger Teil der Handlung von Metroid,
-
welche Samus auf ihrer Mission begleitet sämtliche Metroids auszurotten,
-
was in Super Metroid, Metroid Fusion und sogar Metroid: Other M wieder aufgegriffen wird.
-
Es ist allerdings auch, sagen wir, schwierig dieses Spiel in 2017 zu spielen.
-
Zum einen spielt es sich komplett anders als jedes andere Metroid-Spiel.
-
Anstatt im Zickzack eine vernetzte, Labyrinth-ähnliche Karte zu erkunden,
-
eröffnet sich einem das Spiel brockenweise um einiges linearer.
-
In jedem Areal sucht und tötet man eine bestimmte Anzahl Metroids,
-
danach verschwindet die Lava und man kann ins nächste Areal,
-
ohne Anreiz jemals wieder zurück zu kommen.
-
Das ist vermutlich auch dem Handheld-Charakter des Spiels geschuldet.
-
Man muss sich nicht wie in Metroid 1 eine eigene Karte zeichnen
-
und man kann locker ein Gebiet pro Sitzung erkunden und den Game Boy ausschalten
-
und ist nicht aufgeschmissen, wenn man weiterspielen möchte.
-
Trotzdem fühlt sich Metroid 2 den technischen Einschränkungen des Game Boys unterworfen an.
-
Der kleine Bildschirm schränkt die Sicht ein, die Schwarz-Weiß-Palette ist eintönig und irritierend
-
und die Steuerung des Spiels ist begrenzt - obgleich Samus mehr Moves drauf hat als in Metroid 1.
-
Es gibt also eine ganze Menge, was diese Remakes angehen können
-
und es ist interessant zu sehen, wie unterschiedlich und manchmal auch ähnlich
-
Samus Returns und AM2R die Unzulänglichkeiten von Metroid 2 angehen.
-
Schauen wir uns an wie sich Samus steuert.
-
Beide Spiele räumen ihr wesentlich mehr Beweglichkeit ein.
-
Beide Spiele geben ihr die Möglichkeit sich an Kanten festzuhalten, wie in Metroid Fusion,
-
und einen speziellen Knopf um sich in einen Morphball zusammenzurollen.
-
Aber Samus Returns erhöht Samus' Kampffähigkeiten drastisch,
-
fügt einen Nahkampfkonter hinzu und ersetzt das diagonale Zielen aus
-
klassischen Metroids durch volles 360° Zielen.
-
Die Bosse sind auch ein Aspekt, den beide Spiele ändern wollten.
-
In Metroid 2 kämpft man immer und immer wieder gegen dieselben einfachen Bosse,
-
lediglich das Layout der Kampfschauplätze ändert sich.
-
AM2R gestaltet die Bosskämpfe ein wenig interessanter,
-
mit neuen Mustern, kleineren Schwachstellen
-
und neuen Angriffen in späteren Begegnungen.
-
Samus Returns macht im Grunde dasselbe, aber die Kämpfe sind noch aufwendiger
-
und man muss traditionellere Boss-ähnliche Muster erlernen.
-
Und damit es nicht zu eintönig wird haben beide Spiele Extrabosse, etwa einen Torizo aus Super Metroid,
-
einen Türwächter und einen um sich schießenden Waffentrainer in AM2R
-
und einen sehr schwierigen Minenroboter in Samus Returns.
-
Zu anderen Neuerungen gehören auch neue Power-Ups.
-
Samus war in Metroid 2 bereits gut ausgestattet,
-
beide Spiele fügen jedoch noch Charge Beam, Power Bomb, Super Missile und Gravity Suit hinzu.
-
Und während AM2R den Speed Booster mit seinem Shinespark hinzufügt,
-
entschied man sich bei Samus Returns stattdessen für den Grapple Beam.
-
Oh, es hat auch vier völlig neue Aeion Fähigkeiten samt eigener Energieleiste spendiert bekommen.
-
Sie erhöhen den Angriff oder die Abwehr, verlangsamen die Zeit
-
und Kartenabschnitte in der unmittelbaren Umgebung aufdecken,
-
wodurch Geheimnisse und versteckte Räume ziemlich einfach zu finden sind.
-
Samus Returns ist sehr bemüht darum, dass man sich nicht verirren kann.
-
Ein Metroid-Indikator blinkt rot, je näher man sich auf einen Boss zubewegt,
-
der Kartenbildschirm ist sehr detailliert und Teleporter bringen einen ruckzuck in sämtliche Areale.
-
In Bezug auf Level-Design erfassen beide Spiele die Karte von Metroid 2 in groben Zügen.
-
Ein Areal aus Metroid 2 sieht in beiden Remakes größtenteils gleich aus.
-
Sie schmücken die Details allerdings sehr unterschiedlich aus.
-
Die Philosophie von AM2R besteht darin, alles beizubehalten was bereits da war,
-
bis hin zur Platzierung von Items und das Layout der meisten die Räume.
-
Fans haben aber neue Sachen hinzugefügt,
-
wie ein ganz neuer Abschnitt, in dem man einen Roboter steuert
-
und die spannungsvolle Fluch aus einem Waffenlabor.
-
Samus Returns fügt nicht viel Neues hinzu, krempelt das Layout allerdings großzügig um,
-
mit so viel zusätzlich hoher Dichte an Pfaden und Hindernissen,
-
dass viele Orte praktisch nicht wiedererkennbar sind.
-
Beidie Spiele fügen weitere Hindernisse und Sperren ein, die nicht überwunden werden können,
-
bis man woanders im selben Gebiet eine neue Fähigkeit gefunden hat.
-
Dadurch fühlen sich die Spiele wie andere Metroid-Titel an.
-
In Samus Returns ist dies jedoch viel ausgeprägter,
-
da es jede Menge komischer Hindernisse hat für die man
-
ganz bestimmte Gegenstände und sogar Beams braucht.
-
AM2R macht es hingegen nichts aus, wenn man mal
-
was liegen lässt und ist empfänglicher für Sequence Breaking.
-
Und obwohl keines der Spiele in die übergeordnete Struktur eingreift,
-
man tötet schließlich immer noch reihenweise Metroids um neue Areale freizulegen,
-
haben beide im Gegensatz zum Original eine Methodik
-
und geben dem Spieler einen Grund zu vorherigen Arealen zurückzukehren.
-
Samus Returns ist mit Teleport-Stationen übersät, die einen quer durch den Planeten befördern,
-
während man im späteren Verlauf von AM2R auf eine Verteilerstation mit Röhren stößt,
-
mit denen man zu früheren Orten zurückkehren kann.
-
Dort angekommen kann man seine neuen Fähigkeiten nutzen,
-
um an Ausrüstung zu kommen, die zuvor unerreichbar war.
-
Betrachten wir aber auch die Interpretation beider Spiele, was Metroid 2 ursprünglich erreichen wollte.
-
Als klares Beispiel wäre da die farb- und namenlose Flüssigkeit, die die Kammern von Metroid 2 füllt,
-
wurde von den Machen von AM2R als Lava gesehen, von den Machern hinter Samus Returns als lila Säure.
-
Schauen wir uns die Hintergründe näher an.
-
AM2R suchte nach interessanten Kacheln im Original und baute darauf auf.
-
Im zweiten Areal inspirierten die Röhren die Entwickler dazu
-
das Gebiet zu einer Wasseraufbereitungsanlage zu machen
-
und aus einem Areal mit vielen Beam Fundstücken wurde ein Waffentestlabor.
-
Samus Returns ist in dieser Hinsicht viel weniger interessant.
-
Lediglich verschiedene Arten bröckelnder Ruinen in wechselnden Farben.
-
AM2R ist interessierter daran, eine zusammenhängende Hintergrundgeschichte über die Chozo zu erzählen
-
die altertümliche Rasse, welche auf SR388 alles gebaut hat.
-
Abschließend noch wie Gesundheit, Munition und Speichern funktioniert.
-
In Metroid 2 füllt man seine Gesundheit und Munition
-
an verschiedenen Stationen auf und Speicherpunkte sind einfach nur Speicherpunkte.
-
In AM2R sind Ladestationen weggefallen,
-
da Speicherpunkte Gesundheit und Munition ebenfalls auffüllen.
-
Außerdem hinterlassen Metroids nach ihrem Tod viele Sachen.
-
In Samus Returns gibt es wiederum separate Ladestationen und Speicherpunkte,
-
Metroids hinterlassen Gegenstände und es gibt
-
unsichtbare Checkpoints vor und nach jedem Bosskampf.
-
Es ist einfach darüber zu diskutieren, wie diese
-
Entscheidungen die Funktionsweise von Metroid 2 verändern.
-
Beide wollten, dass Metroid 2 so wie andere Metroid-Spiele funktioniert,
-
beide haben die Bosskämpfe aufgebohrt
-
und die Lücken der monochromen Palette des Originals gefüllt.
-
Es ist aber genauso wichtig darüber zu sprechen,
-
wie das das Gefühl von Metroid 2 verändert.
-
Um nochmal auf Gesundheit, Munition und Speichern zurückzukommen.
-
In Metroid 2 kann einen ein Metroid ziemlich übel zurichten
-
und man humpelt mit einem Minimum an Gesundheit zurück zur letzten Speicherstation.
-
Man ist die ganze Zeit angespannt und panisch.
-
AM2R macht einem das Leben ein bisschen einfacher
-
mit Gegenständen nach dem Kampf und optimiert
-
das ganze durch das Zusammenlegen von Auflade- und Speicherstationen,
-
dieselbe ängstliche Atmosphäre bleibt aber.
-
Doch durch Checkpoints direkt nach einem Metroid-Kampf,
-
nimmt Samus Returns einem dieses Gefühl komplett.
-
Die strapazierende Reise zurück zum letzten Speicherpunkt ist einfach weg.
-
Will man diese beiden Remakes bewerten ist es ebenso wichtig
-
die Erfahrung zu berücksichtigen, die man beim Spielen von Metroid 2 hat.
-
Nicht nur die verschiedenen Mechanik- und Designentscheidungen in diesem Spiel,
-
sondern wie sie zu einem bestimmten Gefühl beim Spieler beigetragen haben.
-
Und bei mir hat Metroid 2 Gefühle von Angst und Unbehagen ausgelöst.
-
Es war dunkler und gruseliger, als die meisten anderen Metroid-Spiele.
-
Es gab mir das Gefühl, jemandes Intimsphäre zu stören.
-
Während sich andere Metroid-Spiele fast anfühlen wie ein großes Puzzle, das es zu lösen gilt,
-
fühlte sich Metroid 2 invasiv und fremdartig an.
-
Dafür kann man mehrere Gründe anführen.
-
Das Fehlen von Backtracking gab einem das Gefühl
-
immer tiefer und tiefer in den Bau der Metroids vorzudringen.
-
Und anders als in Super Metroid, kann man nicht
-
zu seinem Schiff zurück, bis das Abenteuer vorbei ist.
-
Und dann ist da noch der winzige Bildschirm, mit dem man nur ein paar Meter vor sich sieht,
-
wie eine Taschenlampe in völliger Dunkelheit.
-
Während das Ausmaß der riesigen Höhlen durch
-
den winzigen Bildschirm des Game Boys nur schwer vorstellbar sind und man sich
-
klein und unbedeutend fühlt, wirken die engen,
-
verwinkelten Wege anderer Abschnitte des Spiels eng und klaustrophobisch.
-
Letztendlich hatte Metroid 2 etwas von einem Horror-Spiel.
-
Eine beängstigende Reise in einen unerforschten Planeten.
-
Die Erkundung der Tiefen eines Alienbaus.
-
Und wenn ihr mich fragt, fängt das keines der Remakes wirklich ein,
-
weil so viele der Faktoren, die zum Eindruck von Metroid 2 beigetragen haben,
-
als Probleme angesehen wurden, die es zu beheben galt.
-
Einengende Bildschirme wurden herausgezoomt und fühlen sich weniger einschränkend,
-
farbenfrohe Hintergründe und surrende Maschinen
-
lassen den Planeten einladend und lebendig wirken,
-
klassisches Metroid Backtracking schickt den Spieler den Planeten rauf und runter
-
und das traditionellere Leveldesign kommt eher künstlich als fremdartig rüber.
-
Besonders auffällig ist das in Samus Returns, wo man die Säure ablässt,
-
indem man die Metroid-DNA in einen riesigen Verschlussmechanismus steckt.
-
Nun könnte man sagen, dass ich zu viel in Metroid 2 hineininterpretiere
-
und dass das meiste davon nur auf die unvermeidlichen
-
Einschränkungen des Game Boys zuzuschreiben sind.
-
Ich denke aber, dass das meiste davon wahrscheinlich Absicht war.
-
Das Spiel wurde von Nintendo R&D1 entwickelt,
-
demselben Studio hinter Metroid 1, Super Metroid und Metroid Fusion.
-
Es war also nicht nur irgendein Spin-off.
-
Und der Produzent des Spiels, der verstorbene Gunpei Yokoi,
-
war der Erfinder des Game Boys und war sich der Grenzen der Konsole durchaus bewusst.
-
Ich denke, dass das Team ein Spiel geschaffen hat, das den Einschränkungen Rechnung trägt.
-
Etwas viel vertraulicheres, beengendes und Unheil verkündendes.
-
Und ich denke, man merkt, dass die Designer versucht haben, einem Angst einzujagen.
-
Zum Beispiel die Metroid-Hüllen.
-
Sie sind nicht nur zur Orientierung, um einen wissen zu lassen,
-
dass ein Boss in der Nähe ist, sondern sie sind auch eine Warnung.
-
Sie sorgen für ein mulmiges Gefühl, weil man genau weiß, dass ein Metroid in der Nähe ist.
-
Dann wiederum benutzt Nintendo diese Hüllen, um einen zu überraschen.
-
Nachdem man Hüllen immer vor einem Kampf mit Metroids findet,
-
überrascht einen das Spiel auf halbem Weg durch einen Korridor mit einem Metroid
-
und gibt die Hülle dann im Raum danach preis.
-
Das Spiel schreckt nicht davor zurück seine eigenen Regeln zu brechen.
-
Das wiederholte Töten von Metroids, um die Lava abzulassen, wird gegen Ende des Spiels umgekehrt,
-
wenn die Lava aufsteigt und Samus dazu zwingt zurückzugehen und eine neue Art von Metroid zu finden.
-
Die Musik ist ebenso aussagekräftig.
-
Natürlich gibt es diese hoffnungsvolle, aufregende Melodie,
-
die in den Hauptgängen der Höhlen spielt, die zum Schiff führen.
-
Diese weichen aber ruhigen, unheimlichen und unharmonischen Melodien,
-
je weiter man in die Höhlen hinabsteigt.
-
Während die meisten Retro-Spiele mit einprägsamen, beschwingten Melodien daher kommen,
-
einschließlich vieler toller Game Boy-Spiele von R&D1,
-
nutzt Metroid 2 manchmal nur Stille,
-
einige komische elektronische Sound-Effekte und Samus' Fußstapfen, um einen zu verwirren.
-
Ich sollte darauf hinweisen, dass Samus Returns das
-
meistens gut macht, mit überraschend originalgetreuen Remixen.
-
Wenn es nicht gerade Musik aus anderen Metroid-Spielen wiederverwendet.
-
AM2R ist auch eine bunte Mischung, wenn es um Musik geht
-
und viele der Tracks wurden durch jazzige, peppige Musik im Prime-Stil ersetzt.
-
Metroid 2 hatte auch eine ruhige, heraufbeschwörende Erzählkunst,
-
die dazu diente, eine gewisse bedrohliche Stimmung aufzubauen.
-
Gegen Ende des Spiels fällt auf, dass die Anzahl normaler Gegner abnimmt
-
Während die früheren Abschnitte der Höhlen nahe
-
der Oberfläche vor außerirdischem Leben nur so strotzen
-
sind die tieferen Bereiche praktisch unbewohnt.
-
Und kurz vor der Metroidkönigin gibt es gar keine gewöhnlichen Gegner mehr.
-
Nur ein stilles, unheimliches herantasten zum letzten Gebiet.
-
Man ist entweder tiefer vorgedrungen als jede andere Lebensform, die keine Metroids sind
-
oder die Metroids haben systematisch jedes andere Tier ausgelöscht
-
um sich ihren Platz an der Spitze der Nahrungskette zu sichern.
-
Dann erreicht man diesen Raum,
-
Während alle anderen Chozustatuen im Spiel gut erhalten wurden,
-
versteckt vor lästigen Metroids hinter undurchdringlichen Schotten,
-
wurde diese hier tief in den Katakomben der Metroids in Stücke gehauen.
-
Hier unten der Kopf.
-
Der Körper dort oben.
-
und der Gegenstand - der Ice Beam - die einzige Waffe die
-
normale Metroids aufhalten kann, wurde beiseite geworfen. Au weia!
-
AM2R fängt diesen Teil sehr gut ein.
-
Den Ice Beam bekommt man zwar schon viel früher, die Statue ist allerdings noch da
-
und die tieferen Ebenen sind frei von Gegnern.
-
Samus Returns hat das allerdings nicht gut verstanden.
-
Ich glaube die letzte Chozostatue kommt gar nicht vor, ich hab sie nicht gefunden,
-
und es wimmelt immer noch von Gegnern.
-
Genau dort, auf dem Pfad, der in den Metroidbau führt,
-
kämpft man in einem lauten, dreckigen Spießrutenlauf gegen Dutzende von Standardfeinden.
-
Zurück zum Game Boy Spiel.
-
Nach diesem Areal und einem letzten Bosskampf, wusstet ihr übrigens,
-
dass Nintendo die Pausefunktion während des letzten Bosskampfs in Metroid 2 gesperrt hat?
-
Hat schon was von Dark Souls.
-
Nach diesem Kampf hat Metroid 2 eines der überraschendsten
-
und zurückhaltendsten Enden der Spiele aus dieser Zeit.
-
Nachdem der Boss erledigt ist
-
kommt Samus an diesem Metroid Baby vorbei, welches sie für seine Mutter hält.
-
Anstatt das letzte Exemplar auszulöschen und die Mission zu beenden
-
entscheidet sich Samus sein Leben zu verschonen und den Planeten zusammen zu verlassen.
-
Eines der isolierendsten Spiele die es gibt, gibt einem plötzlich einen Begleiter.
-
Und auf dem Weg verschlingt der Metroid Wände, die den Weg blockieren,
-
beginnt diese seltsame, beruhigend und stimmungsvolle Musik zu spielen.
-
In den letzten paar Minuten des Spiels muss man
-
sich mit keinen Feinden oder Puzzles beschäftigen,
-
man hat Zeit, über alles geschehene nachzudenken.
-
Vielleicht betrachtet man Samus' letzten Akt der Barmherzigkeit und des Mitgefühls,
-
was in Super Metroid noch einmal aufgegriffen wird.
-
Oder vielleicht denkt man über die ethischen Konsequenzen der, offen gesagt, Massenmord-Mission
-
an einer sesshaften Spezies nach, die lediglich von den Weltraumpiraten als biologische Waffe benutzt wurde.
-
Ein Rassenmord, der in Metroid Fusion wieder aufgegriffen wird,
-
wo sich herausstellt, dass Samus durch das Auslöschen fast aller Metroids
-
das Ökosystem völlig aus dem Gleichgewicht gebracht hat
-
und eine noch gefährlichere Spezies hervorgebracht hat.
-
Dadurch erhält das unangenehme Gefühl vom Rests des Spiels eine neue Bedeutung?
-
Es ist ein dunkles und verstörendes Spiel
-
in einem dunklen und verstörenden Kapitel in Samus' Leben.
-
Wie S.R. Holiwell in seinem grandiosen Werk über Metroid 2 "A Maze of Murderscapes" schrieb:
-
"Spiele über das Töten sollten einem eher unangenehm sein.
-
Sie sollten nicht angenehm entworfen sein.
-
In Metroid II geht es nur ums Töten.
-
Es bereitet mir Unbehagen mit wortloser Genauigkeit."
-
Samus Returns hingegen geht recht locker mit dem Töten um.
-
Das Spiel konzentriert sich stark auf Kämpfe
-
mit 360° Zielen, mehrstufigen Bosskämpfen, absurden Aeion-Kräften
-
und diesen albernen Zwischensequenzen, in denen Samus Ninja Moves auf Metroid-Bossen ausführt.
-
Warum Nintendo so versessen darauf ist,
-
Samus zu Bayonetta zu machen, ist mir ein Rätsel, aber sei's drum.
-
Und so enthält diese letzte Fluchtsequenz mit dem Baby Metroid noch mehr Kämpfe,
-
ganz zu schweigen von einem unnötigen zusätzlichen Boss-Kampf.
-
So viel Extrakämpfe, dass man kaum noch hören kann,
-
dass das letzte Musikstück des Game Boy Spiels, welches in AM2R ein subtiles Update
-
in originalgetreuer Nachbildung des Endspiels erhalten hat,
-
in Samus Returns hingegen einem seltsamen elektronischen Remix mit hohem Tempo gewichen ist.
-
Und wenn es noch Zweifel gab, dass Samus Returns nur versehentlich Metroid 2 nicht richtig verstanden hat,
-
nun, es ist ein Spiel über die Reise zum Heimatplaneten voller Aliens,
-
um die gesamte Rasse brutal auszulöschen,
-
mit einem primären Mechanik, dem Nahkampfkonter,
-
welcher der Selbstverteidigung dient und man nur tötet, wenn man dazu provoziert wird.
-
Das meine ich jetzt nicht ganz so ernst, aber dieses Ende macht mich fertig.
-
Samus Returns versagt nicht nur im Vorbeigehen darin, das Gefühl von Metroid 2 rüberzubringen,
-
indem es Dinge aktualisiert, sondern es untergräbt das Quellmaterial auf plumpe, verbohrte Art und Weise.
-
Versteht mich nicht falsch.
-
Ich versuche nicht Metroid 2 als perfektes Spiel hinzustellen.
-
Es hat mehr zu bieten, als Kritiker wahrzunehmen scheinen,
-
aber es hat Mängel, die jedes Remake ausmerzen sollte.
-
Ich bin enttäuscht, dass diese Remakes die Möglichkeit hatten,
-
modernes Spieldesign anzuwenden, um die gleiche Erfahrung wie Metroid 2 zu bieten,
-
nur in einer anderen Form - nicht die gleiche Form, aber ein anderes Erlebnis.
-
Denn was bringt es, wenn diese Spiele weitgehend das gleiche Level-Design haben
-
und nicht das gleiche desorientierende Gefühl, diese Level zu erforschen?
-
Die gleichen Metroids, wenn nicht die gleiche Angst,
-
einem weiteren in einem dunklen Korridor zu begegnen? Und so weiter.
-
Beide Remakes versuchen, Metroid 2 in das vertrautere Metroid-Design zu verpacken,
-
so dass AM2R das Spiel auf die gleichen Standards wie Zero Mission und Super Metroid anhebt,
-
während Samus Returns sich wie eine Mischung aus klassischem Metroid und Other M anfühlt.
-
Vielleicht passen diese Designs aber nicht zu Metroid 2?
-
Vielleicht erforderten die Themen und die beabsichtigte Erfahrung des Spiels eine andere Reihe an Mechaniken?
-
Die beste Analogie, die mir einfällt ist, das bedrückende Far Cry 2
-
wieder zu einem Actionfilmspielplatz von Far Cry 3 und 4 zu machen.
-
Nun ja, das macht diese Remakes nicht zu schlechten Spielen und ich hatte an beiden Spielen sehr viel Spaß.
-
AM2R ist eine großartige Leistung für ein Fan-Projekt
-
und macht sehr viel Spaß, und Samus Returns hat auch viel zu bieten.
-
Aber ihr wisst ja wie's läuft.
-
Eins von beiden wird de facto wie man Metroid 2 spielt,
-
während das Original - bereits verschmäht und missverstanden - noch unbeliebter wird.
-
Nun, das Ende war ein wenig enttäuschend, aber was soll's.
-
Vielen Dank fürs Zuschauen und vielen Dank für eure Geduld im September.
-
Ich konnte aufgrund einer fiesen Erkältung den halben Monat lang nichts machen,
-
was hoffentlich meine etwas komische Stimme erklärt.
-
Aber ich bin jetzt zurück!
-
Und ein besonderes Dankeschön an alle meine Gäste, die GMTK am Laufen halten.
-
Abonniert den Kanal, wenn ihr alle paar Wochen mit Game Design Inhalten
-
und Benachrichtigungen versorgt werden möchtet, wenn ich neue Spiele auf YouTube streame.