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How AM2R and Samus Returns remade Metroid 2 | Game Maker's Toolkit

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    Dieses Video zeigt das Ende von Metroid 2 und seinen Remakes.
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    Anfang dieses Monats hat Nintendo zusammen mit MercurySteam
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    Metroid: Samus Returns auf dem Nintendo 3DS veröffentlicht.
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    Das Spiel ist eine komplette Neuauflage des Game Boy Spiels Metroid 2.
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    Zufällig kommt Samus Returns fast genau ein Jahr nach der Veröffentlichung von AM2R heraus,
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    oder Another Metroid 2 Remake.
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    Es war ein Werk von Fans und fiel rechtlichen Schritten seitens Nintendo zum Opfer.
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    Wenig überraschend hat Metroid 2 bereits mehrere Remakes erfahren.
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    Das Spiel ist immerhin ein wichtiger Teil der Handlung von Metroid,
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    welche Samus auf ihrer Mission begleitet sämtliche Metroids auszurotten,
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    was in Super Metroid, Metroid Fusion und sogar Metroid: Other M wieder aufgegriffen wird.
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    Es ist allerdings auch, sagen wir, schwierig dieses Spiel in 2017 zu spielen.
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    Zum einen spielt es sich komplett anders als jedes andere Metroid-Spiel.
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    Anstatt im Zickzack eine vernetzte, Labyrinth-ähnliche Karte zu erkunden,
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    eröffnet sich einem das Spiel brockenweise um einiges linearer.
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    In jedem Areal sucht und tötet man eine bestimmte Anzahl Metroids,
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    danach verschwindet die Lava und man kann ins nächste Areal,
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    ohne Anreiz jemals wieder zurück zu kommen.
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    Das ist vermutlich auch dem Handheld-Charakter des Spiels geschuldet.
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    Man muss sich nicht wie in Metroid 1 eine eigene Karte zeichnen
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    und man kann locker ein Gebiet pro Sitzung erkunden und den Game Boy ausschalten
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    und ist nicht aufgeschmissen, wenn man weiterspielen möchte.
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    Trotzdem fühlt sich Metroid 2 den technischen Einschränkungen des Game Boys unterworfen an.
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    Der kleine Bildschirm schränkt die Sicht ein, die Schwarz-Weiß-Palette ist eintönig und irritierend
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    und die Steuerung des Spiels ist begrenzt - obgleich Samus mehr Moves drauf hat als in Metroid 1.
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    Es gibt also eine ganze Menge, was diese Remakes angehen können
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    und es ist interessant zu sehen, wie unterschiedlich und manchmal auch ähnlich
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    Samus Returns und AM2R die Unzulänglichkeiten von Metroid 2 angehen.
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    Schauen wir uns an wie sich Samus steuert.
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    Beide Spiele räumen ihr wesentlich mehr Beweglichkeit ein.
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    Beide Spiele geben ihr die Möglichkeit sich an Kanten festzuhalten, wie in Metroid Fusion,
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    und einen speziellen Knopf um sich in einen Morphball zusammenzurollen.
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    Aber Samus Returns erhöht Samus' Kampffähigkeiten drastisch,
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    fügt einen Nahkampfkonter hinzu und ersetzt das diagonale Zielen aus
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    klassischen Metroids durch volles 360° Zielen.
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    Die Bosse sind auch ein Aspekt, den beide Spiele ändern wollten.
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    In Metroid 2 kämpft man immer und immer wieder gegen dieselben einfachen Bosse,
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    lediglich das Layout der Kampfschauplätze ändert sich.
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    AM2R gestaltet die Bosskämpfe ein wenig interessanter,
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    mit neuen Mustern, kleineren Schwachstellen
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    und neuen Angriffen in späteren Begegnungen.
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    Samus Returns macht im Grunde dasselbe, aber die Kämpfe sind noch aufwendiger
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    und man muss traditionellere Boss-ähnliche Muster erlernen.
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    Und damit es nicht zu eintönig wird haben beide Spiele Extrabosse, etwa einen Torizo aus Super Metroid,
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    einen Türwächter und einen um sich schießenden Waffentrainer in AM2R
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    und einen sehr schwierigen Minenroboter in Samus Returns.
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    Zu anderen Neuerungen gehören auch neue Power-Ups.
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    Samus war in Metroid 2 bereits gut ausgestattet,
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    beide Spiele fügen jedoch noch Charge Beam, Power Bomb, Super Missile und Gravity Suit hinzu.
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    Und während AM2R den Speed Booster mit seinem Shinespark hinzufügt,
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    entschied man sich bei Samus Returns stattdessen für den Grapple Beam.
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    Oh, es hat auch vier völlig neue Aeion Fähigkeiten samt eigener Energieleiste spendiert bekommen.
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    Sie erhöhen den Angriff oder die Abwehr, verlangsamen die Zeit
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    und Kartenabschnitte in der unmittelbaren Umgebung aufdecken,
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    wodurch Geheimnisse und versteckte Räume ziemlich einfach zu finden sind.
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    Samus Returns ist sehr bemüht darum, dass man sich nicht verirren kann.
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    Ein Metroid-Indikator blinkt rot, je näher man sich auf einen Boss zubewegt,
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    der Kartenbildschirm ist sehr detailliert und Teleporter bringen einen ruckzuck in sämtliche Areale.
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    In Bezug auf Level-Design erfassen beide Spiele die Karte von Metroid 2 in groben Zügen.
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    Ein Areal aus Metroid 2 sieht in beiden Remakes größtenteils gleich aus.
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    Sie schmücken die Details allerdings sehr unterschiedlich aus.
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    Die Philosophie von AM2R besteht darin, alles beizubehalten was bereits da war,
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    bis hin zur Platzierung von Items und das Layout der meisten die Räume.
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    Fans haben aber neue Sachen hinzugefügt,
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    wie ein ganz neuer Abschnitt, in dem man einen Roboter steuert
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    und die spannungsvolle Fluch aus einem Waffenlabor.
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    Samus Returns fügt nicht viel Neues hinzu, krempelt das Layout allerdings großzügig um,
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    mit so viel zusätzlich hoher Dichte an Pfaden und Hindernissen,
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    dass viele Orte praktisch nicht wiedererkennbar sind.
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    Beidie Spiele fügen weitere Hindernisse und Sperren ein, die nicht überwunden werden können,
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    bis man woanders im selben Gebiet eine neue Fähigkeit gefunden hat.
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    Dadurch fühlen sich die Spiele wie andere Metroid-Titel an.
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    In Samus Returns ist dies jedoch viel ausgeprägter,
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    da es jede Menge komischer Hindernisse hat für die man
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    ganz bestimmte Gegenstände und sogar Beams braucht.
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    AM2R macht es hingegen nichts aus, wenn man mal
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    was liegen lässt und ist empfänglicher für Sequence Breaking.
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    Und obwohl keines der Spiele in die übergeordnete Struktur eingreift,
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    man tötet schließlich immer noch reihenweise Metroids um neue Areale freizulegen,
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    haben beide im Gegensatz zum Original eine Methodik
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    und geben dem Spieler einen Grund zu vorherigen Arealen zurückzukehren.
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    Samus Returns ist mit Teleport-Stationen übersät, die einen quer durch den Planeten befördern,
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    während man im späteren Verlauf von AM2R auf eine Verteilerstation mit Röhren stößt,
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    mit denen man zu früheren Orten zurückkehren kann.
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    Dort angekommen kann man seine neuen Fähigkeiten nutzen,
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    um an Ausrüstung zu kommen, die zuvor unerreichbar war.
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    Betrachten wir aber auch die Interpretation beider Spiele, was Metroid 2 ursprünglich erreichen wollte.
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    Als klares Beispiel wäre da die farb- und namenlose Flüssigkeit, die die Kammern von Metroid 2 füllt,
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    wurde von den Machen von AM2R als Lava gesehen, von den Machern hinter Samus Returns als lila Säure.
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    Schauen wir uns die Hintergründe näher an.
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    AM2R suchte nach interessanten Kacheln im Original und baute darauf auf.
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    Im zweiten Areal inspirierten die Röhren die Entwickler dazu
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    das Gebiet zu einer Wasseraufbereitungsanlage zu machen
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    und aus einem Areal mit vielen Beam Fundstücken wurde ein Waffentestlabor.
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    Samus Returns ist in dieser Hinsicht viel weniger interessant.
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    Lediglich verschiedene Arten bröckelnder Ruinen in wechselnden Farben.
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    AM2R ist interessierter daran, eine zusammenhängende Hintergrundgeschichte über die Chozo zu erzählen
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    die altertümliche Rasse, welche auf SR388 alles gebaut hat.
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    Abschließend noch wie Gesundheit, Munition und Speichern funktioniert.
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    In Metroid 2 füllt man seine Gesundheit und Munition
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    an verschiedenen Stationen auf und Speicherpunkte sind einfach nur Speicherpunkte.
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    In AM2R sind Ladestationen weggefallen,
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    da Speicherpunkte Gesundheit und Munition ebenfalls auffüllen.
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    Außerdem hinterlassen Metroids nach ihrem Tod viele Sachen.
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    In Samus Returns gibt es wiederum separate Ladestationen und Speicherpunkte,
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    Metroids hinterlassen Gegenstände und es gibt
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    unsichtbare Checkpoints vor und nach jedem Bosskampf.
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    Es ist einfach darüber zu diskutieren, wie diese
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    Entscheidungen die Funktionsweise von Metroid 2 verändern.
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    Beide wollten, dass Metroid 2 so wie andere Metroid-Spiele funktioniert,
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    beide haben die Bosskämpfe aufgebohrt
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    und die Lücken der monochromen Palette des Originals gefüllt.
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    Es ist aber genauso wichtig darüber zu sprechen,
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    wie das das Gefühl von Metroid 2 verändert.
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    Um nochmal auf Gesundheit, Munition und Speichern zurückzukommen.
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    In Metroid 2 kann einen ein Metroid ziemlich übel zurichten
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    und man humpelt mit einem Minimum an Gesundheit zurück zur letzten Speicherstation.
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    Man ist die ganze Zeit angespannt und panisch.
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    AM2R macht einem das Leben ein bisschen einfacher
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    mit Gegenständen nach dem Kampf und optimiert
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    das ganze durch das Zusammenlegen von Auflade- und Speicherstationen,
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    dieselbe ängstliche Atmosphäre bleibt aber.
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    Doch durch Checkpoints direkt nach einem Metroid-Kampf,
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    nimmt Samus Returns einem dieses Gefühl komplett.
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    Die strapazierende Reise zurück zum letzten Speicherpunkt ist einfach weg.
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    Will man diese beiden Remakes bewerten ist es ebenso wichtig
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    die Erfahrung zu berücksichtigen, die man beim Spielen von Metroid 2 hat.
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    Nicht nur die verschiedenen Mechanik- und Designentscheidungen in diesem Spiel,
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    sondern wie sie zu einem bestimmten Gefühl beim Spieler beigetragen haben.
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    Und bei mir hat Metroid 2 Gefühle von Angst und Unbehagen ausgelöst.
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    Es war dunkler und gruseliger, als die meisten anderen Metroid-Spiele.
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    Es gab mir das Gefühl, jemandes Intimsphäre zu stören.
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    Während sich andere Metroid-Spiele fast anfühlen wie ein großes Puzzle, das es zu lösen gilt,
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    fühlte sich Metroid 2 invasiv und fremdartig an.
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    Dafür kann man mehrere Gründe anführen.
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    Das Fehlen von Backtracking gab einem das Gefühl
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    immer tiefer und tiefer in den Bau der Metroids vorzudringen.
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    Und anders als in Super Metroid, kann man nicht
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    zu seinem Schiff zurück, bis das Abenteuer vorbei ist.
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    Und dann ist da noch der winzige Bildschirm, mit dem man nur ein paar Meter vor sich sieht,
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    wie eine Taschenlampe in völliger Dunkelheit.
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    Während das Ausmaß der riesigen Höhlen durch
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    den winzigen Bildschirm des Game Boys nur schwer vorstellbar sind und man sich
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    klein und unbedeutend fühlt, wirken die engen,
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    verwinkelten Wege anderer Abschnitte des Spiels eng und klaustrophobisch.
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    Letztendlich hatte Metroid 2 etwas von einem Horror-Spiel.
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    Eine beängstigende Reise in einen unerforschten Planeten.
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    Die Erkundung der Tiefen eines Alienbaus.
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    Und wenn ihr mich fragt, fängt das keines der Remakes wirklich ein,
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    weil so viele der Faktoren, die zum Eindruck von Metroid 2 beigetragen haben,
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    als Probleme angesehen wurden, die es zu beheben galt.
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    Einengende Bildschirme wurden herausgezoomt und fühlen sich weniger einschränkend,
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    farbenfrohe Hintergründe und surrende Maschinen
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    lassen den Planeten einladend und lebendig wirken,
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    klassisches Metroid Backtracking schickt den Spieler den Planeten rauf und runter
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    und das traditionellere Leveldesign kommt eher künstlich als fremdartig rüber.
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    Besonders auffällig ist das in Samus Returns, wo man die Säure ablässt,
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    indem man die Metroid-DNA in einen riesigen Verschlussmechanismus steckt.
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    Nun könnte man sagen, dass ich zu viel in Metroid 2 hineininterpretiere
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    und dass das meiste davon nur auf die unvermeidlichen
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    Einschränkungen des Game Boys zuzuschreiben sind.
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    Ich denke aber, dass das meiste davon wahrscheinlich Absicht war.
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    Das Spiel wurde von Nintendo R&D1 entwickelt,
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    demselben Studio hinter Metroid 1, Super Metroid und Metroid Fusion.
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    Es war also nicht nur irgendein Spin-off.
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    Und der Produzent des Spiels, der verstorbene Gunpei Yokoi,
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    war der Erfinder des Game Boys und war sich der Grenzen der Konsole durchaus bewusst.
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    Ich denke, dass das Team ein Spiel geschaffen hat, das den Einschränkungen Rechnung trägt.
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    Etwas viel vertraulicheres, beengendes und Unheil verkündendes.
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    Und ich denke, man merkt, dass die Designer versucht haben, einem Angst einzujagen.
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    Zum Beispiel die Metroid-Hüllen.
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    Sie sind nicht nur zur Orientierung, um einen wissen zu lassen,
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    dass ein Boss in der Nähe ist, sondern sie sind auch eine Warnung.
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    Sie sorgen für ein mulmiges Gefühl, weil man genau weiß, dass ein Metroid in der Nähe ist.
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    Dann wiederum benutzt Nintendo diese Hüllen, um einen zu überraschen.
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    Nachdem man Hüllen immer vor einem Kampf mit Metroids findet,
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    überrascht einen das Spiel auf halbem Weg durch einen Korridor mit einem Metroid
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    und gibt die Hülle dann im Raum danach preis.
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    Das Spiel schreckt nicht davor zurück seine eigenen Regeln zu brechen.
  • 10:14 - 10:20
    Das wiederholte Töten von Metroids, um die Lava abzulassen, wird gegen Ende des Spiels umgekehrt,
  • 10:20 - 10:25
    wenn die Lava aufsteigt und Samus dazu zwingt zurückzugehen und eine neue Art von Metroid zu finden.
  • 10:25 - 10:27
    Die Musik ist ebenso aussagekräftig.
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    Natürlich gibt es diese hoffnungsvolle, aufregende Melodie,
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    die in den Hauptgängen der Höhlen spielt, die zum Schiff führen.
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    Diese weichen aber ruhigen, unheimlichen und unharmonischen Melodien,
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    je weiter man in die Höhlen hinabsteigt.
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    Während die meisten Retro-Spiele mit einprägsamen, beschwingten Melodien daher kommen,
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    einschließlich vieler toller Game Boy-Spiele von R&D1,
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    nutzt Metroid 2 manchmal nur Stille,
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    einige komische elektronische Sound-Effekte und Samus' Fußstapfen, um einen zu verwirren.
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    Ich sollte darauf hinweisen, dass Samus Returns das
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    meistens gut macht, mit überraschend originalgetreuen Remixen.
  • 11:13 - 11:17
    Wenn es nicht gerade Musik aus anderen Metroid-Spielen wiederverwendet.
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    AM2R ist auch eine bunte Mischung, wenn es um Musik geht
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    und viele der Tracks wurden durch jazzige, peppige Musik im Prime-Stil ersetzt.
  • 11:32 - 11:36
    Metroid 2 hatte auch eine ruhige, heraufbeschwörende Erzählkunst,
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    die dazu diente, eine gewisse bedrohliche Stimmung aufzubauen.
  • 11:38 - 11:43
    Gegen Ende des Spiels fällt auf, dass die Anzahl normaler Gegner abnimmt
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    Während die früheren Abschnitte der Höhlen nahe
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    der Oberfläche vor außerirdischem Leben nur so strotzen
  • 11:48 - 11:50
    sind die tieferen Bereiche praktisch unbewohnt.
  • 11:50 - 11:55
    Und kurz vor der Metroidkönigin gibt es gar keine gewöhnlichen Gegner mehr.
  • 11:55 - 11:58
    Nur ein stilles, unheimliches herantasten zum letzten Gebiet.
  • 11:58 - 12:03
    Man ist entweder tiefer vorgedrungen als jede andere Lebensform, die keine Metroids sind
  • 12:03 - 12:06
    oder die Metroids haben systematisch jedes andere Tier ausgelöscht
  • 12:06 - 12:10
    um sich ihren Platz an der Spitze der Nahrungskette zu sichern.
  • 12:10 - 12:11
    Dann erreicht man diesen Raum,
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    Während alle anderen Chozustatuen im Spiel gut erhalten wurden,
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    versteckt vor lästigen Metroids hinter undurchdringlichen Schotten,
  • 12:19 - 12:23
    wurde diese hier tief in den Katakomben der Metroids in Stücke gehauen.
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    Hier unten der Kopf.
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    Der Körper dort oben.
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    und der Gegenstand - der Ice Beam - die einzige Waffe die
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    normale Metroids aufhalten kann, wurde beiseite geworfen. Au weia!
  • 12:33 - 12:36
    AM2R fängt diesen Teil sehr gut ein.
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    Den Ice Beam bekommt man zwar schon viel früher, die Statue ist allerdings noch da
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    und die tieferen Ebenen sind frei von Gegnern.
  • 12:42 - 12:45
    Samus Returns hat das allerdings nicht gut verstanden.
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    Ich glaube die letzte Chozostatue kommt gar nicht vor, ich hab sie nicht gefunden,
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    und es wimmelt immer noch von Gegnern.
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    Genau dort, auf dem Pfad, der in den Metroidbau führt,
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    kämpft man in einem lauten, dreckigen Spießrutenlauf gegen Dutzende von Standardfeinden.
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    Zurück zum Game Boy Spiel.
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    Nach diesem Areal und einem letzten Bosskampf, wusstet ihr übrigens,
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    dass Nintendo die Pausefunktion während des letzten Bosskampfs in Metroid 2 gesperrt hat?
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    Hat schon was von Dark Souls.
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    Nach diesem Kampf hat Metroid 2 eines der überraschendsten
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    und zurückhaltendsten Enden der Spiele aus dieser Zeit.
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    Nachdem der Boss erledigt ist
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    kommt Samus an diesem Metroid Baby vorbei, welches sie für seine Mutter hält.
  • 13:22 - 13:25
    Anstatt das letzte Exemplar auszulöschen und die Mission zu beenden
  • 13:25 - 13:29
    entscheidet sich Samus sein Leben zu verschonen und den Planeten zusammen zu verlassen.
  • 13:29 - 13:34
    Eines der isolierendsten Spiele die es gibt, gibt einem plötzlich einen Begleiter.
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    Und auf dem Weg verschlingt der Metroid Wände, die den Weg blockieren,
  • 13:37 - 13:42
    beginnt diese seltsame, beruhigend und stimmungsvolle Musik zu spielen.
  • 13:47 - 13:49
    In den letzten paar Minuten des Spiels muss man
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    sich mit keinen Feinden oder Puzzles beschäftigen,
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    man hat Zeit, über alles geschehene nachzudenken.
  • 13:54 - 13:57
    Vielleicht betrachtet man Samus' letzten Akt der Barmherzigkeit und des Mitgefühls,
  • 13:57 - 14:00
    was in Super Metroid noch einmal aufgegriffen wird.
  • 14:00 - 14:04
    Oder vielleicht denkt man über die ethischen Konsequenzen der, offen gesagt, Massenmord-Mission
  • 14:04 - 14:10
    an einer sesshaften Spezies nach, die lediglich von den Weltraumpiraten als biologische Waffe benutzt wurde.
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    Ein Rassenmord, der in Metroid Fusion wieder aufgegriffen wird,
  • 14:13 - 14:16
    wo sich herausstellt, dass Samus durch das Auslöschen fast aller Metroids
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    das Ökosystem völlig aus dem Gleichgewicht gebracht hat
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    und eine noch gefährlichere Spezies hervorgebracht hat.
  • 14:21 - 14:25
    Dadurch erhält das unangenehme Gefühl vom Rests des Spiels eine neue Bedeutung?
  • 14:25 - 14:27
    Es ist ein dunkles und verstörendes Spiel
  • 14:27 - 14:30
    in einem dunklen und verstörenden Kapitel in Samus' Leben.
  • 14:30 - 14:36
    Wie S.R. Holiwell in seinem grandiosen Werk über Metroid 2 "A Maze of Murderscapes" schrieb:
  • 14:36 - 14:39
    "Spiele über das Töten sollten einem eher unangenehm sein.
  • 14:39 - 14:41
    Sie sollten nicht angenehm entworfen sein.
  • 14:41 - 14:44
    In Metroid II geht es nur ums Töten.
  • 14:44 - 14:48
    Es bereitet mir Unbehagen mit wortloser Genauigkeit."
  • 14:48 - 14:51
    Samus Returns hingegen geht recht locker mit dem Töten um.
  • 14:51 - 14:53
    Das Spiel konzentriert sich stark auf Kämpfe
  • 14:53 - 14:58
    mit 360° Zielen, mehrstufigen Bosskämpfen, absurden Aeion-Kräften
  • 14:58 - 15:02
    und diesen albernen Zwischensequenzen, in denen Samus Ninja Moves auf Metroid-Bossen ausführt.
  • 15:02 - 15:04
    Warum Nintendo so versessen darauf ist,
  • 15:04 - 15:07
    Samus zu Bayonetta zu machen, ist mir ein Rätsel, aber sei's drum.
  • 15:07 - 15:12
    Und so enthält diese letzte Fluchtsequenz mit dem Baby Metroid noch mehr Kämpfe,
  • 15:12 - 15:14
    ganz zu schweigen von einem unnötigen zusätzlichen Boss-Kampf.
  • 15:14 - 15:17
    So viel Extrakämpfe, dass man kaum noch hören kann,
  • 15:17 - 15:21
    dass das letzte Musikstück des Game Boy Spiels, welches in AM2R ein subtiles Update
  • 15:21 - 15:24
    in originalgetreuer Nachbildung des Endspiels erhalten hat,
  • 15:24 - 15:28
    in Samus Returns hingegen einem seltsamen elektronischen Remix mit hohem Tempo gewichen ist.
  • 15:32 - 15:36
    Und wenn es noch Zweifel gab, dass Samus Returns nur versehentlich Metroid 2 nicht richtig verstanden hat,
  • 15:36 - 15:40
    nun, es ist ein Spiel über die Reise zum Heimatplaneten voller Aliens,
  • 15:40 - 15:42
    um die gesamte Rasse brutal auszulöschen,
  • 15:42 - 15:44
    mit einem primären Mechanik, dem Nahkampfkonter,
  • 15:44 - 15:47
    welcher der Selbstverteidigung dient und man nur tötet, wenn man dazu provoziert wird.
  • 15:47 - 15:51
    Das meine ich jetzt nicht ganz so ernst, aber dieses Ende macht mich fertig.
  • 15:51 - 15:56
    Samus Returns versagt nicht nur im Vorbeigehen darin, das Gefühl von Metroid 2 rüberzubringen,
  • 15:56 - 16:01
    indem es Dinge aktualisiert, sondern es untergräbt das Quellmaterial auf plumpe, verbohrte Art und Weise.
  • 16:03 - 16:04
    Versteht mich nicht falsch.
  • 16:04 - 16:08
    Ich versuche nicht Metroid 2 als perfektes Spiel hinzustellen.
  • 16:08 - 16:11
    Es hat mehr zu bieten, als Kritiker wahrzunehmen scheinen,
  • 16:11 - 16:14
    aber es hat Mängel, die jedes Remake ausmerzen sollte.
  • 16:14 - 16:17
    Ich bin enttäuscht, dass diese Remakes die Möglichkeit hatten,
  • 16:17 - 16:21
    modernes Spieldesign anzuwenden, um die gleiche Erfahrung wie Metroid 2 zu bieten,
  • 16:21 - 16:25
    nur in einer anderen Form - nicht die gleiche Form, aber ein anderes Erlebnis.
  • 16:25 - 16:28
    Denn was bringt es, wenn diese Spiele weitgehend das gleiche Level-Design haben
  • 16:28 - 16:32
    und nicht das gleiche desorientierende Gefühl, diese Level zu erforschen?
  • 16:32 - 16:34
    Die gleichen Metroids, wenn nicht die gleiche Angst,
  • 16:34 - 16:37
    einem weiteren in einem dunklen Korridor zu begegnen? Und so weiter.
  • 16:37 - 16:42
    Beide Remakes versuchen, Metroid 2 in das vertrautere Metroid-Design zu verpacken,
  • 16:42 - 16:47
    so dass AM2R das Spiel auf die gleichen Standards wie Zero Mission und Super Metroid anhebt,
  • 16:47 - 16:51
    während Samus Returns sich wie eine Mischung aus klassischem Metroid und Other M anfühlt.
  • 16:51 - 16:54
    Vielleicht passen diese Designs aber nicht zu Metroid 2?
  • 16:54 - 16:59
    Vielleicht erforderten die Themen und die beabsichtigte Erfahrung des Spiels eine andere Reihe an Mechaniken?
  • 16:59 - 17:03
    Die beste Analogie, die mir einfällt ist, das bedrückende Far Cry 2
  • 17:03 - 17:08
    wieder zu einem Actionfilmspielplatz von Far Cry 3 und 4 zu machen.
  • 17:08 - 17:14
    Nun ja, das macht diese Remakes nicht zu schlechten Spielen und ich hatte an beiden Spielen sehr viel Spaß.
  • 17:14 - 17:18
    AM2R ist eine großartige Leistung für ein Fan-Projekt
  • 17:18 - 17:22
    und macht sehr viel Spaß, und Samus Returns hat auch viel zu bieten.
  • 17:22 - 17:24
    Aber ihr wisst ja wie's läuft.
  • 17:24 - 17:28
    Eins von beiden wird de facto wie man Metroid 2 spielt,
  • 17:28 - 17:33
    während das Original - bereits verschmäht und missverstanden - noch unbeliebter wird.
  • 17:35 - 17:38
    Nun, das Ende war ein wenig enttäuschend, aber was soll's.
  • 17:38 - 17:41
    Vielen Dank fürs Zuschauen und vielen Dank für eure Geduld im September.
  • 17:41 - 17:44
    Ich konnte aufgrund einer fiesen Erkältung den halben Monat lang nichts machen,
  • 17:44 - 17:49
    was hoffentlich meine etwas komische Stimme erklärt.
  • 17:49 - 17:50
    Aber ich bin jetzt zurück!
  • 17:50 - 17:56
    Und ein besonderes Dankeschön an alle meine Gäste, die GMTK am Laufen halten.
  • 17:56 - 18:00
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  • 18:00 - 18:05
    und Benachrichtigungen versorgt werden möchtet, wenn ich neue Spiele auf YouTube streame.
Title:
How AM2R and Samus Returns remade Metroid 2 | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
18:07

German subtitles

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