WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:04.680 Dieses Video zeigt das Ende von Metroid 2 und seinen Remakes. 00:00:04.680 --> 00:00:07.420 Anfang dieses Monats hat Nintendo zusammen mit MercurySteam 00:00:07.420 --> 00:00:11.280 Metroid: Samus Returns auf dem Nintendo 3DS veröffentlicht. 00:00:11.280 --> 00:00:15.500 Das Spiel ist eine komplette Neuauflage des Game Boy Spiels Metroid 2. 00:00:15.500 --> 00:00:21.500 Zufällig kommt Samus Returns fast genau ein Jahr nach der Veröffentlichung von AM2R heraus, 00:00:21.510 --> 00:00:23.520 oder Another Metroid 2 Remake. 00:00:23.520 --> 00:00:28.940 Es war ein Werk von Fans und fiel rechtlichen Schritten seitens Nintendo zum Opfer. 00:00:28.940 --> 00:00:32.360 Wenig überraschend hat Metroid 2 bereits mehrere Remakes erfahren. 00:00:32.360 --> 00:00:35.300 Das Spiel ist immerhin ein wichtiger Teil der Handlung von Metroid, 00:00:35.300 --> 00:00:39.860 welche Samus auf ihrer Mission begleitet sämtliche Metroids auszurotten, 00:00:39.860 --> 00:00:44.500 was in Super Metroid, Metroid Fusion und sogar Metroid: Other M wieder aufgegriffen wird. 00:00:44.500 --> 00:00:49.700 Es ist allerdings auch, sagen wir, schwierig dieses Spiel in 2017 zu spielen. 00:00:49.700 --> 00:00:53.260 Zum einen spielt es sich komplett anders als jedes andere Metroid-Spiel. 00:00:53.260 --> 00:00:57.120 Anstatt im Zickzack eine vernetzte, Labyrinth-ähnliche Karte zu erkunden, 00:00:57.120 --> 00:01:00.640 eröffnet sich einem das Spiel brockenweise um einiges linearer. 00:01:00.640 --> 00:01:04.060 In jedem Areal sucht und tötet man eine bestimmte Anzahl Metroids, 00:01:04.060 --> 00:01:06.700 danach verschwindet die Lava und man kann ins nächste Areal, 00:01:06.700 --> 00:01:09.120 ohne Anreiz jemals wieder zurück zu kommen. 00:01:09.120 --> 00:01:12.000 Das ist vermutlich auch dem Handheld-Charakter des Spiels geschuldet. 00:01:12.000 --> 00:01:15.200 Man muss sich nicht wie in Metroid 1 eine eigene Karte zeichnen 00:01:15.200 --> 00:01:19.960 und man kann locker ein Gebiet pro Sitzung erkunden und den Game Boy ausschalten 00:01:19.960 --> 00:01:23.290 und ist nicht aufgeschmissen, wenn man weiterspielen möchte. 00:01:23.290 --> 00:01:27.910 Trotzdem fühlt sich Metroid 2 den technischen Einschränkungen des Game Boys unterworfen an. 00:01:27.910 --> 00:01:32.580 Der kleine Bildschirm schränkt die Sicht ein, die Schwarz-Weiß-Palette ist eintönig und irritierend 00:01:32.580 --> 00:01:37.530 und die Steuerung des Spiels ist begrenzt - obgleich Samus mehr Moves drauf hat als in Metroid 1. 00:01:37.530 --> 00:01:40.040 Es gibt also eine ganze Menge, was diese Remakes angehen können 00:01:40.040 --> 00:01:43.580 und es ist interessant zu sehen, wie unterschiedlich und manchmal auch ähnlich 00:01:43.580 --> 00:01:48.860 Samus Returns und AM2R die Unzulänglichkeiten von Metroid 2 angehen. 00:01:49.860 --> 00:01:51.600 Schauen wir uns an wie sich Samus steuert. 00:01:51.600 --> 00:01:54.400 Beide Spiele räumen ihr wesentlich mehr Beweglichkeit ein. 00:01:54.400 --> 00:01:57.740 Beide Spiele geben ihr die Möglichkeit sich an Kanten festzuhalten, wie in Metroid Fusion, 00:01:57.740 --> 00:02:01.120 und einen speziellen Knopf um sich in einen Morphball zusammenzurollen. 00:02:01.120 --> 00:02:05.040 Aber Samus Returns erhöht Samus' Kampffähigkeiten drastisch, 00:02:05.040 --> 00:02:08.860 fügt einen Nahkampfkonter hinzu und ersetzt das diagonale Zielen aus 00:02:08.860 --> 00:02:12.280 klassischen Metroids durch volles 360° Zielen. 00:02:12.280 --> 00:02:15.900 Die Bosse sind auch ein Aspekt, den beide Spiele ändern wollten. 00:02:15.900 --> 00:02:20.320 In Metroid 2 kämpft man immer und immer wieder gegen dieselben einfachen Bosse, 00:02:20.320 --> 00:02:23.720 lediglich das Layout der Kampfschauplätze ändert sich. 00:02:23.720 --> 00:02:26.760 AM2R gestaltet die Bosskämpfe ein wenig interessanter, 00:02:26.760 --> 00:02:28.800 mit neuen Mustern, kleineren Schwachstellen 00:02:28.800 --> 00:02:32.180 und neuen Angriffen in späteren Begegnungen. 00:02:32.180 --> 00:02:36.160 Samus Returns macht im Grunde dasselbe, aber die Kämpfe sind noch aufwendiger 00:02:36.160 --> 00:02:39.300 und man muss traditionellere Boss-ähnliche Muster erlernen. 00:02:39.300 --> 00:02:44.760 Und damit es nicht zu eintönig wird haben beide Spiele Extrabosse, etwa einen Torizo aus Super Metroid, 00:02:44.760 --> 00:02:48.400 einen Türwächter und einen um sich schießenden Waffentrainer in AM2R 00:02:48.400 --> 00:02:51.660 und einen sehr schwierigen Minenroboter in Samus Returns. 00:02:51.660 --> 00:02:54.580 Zu anderen Neuerungen gehören auch neue Power-Ups. 00:02:54.580 --> 00:02:57.440 Samus war in Metroid 2 bereits gut ausgestattet, 00:02:57.440 --> 00:03:01.900 beide Spiele fügen jedoch noch Charge Beam, Power Bomb, Super Missile und Gravity Suit hinzu. 00:03:01.900 --> 00:03:06.540 Und während AM2R den Speed Booster mit seinem Shinespark hinzufügt, 00:03:06.540 --> 00:03:09.420 entschied man sich bei Samus Returns stattdessen für den Grapple Beam. 00:03:09.420 --> 00:03:14.740 Oh, es hat auch vier völlig neue Aeion Fähigkeiten samt eigener Energieleiste spendiert bekommen. 00:03:14.740 --> 00:03:18.400 Sie erhöhen den Angriff oder die Abwehr, verlangsamen die Zeit 00:03:18.440 --> 00:03:21.420 und Kartenabschnitte in der unmittelbaren Umgebung aufdecken, 00:03:21.420 --> 00:03:24.980 wodurch Geheimnisse und versteckte Räume ziemlich einfach zu finden sind. 00:03:24.980 --> 00:03:29.540 Samus Returns ist sehr bemüht darum, dass man sich nicht verirren kann. 00:03:29.540 --> 00:03:32.800 Ein Metroid-Indikator blinkt rot, je näher man sich auf einen Boss zubewegt, 00:03:32.800 --> 00:03:38.400 der Kartenbildschirm ist sehr detailliert und Teleporter bringen einen ruckzuck in sämtliche Areale. 00:03:38.400 --> 00:03:43.420 In Bezug auf Level-Design erfassen beide Spiele die Karte von Metroid 2 in groben Zügen. 00:03:43.420 --> 00:03:48.020 Ein Areal aus Metroid 2 sieht in beiden Remakes größtenteils gleich aus. 00:03:48.020 --> 00:03:51.040 Sie schmücken die Details allerdings sehr unterschiedlich aus. 00:03:51.040 --> 00:03:54.280 Die Philosophie von AM2R besteht darin, alles beizubehalten was bereits da war, 00:03:54.280 --> 00:03:58.180 bis hin zur Platzierung von Items und das Layout der meisten die Räume. 00:03:58.180 --> 00:04:00.520 Fans haben aber neue Sachen hinzugefügt, 00:04:00.520 --> 00:04:03.080 wie ein ganz neuer Abschnitt, in dem man einen Roboter steuert 00:04:03.080 --> 00:04:05.780 und die spannungsvolle Fluch aus einem Waffenlabor. 00:04:05.780 --> 00:04:10.400 Samus Returns fügt nicht viel Neues hinzu, krempelt das Layout allerdings großzügig um, 00:04:10.400 --> 00:04:13.700 mit so viel zusätzlich hoher Dichte an Pfaden und Hindernissen, 00:04:13.700 --> 00:04:16.900 dass viele Orte praktisch nicht wiedererkennbar sind. 00:04:17.800 --> 00:04:21.980 Beidie Spiele fügen weitere Hindernisse und Sperren ein, die nicht überwunden werden können, 00:04:21.980 --> 00:04:25.400 bis man woanders im selben Gebiet eine neue Fähigkeit gefunden hat. 00:04:25.420 --> 00:04:28.640 Dadurch fühlen sich die Spiele wie andere Metroid-Titel an. 00:04:28.640 --> 00:04:31.200 In Samus Returns ist dies jedoch viel ausgeprägter, 00:04:31.200 --> 00:04:33.880 da es jede Menge komischer Hindernisse hat für die man 00:04:33.880 --> 00:04:35.980 ganz bestimmte Gegenstände und sogar Beams braucht. 00:04:35.980 --> 00:04:38.380 AM2R macht es hingegen nichts aus, wenn man mal 00:04:38.380 --> 00:04:41.040 was liegen lässt und ist empfänglicher für Sequence Breaking. 00:04:41.040 --> 00:04:44.820 Und obwohl keines der Spiele in die übergeordnete Struktur eingreift, 00:04:44.820 --> 00:04:48.040 man tötet schließlich immer noch reihenweise Metroids um neue Areale freizulegen, 00:04:48.040 --> 00:04:50.760 haben beide im Gegensatz zum Original eine Methodik 00:04:50.760 --> 00:04:53.380 und geben dem Spieler einen Grund zu vorherigen Arealen zurückzukehren. 00:04:53.380 --> 00:04:58.210 Samus Returns ist mit Teleport-Stationen übersät, die einen quer durch den Planeten befördern, 00:04:58.210 --> 00:05:02.200 während man im späteren Verlauf von AM2R auf eine Verteilerstation mit Röhren stößt, 00:05:02.200 --> 00:05:04.380 mit denen man zu früheren Orten zurückkehren kann. 00:05:04.380 --> 00:05:07.260 Dort angekommen kann man seine neuen Fähigkeiten nutzen, 00:05:07.260 --> 00:05:09.620 um an Ausrüstung zu kommen, die zuvor unerreichbar war. 00:05:09.620 --> 00:05:14.600 Betrachten wir aber auch die Interpretation beider Spiele, was Metroid 2 ursprünglich erreichen wollte. 00:05:14.600 --> 00:05:19.500 Als klares Beispiel wäre da die farb- und namenlose Flüssigkeit, die die Kammern von Metroid 2 füllt, 00:05:19.500 --> 00:05:26.000 wurde von den Machen von AM2R als Lava gesehen, von den Machern hinter Samus Returns als lila Säure. 00:05:26.000 --> 00:05:27.660 Schauen wir uns die Hintergründe näher an. 00:05:27.660 --> 00:05:32.080 AM2R suchte nach interessanten Kacheln im Original und baute darauf auf. 00:05:32.080 --> 00:05:35.040 Im zweiten Areal inspirierten die Röhren die Entwickler dazu 00:05:35.040 --> 00:05:37.980 das Gebiet zu einer Wasseraufbereitungsanlage zu machen 00:05:37.980 --> 00:05:42.040 und aus einem Areal mit vielen Beam Fundstücken wurde ein Waffentestlabor. 00:05:42.040 --> 00:05:45.180 Samus Returns ist in dieser Hinsicht viel weniger interessant. 00:05:45.180 --> 00:05:48.800 Lediglich verschiedene Arten bröckelnder Ruinen in wechselnden Farben. 00:05:48.800 --> 00:05:54.200 AM2R ist interessierter daran, eine zusammenhängende Hintergrundgeschichte über die Chozo zu erzählen 00:05:54.200 --> 00:05:57.500 die altertümliche Rasse, welche auf SR388 alles gebaut hat. 00:05:57.500 --> 00:06:02.200 Abschließend noch wie Gesundheit, Munition und Speichern funktioniert. 00:06:02.200 --> 00:06:05.160 In Metroid 2 füllt man seine Gesundheit und Munition 00:06:05.160 --> 00:06:08.500 an verschiedenen Stationen auf und Speicherpunkte sind einfach nur Speicherpunkte. 00:06:08.500 --> 00:06:11.100 In AM2R sind Ladestationen weggefallen, 00:06:11.100 --> 00:06:14.100 da Speicherpunkte Gesundheit und Munition ebenfalls auffüllen. 00:06:14.100 --> 00:06:17.180 Außerdem hinterlassen Metroids nach ihrem Tod viele Sachen. 00:06:17.180 --> 00:06:20.720 In Samus Returns gibt es wiederum separate Ladestationen und Speicherpunkte, 00:06:20.720 --> 00:06:23.320 Metroids hinterlassen Gegenstände und es gibt 00:06:23.320 --> 00:06:26.940 unsichtbare Checkpoints vor und nach jedem Bosskampf. 00:06:28.740 --> 00:06:30.860 Es ist einfach darüber zu diskutieren, wie diese 00:06:30.860 --> 00:06:33.540 Entscheidungen die Funktionsweise von Metroid 2 verändern. 00:06:33.540 --> 00:06:38.000 Beide wollten, dass Metroid 2 so wie andere Metroid-Spiele funktioniert, 00:06:38.000 --> 00:06:40.660 beide haben die Bosskämpfe aufgebohrt 00:06:40.660 --> 00:06:44.200 und die Lücken der monochromen Palette des Originals gefüllt. 00:06:44.200 --> 00:06:46.800 Es ist aber genauso wichtig darüber zu sprechen, 00:06:46.800 --> 00:06:49.140 wie das das Gefühl von Metroid 2 verändert. 00:06:49.140 --> 00:06:51.840 Um nochmal auf Gesundheit, Munition und Speichern zurückzukommen. 00:06:51.840 --> 00:06:55.720 In Metroid 2 kann einen ein Metroid ziemlich übel zurichten 00:06:55.720 --> 00:06:59.160 und man humpelt mit einem Minimum an Gesundheit zurück zur letzten Speicherstation. 00:06:59.160 --> 00:07:01.600 Man ist die ganze Zeit angespannt und panisch. 00:07:01.600 --> 00:07:04.340 AM2R macht einem das Leben ein bisschen einfacher 00:07:04.340 --> 00:07:06.520 mit Gegenständen nach dem Kampf und optimiert 00:07:06.520 --> 00:07:09.360 das ganze durch das Zusammenlegen von Auflade- und Speicherstationen, 00:07:09.360 --> 00:07:12.840 dieselbe ängstliche Atmosphäre bleibt aber. 00:07:12.840 --> 00:07:16.180 Doch durch Checkpoints direkt nach einem Metroid-Kampf, 00:07:16.180 --> 00:07:18.800 nimmt Samus Returns einem dieses Gefühl komplett. 00:07:18.800 --> 00:07:23.340 Die strapazierende Reise zurück zum letzten Speicherpunkt ist einfach weg. 00:07:23.560 --> 00:07:26.500 Will man diese beiden Remakes bewerten ist es ebenso wichtig 00:07:26.500 --> 00:07:29.240 die Erfahrung zu berücksichtigen, die man beim Spielen von Metroid 2 hat. 00:07:29.240 --> 00:07:33.320 Nicht nur die verschiedenen Mechanik- und Designentscheidungen in diesem Spiel, 00:07:33.320 --> 00:07:36.440 sondern wie sie zu einem bestimmten Gefühl beim Spieler beigetragen haben. 00:07:36.440 --> 00:07:40.380 Und bei mir hat Metroid 2 Gefühle von Angst und Unbehagen ausgelöst. 00:07:40.380 --> 00:07:44.180 Es war dunkler und gruseliger, als die meisten anderen Metroid-Spiele. 00:07:44.180 --> 00:07:47.300 Es gab mir das Gefühl, jemandes Intimsphäre zu stören. 00:07:47.300 --> 00:07:51.120 Während sich andere Metroid-Spiele fast anfühlen wie ein großes Puzzle, das es zu lösen gilt, 00:07:51.120 --> 00:07:53.840 fühlte sich Metroid 2 invasiv und fremdartig an. 00:07:53.840 --> 00:07:55.680 Dafür kann man mehrere Gründe anführen. 00:07:55.680 --> 00:07:58.200 Das Fehlen von Backtracking gab einem das Gefühl 00:07:58.200 --> 00:08:00.820 immer tiefer und tiefer in den Bau der Metroids vorzudringen. 00:08:00.820 --> 00:08:03.240 Und anders als in Super Metroid, kann man nicht 00:08:03.240 --> 00:08:05.880 zu seinem Schiff zurück, bis das Abenteuer vorbei ist. 00:08:05.880 --> 00:08:10.020 Und dann ist da noch der winzige Bildschirm, mit dem man nur ein paar Meter vor sich sieht, 00:08:10.020 --> 00:08:12.700 wie eine Taschenlampe in völliger Dunkelheit. 00:08:12.700 --> 00:08:15.540 Während das Ausmaß der riesigen Höhlen durch 00:08:15.540 --> 00:08:19.140 den winzigen Bildschirm des Game Boys nur schwer vorstellbar sind und man sich 00:08:19.140 --> 00:08:22.160 klein und unbedeutend fühlt, wirken die engen, 00:08:22.160 --> 00:08:25.600 verwinkelten Wege anderer Abschnitte des Spiels eng und klaustrophobisch. 00:08:25.600 --> 00:08:28.320 Letztendlich hatte Metroid 2 etwas von einem Horror-Spiel. 00:08:28.320 --> 00:08:30.780 Eine beängstigende Reise in einen unerforschten Planeten. 00:08:30.780 --> 00:08:33.340 Die Erkundung der Tiefen eines Alienbaus. 00:08:33.340 --> 00:08:36.340 Und wenn ihr mich fragt, fängt das keines der Remakes wirklich ein, 00:08:36.340 --> 00:08:39.640 weil so viele der Faktoren, die zum Eindruck von Metroid 2 beigetragen haben, 00:08:39.640 --> 00:08:41.820 als Probleme angesehen wurden, die es zu beheben galt. 00:08:41.820 --> 00:08:45.440 Einengende Bildschirme wurden herausgezoomt und fühlen sich weniger einschränkend, 00:08:45.440 --> 00:08:47.520 farbenfrohe Hintergründe und surrende Maschinen 00:08:47.520 --> 00:08:49.580 lassen den Planeten einladend und lebendig wirken, 00:08:49.580 --> 00:08:53.160 klassisches Metroid Backtracking schickt den Spieler den Planeten rauf und runter 00:08:53.160 --> 00:08:58.120 und das traditionellere Leveldesign kommt eher künstlich als fremdartig rüber. 00:08:58.120 --> 00:09:02.360 Besonders auffällig ist das in Samus Returns, wo man die Säure ablässt, 00:09:02.360 --> 00:09:06.380 indem man die Metroid-DNA in einen riesigen Verschlussmechanismus steckt. 00:09:07.500 --> 00:09:10.500 Nun könnte man sagen, dass ich zu viel in Metroid 2 hineininterpretiere 00:09:10.500 --> 00:09:12.640 und dass das meiste davon nur auf die unvermeidlichen 00:09:12.640 --> 00:09:14.860 Einschränkungen des Game Boys zuzuschreiben sind. 00:09:14.860 --> 00:09:18.240 Ich denke aber, dass das meiste davon wahrscheinlich Absicht war. 00:09:18.240 --> 00:09:21.100 Das Spiel wurde von Nintendo R&D1 entwickelt, 00:09:21.100 --> 00:09:26.400 demselben Studio hinter Metroid 1, Super Metroid und Metroid Fusion. 00:09:26.400 --> 00:09:28.620 Es war also nicht nur irgendein Spin-off. 00:09:28.620 --> 00:09:31.160 Und der Produzent des Spiels, der verstorbene Gunpei Yokoi, 00:09:31.160 --> 00:09:35.960 war der Erfinder des Game Boys und war sich der Grenzen der Konsole durchaus bewusst. 00:09:35.960 --> 00:09:39.640 Ich denke, dass das Team ein Spiel geschaffen hat, das den Einschränkungen Rechnung trägt. 00:09:39.640 --> 00:09:42.900 Etwas viel vertraulicheres, beengendes und Unheil verkündendes. 00:09:42.900 --> 00:09:46.740 Und ich denke, man merkt, dass die Designer versucht haben, einem Angst einzujagen. 00:09:46.740 --> 00:09:48.740 Zum Beispiel die Metroid-Hüllen. 00:09:48.740 --> 00:09:51.660 Sie sind nicht nur zur Orientierung, um einen wissen zu lassen, 00:09:51.660 --> 00:09:54.520 dass ein Boss in der Nähe ist, sondern sie sind auch eine Warnung. 00:09:54.520 --> 00:09:58.340 Sie sorgen für ein mulmiges Gefühl, weil man genau weiß, dass ein Metroid in der Nähe ist. 00:09:58.340 --> 00:10:01.400 Dann wiederum benutzt Nintendo diese Hüllen, um einen zu überraschen. 00:10:01.400 --> 00:10:04.600 Nachdem man Hüllen immer vor einem Kampf mit Metroids findet, 00:10:04.600 --> 00:10:08.120 überrascht einen das Spiel auf halbem Weg durch einen Korridor mit einem Metroid 00:10:08.120 --> 00:10:10.840 und gibt die Hülle dann im Raum danach preis. 00:10:10.840 --> 00:10:13.780 Das Spiel schreckt nicht davor zurück seine eigenen Regeln zu brechen. 00:10:13.780 --> 00:10:19.500 Das wiederholte Töten von Metroids, um die Lava abzulassen, wird gegen Ende des Spiels umgekehrt, 00:10:19.500 --> 00:10:24.780 wenn die Lava aufsteigt und Samus dazu zwingt zurückzugehen und eine neue Art von Metroid zu finden. 00:10:25.200 --> 00:10:27.400 Die Musik ist ebenso aussagekräftig. 00:10:27.400 --> 00:10:30.200 Natürlich gibt es diese hoffnungsvolle, aufregende Melodie, 00:10:30.200 --> 00:10:33.600 die in den Hauptgängen der Höhlen spielt, die zum Schiff führen. 00:10:38.720 --> 00:10:42.540 Diese weichen aber ruhigen, unheimlichen und unharmonischen Melodien, 00:10:42.540 --> 00:10:44.720 je weiter man in die Höhlen hinabsteigt. 00:10:44.720 --> 00:10:48.240 Während die meisten Retro-Spiele mit einprägsamen, beschwingten Melodien daher kommen, 00:10:48.240 --> 00:10:50.980 einschließlich vieler toller Game Boy-Spiele von R&D1, 00:10:50.980 --> 00:10:53.220 nutzt Metroid 2 manchmal nur Stille, 00:10:53.220 --> 00:10:58.620 einige komische elektronische Sound-Effekte und Samus' Fußstapfen, um einen zu verwirren. 00:11:01.520 --> 00:11:04.620 Ich sollte darauf hinweisen, dass Samus Returns das 00:11:04.620 --> 00:11:08.440 meistens gut macht, mit überraschend originalgetreuen Remixen. 00:11:13.360 --> 00:11:17.200 Wenn es nicht gerade Musik aus anderen Metroid-Spielen wiederverwendet. 00:11:18.540 --> 00:11:21.880 AM2R ist auch eine bunte Mischung, wenn es um Musik geht 00:11:21.880 --> 00:11:26.740 und viele der Tracks wurden durch jazzige, peppige Musik im Prime-Stil ersetzt. 00:11:32.080 --> 00:11:35.540 Metroid 2 hatte auch eine ruhige, heraufbeschwörende Erzählkunst, 00:11:35.540 --> 00:11:38.320 die dazu diente, eine gewisse bedrohliche Stimmung aufzubauen. 00:11:38.320 --> 00:11:43.300 Gegen Ende des Spiels fällt auf, dass die Anzahl normaler Gegner abnimmt 00:11:43.300 --> 00:11:45.580 Während die früheren Abschnitte der Höhlen nahe 00:11:45.580 --> 00:11:47.700 der Oberfläche vor außerirdischem Leben nur so strotzen 00:11:47.700 --> 00:11:50.340 sind die tieferen Bereiche praktisch unbewohnt. 00:11:50.340 --> 00:11:54.900 Und kurz vor der Metroidkönigin gibt es gar keine gewöhnlichen Gegner mehr. 00:11:54.900 --> 00:11:58.420 Nur ein stilles, unheimliches herantasten zum letzten Gebiet. 00:11:58.420 --> 00:12:02.980 Man ist entweder tiefer vorgedrungen als jede andere Lebensform, die keine Metroids sind 00:12:02.980 --> 00:12:06.380 oder die Metroids haben systematisch jedes andere Tier ausgelöscht 00:12:06.380 --> 00:12:09.540 um sich ihren Platz an der Spitze der Nahrungskette zu sichern. 00:12:09.540 --> 00:12:11.160 Dann erreicht man diesen Raum, 00:12:11.160 --> 00:12:14.740 Während alle anderen Chozustatuen im Spiel gut erhalten wurden, 00:12:14.740 --> 00:12:18.660 versteckt vor lästigen Metroids hinter undurchdringlichen Schotten, 00:12:18.660 --> 00:12:22.700 wurde diese hier tief in den Katakomben der Metroids in Stücke gehauen. 00:12:22.700 --> 00:12:24.200 Hier unten der Kopf. 00:12:24.200 --> 00:12:25.500 Der Körper dort oben. 00:12:25.500 --> 00:12:28.540 und der Gegenstand - der Ice Beam - die einzige Waffe die 00:12:28.540 --> 00:12:32.860 normale Metroids aufhalten kann, wurde beiseite geworfen. Au weia! 00:12:33.340 --> 00:12:35.820 AM2R fängt diesen Teil sehr gut ein. 00:12:35.820 --> 00:12:40.040 Den Ice Beam bekommt man zwar schon viel früher, die Statue ist allerdings noch da 00:12:40.040 --> 00:12:42.500 und die tieferen Ebenen sind frei von Gegnern. 00:12:42.500 --> 00:12:45.220 Samus Returns hat das allerdings nicht gut verstanden. 00:12:45.220 --> 00:12:48.940 Ich glaube die letzte Chozostatue kommt gar nicht vor, ich hab sie nicht gefunden, 00:12:48.940 --> 00:12:50.980 und es wimmelt immer noch von Gegnern. 00:12:50.980 --> 00:12:53.840 Genau dort, auf dem Pfad, der in den Metroidbau führt, 00:12:53.840 --> 00:12:58.940 kämpft man in einem lauten, dreckigen Spießrutenlauf gegen Dutzende von Standardfeinden. 00:12:59.560 --> 00:13:00.680 Zurück zum Game Boy Spiel. 00:13:00.680 --> 00:13:03.880 Nach diesem Areal und einem letzten Bosskampf, wusstet ihr übrigens, 00:13:03.880 --> 00:13:08.060 dass Nintendo die Pausefunktion während des letzten Bosskampfs in Metroid 2 gesperrt hat? 00:13:08.060 --> 00:13:09.460 Hat schon was von Dark Souls. 00:13:09.460 --> 00:13:13.140 Nach diesem Kampf hat Metroid 2 eines der überraschendsten 00:13:13.140 --> 00:13:16.560 und zurückhaltendsten Enden der Spiele aus dieser Zeit. 00:13:16.560 --> 00:13:18.040 Nachdem der Boss erledigt ist 00:13:18.040 --> 00:13:22.040 kommt Samus an diesem Metroid Baby vorbei, welches sie für seine Mutter hält. 00:13:22.040 --> 00:13:25.260 Anstatt das letzte Exemplar auszulöschen und die Mission zu beenden 00:13:25.260 --> 00:13:29.300 entscheidet sich Samus sein Leben zu verschonen und den Planeten zusammen zu verlassen. 00:13:29.300 --> 00:13:33.620 Eines der isolierendsten Spiele die es gibt, gibt einem plötzlich einen Begleiter. 00:13:33.620 --> 00:13:37.140 Und auf dem Weg verschlingt der Metroid Wände, die den Weg blockieren, 00:13:37.140 --> 00:13:41.680 beginnt diese seltsame, beruhigend und stimmungsvolle Musik zu spielen. 00:13:46.980 --> 00:13:49.240 In den letzten paar Minuten des Spiels muss man 00:13:49.240 --> 00:13:51.260 sich mit keinen Feinden oder Puzzles beschäftigen, 00:13:51.260 --> 00:13:53.920 man hat Zeit, über alles geschehene nachzudenken. 00:13:53.920 --> 00:13:57.320 Vielleicht betrachtet man Samus' letzten Akt der Barmherzigkeit und des Mitgefühls, 00:13:57.320 --> 00:13:59.680 was in Super Metroid noch einmal aufgegriffen wird. 00:13:59.680 --> 00:14:04.140 Oder vielleicht denkt man über die ethischen Konsequenzen der, offen gesagt, Massenmord-Mission 00:14:04.140 --> 00:14:09.580 an einer sesshaften Spezies nach, die lediglich von den Weltraumpiraten als biologische Waffe benutzt wurde. 00:14:09.580 --> 00:14:12.820 Ein Rassenmord, der in Metroid Fusion wieder aufgegriffen wird, 00:14:12.820 --> 00:14:16.140 wo sich herausstellt, dass Samus durch das Auslöschen fast aller Metroids 00:14:16.140 --> 00:14:18.660 das Ökosystem völlig aus dem Gleichgewicht gebracht hat 00:14:18.660 --> 00:14:20.880 und eine noch gefährlichere Spezies hervorgebracht hat. 00:14:20.880 --> 00:14:25.080 Dadurch erhält das unangenehme Gefühl vom Rests des Spiels eine neue Bedeutung? 00:14:25.080 --> 00:14:27.400 Es ist ein dunkles und verstörendes Spiel 00:14:27.400 --> 00:14:30.400 in einem dunklen und verstörenden Kapitel in Samus' Leben. 00:14:30.400 --> 00:14:35.940 Wie S.R. Holiwell in seinem grandiosen Werk über Metroid 2 "A Maze of Murderscapes" schrieb: 00:14:35.940 --> 00:14:38.680 "Spiele über das Töten sollten einem eher unangenehm sein. 00:14:38.680 --> 00:14:41.120 Sie sollten nicht angenehm entworfen sein. 00:14:41.120 --> 00:14:43.820 In Metroid II geht es nur ums Töten. 00:14:43.820 --> 00:14:47.780 Es bereitet mir Unbehagen mit wortloser Genauigkeit." 00:14:47.780 --> 00:14:51.260 Samus Returns hingegen geht recht locker mit dem Töten um. 00:14:51.260 --> 00:14:53.460 Das Spiel konzentriert sich stark auf Kämpfe 00:14:53.460 --> 00:14:57.860 mit 360° Zielen, mehrstufigen Bosskämpfen, absurden Aeion-Kräften 00:14:57.860 --> 00:15:02.000 und diesen albernen Zwischensequenzen, in denen Samus Ninja Moves auf Metroid-Bossen ausführt. 00:15:02.000 --> 00:15:04.180 Warum Nintendo so versessen darauf ist, 00:15:04.180 --> 00:15:07.460 Samus zu Bayonetta zu machen, ist mir ein Rätsel, aber sei's drum. 00:15:07.460 --> 00:15:11.720 Und so enthält diese letzte Fluchtsequenz mit dem Baby Metroid noch mehr Kämpfe, 00:15:11.720 --> 00:15:14.440 ganz zu schweigen von einem unnötigen zusätzlichen Boss-Kampf. 00:15:14.440 --> 00:15:17.340 So viel Extrakämpfe, dass man kaum noch hören kann, 00:15:17.340 --> 00:15:20.740 dass das letzte Musikstück des Game Boy Spiels, welches in AM2R ein subtiles Update 00:15:20.740 --> 00:15:23.520 in originalgetreuer Nachbildung des Endspiels erhalten hat, 00:15:23.520 --> 00:15:28.460 in Samus Returns hingegen einem seltsamen elektronischen Remix mit hohem Tempo gewichen ist. 00:15:32.400 --> 00:15:36.480 Und wenn es noch Zweifel gab, dass Samus Returns nur versehentlich Metroid 2 nicht richtig verstanden hat, 00:15:36.480 --> 00:15:39.560 nun, es ist ein Spiel über die Reise zum Heimatplaneten voller Aliens, 00:15:39.560 --> 00:15:41.520 um die gesamte Rasse brutal auszulöschen, 00:15:41.520 --> 00:15:43.880 mit einem primären Mechanik, dem Nahkampfkonter, 00:15:43.880 --> 00:15:47.220 welcher der Selbstverteidigung dient und man nur tötet, wenn man dazu provoziert wird. 00:15:47.220 --> 00:15:50.860 Das meine ich jetzt nicht ganz so ernst, aber dieses Ende macht mich fertig. 00:15:50.860 --> 00:15:55.980 Samus Returns versagt nicht nur im Vorbeigehen darin, das Gefühl von Metroid 2 rüberzubringen, 00:15:55.980 --> 00:16:01.360 indem es Dinge aktualisiert, sondern es untergräbt das Quellmaterial auf plumpe, verbohrte Art und Weise. 00:16:02.760 --> 00:16:04.440 Versteht mich nicht falsch. 00:16:04.440 --> 00:16:07.900 Ich versuche nicht Metroid 2 als perfektes Spiel hinzustellen. 00:16:07.900 --> 00:16:10.540 Es hat mehr zu bieten, als Kritiker wahrzunehmen scheinen, 00:16:10.540 --> 00:16:14.360 aber es hat Mängel, die jedes Remake ausmerzen sollte. 00:16:14.360 --> 00:16:17.160 Ich bin enttäuscht, dass diese Remakes die Möglichkeit hatten, 00:16:17.160 --> 00:16:20.920 modernes Spieldesign anzuwenden, um die gleiche Erfahrung wie Metroid 2 zu bieten, 00:16:20.920 --> 00:16:24.740 nur in einer anderen Form - nicht die gleiche Form, aber ein anderes Erlebnis. 00:16:24.740 --> 00:16:28.200 Denn was bringt es, wenn diese Spiele weitgehend das gleiche Level-Design haben 00:16:28.200 --> 00:16:31.840 und nicht das gleiche desorientierende Gefühl, diese Level zu erforschen? 00:16:31.840 --> 00:16:34.060 Die gleichen Metroids, wenn nicht die gleiche Angst, 00:16:34.060 --> 00:16:37.240 einem weiteren in einem dunklen Korridor zu begegnen? Und so weiter. 00:16:37.240 --> 00:16:42.100 Beide Remakes versuchen, Metroid 2 in das vertrautere Metroid-Design zu verpacken, 00:16:42.100 --> 00:16:46.780 so dass AM2R das Spiel auf die gleichen Standards wie Zero Mission und Super Metroid anhebt, 00:16:46.780 --> 00:16:51.160 während Samus Returns sich wie eine Mischung aus klassischem Metroid und Other M anfühlt. 00:16:51.160 --> 00:16:54.360 Vielleicht passen diese Designs aber nicht zu Metroid 2? 00:16:54.360 --> 00:16:59.100 Vielleicht erforderten die Themen und die beabsichtigte Erfahrung des Spiels eine andere Reihe an Mechaniken? 00:16:59.100 --> 00:17:03.260 Die beste Analogie, die mir einfällt ist, das bedrückende Far Cry 2 00:17:03.260 --> 00:17:07.700 wieder zu einem Actionfilmspielplatz von Far Cry 3 und 4 zu machen. 00:17:07.700 --> 00:17:14.420 Nun ja, das macht diese Remakes nicht zu schlechten Spielen und ich hatte an beiden Spielen sehr viel Spaß. 00:17:14.420 --> 00:17:18.000 AM2R ist eine großartige Leistung für ein Fan-Projekt 00:17:18.000 --> 00:17:22.040 und macht sehr viel Spaß, und Samus Returns hat auch viel zu bieten. 00:17:22.040 --> 00:17:23.720 Aber ihr wisst ja wie's läuft. 00:17:23.720 --> 00:17:27.580 Eins von beiden wird de facto wie man Metroid 2 spielt, 00:17:27.580 --> 00:17:33.480 während das Original - bereits verschmäht und missverstanden - noch unbeliebter wird. 00:17:35.380 --> 00:17:37.860 Nun, das Ende war ein wenig enttäuschend, aber was soll's. 00:17:37.860 --> 00:17:41.120 Vielen Dank fürs Zuschauen und vielen Dank für eure Geduld im September. 00:17:41.120 --> 00:17:44.340 Ich konnte aufgrund einer fiesen Erkältung den halben Monat lang nichts machen, 00:17:44.340 --> 00:17:48.700 was hoffentlich meine etwas komische Stimme erklärt. 00:17:48.700 --> 00:17:49.720 Aber ich bin jetzt zurück! 00:17:49.720 --> 00:17:56.120 Und ein besonderes Dankeschön an alle meine Gäste, die GMTK am Laufen halten. 00:17:56.120 --> 00:17:59.660 Abonniert den Kanal, wenn ihr alle paar Wochen mit Game Design Inhalten 00:17:59.660 --> 00:18:05.420 und Benachrichtigungen versorgt werden möchtet, wenn ich neue Spiele auf YouTube streame.