Dieses Video zeigt das Ende von Metroid 2 und seinen Remakes. Anfang dieses Monats hat Nintendo zusammen mit MercurySteam Metroid: Samus Returns auf dem Nintendo 3DS veröffentlicht. Das Spiel ist eine komplette Neuauflage des Game Boy Spiels Metroid 2. Zufällig kommt Samus Returns fast genau ein Jahr nach der Veröffentlichung von AM2R heraus, oder Another Metroid 2 Remake. Es war ein Werk von Fans und fiel rechtlichen Schritten seitens Nintendo zum Opfer. Wenig überraschend hat Metroid 2 bereits mehrere Remakes erfahren. Das Spiel ist immerhin ein wichtiger Teil der Handlung von Metroid, welche Samus auf ihrer Mission begleitet sämtliche Metroids auszurotten, was in Super Metroid, Metroid Fusion und sogar Metroid: Other M wieder aufgegriffen wird. Es ist allerdings auch, sagen wir, schwierig dieses Spiel in 2017 zu spielen. Zum einen spielt es sich komplett anders als jedes andere Metroid-Spiel. Anstatt im Zickzack eine vernetzte, Labyrinth-ähnliche Karte zu erkunden, eröffnet sich einem das Spiel brockenweise um einiges linearer. In jedem Areal sucht und tötet man eine bestimmte Anzahl Metroids, danach verschwindet die Lava und man kann ins nächste Areal, ohne Anreiz jemals wieder zurück zu kommen. Das ist vermutlich auch dem Handheld-Charakter des Spiels geschuldet. Man muss sich nicht wie in Metroid 1 eine eigene Karte zeichnen und man kann locker ein Gebiet pro Sitzung erkunden und den Game Boy ausschalten und ist nicht aufgeschmissen, wenn man weiterspielen möchte. Trotzdem fühlt sich Metroid 2 den technischen Einschränkungen des Game Boys unterworfen an. Der kleine Bildschirm schränkt die Sicht ein, die Schwarz-Weiß-Palette ist eintönig und irritierend und die Steuerung des Spiels ist begrenzt - obgleich Samus mehr Moves drauf hat als in Metroid 1. Es gibt also eine ganze Menge, was diese Remakes angehen können und es ist interessant zu sehen, wie unterschiedlich und manchmal auch ähnlich Samus Returns und AM2R die Unzulänglichkeiten von Metroid 2 angehen. Schauen wir uns an wie sich Samus steuert. Beide Spiele räumen ihr wesentlich mehr Beweglichkeit ein. Beide Spiele geben ihr die Möglichkeit sich an Kanten festzuhalten, wie in Metroid Fusion, und einen speziellen Knopf um sich in einen Morphball zusammenzurollen. Aber Samus Returns erhöht Samus' Kampffähigkeiten drastisch, fügt einen Nahkampfkonter hinzu und ersetzt das diagonale Zielen aus klassischen Metroids durch volles 360° Zielen. Die Bosse sind auch ein Aspekt, den beide Spiele ändern wollten. In Metroid 2 kämpft man immer und immer wieder gegen dieselben einfachen Bosse, lediglich das Layout der Kampfschauplätze ändert sich. AM2R gestaltet die Bosskämpfe ein wenig interessanter, mit neuen Mustern, kleineren Schwachstellen und neuen Angriffen in späteren Begegnungen. Samus Returns macht im Grunde dasselbe, aber die Kämpfe sind noch aufwendiger und man muss traditionellere Boss-ähnliche Muster erlernen. Und damit es nicht zu eintönig wird haben beide Spiele Extrabosse, etwa einen Torizo aus Super Metroid, einen Türwächter und einen um sich schießenden Waffentrainer in AM2R und einen sehr schwierigen Minenroboter in Samus Returns. Zu anderen Neuerungen gehören auch neue Power-Ups. Samus war in Metroid 2 bereits gut ausgestattet, beide Spiele fügen jedoch noch Charge Beam, Power Bomb, Super Missile und Gravity Suit hinzu. Und während AM2R den Speed Booster mit seinem Shinespark hinzufügt, entschied man sich bei Samus Returns stattdessen für den Grapple Beam. Oh, es hat auch vier völlig neue Aeion Fähigkeiten samt eigener Energieleiste spendiert bekommen. Sie erhöhen den Angriff oder die Abwehr, verlangsamen die Zeit und Kartenabschnitte in der unmittelbaren Umgebung aufdecken, wodurch Geheimnisse und versteckte Räume ziemlich einfach zu finden sind. Samus Returns ist sehr bemüht darum, dass man sich nicht verirren kann. Ein Metroid-Indikator blinkt rot, je näher man sich auf einen Boss zubewegt, der Kartenbildschirm ist sehr detailliert und Teleporter bringen einen ruckzuck in sämtliche Areale. In Bezug auf Level-Design erfassen beide Spiele die Karte von Metroid 2 in groben Zügen. Ein Areal aus Metroid 2 sieht in beiden Remakes größtenteils gleich aus. Sie schmücken die Details allerdings sehr unterschiedlich aus. Die Philosophie von AM2R besteht darin, alles beizubehalten was bereits da war, bis hin zur Platzierung von Items und das Layout der meisten die Räume. Fans haben aber neue Sachen hinzugefügt, wie ein ganz neuer Abschnitt, in dem man einen Roboter steuert und die spannungsvolle Fluch aus einem Waffenlabor. Samus Returns fügt nicht viel Neues hinzu, krempelt das Layout allerdings großzügig um, mit so viel zusätzlich hoher Dichte an Pfaden und Hindernissen, dass viele Orte praktisch nicht wiedererkennbar sind. Beidie Spiele fügen weitere Hindernisse und Sperren ein, die nicht überwunden werden können, bis man woanders im selben Gebiet eine neue Fähigkeit gefunden hat. Dadurch fühlen sich die Spiele wie andere Metroid-Titel an. In Samus Returns ist dies jedoch viel ausgeprägter, da es jede Menge komischer Hindernisse hat für die man ganz bestimmte Gegenstände und sogar Beams braucht. AM2R macht es hingegen nichts aus, wenn man mal was liegen lässt und ist empfänglicher für Sequence Breaking. Und obwohl keines der Spiele in die übergeordnete Struktur eingreift, man tötet schließlich immer noch reihenweise Metroids um neue Areale freizulegen, haben beide im Gegensatz zum Original eine Methodik und geben dem Spieler einen Grund zu vorherigen Arealen zurückzukehren. Samus Returns ist mit Teleport-Stationen übersät, die einen quer durch den Planeten befördern, während man im späteren Verlauf von AM2R auf eine Verteilerstation mit Röhren stößt, mit denen man zu früheren Orten zurückkehren kann. Dort angekommen kann man seine neuen Fähigkeiten nutzen, um an Ausrüstung zu kommen, die zuvor unerreichbar war. Betrachten wir aber auch die Interpretation beider Spiele, was Metroid 2 ursprünglich erreichen wollte. Als klares Beispiel wäre da die farb- und namenlose Flüssigkeit, die die Kammern von Metroid 2 füllt, wurde von den Machen von AM2R als Lava gesehen, von den Machern hinter Samus Returns als lila Säure. Schauen wir uns die Hintergründe näher an. AM2R suchte nach interessanten Kacheln im Original und baute darauf auf. Im zweiten Areal inspirierten die Röhren die Entwickler dazu das Gebiet zu einer Wasseraufbereitungsanlage zu machen und aus einem Areal mit vielen Beam Fundstücken wurde ein Waffentestlabor. Samus Returns ist in dieser Hinsicht viel weniger interessant. Lediglich verschiedene Arten bröckelnder Ruinen in wechselnden Farben. AM2R ist interessierter daran, eine zusammenhängende Hintergrundgeschichte über die Chozo zu erzählen die altertümliche Rasse, welche auf SR388 alles gebaut hat. Abschließend noch wie Gesundheit, Munition und Speichern funktioniert. In Metroid 2 füllt man seine Gesundheit und Munition an verschiedenen Stationen auf und Speicherpunkte sind einfach nur Speicherpunkte. In AM2R sind Ladestationen weggefallen, da Speicherpunkte Gesundheit und Munition ebenfalls auffüllen. Außerdem hinterlassen Metroids nach ihrem Tod viele Sachen. In Samus Returns gibt es wiederum separate Ladestationen und Speicherpunkte, Metroids hinterlassen Gegenstände und es gibt unsichtbare Checkpoints vor und nach jedem Bosskampf. Es ist einfach darüber zu diskutieren, wie diese Entscheidungen die Funktionsweise von Metroid 2 verändern. Beide wollten, dass Metroid 2 so wie andere Metroid-Spiele funktioniert, beide haben die Bosskämpfe aufgebohrt und die Lücken der monochromen Palette des Originals gefüllt. Es ist aber genauso wichtig darüber zu sprechen, wie das das Gefühl von Metroid 2 verändert. Um nochmal auf Gesundheit, Munition und Speichern zurückzukommen. In Metroid 2 kann einen ein Metroid ziemlich übel zurichten und man humpelt mit einem Minimum an Gesundheit zurück zur letzten Speicherstation. Man ist die ganze Zeit angespannt und panisch. AM2R macht einem das Leben ein bisschen einfacher mit Gegenständen nach dem Kampf und optimiert das ganze durch das Zusammenlegen von Auflade- und Speicherstationen, dieselbe ängstliche Atmosphäre bleibt aber. Doch durch Checkpoints direkt nach einem Metroid-Kampf, nimmt Samus Returns einem dieses Gefühl komplett. Die strapazierende Reise zurück zum letzten Speicherpunkt ist einfach weg. Will man diese beiden Remakes bewerten ist es ebenso wichtig die Erfahrung zu berücksichtigen, die man beim Spielen von Metroid 2 hat. Nicht nur die verschiedenen Mechanik- und Designentscheidungen in diesem Spiel, sondern wie sie zu einem bestimmten Gefühl beim Spieler beigetragen haben. Und bei mir hat Metroid 2 Gefühle von Angst und Unbehagen ausgelöst. Es war dunkler und gruseliger, als die meisten anderen Metroid-Spiele. Es gab mir das Gefühl, jemandes Intimsphäre zu stören. Während sich andere Metroid-Spiele fast anfühlen wie ein großes Puzzle, das es zu lösen gilt, fühlte sich Metroid 2 invasiv und fremdartig an. Dafür kann man mehrere Gründe anführen. Das Fehlen von Backtracking gab einem das Gefühl immer tiefer und tiefer in den Bau der Metroids vorzudringen. Und anders als in Super Metroid, kann man nicht zu seinem Schiff zurück, bis das Abenteuer vorbei ist. Und dann ist da noch der winzige Bildschirm, mit dem man nur ein paar Meter vor sich sieht, wie eine Taschenlampe in völliger Dunkelheit. Während das Ausmaß der riesigen Höhlen durch den winzigen Bildschirm des Game Boys nur schwer vorstellbar sind und man sich klein und unbedeutend fühlt, wirken die engen, verwinkelten Wege anderer Abschnitte des Spiels eng und klaustrophobisch. Letztendlich hatte Metroid 2 etwas von einem Horror-Spiel. Eine beängstigende Reise in einen unerforschten Planeten. Die Erkundung der Tiefen eines Alienbaus. Und wenn ihr mich fragt, fängt das keines der Remakes wirklich ein, weil so viele der Faktoren, die zum Eindruck von Metroid 2 beigetragen haben, als Probleme angesehen wurden, die es zu beheben galt. Einengende Bildschirme wurden herausgezoomt und fühlen sich weniger einschränkend, farbenfrohe Hintergründe und surrende Maschinen lassen den Planeten einladend und lebendig wirken, klassisches Metroid Backtracking schickt den Spieler den Planeten rauf und runter und das traditionellere Leveldesign kommt eher künstlich als fremdartig rüber. Besonders auffällig ist das in Samus Returns, wo man die Säure ablässt, indem man die Metroid-DNA in einen riesigen Verschlussmechanismus steckt. Nun könnte man sagen, dass ich zu viel in Metroid 2 hineininterpretiere und dass das meiste davon nur auf die unvermeidlichen Einschränkungen des Game Boys zuzuschreiben sind. Ich denke aber, dass das meiste davon wahrscheinlich Absicht war. Das Spiel wurde von Nintendo R&D1 entwickelt, demselben Studio hinter Metroid 1, Super Metroid und Metroid Fusion. Es war also nicht nur irgendein Spin-off. Und der Produzent des Spiels, der verstorbene Gunpei Yokoi, war der Erfinder des Game Boys und war sich der Grenzen der Konsole durchaus bewusst. Ich denke, dass das Team ein Spiel geschaffen hat, das den Einschränkungen Rechnung trägt. Etwas viel vertraulicheres, beengendes und Unheil verkündendes. Und ich denke, man merkt, dass die Designer versucht haben, einem Angst einzujagen. Zum Beispiel die Metroid-Hüllen. Sie sind nicht nur zur Orientierung, um einen wissen zu lassen, dass ein Boss in der Nähe ist, sondern sie sind auch eine Warnung. Sie sorgen für ein mulmiges Gefühl, weil man genau weiß, dass ein Metroid in der Nähe ist. Dann wiederum benutzt Nintendo diese Hüllen, um einen zu überraschen. Nachdem man Hüllen immer vor einem Kampf mit Metroids findet, überrascht einen das Spiel auf halbem Weg durch einen Korridor mit einem Metroid und gibt die Hülle dann im Raum danach preis. Das Spiel schreckt nicht davor zurück seine eigenen Regeln zu brechen. Das wiederholte Töten von Metroids, um die Lava abzulassen, wird gegen Ende des Spiels umgekehrt, wenn die Lava aufsteigt und Samus dazu zwingt zurückzugehen und eine neue Art von Metroid zu finden. Die Musik ist ebenso aussagekräftig. Natürlich gibt es diese hoffnungsvolle, aufregende Melodie, die in den Hauptgängen der Höhlen spielt, die zum Schiff führen. Diese weichen aber ruhigen, unheimlichen und unharmonischen Melodien, je weiter man in die Höhlen hinabsteigt. Während die meisten Retro-Spiele mit einprägsamen, beschwingten Melodien daher kommen, einschließlich vieler toller Game Boy-Spiele von R&D1, nutzt Metroid 2 manchmal nur Stille, einige komische elektronische Sound-Effekte und Samus' Fußstapfen, um einen zu verwirren. Ich sollte darauf hinweisen, dass Samus Returns das meistens gut macht, mit überraschend originalgetreuen Remixen. Wenn es nicht gerade Musik aus anderen Metroid-Spielen wiederverwendet. AM2R ist auch eine bunte Mischung, wenn es um Musik geht und viele der Tracks wurden durch jazzige, peppige Musik im Prime-Stil ersetzt. Metroid 2 hatte auch eine ruhige, heraufbeschwörende Erzählkunst, die dazu diente, eine gewisse bedrohliche Stimmung aufzubauen. Gegen Ende des Spiels fällt auf, dass die Anzahl normaler Gegner abnimmt Während die früheren Abschnitte der Höhlen nahe der Oberfläche vor außerirdischem Leben nur so strotzen sind die tieferen Bereiche praktisch unbewohnt. Und kurz vor der Metroidkönigin gibt es gar keine gewöhnlichen Gegner mehr. Nur ein stilles, unheimliches herantasten zum letzten Gebiet. Man ist entweder tiefer vorgedrungen als jede andere Lebensform, die keine Metroids sind oder die Metroids haben systematisch jedes andere Tier ausgelöscht um sich ihren Platz an der Spitze der Nahrungskette zu sichern. Dann erreicht man diesen Raum, Während alle anderen Chozustatuen im Spiel gut erhalten wurden, versteckt vor lästigen Metroids hinter undurchdringlichen Schotten, wurde diese hier tief in den Katakomben der Metroids in Stücke gehauen. Hier unten der Kopf. Der Körper dort oben. und der Gegenstand - der Ice Beam - die einzige Waffe die normale Metroids aufhalten kann, wurde beiseite geworfen. Au weia! AM2R fängt diesen Teil sehr gut ein. Den Ice Beam bekommt man zwar schon viel früher, die Statue ist allerdings noch da und die tieferen Ebenen sind frei von Gegnern. Samus Returns hat das allerdings nicht gut verstanden. Ich glaube die letzte Chozostatue kommt gar nicht vor, ich hab sie nicht gefunden, und es wimmelt immer noch von Gegnern. Genau dort, auf dem Pfad, der in den Metroidbau führt, kämpft man in einem lauten, dreckigen Spießrutenlauf gegen Dutzende von Standardfeinden. Zurück zum Game Boy Spiel. Nach diesem Areal und einem letzten Bosskampf, wusstet ihr übrigens, dass Nintendo die Pausefunktion während des letzten Bosskampfs in Metroid 2 gesperrt hat? Hat schon was von Dark Souls. Nach diesem Kampf hat Metroid 2 eines der überraschendsten und zurückhaltendsten Enden der Spiele aus dieser Zeit. Nachdem der Boss erledigt ist kommt Samus an diesem Metroid Baby vorbei, welches sie für seine Mutter hält. Anstatt das letzte Exemplar auszulöschen und die Mission zu beenden entscheidet sich Samus sein Leben zu verschonen und den Planeten zusammen zu verlassen. Eines der isolierendsten Spiele die es gibt, gibt einem plötzlich einen Begleiter. Und auf dem Weg verschlingt der Metroid Wände, die den Weg blockieren, beginnt diese seltsame, beruhigend und stimmungsvolle Musik zu spielen. In den letzten paar Minuten des Spiels muss man sich mit keinen Feinden oder Puzzles beschäftigen, man hat Zeit, über alles geschehene nachzudenken. Vielleicht betrachtet man Samus' letzten Akt der Barmherzigkeit und des Mitgefühls, was in Super Metroid noch einmal aufgegriffen wird. Oder vielleicht denkt man über die ethischen Konsequenzen der, offen gesagt, Massenmord-Mission an einer sesshaften Spezies nach, die lediglich von den Weltraumpiraten als biologische Waffe benutzt wurde. Ein Rassenmord, der in Metroid Fusion wieder aufgegriffen wird, wo sich herausstellt, dass Samus durch das Auslöschen fast aller Metroids das Ökosystem völlig aus dem Gleichgewicht gebracht hat und eine noch gefährlichere Spezies hervorgebracht hat. Dadurch erhält das unangenehme Gefühl vom Rests des Spiels eine neue Bedeutung? Es ist ein dunkles und verstörendes Spiel in einem dunklen und verstörenden Kapitel in Samus' Leben. Wie S.R. Holiwell in seinem grandiosen Werk über Metroid 2 "A Maze of Murderscapes" schrieb: "Spiele über das Töten sollten einem eher unangenehm sein. Sie sollten nicht angenehm entworfen sein. In Metroid II geht es nur ums Töten. Es bereitet mir Unbehagen mit wortloser Genauigkeit." Samus Returns hingegen geht recht locker mit dem Töten um. Das Spiel konzentriert sich stark auf Kämpfe mit 360° Zielen, mehrstufigen Bosskämpfen, absurden Aeion-Kräften und diesen albernen Zwischensequenzen, in denen Samus Ninja Moves auf Metroid-Bossen ausführt. Warum Nintendo so versessen darauf ist, Samus zu Bayonetta zu machen, ist mir ein Rätsel, aber sei's drum. Und so enthält diese letzte Fluchtsequenz mit dem Baby Metroid noch mehr Kämpfe, ganz zu schweigen von einem unnötigen zusätzlichen Boss-Kampf. So viel Extrakämpfe, dass man kaum noch hören kann, dass das letzte Musikstück des Game Boy Spiels, welches in AM2R ein subtiles Update in originalgetreuer Nachbildung des Endspiels erhalten hat, in Samus Returns hingegen einem seltsamen elektronischen Remix mit hohem Tempo gewichen ist. Und wenn es noch Zweifel gab, dass Samus Returns nur versehentlich Metroid 2 nicht richtig verstanden hat, nun, es ist ein Spiel über die Reise zum Heimatplaneten voller Aliens, um die gesamte Rasse brutal auszulöschen, mit einem primären Mechanik, dem Nahkampfkonter, welcher der Selbstverteidigung dient und man nur tötet, wenn man dazu provoziert wird. Das meine ich jetzt nicht ganz so ernst, aber dieses Ende macht mich fertig. Samus Returns versagt nicht nur im Vorbeigehen darin, das Gefühl von Metroid 2 rüberzubringen, indem es Dinge aktualisiert, sondern es untergräbt das Quellmaterial auf plumpe, verbohrte Art und Weise. Versteht mich nicht falsch. Ich versuche nicht Metroid 2 als perfektes Spiel hinzustellen. Es hat mehr zu bieten, als Kritiker wahrzunehmen scheinen, aber es hat Mängel, die jedes Remake ausmerzen sollte. Ich bin enttäuscht, dass diese Remakes die Möglichkeit hatten, modernes Spieldesign anzuwenden, um die gleiche Erfahrung wie Metroid 2 zu bieten, nur in einer anderen Form - nicht die gleiche Form, aber ein anderes Erlebnis. Denn was bringt es, wenn diese Spiele weitgehend das gleiche Level-Design haben und nicht das gleiche desorientierende Gefühl, diese Level zu erforschen? Die gleichen Metroids, wenn nicht die gleiche Angst, einem weiteren in einem dunklen Korridor zu begegnen? Und so weiter. Beide Remakes versuchen, Metroid 2 in das vertrautere Metroid-Design zu verpacken, so dass AM2R das Spiel auf die gleichen Standards wie Zero Mission und Super Metroid anhebt, während Samus Returns sich wie eine Mischung aus klassischem Metroid und Other M anfühlt. Vielleicht passen diese Designs aber nicht zu Metroid 2? Vielleicht erforderten die Themen und die beabsichtigte Erfahrung des Spiels eine andere Reihe an Mechaniken? Die beste Analogie, die mir einfällt ist, das bedrückende Far Cry 2 wieder zu einem Actionfilmspielplatz von Far Cry 3 und 4 zu machen. Nun ja, das macht diese Remakes nicht zu schlechten Spielen und ich hatte an beiden Spielen sehr viel Spaß. AM2R ist eine großartige Leistung für ein Fan-Projekt und macht sehr viel Spaß, und Samus Returns hat auch viel zu bieten. Aber ihr wisst ja wie's läuft. Eins von beiden wird de facto wie man Metroid 2 spielt, während das Original - bereits verschmäht und missverstanden - noch unbeliebter wird. Nun, das Ende war ein wenig enttäuschend, aber was soll's. Vielen Dank fürs Zuschauen und vielen Dank für eure Geduld im September. Ich konnte aufgrund einer fiesen Erkältung den halben Monat lang nichts machen, was hoffentlich meine etwas komische Stimme erklärt. Aber ich bin jetzt zurück! Und ein besonderes Dankeschön an alle meine Gäste, die GMTK am Laufen halten. Abonniert den Kanal, wenn ihr alle paar Wochen mit Game Design Inhalten und Benachrichtigungen versorgt werden möchtet, wenn ich neue Spiele auf YouTube streame.