1 00:00:00,000 --> 00:00:04,680 Dieses Video zeigt das Ende von Metroid 2 und seinen Remakes. 2 00:00:04,680 --> 00:00:07,420 Anfang dieses Monats hat Nintendo zusammen mit MercurySteam 3 00:00:07,420 --> 00:00:11,280 Metroid: Samus Returns auf dem Nintendo 3DS veröffentlicht. 4 00:00:11,280 --> 00:00:15,500 Das Spiel ist eine komplette Neuauflage des Game Boy Spiels Metroid 2. 5 00:00:15,500 --> 00:00:21,500 Zufällig kommt Samus Returns fast genau ein Jahr nach der Veröffentlichung von AM2R heraus, 6 00:00:21,510 --> 00:00:23,520 oder Another Metroid 2 Remake. 7 00:00:23,520 --> 00:00:28,940 Es war ein Werk von Fans und fiel rechtlichen Schritten seitens Nintendo zum Opfer. 8 00:00:28,940 --> 00:00:32,360 Wenig überraschend hat Metroid 2 bereits mehrere Remakes erfahren. 9 00:00:32,360 --> 00:00:35,300 Das Spiel ist immerhin ein wichtiger Teil der Handlung von Metroid, 10 00:00:35,300 --> 00:00:39,860 welche Samus auf ihrer Mission begleitet sämtliche Metroids auszurotten, 11 00:00:39,860 --> 00:00:44,500 was in Super Metroid, Metroid Fusion und sogar Metroid: Other M wieder aufgegriffen wird. 12 00:00:44,500 --> 00:00:49,700 Es ist allerdings auch, sagen wir, schwierig dieses Spiel in 2017 zu spielen. 13 00:00:49,700 --> 00:00:53,260 Zum einen spielt es sich komplett anders als jedes andere Metroid-Spiel. 14 00:00:53,260 --> 00:00:57,120 Anstatt im Zickzack eine vernetzte, Labyrinth-ähnliche Karte zu erkunden, 15 00:00:57,120 --> 00:01:00,640 eröffnet sich einem das Spiel brockenweise um einiges linearer. 16 00:01:00,640 --> 00:01:04,060 In jedem Areal sucht und tötet man eine bestimmte Anzahl Metroids, 17 00:01:04,060 --> 00:01:06,700 danach verschwindet die Lava und man kann ins nächste Areal, 18 00:01:06,700 --> 00:01:09,120 ohne Anreiz jemals wieder zurück zu kommen. 19 00:01:09,120 --> 00:01:12,000 Das ist vermutlich auch dem Handheld-Charakter des Spiels geschuldet. 20 00:01:12,000 --> 00:01:15,200 Man muss sich nicht wie in Metroid 1 eine eigene Karte zeichnen 21 00:01:15,200 --> 00:01:19,960 und man kann locker ein Gebiet pro Sitzung erkunden und den Game Boy ausschalten 22 00:01:19,960 --> 00:01:23,290 und ist nicht aufgeschmissen, wenn man weiterspielen möchte. 23 00:01:23,290 --> 00:01:27,910 Trotzdem fühlt sich Metroid 2 den technischen Einschränkungen des Game Boys unterworfen an. 24 00:01:27,910 --> 00:01:32,580 Der kleine Bildschirm schränkt die Sicht ein, die Schwarz-Weiß-Palette ist eintönig und irritierend 25 00:01:32,580 --> 00:01:37,530 und die Steuerung des Spiels ist begrenzt - obgleich Samus mehr Moves drauf hat als in Metroid 1. 26 00:01:37,530 --> 00:01:40,040 Es gibt also eine ganze Menge, was diese Remakes angehen können 27 00:01:40,040 --> 00:01:43,580 und es ist interessant zu sehen, wie unterschiedlich und manchmal auch ähnlich 28 00:01:43,580 --> 00:01:48,860 Samus Returns und AM2R die Unzulänglichkeiten von Metroid 2 angehen. 29 00:01:49,860 --> 00:01:51,600 Schauen wir uns an wie sich Samus steuert. 30 00:01:51,600 --> 00:01:54,400 Beide Spiele räumen ihr wesentlich mehr Beweglichkeit ein. 31 00:01:54,400 --> 00:01:57,740 Beide Spiele geben ihr die Möglichkeit sich an Kanten festzuhalten, wie in Metroid Fusion, 32 00:01:57,740 --> 00:02:01,120 und einen speziellen Knopf um sich in einen Morphball zusammenzurollen. 33 00:02:01,120 --> 00:02:05,040 Aber Samus Returns erhöht Samus' Kampffähigkeiten drastisch, 34 00:02:05,040 --> 00:02:08,860 fügt einen Nahkampfkonter hinzu und ersetzt das diagonale Zielen aus 35 00:02:08,860 --> 00:02:12,280 klassischen Metroids durch volles 360° Zielen. 36 00:02:12,280 --> 00:02:15,900 Die Bosse sind auch ein Aspekt, den beide Spiele ändern wollten. 37 00:02:15,900 --> 00:02:20,320 In Metroid 2 kämpft man immer und immer wieder gegen dieselben einfachen Bosse, 38 00:02:20,320 --> 00:02:23,720 lediglich das Layout der Kampfschauplätze ändert sich. 39 00:02:23,720 --> 00:02:26,760 AM2R gestaltet die Bosskämpfe ein wenig interessanter, 40 00:02:26,760 --> 00:02:28,800 mit neuen Mustern, kleineren Schwachstellen 41 00:02:28,800 --> 00:02:32,180 und neuen Angriffen in späteren Begegnungen. 42 00:02:32,180 --> 00:02:36,160 Samus Returns macht im Grunde dasselbe, aber die Kämpfe sind noch aufwendiger 43 00:02:36,160 --> 00:02:39,300 und man muss traditionellere Boss-ähnliche Muster erlernen. 44 00:02:39,300 --> 00:02:44,760 Und damit es nicht zu eintönig wird haben beide Spiele Extrabosse, etwa einen Torizo aus Super Metroid, 45 00:02:44,760 --> 00:02:48,400 einen Türwächter und einen um sich schießenden Waffentrainer in AM2R 46 00:02:48,400 --> 00:02:51,660 und einen sehr schwierigen Minenroboter in Samus Returns. 47 00:02:51,660 --> 00:02:54,580 Zu anderen Neuerungen gehören auch neue Power-Ups. 48 00:02:54,580 --> 00:02:57,440 Samus war in Metroid 2 bereits gut ausgestattet, 49 00:02:57,440 --> 00:03:01,900 beide Spiele fügen jedoch noch Charge Beam, Power Bomb, Super Missile und Gravity Suit hinzu. 50 00:03:01,900 --> 00:03:06,540 Und während AM2R den Speed Booster mit seinem Shinespark hinzufügt, 51 00:03:06,540 --> 00:03:09,420 entschied man sich bei Samus Returns stattdessen für den Grapple Beam. 52 00:03:09,420 --> 00:03:14,740 Oh, es hat auch vier völlig neue Aeion Fähigkeiten samt eigener Energieleiste spendiert bekommen. 53 00:03:14,740 --> 00:03:18,400 Sie erhöhen den Angriff oder die Abwehr, verlangsamen die Zeit 54 00:03:18,440 --> 00:03:21,420 und Kartenabschnitte in der unmittelbaren Umgebung aufdecken, 55 00:03:21,420 --> 00:03:24,980 wodurch Geheimnisse und versteckte Räume ziemlich einfach zu finden sind. 56 00:03:24,980 --> 00:03:29,540 Samus Returns ist sehr bemüht darum, dass man sich nicht verirren kann. 57 00:03:29,540 --> 00:03:32,800 Ein Metroid-Indikator blinkt rot, je näher man sich auf einen Boss zubewegt, 58 00:03:32,800 --> 00:03:38,400 der Kartenbildschirm ist sehr detailliert und Teleporter bringen einen ruckzuck in sämtliche Areale. 59 00:03:38,400 --> 00:03:43,420 In Bezug auf Level-Design erfassen beide Spiele die Karte von Metroid 2 in groben Zügen. 60 00:03:43,420 --> 00:03:48,020 Ein Areal aus Metroid 2 sieht in beiden Remakes größtenteils gleich aus. 61 00:03:48,020 --> 00:03:51,040 Sie schmücken die Details allerdings sehr unterschiedlich aus. 62 00:03:51,040 --> 00:03:54,280 Die Philosophie von AM2R besteht darin, alles beizubehalten was bereits da war, 63 00:03:54,280 --> 00:03:58,180 bis hin zur Platzierung von Items und das Layout der meisten die Räume. 64 00:03:58,180 --> 00:04:00,520 Fans haben aber neue Sachen hinzugefügt, 65 00:04:00,520 --> 00:04:03,080 wie ein ganz neuer Abschnitt, in dem man einen Roboter steuert 66 00:04:03,080 --> 00:04:05,780 und die spannungsvolle Fluch aus einem Waffenlabor. 67 00:04:05,780 --> 00:04:10,400 Samus Returns fügt nicht viel Neues hinzu, krempelt das Layout allerdings großzügig um, 68 00:04:10,400 --> 00:04:13,700 mit so viel zusätzlich hoher Dichte an Pfaden und Hindernissen, 69 00:04:13,700 --> 00:04:16,900 dass viele Orte praktisch nicht wiedererkennbar sind. 70 00:04:17,800 --> 00:04:21,980 Beidie Spiele fügen weitere Hindernisse und Sperren ein, die nicht überwunden werden können, 71 00:04:21,980 --> 00:04:25,400 bis man woanders im selben Gebiet eine neue Fähigkeit gefunden hat. 72 00:04:25,420 --> 00:04:28,640 Dadurch fühlen sich die Spiele wie andere Metroid-Titel an. 73 00:04:28,640 --> 00:04:31,200 In Samus Returns ist dies jedoch viel ausgeprägter, 74 00:04:31,200 --> 00:04:33,880 da es jede Menge komischer Hindernisse hat für die man 75 00:04:33,880 --> 00:04:35,980 ganz bestimmte Gegenstände und sogar Beams braucht. 76 00:04:35,980 --> 00:04:38,380 AM2R macht es hingegen nichts aus, wenn man mal 77 00:04:38,380 --> 00:04:41,040 was liegen lässt und ist empfänglicher für Sequence Breaking. 78 00:04:41,040 --> 00:04:44,820 Und obwohl keines der Spiele in die übergeordnete Struktur eingreift, 79 00:04:44,820 --> 00:04:48,040 man tötet schließlich immer noch reihenweise Metroids um neue Areale freizulegen, 80 00:04:48,040 --> 00:04:50,760 haben beide im Gegensatz zum Original eine Methodik 81 00:04:50,760 --> 00:04:53,380 und geben dem Spieler einen Grund zu vorherigen Arealen zurückzukehren. 82 00:04:53,380 --> 00:04:58,210 Samus Returns ist mit Teleport-Stationen übersät, die einen quer durch den Planeten befördern, 83 00:04:58,210 --> 00:05:02,200 während man im späteren Verlauf von AM2R auf eine Verteilerstation mit Röhren stößt, 84 00:05:02,200 --> 00:05:04,380 mit denen man zu früheren Orten zurückkehren kann. 85 00:05:04,380 --> 00:05:07,260 Dort angekommen kann man seine neuen Fähigkeiten nutzen, 86 00:05:07,260 --> 00:05:09,620 um an Ausrüstung zu kommen, die zuvor unerreichbar war. 87 00:05:09,620 --> 00:05:14,600 Betrachten wir aber auch die Interpretation beider Spiele, was Metroid 2 ursprünglich erreichen wollte. 88 00:05:14,600 --> 00:05:19,500 Als klares Beispiel wäre da die farb- und namenlose Flüssigkeit, die die Kammern von Metroid 2 füllt, 89 00:05:19,500 --> 00:05:26,000 wurde von den Machen von AM2R als Lava gesehen, von den Machern hinter Samus Returns als lila Säure. 90 00:05:26,000 --> 00:05:27,660 Schauen wir uns die Hintergründe näher an. 91 00:05:27,660 --> 00:05:32,080 AM2R suchte nach interessanten Kacheln im Original und baute darauf auf. 92 00:05:32,080 --> 00:05:35,040 Im zweiten Areal inspirierten die Röhren die Entwickler dazu 93 00:05:35,040 --> 00:05:37,980 das Gebiet zu einer Wasseraufbereitungsanlage zu machen 94 00:05:37,980 --> 00:05:42,040 und aus einem Areal mit vielen Beam Fundstücken wurde ein Waffentestlabor. 95 00:05:42,040 --> 00:05:45,180 Samus Returns ist in dieser Hinsicht viel weniger interessant. 96 00:05:45,180 --> 00:05:48,800 Lediglich verschiedene Arten bröckelnder Ruinen in wechselnden Farben. 97 00:05:48,800 --> 00:05:54,200 AM2R ist interessierter daran, eine zusammenhängende Hintergrundgeschichte über die Chozo zu erzählen 98 00:05:54,200 --> 00:05:57,500 die altertümliche Rasse, welche auf SR388 alles gebaut hat. 99 00:05:57,500 --> 00:06:02,200 Abschließend noch wie Gesundheit, Munition und Speichern funktioniert. 100 00:06:02,200 --> 00:06:05,160 In Metroid 2 füllt man seine Gesundheit und Munition 101 00:06:05,160 --> 00:06:08,500 an verschiedenen Stationen auf und Speicherpunkte sind einfach nur Speicherpunkte. 102 00:06:08,500 --> 00:06:11,100 In AM2R sind Ladestationen weggefallen, 103 00:06:11,100 --> 00:06:14,100 da Speicherpunkte Gesundheit und Munition ebenfalls auffüllen. 104 00:06:14,100 --> 00:06:17,180 Außerdem hinterlassen Metroids nach ihrem Tod viele Sachen. 105 00:06:17,180 --> 00:06:20,720 In Samus Returns gibt es wiederum separate Ladestationen und Speicherpunkte, 106 00:06:20,720 --> 00:06:23,320 Metroids hinterlassen Gegenstände und es gibt 107 00:06:23,320 --> 00:06:26,940 unsichtbare Checkpoints vor und nach jedem Bosskampf. 108 00:06:28,740 --> 00:06:30,860 Es ist einfach darüber zu diskutieren, wie diese 109 00:06:30,860 --> 00:06:33,540 Entscheidungen die Funktionsweise von Metroid 2 verändern. 110 00:06:33,540 --> 00:06:38,000 Beide wollten, dass Metroid 2 so wie andere Metroid-Spiele funktioniert, 111 00:06:38,000 --> 00:06:40,660 beide haben die Bosskämpfe aufgebohrt 112 00:06:40,660 --> 00:06:44,200 und die Lücken der monochromen Palette des Originals gefüllt. 113 00:06:44,200 --> 00:06:46,800 Es ist aber genauso wichtig darüber zu sprechen, 114 00:06:46,800 --> 00:06:49,140 wie das das Gefühl von Metroid 2 verändert. 115 00:06:49,140 --> 00:06:51,840 Um nochmal auf Gesundheit, Munition und Speichern zurückzukommen. 116 00:06:51,840 --> 00:06:55,720 In Metroid 2 kann einen ein Metroid ziemlich übel zurichten 117 00:06:55,720 --> 00:06:59,160 und man humpelt mit einem Minimum an Gesundheit zurück zur letzten Speicherstation. 118 00:06:59,160 --> 00:07:01,600 Man ist die ganze Zeit angespannt und panisch. 119 00:07:01,600 --> 00:07:04,340 AM2R macht einem das Leben ein bisschen einfacher 120 00:07:04,340 --> 00:07:06,520 mit Gegenständen nach dem Kampf und optimiert 121 00:07:06,520 --> 00:07:09,360 das ganze durch das Zusammenlegen von Auflade- und Speicherstationen, 122 00:07:09,360 --> 00:07:12,840 dieselbe ängstliche Atmosphäre bleibt aber. 123 00:07:12,840 --> 00:07:16,180 Doch durch Checkpoints direkt nach einem Metroid-Kampf, 124 00:07:16,180 --> 00:07:18,800 nimmt Samus Returns einem dieses Gefühl komplett. 125 00:07:18,800 --> 00:07:23,340 Die strapazierende Reise zurück zum letzten Speicherpunkt ist einfach weg. 126 00:07:23,560 --> 00:07:26,500 Will man diese beiden Remakes bewerten ist es ebenso wichtig 127 00:07:26,500 --> 00:07:29,240 die Erfahrung zu berücksichtigen, die man beim Spielen von Metroid 2 hat. 128 00:07:29,240 --> 00:07:33,320 Nicht nur die verschiedenen Mechanik- und Designentscheidungen in diesem Spiel, 129 00:07:33,320 --> 00:07:36,440 sondern wie sie zu einem bestimmten Gefühl beim Spieler beigetragen haben. 130 00:07:36,440 --> 00:07:40,380 Und bei mir hat Metroid 2 Gefühle von Angst und Unbehagen ausgelöst. 131 00:07:40,380 --> 00:07:44,180 Es war dunkler und gruseliger, als die meisten anderen Metroid-Spiele. 132 00:07:44,180 --> 00:07:47,300 Es gab mir das Gefühl, jemandes Intimsphäre zu stören. 133 00:07:47,300 --> 00:07:51,120 Während sich andere Metroid-Spiele fast anfühlen wie ein großes Puzzle, das es zu lösen gilt, 134 00:07:51,120 --> 00:07:53,840 fühlte sich Metroid 2 invasiv und fremdartig an. 135 00:07:53,840 --> 00:07:55,680 Dafür kann man mehrere Gründe anführen. 136 00:07:55,680 --> 00:07:58,200 Das Fehlen von Backtracking gab einem das Gefühl 137 00:07:58,200 --> 00:08:00,820 immer tiefer und tiefer in den Bau der Metroids vorzudringen. 138 00:08:00,820 --> 00:08:03,240 Und anders als in Super Metroid, kann man nicht 139 00:08:03,240 --> 00:08:05,880 zu seinem Schiff zurück, bis das Abenteuer vorbei ist. 140 00:08:05,880 --> 00:08:10,020 Und dann ist da noch der winzige Bildschirm, mit dem man nur ein paar Meter vor sich sieht, 141 00:08:10,020 --> 00:08:12,700 wie eine Taschenlampe in völliger Dunkelheit. 142 00:08:12,700 --> 00:08:15,540 Während das Ausmaß der riesigen Höhlen durch 143 00:08:15,540 --> 00:08:19,140 den winzigen Bildschirm des Game Boys nur schwer vorstellbar sind und man sich 144 00:08:19,140 --> 00:08:22,160 klein und unbedeutend fühlt, wirken die engen, 145 00:08:22,160 --> 00:08:25,600 verwinkelten Wege anderer Abschnitte des Spiels eng und klaustrophobisch. 146 00:08:25,600 --> 00:08:28,320 Letztendlich hatte Metroid 2 etwas von einem Horror-Spiel. 147 00:08:28,320 --> 00:08:30,780 Eine beängstigende Reise in einen unerforschten Planeten. 148 00:08:30,780 --> 00:08:33,340 Die Erkundung der Tiefen eines Alienbaus. 149 00:08:33,340 --> 00:08:36,340 Und wenn ihr mich fragt, fängt das keines der Remakes wirklich ein, 150 00:08:36,340 --> 00:08:39,640 weil so viele der Faktoren, die zum Eindruck von Metroid 2 beigetragen haben, 151 00:08:39,640 --> 00:08:41,820 als Probleme angesehen wurden, die es zu beheben galt. 152 00:08:41,820 --> 00:08:45,440 Einengende Bildschirme wurden herausgezoomt und fühlen sich weniger einschränkend, 153 00:08:45,440 --> 00:08:47,520 farbenfrohe Hintergründe und surrende Maschinen 154 00:08:47,520 --> 00:08:49,580 lassen den Planeten einladend und lebendig wirken, 155 00:08:49,580 --> 00:08:53,160 klassisches Metroid Backtracking schickt den Spieler den Planeten rauf und runter 156 00:08:53,160 --> 00:08:58,120 und das traditionellere Leveldesign kommt eher künstlich als fremdartig rüber. 157 00:08:58,120 --> 00:09:02,360 Besonders auffällig ist das in Samus Returns, wo man die Säure ablässt, 158 00:09:02,360 --> 00:09:06,380 indem man die Metroid-DNA in einen riesigen Verschlussmechanismus steckt. 159 00:09:07,500 --> 00:09:10,500 Nun könnte man sagen, dass ich zu viel in Metroid 2 hineininterpretiere 160 00:09:10,500 --> 00:09:12,640 und dass das meiste davon nur auf die unvermeidlichen 161 00:09:12,640 --> 00:09:14,860 Einschränkungen des Game Boys zuzuschreiben sind. 162 00:09:14,860 --> 00:09:18,240 Ich denke aber, dass das meiste davon wahrscheinlich Absicht war. 163 00:09:18,240 --> 00:09:21,100 Das Spiel wurde von Nintendo R&D1 entwickelt, 164 00:09:21,100 --> 00:09:26,400 demselben Studio hinter Metroid 1, Super Metroid und Metroid Fusion. 165 00:09:26,400 --> 00:09:28,620 Es war also nicht nur irgendein Spin-off. 166 00:09:28,620 --> 00:09:31,160 Und der Produzent des Spiels, der verstorbene Gunpei Yokoi, 167 00:09:31,160 --> 00:09:35,960 war der Erfinder des Game Boys und war sich der Grenzen der Konsole durchaus bewusst. 168 00:09:35,960 --> 00:09:39,640 Ich denke, dass das Team ein Spiel geschaffen hat, das den Einschränkungen Rechnung trägt. 169 00:09:39,640 --> 00:09:42,900 Etwas viel vertraulicheres, beengendes und Unheil verkündendes. 170 00:09:42,900 --> 00:09:46,740 Und ich denke, man merkt, dass die Designer versucht haben, einem Angst einzujagen. 171 00:09:46,740 --> 00:09:48,740 Zum Beispiel die Metroid-Hüllen. 172 00:09:48,740 --> 00:09:51,660 Sie sind nicht nur zur Orientierung, um einen wissen zu lassen, 173 00:09:51,660 --> 00:09:54,520 dass ein Boss in der Nähe ist, sondern sie sind auch eine Warnung. 174 00:09:54,520 --> 00:09:58,340 Sie sorgen für ein mulmiges Gefühl, weil man genau weiß, dass ein Metroid in der Nähe ist. 175 00:09:58,340 --> 00:10:01,400 Dann wiederum benutzt Nintendo diese Hüllen, um einen zu überraschen. 176 00:10:01,400 --> 00:10:04,600 Nachdem man Hüllen immer vor einem Kampf mit Metroids findet, 177 00:10:04,600 --> 00:10:08,120 überrascht einen das Spiel auf halbem Weg durch einen Korridor mit einem Metroid 178 00:10:08,120 --> 00:10:10,840 und gibt die Hülle dann im Raum danach preis. 179 00:10:10,840 --> 00:10:13,780 Das Spiel schreckt nicht davor zurück seine eigenen Regeln zu brechen. 180 00:10:13,780 --> 00:10:19,500 Das wiederholte Töten von Metroids, um die Lava abzulassen, wird gegen Ende des Spiels umgekehrt, 181 00:10:19,500 --> 00:10:24,780 wenn die Lava aufsteigt und Samus dazu zwingt zurückzugehen und eine neue Art von Metroid zu finden. 182 00:10:25,200 --> 00:10:27,400 Die Musik ist ebenso aussagekräftig. 183 00:10:27,400 --> 00:10:30,200 Natürlich gibt es diese hoffnungsvolle, aufregende Melodie, 184 00:10:30,200 --> 00:10:33,600 die in den Hauptgängen der Höhlen spielt, die zum Schiff führen. 185 00:10:38,720 --> 00:10:42,540 Diese weichen aber ruhigen, unheimlichen und unharmonischen Melodien, 186 00:10:42,540 --> 00:10:44,720 je weiter man in die Höhlen hinabsteigt. 187 00:10:44,720 --> 00:10:48,240 Während die meisten Retro-Spiele mit einprägsamen, beschwingten Melodien daher kommen, 188 00:10:48,240 --> 00:10:50,980 einschließlich vieler toller Game Boy-Spiele von R&D1, 189 00:10:50,980 --> 00:10:53,220 nutzt Metroid 2 manchmal nur Stille, 190 00:10:53,220 --> 00:10:58,620 einige komische elektronische Sound-Effekte und Samus' Fußstapfen, um einen zu verwirren. 191 00:11:01,520 --> 00:11:04,620 Ich sollte darauf hinweisen, dass Samus Returns das 192 00:11:04,620 --> 00:11:08,440 meistens gut macht, mit überraschend originalgetreuen Remixen. 193 00:11:13,360 --> 00:11:17,200 Wenn es nicht gerade Musik aus anderen Metroid-Spielen wiederverwendet. 194 00:11:18,540 --> 00:11:21,880 AM2R ist auch eine bunte Mischung, wenn es um Musik geht 195 00:11:21,880 --> 00:11:26,740 und viele der Tracks wurden durch jazzige, peppige Musik im Prime-Stil ersetzt. 196 00:11:32,080 --> 00:11:35,540 Metroid 2 hatte auch eine ruhige, heraufbeschwörende Erzählkunst, 197 00:11:35,540 --> 00:11:38,320 die dazu diente, eine gewisse bedrohliche Stimmung aufzubauen. 198 00:11:38,320 --> 00:11:43,300 Gegen Ende des Spiels fällt auf, dass die Anzahl normaler Gegner abnimmt 199 00:11:43,300 --> 00:11:45,580 Während die früheren Abschnitte der Höhlen nahe 200 00:11:45,580 --> 00:11:47,700 der Oberfläche vor außerirdischem Leben nur so strotzen 201 00:11:47,700 --> 00:11:50,340 sind die tieferen Bereiche praktisch unbewohnt. 202 00:11:50,340 --> 00:11:54,900 Und kurz vor der Metroidkönigin gibt es gar keine gewöhnlichen Gegner mehr. 203 00:11:54,900 --> 00:11:58,420 Nur ein stilles, unheimliches herantasten zum letzten Gebiet. 204 00:11:58,420 --> 00:12:02,980 Man ist entweder tiefer vorgedrungen als jede andere Lebensform, die keine Metroids sind 205 00:12:02,980 --> 00:12:06,380 oder die Metroids haben systematisch jedes andere Tier ausgelöscht 206 00:12:06,380 --> 00:12:09,540 um sich ihren Platz an der Spitze der Nahrungskette zu sichern. 207 00:12:09,540 --> 00:12:11,160 Dann erreicht man diesen Raum, 208 00:12:11,160 --> 00:12:14,740 Während alle anderen Chozustatuen im Spiel gut erhalten wurden, 209 00:12:14,740 --> 00:12:18,660 versteckt vor lästigen Metroids hinter undurchdringlichen Schotten, 210 00:12:18,660 --> 00:12:22,700 wurde diese hier tief in den Katakomben der Metroids in Stücke gehauen. 211 00:12:22,700 --> 00:12:24,200 Hier unten der Kopf. 212 00:12:24,200 --> 00:12:25,500 Der Körper dort oben. 213 00:12:25,500 --> 00:12:28,540 und der Gegenstand - der Ice Beam - die einzige Waffe die 214 00:12:28,540 --> 00:12:32,860 normale Metroids aufhalten kann, wurde beiseite geworfen. Au weia! 215 00:12:33,340 --> 00:12:35,820 AM2R fängt diesen Teil sehr gut ein. 216 00:12:35,820 --> 00:12:40,040 Den Ice Beam bekommt man zwar schon viel früher, die Statue ist allerdings noch da 217 00:12:40,040 --> 00:12:42,500 und die tieferen Ebenen sind frei von Gegnern. 218 00:12:42,500 --> 00:12:45,220 Samus Returns hat das allerdings nicht gut verstanden. 219 00:12:45,220 --> 00:12:48,940 Ich glaube die letzte Chozostatue kommt gar nicht vor, ich hab sie nicht gefunden, 220 00:12:48,940 --> 00:12:50,980 und es wimmelt immer noch von Gegnern. 221 00:12:50,980 --> 00:12:53,840 Genau dort, auf dem Pfad, der in den Metroidbau führt, 222 00:12:53,840 --> 00:12:58,940 kämpft man in einem lauten, dreckigen Spießrutenlauf gegen Dutzende von Standardfeinden. 223 00:12:59,560 --> 00:13:00,680 Zurück zum Game Boy Spiel. 224 00:13:00,680 --> 00:13:03,880 Nach diesem Areal und einem letzten Bosskampf, wusstet ihr übrigens, 225 00:13:03,880 --> 00:13:08,060 dass Nintendo die Pausefunktion während des letzten Bosskampfs in Metroid 2 gesperrt hat? 226 00:13:08,060 --> 00:13:09,460 Hat schon was von Dark Souls. 227 00:13:09,460 --> 00:13:13,140 Nach diesem Kampf hat Metroid 2 eines der überraschendsten 228 00:13:13,140 --> 00:13:16,560 und zurückhaltendsten Enden der Spiele aus dieser Zeit. 229 00:13:16,560 --> 00:13:18,040 Nachdem der Boss erledigt ist 230 00:13:18,040 --> 00:13:22,040 kommt Samus an diesem Metroid Baby vorbei, welches sie für seine Mutter hält. 231 00:13:22,040 --> 00:13:25,260 Anstatt das letzte Exemplar auszulöschen und die Mission zu beenden 232 00:13:25,260 --> 00:13:29,300 entscheidet sich Samus sein Leben zu verschonen und den Planeten zusammen zu verlassen. 233 00:13:29,300 --> 00:13:33,620 Eines der isolierendsten Spiele die es gibt, gibt einem plötzlich einen Begleiter. 234 00:13:33,620 --> 00:13:37,140 Und auf dem Weg verschlingt der Metroid Wände, die den Weg blockieren, 235 00:13:37,140 --> 00:13:41,680 beginnt diese seltsame, beruhigend und stimmungsvolle Musik zu spielen. 236 00:13:46,980 --> 00:13:49,240 In den letzten paar Minuten des Spiels muss man 237 00:13:49,240 --> 00:13:51,260 sich mit keinen Feinden oder Puzzles beschäftigen, 238 00:13:51,260 --> 00:13:53,920 man hat Zeit, über alles geschehene nachzudenken. 239 00:13:53,920 --> 00:13:57,320 Vielleicht betrachtet man Samus' letzten Akt der Barmherzigkeit und des Mitgefühls, 240 00:13:57,320 --> 00:13:59,680 was in Super Metroid noch einmal aufgegriffen wird. 241 00:13:59,680 --> 00:14:04,140 Oder vielleicht denkt man über die ethischen Konsequenzen der, offen gesagt, Massenmord-Mission 242 00:14:04,140 --> 00:14:09,580 an einer sesshaften Spezies nach, die lediglich von den Weltraumpiraten als biologische Waffe benutzt wurde. 243 00:14:09,580 --> 00:14:12,820 Ein Rassenmord, der in Metroid Fusion wieder aufgegriffen wird, 244 00:14:12,820 --> 00:14:16,140 wo sich herausstellt, dass Samus durch das Auslöschen fast aller Metroids 245 00:14:16,140 --> 00:14:18,660 das Ökosystem völlig aus dem Gleichgewicht gebracht hat 246 00:14:18,660 --> 00:14:20,880 und eine noch gefährlichere Spezies hervorgebracht hat. 247 00:14:20,880 --> 00:14:25,080 Dadurch erhält das unangenehme Gefühl vom Rests des Spiels eine neue Bedeutung? 248 00:14:25,080 --> 00:14:27,400 Es ist ein dunkles und verstörendes Spiel 249 00:14:27,400 --> 00:14:30,400 in einem dunklen und verstörenden Kapitel in Samus' Leben. 250 00:14:30,400 --> 00:14:35,940 Wie S.R. Holiwell in seinem grandiosen Werk über Metroid 2 "A Maze of Murderscapes" schrieb: 251 00:14:35,940 --> 00:14:38,680 "Spiele über das Töten sollten einem eher unangenehm sein. 252 00:14:38,680 --> 00:14:41,120 Sie sollten nicht angenehm entworfen sein. 253 00:14:41,120 --> 00:14:43,820 In Metroid II geht es nur ums Töten. 254 00:14:43,820 --> 00:14:47,780 Es bereitet mir Unbehagen mit wortloser Genauigkeit." 255 00:14:47,780 --> 00:14:51,260 Samus Returns hingegen geht recht locker mit dem Töten um. 256 00:14:51,260 --> 00:14:53,460 Das Spiel konzentriert sich stark auf Kämpfe 257 00:14:53,460 --> 00:14:57,860 mit 360° Zielen, mehrstufigen Bosskämpfen, absurden Aeion-Kräften 258 00:14:57,860 --> 00:15:02,000 und diesen albernen Zwischensequenzen, in denen Samus Ninja Moves auf Metroid-Bossen ausführt. 259 00:15:02,000 --> 00:15:04,180 Warum Nintendo so versessen darauf ist, 260 00:15:04,180 --> 00:15:07,460 Samus zu Bayonetta zu machen, ist mir ein Rätsel, aber sei's drum. 261 00:15:07,460 --> 00:15:11,720 Und so enthält diese letzte Fluchtsequenz mit dem Baby Metroid noch mehr Kämpfe, 262 00:15:11,720 --> 00:15:14,440 ganz zu schweigen von einem unnötigen zusätzlichen Boss-Kampf. 263 00:15:14,440 --> 00:15:17,340 So viel Extrakämpfe, dass man kaum noch hören kann, 264 00:15:17,340 --> 00:15:20,740 dass das letzte Musikstück des Game Boy Spiels, welches in AM2R ein subtiles Update 265 00:15:20,740 --> 00:15:23,520 in originalgetreuer Nachbildung des Endspiels erhalten hat, 266 00:15:23,520 --> 00:15:28,460 in Samus Returns hingegen einem seltsamen elektronischen Remix mit hohem Tempo gewichen ist. 267 00:15:32,400 --> 00:15:36,480 Und wenn es noch Zweifel gab, dass Samus Returns nur versehentlich Metroid 2 nicht richtig verstanden hat, 268 00:15:36,480 --> 00:15:39,560 nun, es ist ein Spiel über die Reise zum Heimatplaneten voller Aliens, 269 00:15:39,560 --> 00:15:41,520 um die gesamte Rasse brutal auszulöschen, 270 00:15:41,520 --> 00:15:43,880 mit einem primären Mechanik, dem Nahkampfkonter, 271 00:15:43,880 --> 00:15:47,220 welcher der Selbstverteidigung dient und man nur tötet, wenn man dazu provoziert wird. 272 00:15:47,220 --> 00:15:50,860 Das meine ich jetzt nicht ganz so ernst, aber dieses Ende macht mich fertig. 273 00:15:50,860 --> 00:15:55,980 Samus Returns versagt nicht nur im Vorbeigehen darin, das Gefühl von Metroid 2 rüberzubringen, 274 00:15:55,980 --> 00:16:01,360 indem es Dinge aktualisiert, sondern es untergräbt das Quellmaterial auf plumpe, verbohrte Art und Weise. 275 00:16:02,760 --> 00:16:04,440 Versteht mich nicht falsch. 276 00:16:04,440 --> 00:16:07,900 Ich versuche nicht Metroid 2 als perfektes Spiel hinzustellen. 277 00:16:07,900 --> 00:16:10,540 Es hat mehr zu bieten, als Kritiker wahrzunehmen scheinen, 278 00:16:10,540 --> 00:16:14,360 aber es hat Mängel, die jedes Remake ausmerzen sollte. 279 00:16:14,360 --> 00:16:17,160 Ich bin enttäuscht, dass diese Remakes die Möglichkeit hatten, 280 00:16:17,160 --> 00:16:20,920 modernes Spieldesign anzuwenden, um die gleiche Erfahrung wie Metroid 2 zu bieten, 281 00:16:20,920 --> 00:16:24,740 nur in einer anderen Form - nicht die gleiche Form, aber ein anderes Erlebnis. 282 00:16:24,740 --> 00:16:28,200 Denn was bringt es, wenn diese Spiele weitgehend das gleiche Level-Design haben 283 00:16:28,200 --> 00:16:31,840 und nicht das gleiche desorientierende Gefühl, diese Level zu erforschen? 284 00:16:31,840 --> 00:16:34,060 Die gleichen Metroids, wenn nicht die gleiche Angst, 285 00:16:34,060 --> 00:16:37,240 einem weiteren in einem dunklen Korridor zu begegnen? Und so weiter. 286 00:16:37,240 --> 00:16:42,100 Beide Remakes versuchen, Metroid 2 in das vertrautere Metroid-Design zu verpacken, 287 00:16:42,100 --> 00:16:46,780 so dass AM2R das Spiel auf die gleichen Standards wie Zero Mission und Super Metroid anhebt, 288 00:16:46,780 --> 00:16:51,160 während Samus Returns sich wie eine Mischung aus klassischem Metroid und Other M anfühlt. 289 00:16:51,160 --> 00:16:54,360 Vielleicht passen diese Designs aber nicht zu Metroid 2? 290 00:16:54,360 --> 00:16:59,100 Vielleicht erforderten die Themen und die beabsichtigte Erfahrung des Spiels eine andere Reihe an Mechaniken? 291 00:16:59,100 --> 00:17:03,260 Die beste Analogie, die mir einfällt ist, das bedrückende Far Cry 2 292 00:17:03,260 --> 00:17:07,700 wieder zu einem Actionfilmspielplatz von Far Cry 3 und 4 zu machen. 293 00:17:07,700 --> 00:17:14,420 Nun ja, das macht diese Remakes nicht zu schlechten Spielen und ich hatte an beiden Spielen sehr viel Spaß. 294 00:17:14,420 --> 00:17:18,000 AM2R ist eine großartige Leistung für ein Fan-Projekt 295 00:17:18,000 --> 00:17:22,040 und macht sehr viel Spaß, und Samus Returns hat auch viel zu bieten. 296 00:17:22,040 --> 00:17:23,720 Aber ihr wisst ja wie's läuft. 297 00:17:23,720 --> 00:17:27,580 Eins von beiden wird de facto wie man Metroid 2 spielt, 298 00:17:27,580 --> 00:17:33,480 während das Original - bereits verschmäht und missverstanden - noch unbeliebter wird. 299 00:17:35,380 --> 00:17:37,860 Nun, das Ende war ein wenig enttäuschend, aber was soll's. 300 00:17:37,860 --> 00:17:41,120 Vielen Dank fürs Zuschauen und vielen Dank für eure Geduld im September. 301 00:17:41,120 --> 00:17:44,340 Ich konnte aufgrund einer fiesen Erkältung den halben Monat lang nichts machen, 302 00:17:44,340 --> 00:17:48,700 was hoffentlich meine etwas komische Stimme erklärt. 303 00:17:48,700 --> 00:17:49,720 Aber ich bin jetzt zurück! 304 00:17:49,720 --> 00:17:56,120 Und ein besonderes Dankeschön an alle meine Gäste, die GMTK am Laufen halten. 305 00:17:56,120 --> 00:17:59,660 Abonniert den Kanal, wenn ihr alle paar Wochen mit Game Design Inhalten 306 00:17:59,660 --> 00:18:05,420 und Benachrichtigungen versorgt werden möchtet, wenn ich neue Spiele auf YouTube streame.