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How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem

  • 0:00 - 0:04
    Come si crea un open world in cui
    il giocatore è libero di esplorare
  • 0:04 - 0:08
    ma è anche condotto ai luoghi chiave
    che fanno progredire la storia?
  • 0:08 - 0:11
    Questa è stata la sfida più ardua
    affrontata da Nintendo
  • 0:11 - 0:13
    durante lo sviluppo
    del suo primo gioco open world:
  • 0:14 - 0:16
    The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • 0:16 - 0:19
    L'obiettivo era donare ai giocatori
    un senso di libertà ed esplorazione
  • 0:19 - 0:23
    assente nel franchise
    fin dal primissimo Zelda su NES.
  • 0:23 - 0:26
    Ma era anche necessario
    che i giocatori non dimenticassero
  • 0:26 - 0:30
    l'obiettivo principale,
    il salvataggio della principessa Zelda.
  • 0:30 - 0:33
    Non è stato un compito facile.
  • 0:33 - 0:36
    Nintendo ha affrontato
    false partenze e playtest deludenti
  • 0:36 - 0:39
    prima di arrivare al gioco
    che conosciamo tutti,
  • 0:39 - 0:43
    quello che ha rivoluzionato
    l'esplorazione dei mondi open world.
  • 0:44 - 0:48
    E Nintendo ha condiviso la storia
    di questo difficile processo di sviluppo
  • 0:48 - 0:53
    alla Computer Entertainment Developers
    Conference in Giappone, nel 2017.
  • 0:53 - 0:55
    È stata una conferenza interessantissima
  • 0:55 - 0:58
    e una rara occasione in cui
    Nintendo ha discusso apertamente
  • 0:58 - 1:01
    i dettagli del suo game design
    e del processo di sviluppo.
  • 1:01 - 1:05
    Purtroppo sono informazioni
    molto difficili da reperire.
  • 1:05 - 1:09
    La conferenza non è mai stata caricata,
    tutti i report sono in giapponese
  • 1:09 - 1:12
    e l'unica traduzione in inglese
    è la sintesi di una serie di tweet
  • 1:12 - 1:14
    che è stata rovinata da Twitter.
  • 1:14 - 1:16
    Inoltre Nintendo
    ha intimato ai giornalisti
  • 1:16 - 1:19
    di eliminare le foto
    delle slide originali.
  • 1:20 - 1:22
    Ho pensato che fosse il momento
    di rimediare a quel torto.
  • 1:22 - 1:26
    Per celebrare l'imminente uscita
    del prossimo Zelda, Tears of the Kingdom,
  • 1:26 - 1:29
    ho deciso di resuscitare
    quella vecchia conferenza.
  • 1:29 - 1:33
    Ho raccolto vari articoli su quel talk
    e li ho fatti tradurre in inglese.
  • 1:34 - 1:37
    Ho usato Internet Archive
    per ritrovare le slide perdute
  • 1:37 - 1:39
    e la motion graphic
    per riportarle in vita.
  • 1:40 - 1:43
    Ed ho usato l'IA upscaling
    per recuperare i vecchi screenshot.
  • 1:43 - 1:44
    Senza ulteriori indugi,
  • 1:45 - 1:47
    sono Mark Brown,
    questo è un GMTK Mini,
  • 1:47 - 1:50
    ed ecco come Nintendo
    ha risolto il problema principale
  • 1:50 - 1:52
    nel design di Breath of the Wild.
  • 1:53 - 1:57
    Nintendo realizzò
    una gigantesca mappa di Hyrule
  • 1:57 - 2:00
    permettendo ai giocatori
    di esplorarla in ogni direzione.
  • 2:00 - 2:04
    Ma bisognava capire come attirare
    i giocatori verso i luoghi chiave.
  • 2:04 - 2:08
    L'idea iniziale fu quella di usare
    un sistema di "punti e linee".
  • 2:08 - 2:10
    I punti sono le Torri Sheikah,
  • 2:10 - 2:14
    quei giganteschi pinnacoli illuminati
    che si ergono dal terreno.
  • 2:14 - 2:18
    Sono ben visibili da una grande distanza
    e di grande aiuto al giocatore,
  • 2:18 - 2:21
    rivelando ampie porzioni della mappa
    una volta in cima.
  • 2:22 - 2:26
    Queste torri sarebbero state
    dei palesi punti di riferimento,
  • 2:26 - 2:29
    delle guide per orientarsi
    più agevolmente sulla mappa.
  • 2:29 - 2:32
    Le linee sono i percorsi
    e le strade tra una torre e l'altra
  • 2:32 - 2:36
    dove Nintendo aveva pensato
    di posizionare i vari eventi di gioco.
  • 2:36 - 2:39
    Durante il cammino i giocatori
    avrebbero incontrato personaggi,
  • 2:39 - 2:42
    stazioni di posta
    e altre cose interessanti.
  • 2:42 - 2:45
    Ma l'idea fu un fiasco totale.
  • 2:45 - 2:48
    L'orientamento funzionava fin troppo bene.
  • 2:48 - 2:50
    I playtester si sentivano vincolati
    ad un percorso lineare
  • 2:50 - 2:52
    e obbligati a raggiungere le torri.
  • 2:52 - 2:56
    Molti avevano criticato la presenza
    di un cavo guida invisibile ma palese.
  • 2:56 - 2:59
    E chi abbandonava le linee
    finiva per perdersi
  • 2:59 - 3:02
    o vagare senza trovare
    granché di interessante.
  • 3:02 - 3:05
    I dati lo confermavano: Nintendo
    aveva tracciato i movimenti dei playtester
  • 3:06 - 3:09
    e creato una heatmap
    per analizzare le zone esplorate.
  • 3:09 - 3:12
    Emerse che i giocatori si dividevano
    in due gruppi ben distinti.
  • 3:12 - 3:17
    Circa l'80% aveva diligentemente seguito
    la strada principale tra le torri,
  • 3:17 - 3:21
    mentre l'altro 20% si era limitato
    a vagabondare senza meta.
  • 3:21 - 3:24
    Due stili di gioco lontani
    dagli obiettivi di Nintendo.
  • 3:25 - 3:27
    Fu tentato un approccio diverso.
  • 3:28 - 3:31
    Invece di dare delle spintarelle
    in direzione delle Torri Sheikah,
  • 3:31 - 3:33
    i giocatori venivano guidati
    attraverso la mappa
  • 3:33 - 3:38
    grazie ad una maggior varietà
    di punti di riferimento e d'interesse.
  • 3:38 - 3:42
    Cose come i sacrari, gli stallaggi
    e gli accampamenti nemici.
  • 3:42 - 3:45
    Bisognava solo capire come attirare
    i giocatori verso questi luoghi
  • 3:45 - 3:48
    come fanno le luci con le falene.
  • 3:48 - 3:52
    Innanzitutto, ogni area doveva
    garantire delle ricompense.
  • 3:52 - 3:55
    Completare un sacrario permette
    di aumentare la salute o il vigore.
  • 3:55 - 3:58
    Le stazioni di posta sono piene
    di armi da raccogliere.
  • 3:58 - 4:01
    E se inizialmente gli stallaggi
    servivano solo a registrare i cavalli,
  • 4:01 - 4:03
    Nintendo li ha resi molto più invitanti
  • 4:03 - 4:06
    aggiungendo dei letti per curarsi,
    un negozio
  • 4:06 - 4:09
    e degli NPC che condividono
    pettegolezzi e sidequest.
  • 4:09 - 4:13
    Altre aree sono interessanti
    per le risorse che offrono.
  • 4:13 - 4:16
    Nintendo ha abbandonato
    i semplici cuori curativi
  • 4:16 - 4:21
    per spingere i giocatori a cercare funghi
    o a cacciare animali nelle foreste.
  • 4:21 - 4:23
    E ha reso rarissime le rupie,
  • 4:23 - 4:26
    per portare i giocatori
    verso le montagne e le miniere
  • 4:26 - 4:29
    per estrarre i preziosi minerali
    da vendere ai negozianti.
  • 4:29 - 4:32
    Ma questo piano richiedeva
    ulteriori aggiustamenti.
  • 4:32 - 4:36
    Vedete, le Torri Sheikah
    sono gigantesche e facili da avvistare,
  • 4:36 - 4:38
    a differenza degli altri
    luoghi d'interesse.
  • 4:38 - 4:40
    Nintendo ha dovuto renderli
    visibili da lontano
  • 4:40 - 4:42
    o da posizioni elevate.
  • 4:42 - 4:45
    I sacrari hanno un aspetto
    riconoscibile e luminoso,
  • 4:45 - 4:48
    i fuochi da campo
    emettono una colonna di fumo,
  • 4:48 - 4:52
    le stazioni di posta si trovano spesso
    nei pressi di rocce a forma di teschio
  • 4:52 - 4:55
    e gli stallaggi sono gigantesche
    statue di legno a forma di cavallo.
  • 4:55 - 5:00
    Inoltre, sebbene a schermo ci siano
    al massimo un paio di Torri Sheikah,
  • 5:00 - 5:03
    potrebbero esserci dozzine
    di punti d'interesse nei dintorni
  • 5:03 - 5:08
    e in un open world troppe opzioni
    potrebbero disorientare.
  • 5:08 - 5:12
    È uno dei motivi che ha spinto Nintendo
    ad ideare la "regola del triangolo".
  • 5:13 - 5:16
    Nintendo ha progettato il terreno
    e il paesaggio di Hyrule
  • 5:16 - 5:19
    riempiendolo di forme triangolari.
  • 5:19 - 5:21
    È un susseguirsi di colline,
    montagne e formazioni rocciose
  • 5:22 - 5:24
    a forma di cono o piramide.
  • 5:24 - 5:27
    E questo offre vari vantaggi
    per il design del mondo.
  • 5:27 - 5:29
    Quando si trovano di fronte
    ad un'enorme montagna,
  • 5:29 - 5:32
    i giocatori devono decidere
    se scalarla o aggirarla,
  • 5:32 - 5:35
    attuando un processo decisionale
    durante l'esplorazione.
  • 5:35 - 5:39
    Inoltre, il loro sguardo si sposta
    naturalmente verso la punta del triangolo,
  • 5:39 - 5:43
    la scelta ideale per attirare l'attenzione
    con i luoghi d'interesse.
  • 5:43 - 5:46
    E soprattutto, questi triangoli
    celano ciò che si trova dietro
  • 5:46 - 5:50
    e quindi è raro che il giocatore si senta
    sopraffatto dalle troppe cose da fare.
  • 5:51 - 5:54
    Di solito a schermo ci sono
    solo un paio di luoghi d'interesse
  • 5:54 - 5:56
    perché gli altri sono nascosti
    da colline e montagne.
  • 5:56 - 5:59
    Ma avvicinandosi a queste montagne
  • 5:59 - 6:02
    ciò che si trova dietro
    viene gradualmente rivelato.
  • 6:02 - 6:05
    Quando si tenta di scalare
    o aggirare una collina,
  • 6:05 - 6:08
    il terreno circostante
    comincia ad apparire.
  • 6:08 - 6:10
    La conseguenza è interessante:
  • 6:10 - 6:13
    si genera un flusso costante
    di sorpresa e curiosità
  • 6:13 - 6:15
    man mano che si scoprono nuovi territori.
  • 6:16 - 6:18
    Siete in cammino
    verso un luogo d'interesse
  • 6:18 - 6:22
    ed ecco che durante il viaggio
    scoprite nuovi luoghi,
  • 6:22 - 6:25
    magari un sacrario all'orizzonte
    o una stazione di posta poco distante,
  • 6:25 - 6:29
    una roccia peculiare o qualcosa
    di curioso in cima ad una montagna.
  • 6:30 - 6:32
    Ovunque andiate o qualunque cosa facciate
  • 6:32 - 6:36
    qualcosa attirerà la vostra vista
    e il vostro interesse.
  • 6:36 - 6:38
    Verrete distratti
    da un nuovo luogo d'interesse
  • 6:39 - 6:41
    e cambierete i vostri piani
    per raggiungerlo.
  • 6:42 - 6:45
    Una volta finito, ritornerete
    a ciò che avevate in sospeso
  • 6:45 - 6:47
    solo per essere distratti
    ancora una volta!
  • 6:47 - 6:50
    In ogni caso,
    si tratta di una reazione a catena.
  • 6:50 - 6:53
    Di un ciclo infinito di scoperte.
  • 6:53 - 6:56
    Un susseguirsi di luoghi d'interesse.
  • 6:56 - 6:59
    Questo suggerisce una graduale
    esplorazione della mappa,
  • 6:59 - 7:01
    in un'avvincente sequenza di
    "Uh, cos'è quello?!"
  • 7:01 - 7:03
    "Uh, cos'è quello?!"
  • 7:03 - 7:04
    "Uh, cos'è quello?!"
  • 7:04 - 7:07
    E senza accorgervene arriverete ad una…
  • 7:07 - 7:12
    Torre Sheikah, proprio come
    voleva Nintendo fin dall'inizio.
  • 7:12 - 7:15
    Grazie a questo sistema
    basato sui luoghi d'interesse
  • 7:15 - 7:18
    i giocatori andavano
    da un punto all'altro
  • 7:18 - 7:20
    ma questa volta,
    invece di seguire un binario,
  • 7:20 - 7:24
    seguivano semplicemente
    una scia di luoghi d'interesse,
  • 7:24 - 7:29
    una scia che li guidava verso i luoghi
    più importanti di Breath of the Wild.
  • 7:29 - 7:34
    E se seguire le torri intrappolava
    i giocatori in un percorso lineare,
  • 7:34 - 7:36
    l'approccio basato sui luoghi d'interesse
  • 7:36 - 7:38
    si è rivelato molto più organico
    ed autonomo.
  • 7:39 - 7:43
    I giocatori scelgono i luoghi da visitare
    in base alla loro curiosità,
  • 7:43 - 7:45
    all'obiettivo attuale o all'umore.
  • 7:45 - 7:49
    L'attrattività dei luoghi
    dipende da ciò che vi serve.
  • 7:49 - 7:52
    Se volete diventare più forti,
    allora i sacrari e le stazioni di posta
  • 7:52 - 7:56
    sono sicuramente più allettanti
    degli stallaggi e delle torri.
  • 7:56 - 8:00
    E quando cala la notte, sono altri
    luoghi ancora ad attirare l'attenzione.
  • 8:00 - 8:04
    I giocatori non si sentivano più obbligati
    a raggiungere luoghi ed obiettivi,
  • 8:04 - 8:06
    pur arrivando comunque dove dovrebbero.
  • 8:06 - 8:10
    E per Nintendo questo miglioramento
    era testimoniato dalla heatmap.
  • 8:10 - 8:14
    Le esperienze non erano più divise
    in quell'imbarazzante 80/20.
  • 8:14 - 8:17
    Al contrario, tutti i giocatori seguivano
    la visione del gioco di Nintendo.
  • 8:17 - 8:20
    I giocatori esploravano
    i vari luoghi in totale libertà
  • 8:21 - 8:23
    curiosando da un luogo
    d'interesse all'altro
  • 8:23 - 8:27
    ma raggiungendo quasi sempre
    i luoghi chiave.
  • 8:27 - 8:30
    È la stessa cosa che ho provato
    giocando a Breath of the Wild.
  • 8:30 - 8:33
    Non ho mai avuto la sensazione
    di essere accompagnato.
  • 8:33 - 8:37
    Seguivo semplicemente la mia curiosità,
    esplorando a modo mio
  • 8:37 - 8:39
    ma raggiungendo comunque
    i luoghi più importanti,
  • 8:39 - 8:42
    e sempre quando serviva
    far progredire la storia.
  • 8:43 - 8:46
    Questo è stato il primo vero
    gioco open world di Nintendo
  • 8:46 - 8:48
    e chiaramente c'è
    ancora molto da imparare.
  • 8:48 - 8:50
    Nella seconda parte del talk
  • 8:50 - 8:52
    Nintendo ha spiegato
    che per simulare vastità e densità
  • 8:52 - 8:55
    inizialmente usarono
    i dati di Google Maps
  • 8:55 - 8:58
    in modo che Link esplorasse
    la città natale di Nintendo, Kyoto,
  • 8:58 - 9:00
    e scalasse il famoso
    castello giapponese di Himeji.
  • 9:00 - 9:02
    Ed era emersa la necessità
    di nuovi strumenti
  • 9:02 - 9:06
    per consentire ad un team numeroso
    di lavorare su una singola mappa.
  • 9:06 - 9:07
    Ma un design brillante
  • 9:08 - 9:11
    guidato dal desiderio di creare
    un'esperienza di gioco ben precisa
  • 9:11 - 9:14
    ha risolto il principale problema
    nello sviluppo di Breath of the Wild.
  • 9:14 - 9:16
    Nintendo ha creato un gioco open world
  • 9:16 - 9:19
    che bilancia con maestria
    orientamento ed esplorazione.
  • 9:19 - 9:24
    Un senso di avventura senza vincoli
    che ho provato solo in Elden Ring
  • 9:24 - 9:27
    e che quasi sicuramente
    troveremo in Tears of the Kingdom.
  • 9:27 - 9:30
    Non vedo l'ora di tornarci
    questa settimana.
  • 9:30 - 9:31
    Grazie per la visione.
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How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem
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English
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09:31

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