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Come si crea un open world in cui
il giocatore è libero di esplorare
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ma è anche condotto ai luoghi chiave
che fanno progredire la storia?
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Questa è stata la sfida più ardua
affrontata da Nintendo
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durante lo sviluppo
del suo primo gioco open world:
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The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
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L'obiettivo era donare ai giocatori
un senso di libertà ed esplorazione
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assente nel franchise
fin dal primissimo Zelda su NES.
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Ma era anche necessario
che i giocatori non dimenticassero
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l'obiettivo principale,
il salvataggio della principessa Zelda.
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Non è stato un compito facile.
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Nintendo ha affrontato
false partenze e playtest deludenti
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prima di arrivare al gioco
che conosciamo tutti,
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quello che ha rivoluzionato
l'esplorazione dei mondi open world.
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E Nintendo ha condiviso la storia
di questo difficile processo di sviluppo
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alla Computer Entertainment Developers
Conference in Giappone, nel 2017.
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È stata una conferenza interessantissima
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e una rara occasione in cui
Nintendo ha discusso apertamente
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i dettagli del suo game design
e del processo di sviluppo.
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Purtroppo sono informazioni
molto difficili da reperire.
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La conferenza non è mai stata caricata,
tutti i report sono in giapponese
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e l'unica traduzione in inglese
è la sintesi di una serie di tweet
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che è stata rovinata da Twitter.
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Inoltre Nintendo
ha intimato ai giornalisti
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di eliminare le foto
delle slide originali.
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Ho pensato che fosse il momento
di rimediare a quel torto.
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Per celebrare l'imminente uscita
del prossimo Zelda, Tears of the Kingdom,
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ho deciso di resuscitare
quella vecchia conferenza.
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Ho raccolto vari articoli su quel talk
e li ho fatti tradurre in inglese.
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Ho usato Internet Archive
per ritrovare le slide perdute
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e la motion graphic
per riportarle in vita.
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Ed ho usato l'IA upscaling
per recuperare i vecchi screenshot.
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Senza ulteriori indugi,
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sono Mark Brown,
questo è un GMTK Mini,
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ed ecco come Nintendo
ha risolto il problema principale
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nel design di Breath of the Wild.
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Nintendo realizzò
una gigantesca mappa di Hyrule
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permettendo ai giocatori
di esplorarla in ogni direzione.
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Ma bisognava capire come attirare
i giocatori verso i luoghi chiave.
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L'idea iniziale fu quella di usare
un sistema di "punti e linee".
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I punti sono le Torri Sheikah,
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quei giganteschi pinnacoli illuminati
che si ergono dal terreno.
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Sono ben visibili da una grande distanza
e di grande aiuto al giocatore,
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rivelando ampie porzioni della mappa
una volta in cima.
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Queste torri sarebbero state
dei palesi punti di riferimento,
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delle guide per orientarsi
più agevolmente sulla mappa.
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Le linee sono i percorsi
e le strade tra una torre e l'altra
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dove Nintendo aveva pensato
di posizionare i vari eventi di gioco.
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Durante il cammino i giocatori
avrebbero incontrato personaggi,
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stazioni di posta
e altre cose interessanti.
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Ma l'idea fu un fiasco totale.
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L'orientamento funzionava fin troppo bene.
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I playtester si sentivano vincolati
ad un percorso lineare
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e obbligati a raggiungere le torri.
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Molti avevano criticato la presenza
di un cavo guida invisibile ma palese.
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E chi abbandonava le linee
finiva per perdersi
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o vagare senza trovare
granché di interessante.
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I dati lo confermavano: Nintendo
aveva tracciato i movimenti dei playtester
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e creato una heatmap
per analizzare le zone esplorate.
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Emerse che i giocatori si dividevano
in due gruppi ben distinti.
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Circa l'80% aveva diligentemente seguito
la strada principale tra le torri,
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mentre l'altro 20% si era limitato
a vagabondare senza meta.
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Due stili di gioco lontani
dagli obiettivi di Nintendo.
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Fu tentato un approccio diverso.
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Invece di dare delle spintarelle
in direzione delle Torri Sheikah,
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i giocatori venivano guidati
attraverso la mappa
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grazie ad una maggior varietà
di punti di riferimento e d'interesse.
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Cose come i sacrari, gli stallaggi
e gli accampamenti nemici.
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Bisognava solo capire come attirare
i giocatori verso questi luoghi
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come fanno le luci con le falene.
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Innanzitutto, ogni area doveva
garantire delle ricompense.
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Completare un sacrario permette
di aumentare la salute o il vigore.
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Le stazioni di posta sono piene
di armi da raccogliere.
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E se inizialmente gli stallaggi
servivano solo a registrare i cavalli,
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Nintendo li ha resi molto più invitanti
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aggiungendo dei letti per curarsi,
un negozio
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e degli NPC che condividono
pettegolezzi e sidequest.
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Altre aree sono interessanti
per le risorse che offrono.
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Nintendo ha abbandonato
i semplici cuori curativi
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per spingere i giocatori a cercare funghi
o a cacciare animali nelle foreste.
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E ha reso rarissime le rupie,
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per portare i giocatori
verso le montagne e le miniere
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per estrarre i preziosi minerali
da vendere ai negozianti.
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Ma questo piano richiedeva
ulteriori aggiustamenti.
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Vedete, le Torri Sheikah
sono gigantesche e facili da avvistare,
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a differenza degli altri
luoghi d'interesse.
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Nintendo ha dovuto renderli
visibili da lontano
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o da posizioni elevate.
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I sacrari hanno un aspetto
riconoscibile e luminoso,
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i fuochi da campo
emettono una colonna di fumo,
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le stazioni di posta si trovano spesso
nei pressi di rocce a forma di teschio
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e gli stallaggi sono gigantesche
statue di legno a forma di cavallo.
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Inoltre, sebbene a schermo ci siano
al massimo un paio di Torri Sheikah,
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potrebbero esserci dozzine
di punti d'interesse nei dintorni
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e in un open world troppe opzioni
potrebbero disorientare.
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È uno dei motivi che ha spinto Nintendo
ad ideare la "regola del triangolo".
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Nintendo ha progettato il terreno
e il paesaggio di Hyrule
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riempiendolo di forme triangolari.
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È un susseguirsi di colline,
montagne e formazioni rocciose
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a forma di cono o piramide.
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E questo offre vari vantaggi
per il design del mondo.
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Quando si trovano di fronte
ad un'enorme montagna,
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i giocatori devono decidere
se scalarla o aggirarla,
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attuando un processo decisionale
durante l'esplorazione.
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Inoltre, il loro sguardo si sposta
naturalmente verso la punta del triangolo,
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la scelta ideale per attirare l'attenzione
con i luoghi d'interesse.
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E soprattutto, questi triangoli
celano ciò che si trova dietro
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e quindi è raro che il giocatore si senta
sopraffatto dalle troppe cose da fare.
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Di solito a schermo ci sono
solo un paio di luoghi d'interesse
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perché gli altri sono nascosti
da colline e montagne.
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Ma avvicinandosi a queste montagne
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ciò che si trova dietro
viene gradualmente rivelato.
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Quando si tenta di scalare
o aggirare una collina,
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il terreno circostante
comincia ad apparire.
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La conseguenza è interessante:
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si genera un flusso costante
di sorpresa e curiosità
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man mano che si scoprono nuovi territori.
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Siete in cammino
verso un luogo d'interesse
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ed ecco che durante il viaggio
scoprite nuovi luoghi,
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magari un sacrario all'orizzonte
o una stazione di posta poco distante,
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una roccia peculiare o qualcosa
di curioso in cima ad una montagna.
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Ovunque andiate o qualunque cosa facciate
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qualcosa attirerà la vostra vista
e il vostro interesse.
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Verrete distratti
da un nuovo luogo d'interesse
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e cambierete i vostri piani
per raggiungerlo.
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Una volta finito, ritornerete
a ciò che avevate in sospeso
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solo per essere distratti
ancora una volta!
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In ogni caso,
si tratta di una reazione a catena.
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Di un ciclo infinito di scoperte.
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Un susseguirsi di luoghi d'interesse.
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Questo suggerisce una graduale
esplorazione della mappa,
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in un'avvincente sequenza di
"Uh, cos'è quello?!"
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"Uh, cos'è quello?!"
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"Uh, cos'è quello?!"
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E senza accorgervene arriverete ad una…
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Torre Sheikah, proprio come
voleva Nintendo fin dall'inizio.
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Grazie a questo sistema
basato sui luoghi d'interesse
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i giocatori andavano
da un punto all'altro
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ma questa volta,
invece di seguire un binario,
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seguivano semplicemente
una scia di luoghi d'interesse,
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una scia che li guidava verso i luoghi
più importanti di Breath of the Wild.
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E se seguire le torri intrappolava
i giocatori in un percorso lineare,
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l'approccio basato sui luoghi d'interesse
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si è rivelato molto più organico
ed autonomo.
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I giocatori scelgono i luoghi da visitare
in base alla loro curiosità,
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all'obiettivo attuale o all'umore.
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L'attrattività dei luoghi
dipende da ciò che vi serve.
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Se volete diventare più forti,
allora i sacrari e le stazioni di posta
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sono sicuramente più allettanti
degli stallaggi e delle torri.
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E quando cala la notte, sono altri
luoghi ancora ad attirare l'attenzione.
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I giocatori non si sentivano più obbligati
a raggiungere luoghi ed obiettivi,
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pur arrivando comunque dove dovrebbero.
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E per Nintendo questo miglioramento
era testimoniato dalla heatmap.
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Le esperienze non erano più divise
in quell'imbarazzante 80/20.
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Al contrario, tutti i giocatori seguivano
la visione del gioco di Nintendo.
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I giocatori esploravano
i vari luoghi in totale libertà
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curiosando da un luogo
d'interesse all'altro
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ma raggiungendo quasi sempre
i luoghi chiave.
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È la stessa cosa che ho provato
giocando a Breath of the Wild.
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Non ho mai avuto la sensazione
di essere accompagnato.
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Seguivo semplicemente la mia curiosità,
esplorando a modo mio
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ma raggiungendo comunque
i luoghi più importanti,
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e sempre quando serviva
far progredire la storia.
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Questo è stato il primo vero
gioco open world di Nintendo
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e chiaramente c'è
ancora molto da imparare.
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Nella seconda parte del talk
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Nintendo ha spiegato
che per simulare vastità e densità
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inizialmente usarono
i dati di Google Maps
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in modo che Link esplorasse
la città natale di Nintendo, Kyoto,
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e scalasse il famoso
castello giapponese di Himeji.
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Ed era emersa la necessità
di nuovi strumenti
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per consentire ad un team numeroso
di lavorare su una singola mappa.
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Ma un design brillante
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guidato dal desiderio di creare
un'esperienza di gioco ben precisa
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ha risolto il principale problema
nello sviluppo di Breath of the Wild.
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Nintendo ha creato un gioco open world
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che bilancia con maestria
orientamento ed esplorazione.
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Un senso di avventura senza vincoli
che ho provato solo in Elden Ring
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e che quasi sicuramente
troveremo in Tears of the Kingdom.
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Non vedo l'ora di tornarci
questa settimana.
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Grazie per la visione.