WEBVTT 00:00:00.167 --> 00:00:04.433 Come si crea un open world in cui il giocatore è libero di esplorare 00:00:04.500 --> 00:00:08.100 ma è anche condotto ai luoghi chiave che fanno progredire la storia? 00:00:08.167 --> 00:00:10.900 Questa è stata la sfida più ardua affrontata da Nintendo 00:00:10.967 --> 00:00:13.467 durante lo sviluppo del suo primo gioco open world: 00:00:13.533 --> 00:00:15.800 The Legend of Zelda: Breath of the Wild. 00:00:15.867 --> 00:00:19.133 L'obiettivo era donare ai giocatori un senso di libertà ed esplorazione 00:00:19.200 --> 00:00:23.067 assente nel franchise fin dal primissimo Zelda su NES. 00:00:23.133 --> 00:00:26.033 Ma era anche necessario che i giocatori non dimenticassero 00:00:26.100 --> 00:00:29.500 l'obiettivo principale, il salvataggio della principessa Zelda. 00:00:29.900 --> 00:00:32.767 Non è stato un compito facile. 00:00:32.833 --> 00:00:35.700 Nintendo ha affrontato false partenze e playtest deludenti 00:00:35.767 --> 00:00:38.967 prima di arrivare al gioco che conosciamo tutti, 00:00:39.033 --> 00:00:43.433 quello che ha rivoluzionato l'esplorazione dei mondi open world. 00:00:43.800 --> 00:00:48.233 E Nintendo ha condiviso la storia di questo difficile processo di sviluppo 00:00:48.300 --> 00:00:52.800 alla Computer Entertainment Developers Conference in Giappone, nel 2017. 00:00:52.867 --> 00:00:54.967 È stata una conferenza interessantissima 00:00:55.033 --> 00:00:57.667 e una rara occasione in cui Nintendo ha discusso apertamente 00:00:57.733 --> 00:01:01.100 i dettagli del suo game design e del processo di sviluppo. 00:01:01.433 --> 00:01:05.067 Purtroppo sono informazioni molto difficili da reperire. 00:01:05.133 --> 00:01:09.000 La conferenza non è mai stata caricata, tutti i report sono in giapponese 00:01:09.067 --> 00:01:11.933 e l'unica traduzione in inglese è la sintesi di una serie di tweet 00:01:12.000 --> 00:01:13.733 che è stata rovinata da Twitter. 00:01:13.833 --> 00:01:16.133 Inoltre Nintendo ha intimato ai giornalisti 00:01:16.200 --> 00:01:19.433 di eliminare le foto delle slide originali. 00:01:19.500 --> 00:01:22.267 Ho pensato che fosse il momento di rimediare a quel torto. 00:01:22.333 --> 00:01:26.167 Per celebrare l'imminente uscita del prossimo Zelda, Tears of the Kingdom, 00:01:26.233 --> 00:01:29.033 ho deciso di resuscitare quella vecchia conferenza. 00:01:29.400 --> 00:01:33.400 Ho raccolto vari articoli su quel talk e li ho fatti tradurre in inglese. 00:01:33.500 --> 00:01:37.000 Ho usato Internet Archive per ritrovare le slide perdute 00:01:37.067 --> 00:01:39.367 e la motion graphic per riportarle in vita. 00:01:39.533 --> 00:01:42.867 Ed ho usato l'IA upscaling per recuperare i vecchi screenshot. 00:01:42.933 --> 00:01:44.500 Senza ulteriori indugi, 00:01:44.567 --> 00:01:47.300 sono Mark Brown, questo è un GMTK Mini, 00:01:47.367 --> 00:01:50.267 ed ecco come Nintendo ha risolto il problema principale 00:01:50.333 --> 00:01:51.833 nel design di Breath of the Wild. 00:01:53.067 --> 00:01:56.667 Nintendo realizzò una gigantesca mappa di Hyrule 00:01:56.733 --> 00:01:59.533 permettendo ai giocatori di esplorarla in ogni direzione. 00:01:59.600 --> 00:02:03.867 Ma bisognava capire come attirare i giocatori verso i luoghi chiave. 00:02:04.100 --> 00:02:08.100 L'idea iniziale fu quella di usare un sistema di "punti e linee". 00:02:08.167 --> 00:02:10.333 I punti sono le Torri Sheikah, 00:02:10.400 --> 00:02:14.033 quei giganteschi pinnacoli illuminati che si ergono dal terreno. 00:02:14.133 --> 00:02:18.367 Sono ben visibili da una grande distanza e di grande aiuto al giocatore, 00:02:18.433 --> 00:02:21.167 rivelando ampie porzioni della mappa una volta in cima. 00:02:21.867 --> 00:02:26.000 Queste torri sarebbero state dei palesi punti di riferimento, 00:02:26.067 --> 00:02:28.767 delle guide per orientarsi più agevolmente sulla mappa. 00:02:29.100 --> 00:02:32.233 Le linee sono i percorsi e le strade tra una torre e l'altra 00:02:32.300 --> 00:02:35.800 dove Nintendo aveva pensato di posizionare i vari eventi di gioco. 00:02:35.900 --> 00:02:39.267 Durante il cammino i giocatori avrebbero incontrato personaggi, 00:02:39.333 --> 00:02:41.733 stazioni di posta e altre cose interessanti. 00:02:42.067 --> 00:02:44.600 Ma l'idea fu un fiasco totale. 00:02:44.667 --> 00:02:47.600 L'orientamento funzionava fin troppo bene. 00:02:47.667 --> 00:02:50.000 I playtester si sentivano vincolati ad un percorso lineare 00:02:50.067 --> 00:02:52.300 e obbligati a raggiungere le torri. 00:02:52.367 --> 00:02:56.233 Molti avevano criticato la presenza di un cavo guida invisibile ma palese. 00:02:56.300 --> 00:02:59.367 E chi abbandonava le linee finiva per perdersi 00:02:59.433 --> 00:03:01.933 o vagare senza trovare granché di interessante. 00:03:02.033 --> 00:03:05.433 I dati lo confermavano: Nintendo aveva tracciato i movimenti dei playtester 00:03:05.500 --> 00:03:08.567 e creato una heatmap per analizzare le zone esplorate. 00:03:08.633 --> 00:03:12.100 Emerse che i giocatori si dividevano in due gruppi ben distinti. 00:03:12.233 --> 00:03:16.633 Circa l'80% aveva diligentemente seguito la strada principale tra le torri, 00:03:16.867 --> 00:03:20.567 mentre l'altro 20% si era limitato a vagabondare senza meta. 00:03:20.633 --> 00:03:23.933 Due stili di gioco lontani dagli obiettivi di Nintendo. 00:03:24.533 --> 00:03:27.033 Fu tentato un approccio diverso. 00:03:27.533 --> 00:03:31.100 Invece di dare delle spintarelle in direzione delle Torri Sheikah, 00:03:31.167 --> 00:03:33.233 i giocatori venivano guidati attraverso la mappa 00:03:33.300 --> 00:03:37.567 grazie ad una maggior varietà di punti di riferimento e d'interesse. 00:03:37.933 --> 00:03:41.700 Cose come i sacrari, gli stallaggi e gli accampamenti nemici. 00:03:41.800 --> 00:03:45.400 Bisognava solo capire come attirare i giocatori verso questi luoghi 00:03:45.467 --> 00:03:47.667 come fanno le luci con le falene. 00:03:47.733 --> 00:03:51.933 Innanzitutto, ogni area doveva garantire delle ricompense. 00:03:52.000 --> 00:03:54.867 Completare un sacrario permette di aumentare la salute o il vigore. 00:03:54.933 --> 00:03:57.633 Le stazioni di posta sono piene di armi da raccogliere. 00:03:57.700 --> 00:04:01.200 E se inizialmente gli stallaggi servivano solo a registrare i cavalli, 00:04:01.267 --> 00:04:03.067 Nintendo li ha resi molto più invitanti 00:04:03.133 --> 00:04:05.567 aggiungendo dei letti per curarsi, un negozio 00:04:05.633 --> 00:04:08.800 e degli NPC che condividono pettegolezzi e sidequest. 00:04:08.933 --> 00:04:12.533 Altre aree sono interessanti per le risorse che offrono. 00:04:12.667 --> 00:04:16.333 Nintendo ha abbandonato i semplici cuori curativi 00:04:16.400 --> 00:04:20.700 per spingere i giocatori a cercare funghi o a cacciare animali nelle foreste. 00:04:20.967 --> 00:04:23.133 E ha reso rarissime le rupie, 00:04:23.200 --> 00:04:25.833 per portare i giocatori verso le montagne e le miniere 00:04:25.900 --> 00:04:29.000 per estrarre i preziosi minerali da vendere ai negozianti. 00:04:29.300 --> 00:04:32.267 Ma questo piano richiedeva ulteriori aggiustamenti. 00:04:32.333 --> 00:04:35.533 Vedete, le Torri Sheikah sono gigantesche e facili da avvistare, 00:04:35.633 --> 00:04:38.000 a differenza degli altri luoghi d'interesse. 00:04:38.067 --> 00:04:40.367 Nintendo ha dovuto renderli visibili da lontano 00:04:40.433 --> 00:04:42.300 o da posizioni elevate. 00:04:42.367 --> 00:04:45.233 I sacrari hanno un aspetto riconoscibile e luminoso, 00:04:45.300 --> 00:04:47.867 i fuochi da campo emettono una colonna di fumo, 00:04:47.933 --> 00:04:51.533 le stazioni di posta si trovano spesso nei pressi di rocce a forma di teschio 00:04:51.600 --> 00:04:55.100 e gli stallaggi sono gigantesche statue di legno a forma di cavallo. 00:04:55.200 --> 00:04:59.700 Inoltre, sebbene a schermo ci siano al massimo un paio di Torri Sheikah, 00:04:59.767 --> 00:05:03.200 potrebbero esserci dozzine di punti d'interesse nei dintorni 00:05:03.267 --> 00:05:07.567 e in un open world troppe opzioni potrebbero disorientare. 00:05:07.800 --> 00:05:12.433 È uno dei motivi che ha spinto Nintendo ad ideare la "regola del triangolo". 00:05:12.533 --> 00:05:15.933 Nintendo ha progettato il terreno e il paesaggio di Hyrule 00:05:16.000 --> 00:05:18.667 riempiendolo di forme triangolari. 00:05:18.733 --> 00:05:21.467 È un susseguirsi di colline, montagne e formazioni rocciose 00:05:21.533 --> 00:05:23.733 a forma di cono o piramide. 00:05:23.967 --> 00:05:26.967 E questo offre vari vantaggi per il design del mondo. 00:05:27.033 --> 00:05:29.400 Quando si trovano di fronte ad un'enorme montagna, 00:05:29.467 --> 00:05:32.333 i giocatori devono decidere se scalarla o aggirarla, 00:05:32.400 --> 00:05:34.967 attuando un processo decisionale durante l'esplorazione. 00:05:35.033 --> 00:05:39.100 Inoltre, il loro sguardo si sposta naturalmente verso la punta del triangolo, 00:05:39.167 --> 00:05:42.667 la scelta ideale per attirare l'attenzione con i luoghi d'interesse. 00:05:42.833 --> 00:05:46.433 E soprattutto, questi triangoli celano ciò che si trova dietro 00:05:46.500 --> 00:05:50.467 e quindi è raro che il giocatore si senta sopraffatto dalle troppe cose da fare. 00:05:50.533 --> 00:05:53.533 Di solito a schermo ci sono solo un paio di luoghi d'interesse 00:05:53.600 --> 00:05:56.433 perché gli altri sono nascosti da colline e montagne. 00:05:56.500 --> 00:05:59.000 Ma avvicinandosi a queste montagne 00:05:59.067 --> 00:06:01.667 ciò che si trova dietro viene gradualmente rivelato. 00:06:01.867 --> 00:06:05.300 Quando si tenta di scalare o aggirare una collina, 00:06:05.367 --> 00:06:07.533 il terreno circostante comincia ad apparire. 00:06:07.600 --> 00:06:09.567 La conseguenza è interessante: 00:06:09.633 --> 00:06:13.233 si genera un flusso costante di sorpresa e curiosità 00:06:13.300 --> 00:06:15.467 man mano che si scoprono nuovi territori. 00:06:15.633 --> 00:06:17.733 Siete in cammino verso un luogo d'interesse 00:06:17.800 --> 00:06:21.633 ed ecco che durante il viaggio scoprite nuovi luoghi, 00:06:21.700 --> 00:06:25.333 magari un sacrario all'orizzonte o una stazione di posta poco distante, 00:06:25.400 --> 00:06:29.200 una roccia peculiare o qualcosa di curioso in cima ad una montagna. 00:06:29.500 --> 00:06:32.000 Ovunque andiate o qualunque cosa facciate 00:06:32.067 --> 00:06:36.167 qualcosa attirerà la vostra vista e il vostro interesse. 00:06:36.233 --> 00:06:38.467 Verrete distratti da un nuovo luogo d'interesse 00:06:38.533 --> 00:06:41.433 e cambierete i vostri piani per raggiungerlo. 00:06:41.533 --> 00:06:44.933 Una volta finito, ritornerete a ciò che avevate in sospeso 00:06:45.000 --> 00:06:47.200 solo per essere distratti ancora una volta! 00:06:47.267 --> 00:06:50.367 In ogni caso, si tratta di una reazione a catena. 00:06:50.433 --> 00:06:52.767 Di un ciclo infinito di scoperte. 00:06:52.833 --> 00:06:55.533 Un susseguirsi di luoghi d'interesse. 00:06:55.600 --> 00:06:58.567 Questo suggerisce una graduale esplorazione della mappa, 00:06:58.633 --> 00:07:01.167 in un'avvincente sequenza di "Uh, cos'è quello?!" 00:07:01.233 --> 00:07:02.533 "Uh, cos'è quello?!" 00:07:02.600 --> 00:07:03.967 "Uh, cos'è quello?!" 00:07:04.067 --> 00:07:07.167 E senza accorgervene arriverete ad una… 00:07:07.433 --> 00:07:12.000 Torre Sheikah, proprio come voleva Nintendo fin dall'inizio. 00:07:12.367 --> 00:07:15.300 Grazie a questo sistema basato sui luoghi d'interesse 00:07:15.367 --> 00:07:17.500 i giocatori andavano da un punto all'altro 00:07:17.567 --> 00:07:20.200 ma questa volta, invece di seguire un binario, 00:07:20.267 --> 00:07:23.867 seguivano semplicemente una scia di luoghi d'interesse, 00:07:24.000 --> 00:07:28.800 una scia che li guidava verso i luoghi più importanti di Breath of the Wild. 00:07:29.033 --> 00:07:33.700 E se seguire le torri intrappolava i giocatori in un percorso lineare, 00:07:33.767 --> 00:07:35.800 l'approccio basato sui luoghi d'interesse 00:07:35.867 --> 00:07:38.367 si è rivelato molto più organico ed autonomo. 00:07:38.633 --> 00:07:42.667 I giocatori scelgono i luoghi da visitare in base alla loro curiosità, 00:07:42.733 --> 00:07:45.167 all'obiettivo attuale o all'umore. 00:07:45.333 --> 00:07:48.633 L'attrattività dei luoghi dipende da ciò che vi serve. 00:07:48.700 --> 00:07:52.167 Se volete diventare più forti, allora i sacrari e le stazioni di posta 00:07:52.233 --> 00:07:55.667 sono sicuramente più allettanti degli stallaggi e delle torri. 00:07:55.800 --> 00:07:59.900 E quando cala la notte, sono altri luoghi ancora ad attirare l'attenzione. 00:08:00.100 --> 00:08:03.967 I giocatori non si sentivano più obbligati a raggiungere luoghi ed obiettivi, 00:08:04.033 --> 00:08:06.300 pur arrivando comunque dove dovrebbero. 00:08:06.367 --> 00:08:09.833 E per Nintendo questo miglioramento era testimoniato dalla heatmap. 00:08:09.933 --> 00:08:13.600 Le esperienze non erano più divise in quell'imbarazzante 80/20. 00:08:13.667 --> 00:08:17.367 Al contrario, tutti i giocatori seguivano la visione del gioco di Nintendo. 00:08:17.467 --> 00:08:20.500 I giocatori esploravano i vari luoghi in totale libertà 00:08:20.567 --> 00:08:22.967 curiosando da un luogo d'interesse all'altro 00:08:23.033 --> 00:08:26.833 ma raggiungendo quasi sempre i luoghi chiave. 00:08:27.000 --> 00:08:29.900 È la stessa cosa che ho provato giocando a Breath of the Wild. 00:08:29.967 --> 00:08:32.933 Non ho mai avuto la sensazione di essere accompagnato. 00:08:33.000 --> 00:08:36.767 Seguivo semplicemente la mia curiosità, esplorando a modo mio 00:08:36.833 --> 00:08:39.267 ma raggiungendo comunque i luoghi più importanti, 00:08:39.333 --> 00:08:41.933 e sempre quando serviva far progredire la storia. 00:08:42.533 --> 00:08:45.600 Questo è stato il primo vero gioco open world di Nintendo 00:08:45.667 --> 00:08:47.833 e chiaramente c'è ancora molto da imparare. 00:08:47.900 --> 00:08:49.567 Nella seconda parte del talk 00:08:49.633 --> 00:08:52.433 Nintendo ha spiegato che per simulare vastità e densità 00:08:52.500 --> 00:08:54.567 inizialmente usarono i dati di Google Maps 00:08:54.633 --> 00:08:57.567 in modo che Link esplorasse la città natale di Nintendo, Kyoto, 00:08:57.633 --> 00:09:00.233 e scalasse il famoso castello giapponese di Himeji. 00:09:00.300 --> 00:09:02.333 Ed era emersa la necessità di nuovi strumenti 00:09:02.400 --> 00:09:05.667 per consentire ad un team numeroso di lavorare su una singola mappa. 00:09:05.767 --> 00:09:07.433 Ma un design brillante 00:09:07.500 --> 00:09:10.967 guidato dal desiderio di creare un'esperienza di gioco ben precisa 00:09:11.067 --> 00:09:14.200 ha risolto il principale problema nello sviluppo di Breath of the Wild. 00:09:14.267 --> 00:09:16.200 Nintendo ha creato un gioco open world 00:09:16.267 --> 00:09:19.133 che bilancia con maestria orientamento ed esplorazione. 00:09:19.200 --> 00:09:23.533 Un senso di avventura senza vincoli che ho provato solo in Elden Ring 00:09:23.600 --> 00:09:26.833 e che quasi sicuramente troveremo in Tears of the Kingdom. 00:09:26.933 --> 00:09:29.567 Non vedo l'ora di tornarci questa settimana. 00:09:29.700 --> 00:09:30.933 Grazie per la visione.