1 00:00:00,167 --> 00:00:04,433 Come si crea un open world in cui il giocatore è libero di esplorare 2 00:00:04,500 --> 00:00:08,100 ma è anche condotto ai luoghi chiave che fanno progredire la storia? 3 00:00:08,167 --> 00:00:10,900 Questa è stata la sfida più ardua affrontata da Nintendo 4 00:00:10,967 --> 00:00:13,467 durante lo sviluppo del suo primo gioco open world: 5 00:00:13,533 --> 00:00:15,800 The Legend of Zelda: Breath of the Wild. 6 00:00:15,867 --> 00:00:19,133 L'obiettivo era donare ai giocatori un senso di libertà ed esplorazione 7 00:00:19,200 --> 00:00:23,067 assente nel franchise fin dal primissimo Zelda su NES. 8 00:00:23,133 --> 00:00:26,033 Ma era anche necessario che i giocatori non dimenticassero 9 00:00:26,100 --> 00:00:29,500 l'obiettivo principale, il salvataggio della principessa Zelda. 10 00:00:29,900 --> 00:00:32,767 Non è stato un compito facile. 11 00:00:32,833 --> 00:00:35,700 Nintendo ha affrontato false partenze e playtest deludenti 12 00:00:35,767 --> 00:00:38,967 prima di arrivare al gioco che conosciamo tutti, 13 00:00:39,033 --> 00:00:43,433 quello che ha rivoluzionato l'esplorazione dei mondi open world. 14 00:00:43,800 --> 00:00:48,233 E Nintendo ha condiviso la storia di questo difficile processo di sviluppo 15 00:00:48,300 --> 00:00:52,800 alla Computer Entertainment Developers Conference in Giappone, nel 2017. 16 00:00:52,867 --> 00:00:54,967 È stata una conferenza interessantissima 17 00:00:55,033 --> 00:00:57,667 e una rara occasione in cui Nintendo ha discusso apertamente 18 00:00:57,733 --> 00:01:01,100 i dettagli del suo game design e del processo di sviluppo. 19 00:01:01,433 --> 00:01:05,067 Purtroppo sono informazioni molto difficili da reperire. 20 00:01:05,133 --> 00:01:09,000 La conferenza non è mai stata caricata, tutti i report sono in giapponese 21 00:01:09,067 --> 00:01:11,933 e l'unica traduzione in inglese è la sintesi di una serie di tweet 22 00:01:12,000 --> 00:01:13,733 che è stata rovinata da Twitter. 23 00:01:13,833 --> 00:01:16,133 Inoltre Nintendo ha intimato ai giornalisti 24 00:01:16,200 --> 00:01:19,433 di eliminare le foto delle slide originali. 25 00:01:19,500 --> 00:01:22,267 Ho pensato che fosse il momento di rimediare a quel torto. 26 00:01:22,333 --> 00:01:26,167 Per celebrare l'imminente uscita del prossimo Zelda, Tears of the Kingdom, 27 00:01:26,233 --> 00:01:29,033 ho deciso di resuscitare quella vecchia conferenza. 28 00:01:29,400 --> 00:01:33,400 Ho raccolto vari articoli su quel talk e li ho fatti tradurre in inglese. 29 00:01:33,500 --> 00:01:37,000 Ho usato Internet Archive per ritrovare le slide perdute 30 00:01:37,067 --> 00:01:39,367 e la motion graphic per riportarle in vita. 31 00:01:39,533 --> 00:01:42,867 Ed ho usato l'IA upscaling per recuperare i vecchi screenshot. 32 00:01:42,933 --> 00:01:44,500 Senza ulteriori indugi, 33 00:01:44,567 --> 00:01:47,300 sono Mark Brown, questo è un GMTK Mini, 34 00:01:47,367 --> 00:01:50,267 ed ecco come Nintendo ha risolto il problema principale 35 00:01:50,333 --> 00:01:51,833 nel design di Breath of the Wild. 36 00:01:53,067 --> 00:01:56,667 Nintendo realizzò una gigantesca mappa di Hyrule 37 00:01:56,733 --> 00:01:59,533 permettendo ai giocatori di esplorarla in ogni direzione. 38 00:01:59,600 --> 00:02:03,867 Ma bisognava capire come attirare i giocatori verso i luoghi chiave. 39 00:02:04,100 --> 00:02:08,100 L'idea iniziale fu quella di usare un sistema di "punti e linee". 40 00:02:08,167 --> 00:02:10,333 I punti sono le Torri Sheikah, 41 00:02:10,400 --> 00:02:14,033 quei giganteschi pinnacoli illuminati che si ergono dal terreno. 42 00:02:14,133 --> 00:02:18,367 Sono ben visibili da una grande distanza e di grande aiuto al giocatore, 43 00:02:18,433 --> 00:02:21,167 rivelando ampie porzioni della mappa una volta in cima. 44 00:02:21,867 --> 00:02:26,000 Queste torri sarebbero state dei palesi punti di riferimento, 45 00:02:26,067 --> 00:02:28,767 delle guide per orientarsi più agevolmente sulla mappa. 46 00:02:29,100 --> 00:02:32,233 Le linee sono i percorsi e le strade tra una torre e l'altra 47 00:02:32,300 --> 00:02:35,800 dove Nintendo aveva pensato di posizionare i vari eventi di gioco. 48 00:02:35,900 --> 00:02:39,267 Durante il cammino i giocatori avrebbero incontrato personaggi, 49 00:02:39,333 --> 00:02:41,733 stazioni di posta e altre cose interessanti. 50 00:02:42,067 --> 00:02:44,600 Ma l'idea fu un fiasco totale. 51 00:02:44,667 --> 00:02:47,600 L'orientamento funzionava fin troppo bene. 52 00:02:47,667 --> 00:02:50,000 I playtester si sentivano vincolati ad un percorso lineare 53 00:02:50,067 --> 00:02:52,300 e obbligati a raggiungere le torri. 54 00:02:52,367 --> 00:02:56,233 Molti avevano criticato la presenza di un cavo guida invisibile ma palese. 55 00:02:56,300 --> 00:02:59,367 E chi abbandonava le linee finiva per perdersi 56 00:02:59,433 --> 00:03:01,933 o vagare senza trovare granché di interessante. 57 00:03:02,033 --> 00:03:05,433 I dati lo confermavano: Nintendo aveva tracciato i movimenti dei playtester 58 00:03:05,500 --> 00:03:08,567 e creato una heatmap per analizzare le zone esplorate. 59 00:03:08,633 --> 00:03:12,100 Emerse che i giocatori si dividevano in due gruppi ben distinti. 60 00:03:12,233 --> 00:03:16,633 Circa l'80% aveva diligentemente seguito la strada principale tra le torri, 61 00:03:16,867 --> 00:03:20,567 mentre l'altro 20% si era limitato a vagabondare senza meta. 62 00:03:20,633 --> 00:03:23,933 Due stili di gioco lontani dagli obiettivi di Nintendo. 63 00:03:24,533 --> 00:03:27,033 Fu tentato un approccio diverso. 64 00:03:27,533 --> 00:03:31,100 Invece di dare delle spintarelle in direzione delle Torri Sheikah, 65 00:03:31,167 --> 00:03:33,233 i giocatori venivano guidati attraverso la mappa 66 00:03:33,300 --> 00:03:37,567 grazie ad una maggior varietà di punti di riferimento e d'interesse. 67 00:03:37,933 --> 00:03:41,700 Cose come i sacrari, gli stallaggi e gli accampamenti nemici. 68 00:03:41,800 --> 00:03:45,400 Bisognava solo capire come attirare i giocatori verso questi luoghi 69 00:03:45,467 --> 00:03:47,667 come fanno le luci con le falene. 70 00:03:47,733 --> 00:03:51,933 Innanzitutto, ogni area doveva garantire delle ricompense. 71 00:03:52,000 --> 00:03:54,867 Completare un sacrario permette di aumentare la salute o il vigore. 72 00:03:54,933 --> 00:03:57,633 Le stazioni di posta sono piene di armi da raccogliere. 73 00:03:57,700 --> 00:04:01,200 E se inizialmente gli stallaggi servivano solo a registrare i cavalli, 74 00:04:01,267 --> 00:04:03,067 Nintendo li ha resi molto più invitanti 75 00:04:03,133 --> 00:04:05,567 aggiungendo dei letti per curarsi, un negozio 76 00:04:05,633 --> 00:04:08,800 e degli NPC che condividono pettegolezzi e sidequest. 77 00:04:08,933 --> 00:04:12,533 Altre aree sono interessanti per le risorse che offrono. 78 00:04:12,667 --> 00:04:16,333 Nintendo ha abbandonato i semplici cuori curativi 79 00:04:16,400 --> 00:04:20,700 per spingere i giocatori a cercare funghi o a cacciare animali nelle foreste. 80 00:04:20,967 --> 00:04:23,133 E ha reso rarissime le rupie, 81 00:04:23,200 --> 00:04:25,833 per portare i giocatori verso le montagne e le miniere 82 00:04:25,900 --> 00:04:29,000 per estrarre i preziosi minerali da vendere ai negozianti. 83 00:04:29,300 --> 00:04:32,267 Ma questo piano richiedeva ulteriori aggiustamenti. 84 00:04:32,333 --> 00:04:35,533 Vedete, le Torri Sheikah sono gigantesche e facili da avvistare, 85 00:04:35,633 --> 00:04:38,000 a differenza degli altri luoghi d'interesse. 86 00:04:38,067 --> 00:04:40,367 Nintendo ha dovuto renderli visibili da lontano 87 00:04:40,433 --> 00:04:42,300 o da posizioni elevate. 88 00:04:42,367 --> 00:04:45,233 I sacrari hanno un aspetto riconoscibile e luminoso, 89 00:04:45,300 --> 00:04:47,867 i fuochi da campo emettono una colonna di fumo, 90 00:04:47,933 --> 00:04:51,533 le stazioni di posta si trovano spesso nei pressi di rocce a forma di teschio 91 00:04:51,600 --> 00:04:55,100 e gli stallaggi sono gigantesche statue di legno a forma di cavallo. 92 00:04:55,200 --> 00:04:59,700 Inoltre, sebbene a schermo ci siano al massimo un paio di Torri Sheikah, 93 00:04:59,767 --> 00:05:03,200 potrebbero esserci dozzine di punti d'interesse nei dintorni 94 00:05:03,267 --> 00:05:07,567 e in un open world troppe opzioni potrebbero disorientare. 95 00:05:07,800 --> 00:05:12,433 È uno dei motivi che ha spinto Nintendo ad ideare la "regola del triangolo". 96 00:05:12,533 --> 00:05:15,933 Nintendo ha progettato il terreno e il paesaggio di Hyrule 97 00:05:16,000 --> 00:05:18,667 riempiendolo di forme triangolari. 98 00:05:18,733 --> 00:05:21,467 È un susseguirsi di colline, montagne e formazioni rocciose 99 00:05:21,533 --> 00:05:23,733 a forma di cono o piramide. 100 00:05:23,967 --> 00:05:26,967 E questo offre vari vantaggi per il design del mondo. 101 00:05:27,033 --> 00:05:29,400 Quando si trovano di fronte ad un'enorme montagna, 102 00:05:29,467 --> 00:05:32,333 i giocatori devono decidere se scalarla o aggirarla, 103 00:05:32,400 --> 00:05:34,967 attuando un processo decisionale durante l'esplorazione. 104 00:05:35,033 --> 00:05:39,100 Inoltre, il loro sguardo si sposta naturalmente verso la punta del triangolo, 105 00:05:39,167 --> 00:05:42,667 la scelta ideale per attirare l'attenzione con i luoghi d'interesse. 106 00:05:42,833 --> 00:05:46,433 E soprattutto, questi triangoli celano ciò che si trova dietro 107 00:05:46,500 --> 00:05:50,467 e quindi è raro che il giocatore si senta sopraffatto dalle troppe cose da fare. 108 00:05:50,533 --> 00:05:53,533 Di solito a schermo ci sono solo un paio di luoghi d'interesse 109 00:05:53,600 --> 00:05:56,433 perché gli altri sono nascosti da colline e montagne. 110 00:05:56,500 --> 00:05:59,000 Ma avvicinandosi a queste montagne 111 00:05:59,067 --> 00:06:01,667 ciò che si trova dietro viene gradualmente rivelato. 112 00:06:01,867 --> 00:06:05,300 Quando si tenta di scalare o aggirare una collina, 113 00:06:05,367 --> 00:06:07,533 il terreno circostante comincia ad apparire. 114 00:06:07,600 --> 00:06:09,567 La conseguenza è interessante: 115 00:06:09,633 --> 00:06:13,233 si genera un flusso costante di sorpresa e curiosità 116 00:06:13,300 --> 00:06:15,467 man mano che si scoprono nuovi territori. 117 00:06:15,633 --> 00:06:17,733 Siete in cammino verso un luogo d'interesse 118 00:06:17,800 --> 00:06:21,633 ed ecco che durante il viaggio scoprite nuovi luoghi, 119 00:06:21,700 --> 00:06:25,333 magari un sacrario all'orizzonte o una stazione di posta poco distante, 120 00:06:25,400 --> 00:06:29,200 una roccia peculiare o qualcosa di curioso in cima ad una montagna. 121 00:06:29,500 --> 00:06:32,000 Ovunque andiate o qualunque cosa facciate 122 00:06:32,067 --> 00:06:36,167 qualcosa attirerà la vostra vista e il vostro interesse. 123 00:06:36,233 --> 00:06:38,467 Verrete distratti da un nuovo luogo d'interesse 124 00:06:38,533 --> 00:06:41,433 e cambierete i vostri piani per raggiungerlo. 125 00:06:41,533 --> 00:06:44,933 Una volta finito, ritornerete a ciò che avevate in sospeso 126 00:06:45,000 --> 00:06:47,200 solo per essere distratti ancora una volta! 127 00:06:47,267 --> 00:06:50,367 In ogni caso, si tratta di una reazione a catena. 128 00:06:50,433 --> 00:06:52,767 Di un ciclo infinito di scoperte. 129 00:06:52,833 --> 00:06:55,533 Un susseguirsi di luoghi d'interesse. 130 00:06:55,600 --> 00:06:58,567 Questo suggerisce una graduale esplorazione della mappa, 131 00:06:58,633 --> 00:07:01,167 in un'avvincente sequenza di "Uh, cos'è quello?!" 132 00:07:01,233 --> 00:07:02,533 "Uh, cos'è quello?!" 133 00:07:02,600 --> 00:07:03,967 "Uh, cos'è quello?!" 134 00:07:04,067 --> 00:07:07,167 E senza accorgervene arriverete ad una… 135 00:07:07,433 --> 00:07:12,000 Torre Sheikah, proprio come voleva Nintendo fin dall'inizio. 136 00:07:12,367 --> 00:07:15,300 Grazie a questo sistema basato sui luoghi d'interesse 137 00:07:15,367 --> 00:07:17,500 i giocatori andavano da un punto all'altro 138 00:07:17,567 --> 00:07:20,200 ma questa volta, invece di seguire un binario, 139 00:07:20,267 --> 00:07:23,867 seguivano semplicemente una scia di luoghi d'interesse, 140 00:07:24,000 --> 00:07:28,800 una scia che li guidava verso i luoghi più importanti di Breath of the Wild. 141 00:07:29,033 --> 00:07:33,700 E se seguire le torri intrappolava i giocatori in un percorso lineare, 142 00:07:33,767 --> 00:07:35,800 l'approccio basato sui luoghi d'interesse 143 00:07:35,867 --> 00:07:38,367 si è rivelato molto più organico ed autonomo. 144 00:07:38,633 --> 00:07:42,667 I giocatori scelgono i luoghi da visitare in base alla loro curiosità, 145 00:07:42,733 --> 00:07:45,167 all'obiettivo attuale o all'umore. 146 00:07:45,333 --> 00:07:48,633 L'attrattività dei luoghi dipende da ciò che vi serve. 147 00:07:48,700 --> 00:07:52,167 Se volete diventare più forti, allora i sacrari e le stazioni di posta 148 00:07:52,233 --> 00:07:55,667 sono sicuramente più allettanti degli stallaggi e delle torri. 149 00:07:55,800 --> 00:07:59,900 E quando cala la notte, sono altri luoghi ancora ad attirare l'attenzione. 150 00:08:00,100 --> 00:08:03,967 I giocatori non si sentivano più obbligati a raggiungere luoghi ed obiettivi, 151 00:08:04,033 --> 00:08:06,300 pur arrivando comunque dove dovrebbero. 152 00:08:06,367 --> 00:08:09,833 E per Nintendo questo miglioramento era testimoniato dalla heatmap. 153 00:08:09,933 --> 00:08:13,600 Le esperienze non erano più divise in quell'imbarazzante 80/20. 154 00:08:13,667 --> 00:08:17,367 Al contrario, tutti i giocatori seguivano la visione del gioco di Nintendo. 155 00:08:17,467 --> 00:08:20,500 I giocatori esploravano i vari luoghi in totale libertà 156 00:08:20,567 --> 00:08:22,967 curiosando da un luogo d'interesse all'altro 157 00:08:23,033 --> 00:08:26,833 ma raggiungendo quasi sempre i luoghi chiave. 158 00:08:27,000 --> 00:08:29,900 È la stessa cosa che ho provato giocando a Breath of the Wild. 159 00:08:29,967 --> 00:08:32,933 Non ho mai avuto la sensazione di essere accompagnato. 160 00:08:33,000 --> 00:08:36,767 Seguivo semplicemente la mia curiosità, esplorando a modo mio 161 00:08:36,833 --> 00:08:39,267 ma raggiungendo comunque i luoghi più importanti, 162 00:08:39,333 --> 00:08:41,933 e sempre quando serviva far progredire la storia. 163 00:08:42,533 --> 00:08:45,600 Questo è stato il primo vero gioco open world di Nintendo 164 00:08:45,667 --> 00:08:47,833 e chiaramente c'è ancora molto da imparare. 165 00:08:47,900 --> 00:08:49,567 Nella seconda parte del talk 166 00:08:49,633 --> 00:08:52,433 Nintendo ha spiegato che per simulare vastità e densità 167 00:08:52,500 --> 00:08:54,567 inizialmente usarono i dati di Google Maps 168 00:08:54,633 --> 00:08:57,567 in modo che Link esplorasse la città natale di Nintendo, Kyoto, 169 00:08:57,633 --> 00:09:00,233 e scalasse il famoso castello giapponese di Himeji. 170 00:09:00,300 --> 00:09:02,333 Ed era emersa la necessità di nuovi strumenti 171 00:09:02,400 --> 00:09:05,667 per consentire ad un team numeroso di lavorare su una singola mappa. 172 00:09:05,767 --> 00:09:07,433 Ma un design brillante 173 00:09:07,500 --> 00:09:10,967 guidato dal desiderio di creare un'esperienza di gioco ben precisa 174 00:09:11,067 --> 00:09:14,200 ha risolto il principale problema nello sviluppo di Breath of the Wild. 175 00:09:14,267 --> 00:09:16,200 Nintendo ha creato un gioco open world 176 00:09:16,267 --> 00:09:19,133 che bilancia con maestria orientamento ed esplorazione. 177 00:09:19,200 --> 00:09:23,533 Un senso di avventura senza vincoli che ho provato solo in Elden Ring 178 00:09:23,600 --> 00:09:26,833 e che quasi sicuramente troveremo in Tears of the Kingdom. 179 00:09:26,933 --> 00:09:29,567 Non vedo l'ora di tornarci questa settimana. 180 00:09:29,700 --> 00:09:30,933 Grazie per la visione.