Come si crea un open world in cui il giocatore è libero di esplorare
ma è anche condotto ai luoghi chiave che fanno progredire la storia?
Questa è stata la sfida più ardua affrontata da Nintendo
durante lo sviluppo del suo primo gioco open world:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
L'obiettivo era donare ai giocatori un senso di libertà ed esplorazione
assente nel franchise fin dal primissimo Zelda su NES.
Ma era anche necessario che i giocatori non dimenticassero
l'obiettivo principale, il salvataggio della principessa Zelda.
Non è stato un compito facile.
Nintendo ha affrontato false partenze e playtest deludenti
prima di arrivare al gioco che conosciamo tutti,
quello che ha rivoluzionato l'esplorazione dei mondi open world.
E Nintendo ha condiviso la storia di questo difficile processo di sviluppo
alla Computer Entertainment Developers Conference in Giappone, nel 2017.
È stata una conferenza interessantissima
e una rara occasione in cui Nintendo ha discusso apertamente
i dettagli del suo game design e del processo di sviluppo.
Purtroppo sono informazioni molto difficili da reperire.
La conferenza non è mai stata caricata, tutti i report sono in giapponese
e l'unica traduzione in inglese è la sintesi di una serie di tweet
che è stata rovinata da Twitter.
Inoltre Nintendo ha intimato ai giornalisti
di eliminare le foto delle slide originali.
Ho pensato che fosse il momento di rimediare a quel torto.
Per celebrare l'imminente uscita del prossimo Zelda, Tears of the Kingdom,
ho deciso di resuscitare quella vecchia conferenza.
Ho raccolto vari articoli su quel talk e li ho fatti tradurre in inglese.
Ho usato Internet Archive per ritrovare le slide perdute
e la motion graphic per riportarle in vita.
Ed ho usato l'IA upscaling per recuperare i vecchi screenshot.
Senza ulteriori indugi,
sono Mark Brown, questo è un GMTK Mini,
ed ecco come Nintendo ha risolto il problema principale
nel design di Breath of the Wild.
Nintendo realizzò una gigantesca mappa di Hyrule
permettendo ai giocatori di esplorarla in ogni direzione.
Ma bisognava capire come attirare i giocatori verso i luoghi chiave.
L'idea iniziale fu quella di usare un sistema di "punti e linee".
I punti sono le Torri Sheikah,
quei giganteschi pinnacoli illuminati che si ergono dal terreno.
Sono ben visibili da una grande distanza e di grande aiuto al giocatore,
rivelando ampie porzioni della mappa una volta in cima.
Queste torri sarebbero state dei palesi punti di riferimento,
delle guide per orientarsi più agevolmente sulla mappa.
Le linee sono i percorsi e le strade tra una torre e l'altra
dove Nintendo aveva pensato di posizionare i vari eventi di gioco.
Durante il cammino i giocatori avrebbero incontrato personaggi,
stazioni di posta e altre cose interessanti.
Ma l'idea fu un fiasco totale.
L'orientamento funzionava fin troppo bene.
I playtester si sentivano vincolati ad un percorso lineare
e obbligati a raggiungere le torri.
Molti avevano criticato la presenza di un cavo guida invisibile ma palese.
E chi abbandonava le linee finiva per perdersi
o vagare senza trovare granché di interessante.
I dati lo confermavano: Nintendo aveva tracciato i movimenti dei playtester
e creato una heatmap per analizzare le zone esplorate.
Emerse che i giocatori si dividevano in due gruppi ben distinti.
Circa l'80% aveva diligentemente seguito la strada principale tra le torri,
mentre l'altro 20% si era limitato a vagabondare senza meta.
Due stili di gioco lontani dagli obiettivi di Nintendo.
Fu tentato un approccio diverso.
Invece di dare delle spintarelle in direzione delle Torri Sheikah,
i giocatori venivano guidati attraverso la mappa
grazie ad una maggior varietà di punti di riferimento e d'interesse.
Cose come i sacrari, gli stallaggi e gli accampamenti nemici.
Bisognava solo capire come attirare i giocatori verso questi luoghi
come fanno le luci con le falene.
Innanzitutto, ogni area doveva garantire delle ricompense.
Completare un sacrario permette di aumentare la salute o il vigore.
Le stazioni di posta sono piene di armi da raccogliere.
E se inizialmente gli stallaggi servivano solo a registrare i cavalli,
Nintendo li ha resi molto più invitanti
aggiungendo dei letti per curarsi, un negozio
e degli NPC che condividono pettegolezzi e sidequest.
Altre aree sono interessanti per le risorse che offrono.
Nintendo ha abbandonato i semplici cuori curativi
per spingere i giocatori a cercare funghi o a cacciare animali nelle foreste.
E ha reso rarissime le rupie,
per portare i giocatori verso le montagne e le miniere
per estrarre i preziosi minerali da vendere ai negozianti.
Ma questo piano richiedeva ulteriori aggiustamenti.
Vedete, le Torri Sheikah sono gigantesche e facili da avvistare,
a differenza degli altri luoghi d'interesse.
Nintendo ha dovuto renderli visibili da lontano
o da posizioni elevate.
I sacrari hanno un aspetto riconoscibile e luminoso,
i fuochi da campo emettono una colonna di fumo,
le stazioni di posta si trovano spesso nei pressi di rocce a forma di teschio
e gli stallaggi sono gigantesche statue di legno a forma di cavallo.
Inoltre, sebbene a schermo ci siano al massimo un paio di Torri Sheikah,
potrebbero esserci dozzine di punti d'interesse nei dintorni
e in un open world troppe opzioni potrebbero disorientare.
È uno dei motivi che ha spinto Nintendo ad ideare la "regola del triangolo".
Nintendo ha progettato il terreno e il paesaggio di Hyrule
riempiendolo di forme triangolari.
È un susseguirsi di colline, montagne e formazioni rocciose
a forma di cono o piramide.
E questo offre vari vantaggi per il design del mondo.
Quando si trovano di fronte ad un'enorme montagna,
i giocatori devono decidere se scalarla o aggirarla,
attuando un processo decisionale durante l'esplorazione.
Inoltre, il loro sguardo si sposta naturalmente verso la punta del triangolo,
la scelta ideale per attirare l'attenzione con i luoghi d'interesse.
E soprattutto, questi triangoli celano ciò che si trova dietro
e quindi è raro che il giocatore si senta sopraffatto dalle troppe cose da fare.
Di solito a schermo ci sono solo un paio di luoghi d'interesse
perché gli altri sono nascosti da colline e montagne.
Ma avvicinandosi a queste montagne
ciò che si trova dietro viene gradualmente rivelato.
Quando si tenta di scalare o aggirare una collina,
il terreno circostante comincia ad apparire.
La conseguenza è interessante:
si genera un flusso costante di sorpresa e curiosità
man mano che si scoprono nuovi territori.
Siete in cammino verso un luogo d'interesse
ed ecco che durante il viaggio scoprite nuovi luoghi,
magari un sacrario all'orizzonte o una stazione di posta poco distante,
una roccia peculiare o qualcosa di curioso in cima ad una montagna.
Ovunque andiate o qualunque cosa facciate
qualcosa attirerà la vostra vista e il vostro interesse.
Verrete distratti da un nuovo luogo d'interesse
e cambierete i vostri piani per raggiungerlo.
Una volta finito, ritornerete a ciò che avevate in sospeso
solo per essere distratti ancora una volta!
In ogni caso, si tratta di una reazione a catena.
Di un ciclo infinito di scoperte.
Un susseguirsi di luoghi d'interesse.
Questo suggerisce una graduale esplorazione della mappa,
in un'avvincente sequenza di "Uh, cos'è quello?!"
E senza accorgervene arriverete ad una…
Torre Sheikah, proprio come voleva Nintendo fin dall'inizio.
Grazie a questo sistema basato sui luoghi d'interesse
i giocatori andavano da un punto all'altro
ma questa volta, invece di seguire un binario,
seguivano semplicemente una scia di luoghi d'interesse,
una scia che li guidava verso i luoghi più importanti di Breath of the Wild.
E se seguire le torri intrappolava i giocatori in un percorso lineare,
l'approccio basato sui luoghi d'interesse
si è rivelato molto più organico ed autonomo.
I giocatori scelgono i luoghi da visitare in base alla loro curiosità,
all'obiettivo attuale o all'umore.
L'attrattività dei luoghi dipende da ciò che vi serve.
Se volete diventare più forti, allora i sacrari e le stazioni di posta
sono sicuramente più allettanti degli stallaggi e delle torri.
E quando cala la notte, sono altri luoghi ancora ad attirare l'attenzione.
I giocatori non si sentivano più obbligati a raggiungere luoghi ed obiettivi,
pur arrivando comunque dove dovrebbero.
E per Nintendo questo miglioramento era testimoniato dalla heatmap.
Le esperienze non erano più divise in quell'imbarazzante 80/20.
Al contrario, tutti i giocatori seguivano la visione del gioco di Nintendo.
I giocatori esploravano i vari luoghi in totale libertà
curiosando da un luogo d'interesse all'altro
ma raggiungendo quasi sempre i luoghi chiave.
È la stessa cosa che ho provato giocando a Breath of the Wild.
Non ho mai avuto la sensazione di essere accompagnato.
Seguivo semplicemente la mia curiosità, esplorando a modo mio
ma raggiungendo comunque i luoghi più importanti,
e sempre quando serviva far progredire la storia.
Questo è stato il primo vero gioco open world di Nintendo
e chiaramente c'è ancora molto da imparare.
Nella seconda parte del talk
Nintendo ha spiegato che per simulare vastità e densità
inizialmente usarono i dati di Google Maps
in modo che Link esplorasse la città natale di Nintendo, Kyoto,
e scalasse il famoso castello giapponese di Himeji.
Ed era emersa la necessità di nuovi strumenti
per consentire ad un team numeroso di lavorare su una singola mappa.
Ma un design brillante
guidato dal desiderio di creare un'esperienza di gioco ben precisa
ha risolto il principale problema nello sviluppo di Breath of the Wild.
Nintendo ha creato un gioco open world
che bilancia con maestria orientamento ed esplorazione.
Un senso di avventura senza vincoli che ho provato solo in Elden Ring
e che quasi sicuramente troveremo in Tears of the Kingdom.
Non vedo l'ora di tornarci questa settimana.
Grazie per la visione.