Come si crea un open world in cui
il giocatore è libero di esplorare
ma è anche condotto ai luoghi chiave
che fanno progredire la storia?
Questa è stata la sfida più ardua
affrontata da Nintendo
durante lo sviluppo
del suo primo gioco open world:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
L'obiettivo era donare ai giocatori
un senso di libertà ed esplorazione
assente nel franchise
fin dal primissimo Zelda su NES.
Ma era anche necessario
che i giocatori non dimenticassero
l'obiettivo principale,
il salvataggio della principessa Zelda.
Non è stato un compito facile.
Nintendo ha affrontato
false partenze e playtest deludenti
prima di arrivare al gioco
che conosciamo tutti,
quello che ha rivoluzionato
l'esplorazione dei mondi open world.
E Nintendo ha condiviso la storia
di questo difficile processo di sviluppo
alla Computer Entertainment Developers
Conference in Giappone, nel 2017.
È stata una conferenza interessantissima
e una rara occasione in cui
Nintendo ha discusso apertamente
i dettagli del suo game design
e del processo di sviluppo.
Purtroppo sono informazioni
molto difficili da reperire.
La conferenza non è mai stata caricata,
tutti i report sono in giapponese
e l'unica traduzione in inglese
è la sintesi di una serie di tweet
che è stata rovinata da Twitter.
Inoltre Nintendo
ha intimato ai giornalisti
di eliminare le foto
delle slide originali.
Ho pensato che fosse il momento
di rimediare a quel torto.
Per celebrare l'imminente uscita
del prossimo Zelda, Tears of the Kingdom,
ho deciso di resuscitare
quella vecchia conferenza.
Ho raccolto vari articoli su quel talk
e li ho fatti tradurre in inglese.
Ho usato Internet Archive
per ritrovare le slide perdute
e la motion graphic
per riportarle in vita.
Ed ho usato l'IA upscaling
per recuperare i vecchi screenshot.
Senza ulteriori indugi,
sono Mark Brown,
questo è un GMTK Mini,
ed ecco come Nintendo
ha risolto il problema principale
nel design di Breath of the Wild.
Nintendo realizzò
una gigantesca mappa di Hyrule
permettendo ai giocatori
di esplorarla in ogni direzione.
Ma bisognava capire come attirare
i giocatori verso i luoghi chiave.
L'idea iniziale fu quella di usare
un sistema di "punti e linee".
I punti sono le Torri Sheikah,
quei giganteschi pinnacoli illuminati
che si ergono dal terreno.
Sono ben visibili da una grande distanza
e di grande aiuto al giocatore,
rivelando ampie porzioni della mappa
una volta in cima.
Queste torri sarebbero state
dei palesi punti di riferimento,
delle guide per orientarsi
più agevolmente sulla mappa.
Le linee sono i percorsi
e le strade tra una torre e l'altra
dove Nintendo aveva pensato
di posizionare i vari eventi di gioco.
Durante il cammino i giocatori
avrebbero incontrato personaggi,
stazioni di posta
e altre cose interessanti.
Ma l'idea fu un fiasco totale.
L'orientamento funzionava fin troppo bene.
I playtester si sentivano vincolati
ad un percorso lineare
e obbligati a raggiungere le torri.
Molti avevano criticato la presenza
di un cavo guida invisibile ma palese.
E chi abbandonava le linee
finiva per perdersi
o vagare senza trovare
granché di interessante.
I dati lo confermavano: Nintendo
aveva tracciato i movimenti dei playtester
e creato una heatmap
per analizzare le zone esplorate.
Emerse che i giocatori si dividevano
in due gruppi ben distinti.
Circa l'80% aveva diligentemente seguito
la strada principale tra le torri,
mentre l'altro 20% si era limitato
a vagabondare senza meta.
Due stili di gioco lontani
dagli obiettivi di Nintendo.
Fu tentato un approccio diverso.
Invece di dare delle spintarelle
in direzione delle Torri Sheikah,
i giocatori venivano guidati
attraverso la mappa
grazie ad una maggior varietà
di punti di riferimento e d'interesse.
Cose come i sacrari, gli stallaggi
e gli accampamenti nemici.
Bisognava solo capire come attirare
i giocatori verso questi luoghi
come fanno le luci con le falene.
Innanzitutto, ogni area doveva
garantire delle ricompense.
Completare un sacrario permette
di aumentare la salute o il vigore.
Le stazioni di posta sono piene
di armi da raccogliere.
E se inizialmente gli stallaggi
servivano solo a registrare i cavalli,
Nintendo li ha resi molto più invitanti
aggiungendo dei letti per curarsi,
un negozio
e degli NPC che condividono
pettegolezzi e sidequest.
Altre aree sono interessanti
per le risorse che offrono.
Nintendo ha abbandonato
i semplici cuori curativi
per spingere i giocatori a cercare funghi
o a cacciare animali nelle foreste.
E ha reso rarissime le rupie,
per portare i giocatori
verso le montagne e le miniere
per estrarre i preziosi minerali
da vendere ai negozianti.
Ma questo piano richiedeva
ulteriori aggiustamenti.
Vedete, le Torri Sheikah
sono gigantesche e facili da avvistare,
a differenza degli altri
luoghi d'interesse.
Nintendo ha dovuto renderli
visibili da lontano
o da posizioni elevate.
I sacrari hanno un aspetto
riconoscibile e luminoso,
i fuochi da campo
emettono una colonna di fumo,
le stazioni di posta si trovano spesso
nei pressi di rocce a forma di teschio
e gli stallaggi sono gigantesche
statue di legno a forma di cavallo.
Inoltre, sebbene a schermo ci siano
al massimo un paio di Torri Sheikah,
potrebbero esserci dozzine
di punti d'interesse nei dintorni
e in un open world troppe opzioni
potrebbero disorientare.
È uno dei motivi che ha spinto Nintendo
ad ideare la "regola del triangolo".
Nintendo ha progettato il terreno
e il paesaggio di Hyrule
riempiendolo di forme triangolari.
È un susseguirsi di colline,
montagne e formazioni rocciose
a forma di cono o piramide.
E questo offre vari vantaggi
per il design del mondo.
Quando si trovano di fronte
ad un'enorme montagna,
i giocatori devono decidere
se scalarla o aggirarla,
attuando un processo decisionale
durante l'esplorazione.
Inoltre, il loro sguardo si sposta
naturalmente verso la punta del triangolo,
la scelta ideale per attirare l'attenzione
con i luoghi d'interesse.
E soprattutto, questi triangoli
celano ciò che si trova dietro
e quindi è raro che il giocatore si senta
sopraffatto dalle troppe cose da fare.
Di solito a schermo ci sono
solo un paio di luoghi d'interesse
perché gli altri sono nascosti
da colline e montagne.
Ma avvicinandosi a queste montagne
ciò che si trova dietro
viene gradualmente rivelato.
Quando si tenta di scalare
o aggirare una collina,
il terreno circostante
comincia ad apparire.
La conseguenza è interessante:
si genera un flusso costante
di sorpresa e curiosità
man mano che si scoprono nuovi territori.
Siete in cammino
verso un luogo d'interesse
ed ecco che durante il viaggio
scoprite nuovi luoghi,
magari un sacrario all'orizzonte
o una stazione di posta poco distante,
una roccia peculiare o qualcosa
di curioso in cima ad una montagna.
Ovunque andiate o qualunque cosa facciate
qualcosa attirerà la vostra vista
e il vostro interesse.
Verrete distratti
da un nuovo luogo d'interesse
e cambierete i vostri piani
per raggiungerlo.
Una volta finito, ritornerete
a ciò che avevate in sospeso
solo per essere distratti
ancora una volta!
In ogni caso,
si tratta di una reazione a catena.
Di un ciclo infinito di scoperte.
Un susseguirsi di luoghi d'interesse.
Questo suggerisce una graduale
esplorazione della mappa,
in un'avvincente sequenza di
"Uh, cos'è quello?!"
"Uh, cos'è quello?!"
"Uh, cos'è quello?!"
E senza accorgervene arriverete ad una…
Torre Sheikah, proprio come
voleva Nintendo fin dall'inizio.
Grazie a questo sistema
basato sui luoghi d'interesse
i giocatori andavano
da un punto all'altro
ma questa volta,
invece di seguire un binario,
seguivano semplicemente
una scia di luoghi d'interesse,
una scia che li guidava verso i luoghi
più importanti di Breath of the Wild.
E se seguire le torri intrappolava
i giocatori in un percorso lineare,
l'approccio basato sui luoghi d'interesse
si è rivelato molto più organico
ed autonomo.
I giocatori scelgono i luoghi da visitare
in base alla loro curiosità,
all'obiettivo attuale o all'umore.
L'attrattività dei luoghi
dipende da ciò che vi serve.
Se volete diventare più forti,
allora i sacrari e le stazioni di posta
sono sicuramente più allettanti
degli stallaggi e delle torri.
E quando cala la notte, sono altri
luoghi ancora ad attirare l'attenzione.
I giocatori non si sentivano più obbligati
a raggiungere luoghi ed obiettivi,
pur arrivando comunque dove dovrebbero.
E per Nintendo questo miglioramento
era testimoniato dalla heatmap.
Le esperienze non erano più divise
in quell'imbarazzante 80/20.
Al contrario, tutti i giocatori seguivano
la visione del gioco di Nintendo.
I giocatori esploravano
i vari luoghi in totale libertà
curiosando da un luogo
d'interesse all'altro
ma raggiungendo quasi sempre
i luoghi chiave.
È la stessa cosa che ho provato
giocando a Breath of the Wild.
Non ho mai avuto la sensazione
di essere accompagnato.
Seguivo semplicemente la mia curiosità,
esplorando a modo mio
ma raggiungendo comunque
i luoghi più importanti,
e sempre quando serviva
far progredire la storia.
Questo è stato il primo vero
gioco open world di Nintendo
e chiaramente c'è
ancora molto da imparare.
Nella seconda parte del talk
Nintendo ha spiegato
che per simulare vastità e densità
inizialmente usarono
i dati di Google Maps
in modo che Link esplorasse
la città natale di Nintendo, Kyoto,
e scalasse il famoso
castello giapponese di Himeji.
Ed era emersa la necessità
di nuovi strumenti
per consentire ad un team numeroso
di lavorare su una singola mappa.
Ma un design brillante
guidato dal desiderio di creare
un'esperienza di gioco ben precisa
ha risolto il principale problema
nello sviluppo di Breath of the Wild.
Nintendo ha creato un gioco open world
che bilancia con maestria
orientamento ed esplorazione.
Un senso di avventura senza vincoli
che ho provato solo in Elden Ring
e che quasi sicuramente
troveremo in Tears of the Kingdom.
Non vedo l'ora di tornarci
questa settimana.
Grazie per la visione.