0:00:00.167,0:00:04.433 Come si crea un open world in cui[br]il giocatore è libero di esplorare 0:00:04.500,0:00:08.100 ma è anche condotto ai luoghi chiave[br]che fanno progredire la storia? 0:00:08.167,0:00:10.900 Questa è stata la sfida più ardua[br]affrontata da Nintendo 0:00:10.967,0:00:13.467 durante lo sviluppo[br]del suo primo gioco open world: 0:00:13.533,0:00:15.800 The Legend of Zelda: Breath of the Wild. 0:00:15.867,0:00:19.133 L'obiettivo era donare ai giocatori[br]un senso di libertà ed esplorazione 0:00:19.200,0:00:23.067 assente nel franchise[br]fin dal primissimo Zelda su NES. 0:00:23.133,0:00:26.033 Ma era anche necessario[br]che i giocatori non dimenticassero 0:00:26.100,0:00:29.500 l'obiettivo principale,[br]il salvataggio della principessa Zelda. 0:00:29.900,0:00:32.767 Non è stato un compito facile. 0:00:32.833,0:00:35.700 Nintendo ha affrontato[br]false partenze e playtest deludenti 0:00:35.767,0:00:38.967 prima di arrivare al gioco[br]che conosciamo tutti, 0:00:39.033,0:00:43.433 quello che ha rivoluzionato[br]l'esplorazione dei mondi open world. 0:00:43.800,0:00:48.233 E Nintendo ha condiviso la storia[br]di questo difficile processo di sviluppo 0:00:48.300,0:00:52.800 alla Computer Entertainment Developers[br]Conference in Giappone, nel 2017. 0:00:52.867,0:00:54.967 È stata una conferenza interessantissima 0:00:55.033,0:00:57.667 e una rara occasione in cui[br]Nintendo ha discusso apertamente 0:00:57.733,0:01:01.100 i dettagli del suo game design[br]e del processo di sviluppo. 0:01:01.433,0:01:05.067 Purtroppo sono informazioni[br]molto difficili da reperire. 0:01:05.133,0:01:09.000 La conferenza non è mai stata caricata,[br]tutti i report sono in giapponese 0:01:09.067,0:01:11.933 e l'unica traduzione in inglese[br]è la sintesi di una serie di tweet 0:01:12.000,0:01:13.733 che è stata rovinata da Twitter. 0:01:13.833,0:01:16.133 Inoltre Nintendo[br]ha intimato ai giornalisti 0:01:16.200,0:01:19.433 di eliminare le foto[br]delle slide originali. 0:01:19.500,0:01:22.267 Ho pensato che fosse il momento[br]di rimediare a quel torto. 0:01:22.333,0:01:26.167 Per celebrare l'imminente uscita[br]del prossimo Zelda, Tears of the Kingdom, 0:01:26.233,0:01:29.033 ho deciso di resuscitare[br]quella vecchia conferenza. 0:01:29.400,0:01:33.400 Ho raccolto vari articoli su quel talk[br]e li ho fatti tradurre in inglese. 0:01:33.500,0:01:37.000 Ho usato Internet Archive[br]per ritrovare le slide perdute 0:01:37.067,0:01:39.367 e la motion graphic[br]per riportarle in vita. 0:01:39.533,0:01:42.867 Ed ho usato l'IA upscaling[br]per recuperare i vecchi screenshot. 0:01:42.933,0:01:44.500 Senza ulteriori indugi, 0:01:44.567,0:01:47.300 sono Mark Brown,[br]questo è un GMTK Mini, 0:01:47.367,0:01:50.267 ed ecco come Nintendo[br]ha risolto il problema principale 0:01:50.333,0:01:51.833 nel design di Breath of the Wild. 0:01:53.067,0:01:56.667 Nintendo realizzò[br]una gigantesca mappa di Hyrule 0:01:56.733,0:01:59.533 permettendo ai giocatori[br]di esplorarla in ogni direzione. 0:01:59.600,0:02:03.867 Ma bisognava capire come attirare[br]i giocatori verso i luoghi chiave. 0:02:04.100,0:02:08.100 L'idea iniziale fu quella di usare[br]un sistema di "punti e linee". 0:02:08.167,0:02:10.333 I punti sono le Torri Sheikah, 0:02:10.400,0:02:14.033 quei giganteschi pinnacoli illuminati[br]che si ergono dal terreno. 0:02:14.133,0:02:18.367 Sono ben visibili da una grande distanza[br]e di grande aiuto al giocatore, 0:02:18.433,0:02:21.167 rivelando ampie porzioni della mappa[br]una volta in cima. 0:02:21.867,0:02:26.000 Queste torri sarebbero state[br]dei palesi punti di riferimento, 0:02:26.067,0:02:28.767 delle guide per orientarsi[br]più agevolmente sulla mappa. 0:02:29.100,0:02:32.233 Le linee sono i percorsi[br]e le strade tra una torre e l'altra 0:02:32.300,0:02:35.800 dove Nintendo aveva pensato[br]di posizionare i vari eventi di gioco. 0:02:35.900,0:02:39.267 Durante il cammino i giocatori[br]avrebbero incontrato personaggi, 0:02:39.333,0:02:41.733 stazioni di posta[br]e altre cose interessanti. 0:02:42.067,0:02:44.600 Ma l'idea fu un fiasco totale. 0:02:44.667,0:02:47.600 L'orientamento funzionava fin troppo bene. 0:02:47.667,0:02:50.000 I playtester si sentivano vincolati[br]ad un percorso lineare 0:02:50.067,0:02:52.300 e obbligati a raggiungere le torri. 0:02:52.367,0:02:56.233 Molti avevano criticato la presenza[br]di un cavo guida invisibile ma palese. 0:02:56.300,0:02:59.367 E chi abbandonava le linee[br]finiva per perdersi 0:02:59.433,0:03:01.933 o vagare senza trovare[br]granché di interessante. 0:03:02.033,0:03:05.433 I dati lo confermavano: Nintendo[br]aveva tracciato i movimenti dei playtester 0:03:05.500,0:03:08.567 e creato una heatmap[br]per analizzare le zone esplorate. 0:03:08.633,0:03:12.100 Emerse che i giocatori si dividevano[br]in due gruppi ben distinti. 0:03:12.233,0:03:16.633 Circa l'80% aveva diligentemente seguito[br]la strada principale tra le torri, 0:03:16.867,0:03:20.567 mentre l'altro 20% si era limitato[br]a vagabondare senza meta. 0:03:20.633,0:03:23.933 Due stili di gioco lontani[br]dagli obiettivi di Nintendo. 0:03:24.533,0:03:27.033 Fu tentato un approccio diverso. 0:03:27.533,0:03:31.100 Invece di dare delle spintarelle[br]in direzione delle Torri Sheikah, 0:03:31.167,0:03:33.233 i giocatori venivano guidati[br]attraverso la mappa 0:03:33.300,0:03:37.567 grazie ad una maggior varietà[br]di punti di riferimento e d'interesse. 0:03:37.933,0:03:41.700 Cose come i sacrari, gli stallaggi[br]e gli accampamenti nemici. 0:03:41.800,0:03:45.400 Bisognava solo capire come attirare[br]i giocatori verso questi luoghi 0:03:45.467,0:03:47.667 come fanno le luci con le falene. 0:03:47.733,0:03:51.933 Innanzitutto, ogni area doveva[br]garantire delle ricompense. 0:03:52.000,0:03:54.867 Completare un sacrario permette[br]di aumentare la salute o il vigore. 0:03:54.933,0:03:57.633 Le stazioni di posta sono piene[br]di armi da raccogliere. 0:03:57.700,0:04:01.200 E se inizialmente gli stallaggi[br]servivano solo a registrare i cavalli, 0:04:01.267,0:04:03.067 Nintendo li ha resi molto più invitanti 0:04:03.133,0:04:05.567 aggiungendo dei letti per curarsi,[br]un negozio 0:04:05.633,0:04:08.800 e degli NPC che condividono[br]pettegolezzi e sidequest. 0:04:08.933,0:04:12.533 Altre aree sono interessanti[br]per le risorse che offrono. 0:04:12.667,0:04:16.333 Nintendo ha abbandonato[br]i semplici cuori curativi 0:04:16.400,0:04:20.700 per spingere i giocatori a cercare funghi[br]o a cacciare animali nelle foreste. 0:04:20.967,0:04:23.133 E ha reso rarissime le rupie, 0:04:23.200,0:04:25.833 per portare i giocatori[br]verso le montagne e le miniere 0:04:25.900,0:04:29.000 per estrarre i preziosi minerali[br]da vendere ai negozianti. 0:04:29.300,0:04:32.267 Ma questo piano richiedeva[br]ulteriori aggiustamenti. 0:04:32.333,0:04:35.533 Vedete, le Torri Sheikah[br]sono gigantesche e facili da avvistare, 0:04:35.633,0:04:38.000 a differenza degli altri[br]luoghi d'interesse. 0:04:38.067,0:04:40.367 Nintendo ha dovuto renderli[br]visibili da lontano 0:04:40.433,0:04:42.300 o da posizioni elevate. 0:04:42.367,0:04:45.233 I sacrari hanno un aspetto[br]riconoscibile e luminoso, 0:04:45.300,0:04:47.867 i fuochi da campo[br]emettono una colonna di fumo, 0:04:47.933,0:04:51.533 le stazioni di posta si trovano spesso[br]nei pressi di rocce a forma di teschio 0:04:51.600,0:04:55.100 e gli stallaggi sono gigantesche[br]statue di legno a forma di cavallo. 0:04:55.200,0:04:59.700 Inoltre, sebbene a schermo ci siano[br]al massimo un paio di Torri Sheikah, 0:04:59.767,0:05:03.200 potrebbero esserci dozzine[br]di punti d'interesse nei dintorni 0:05:03.267,0:05:07.567 e in un open world troppe opzioni[br]potrebbero disorientare. 0:05:07.800,0:05:12.433 È uno dei motivi che ha spinto Nintendo[br]ad ideare la "regola del triangolo". 0:05:12.533,0:05:15.933 Nintendo ha progettato il terreno[br]e il paesaggio di Hyrule 0:05:16.000,0:05:18.667 riempiendolo di forme triangolari. 0:05:18.733,0:05:21.467 È un susseguirsi di colline,[br]montagne e formazioni rocciose 0:05:21.533,0:05:23.733 a forma di cono o piramide. 0:05:23.967,0:05:26.967 E questo offre vari vantaggi[br]per il design del mondo. 0:05:27.033,0:05:29.400 Quando si trovano di fronte[br]ad un'enorme montagna, 0:05:29.467,0:05:32.333 i giocatori devono decidere[br]se scalarla o aggirarla, 0:05:32.400,0:05:34.967 attuando un processo decisionale[br]durante l'esplorazione. 0:05:35.033,0:05:39.100 Inoltre, il loro sguardo si sposta[br]naturalmente verso la punta del triangolo, 0:05:39.167,0:05:42.667 la scelta ideale per attirare l'attenzione[br]con i luoghi d'interesse. 0:05:42.833,0:05:46.433 E soprattutto, questi triangoli[br]celano ciò che si trova dietro 0:05:46.500,0:05:50.467 e quindi è raro che il giocatore si senta[br]sopraffatto dalle troppe cose da fare. 0:05:50.533,0:05:53.533 Di solito a schermo ci sono[br]solo un paio di luoghi d'interesse 0:05:53.600,0:05:56.433 perché gli altri sono nascosti[br]da colline e montagne. 0:05:56.500,0:05:59.000 Ma avvicinandosi a queste montagne 0:05:59.067,0:06:01.667 ciò che si trova dietro[br]viene gradualmente rivelato. 0:06:01.867,0:06:05.300 Quando si tenta di scalare[br]o aggirare una collina, 0:06:05.367,0:06:07.533 il terreno circostante[br]comincia ad apparire. 0:06:07.600,0:06:09.567 La conseguenza è interessante: 0:06:09.633,0:06:13.233 si genera un flusso costante[br]di sorpresa e curiosità 0:06:13.300,0:06:15.467 man mano che si scoprono nuovi territori. 0:06:15.633,0:06:17.733 Siete in cammino[br]verso un luogo d'interesse 0:06:17.800,0:06:21.633 ed ecco che durante il viaggio[br]scoprite nuovi luoghi, 0:06:21.700,0:06:25.333 magari un sacrario all'orizzonte[br]o una stazione di posta poco distante, 0:06:25.400,0:06:29.200 una roccia peculiare o qualcosa[br]di curioso in cima ad una montagna. 0:06:29.500,0:06:32.000 Ovunque andiate o qualunque cosa facciate 0:06:32.067,0:06:36.167 qualcosa attirerà la vostra vista[br]e il vostro interesse. 0:06:36.233,0:06:38.467 Verrete distratti[br]da un nuovo luogo d'interesse 0:06:38.533,0:06:41.433 e cambierete i vostri piani[br]per raggiungerlo. 0:06:41.533,0:06:44.933 Una volta finito, ritornerete[br]a ciò che avevate in sospeso 0:06:45.000,0:06:47.200 solo per essere distratti[br]ancora una volta! 0:06:47.267,0:06:50.367 In ogni caso,[br]si tratta di una reazione a catena. 0:06:50.433,0:06:52.767 Di un ciclo infinito di scoperte. 0:06:52.833,0:06:55.533 Un susseguirsi di luoghi d'interesse. 0:06:55.600,0:06:58.567 Questo suggerisce una graduale[br]esplorazione della mappa, 0:06:58.633,0:07:01.167 in un'avvincente sequenza di[br]"Uh, cos'è quello?!" 0:07:01.233,0:07:02.533 "Uh, cos'è quello?!" 0:07:02.600,0:07:03.967 "Uh, cos'è quello?!" 0:07:04.067,0:07:07.167 E senza accorgervene arriverete ad una… 0:07:07.433,0:07:12.000 Torre Sheikah, proprio come[br]voleva Nintendo fin dall'inizio. 0:07:12.367,0:07:15.300 Grazie a questo sistema[br]basato sui luoghi d'interesse 0:07:15.367,0:07:17.500 i giocatori andavano[br]da un punto all'altro 0:07:17.567,0:07:20.200 ma questa volta,[br]invece di seguire un binario, 0:07:20.267,0:07:23.867 seguivano semplicemente[br]una scia di luoghi d'interesse, 0:07:24.000,0:07:28.800 una scia che li guidava verso i luoghi[br]più importanti di Breath of the Wild. 0:07:29.033,0:07:33.700 E se seguire le torri intrappolava[br]i giocatori in un percorso lineare, 0:07:33.767,0:07:35.800 l'approccio basato sui luoghi d'interesse 0:07:35.867,0:07:38.367 si è rivelato molto più organico[br]ed autonomo. 0:07:38.633,0:07:42.667 I giocatori scelgono i luoghi da visitare[br]in base alla loro curiosità, 0:07:42.733,0:07:45.167 all'obiettivo attuale o all'umore. 0:07:45.333,0:07:48.633 L'attrattività dei luoghi[br]dipende da ciò che vi serve. 0:07:48.700,0:07:52.167 Se volete diventare più forti,[br]allora i sacrari e le stazioni di posta 0:07:52.233,0:07:55.667 sono sicuramente più allettanti[br]degli stallaggi e delle torri. 0:07:55.800,0:07:59.900 E quando cala la notte, sono altri[br]luoghi ancora ad attirare l'attenzione. 0:08:00.100,0:08:03.967 I giocatori non si sentivano più obbligati[br]a raggiungere luoghi ed obiettivi, 0:08:04.033,0:08:06.300 pur arrivando comunque dove dovrebbero. 0:08:06.367,0:08:09.833 E per Nintendo questo miglioramento[br]era testimoniato dalla heatmap. 0:08:09.933,0:08:13.600 Le esperienze non erano più divise[br]in quell'imbarazzante 80/20. 0:08:13.667,0:08:17.367 Al contrario, tutti i giocatori seguivano[br]la visione del gioco di Nintendo. 0:08:17.467,0:08:20.500 I giocatori esploravano[br]i vari luoghi in totale libertà 0:08:20.567,0:08:22.967 curiosando da un luogo[br]d'interesse all'altro 0:08:23.033,0:08:26.833 ma raggiungendo quasi sempre[br]i luoghi chiave. 0:08:27.000,0:08:29.900 È la stessa cosa che ho provato[br]giocando a Breath of the Wild. 0:08:29.967,0:08:32.933 Non ho mai avuto la sensazione[br]di essere accompagnato. 0:08:33.000,0:08:36.767 Seguivo semplicemente la mia curiosità,[br]esplorando a modo mio 0:08:36.833,0:08:39.267 ma raggiungendo comunque[br]i luoghi più importanti, 0:08:39.333,0:08:41.933 e sempre quando serviva[br]far progredire la storia. 0:08:42.533,0:08:45.600 Questo è stato il primo vero[br]gioco open world di Nintendo 0:08:45.667,0:08:47.833 e chiaramente c'è[br]ancora molto da imparare. 0:08:47.900,0:08:49.567 Nella seconda parte del talk 0:08:49.633,0:08:52.433 Nintendo ha spiegato[br]che per simulare vastità e densità 0:08:52.500,0:08:54.567 inizialmente usarono[br]i dati di Google Maps 0:08:54.633,0:08:57.567 in modo che Link esplorasse[br]la città natale di Nintendo, Kyoto, 0:08:57.633,0:09:00.233 e scalasse il famoso[br]castello giapponese di Himeji. 0:09:00.300,0:09:02.333 Ed era emersa la necessità[br]di nuovi strumenti 0:09:02.400,0:09:05.667 per consentire ad un team numeroso[br]di lavorare su una singola mappa. 0:09:05.767,0:09:07.433 Ma un design brillante 0:09:07.500,0:09:10.967 guidato dal desiderio di creare[br]un'esperienza di gioco ben precisa 0:09:11.067,0:09:14.200 ha risolto il principale problema[br]nello sviluppo di Breath of the Wild. 0:09:14.267,0:09:16.200 Nintendo ha creato un gioco open world 0:09:16.267,0:09:19.133 che bilancia con maestria[br]orientamento ed esplorazione. 0:09:19.200,0:09:23.533 Un senso di avventura senza vincoli[br]che ho provato solo in Elden Ring 0:09:23.600,0:09:26.833 e che quasi sicuramente[br]troveremo in Tears of the Kingdom. 0:09:26.933,0:09:29.567 Non vedo l'ora di tornarci[br]questa settimana. 0:09:29.700,0:09:30.933 Grazie per la visione.