-
Most olyasmiről tanulunk, amit minden
játékprogramozó minden nap használ. Úgy
-
hívjuk, esemény. Az esemény azt mondja
a programnak, hogy figyeljen, történik-e
-
valami, és ha megtörténik, hajtson végre
egy műveletet. Példa az eseményre
-
kattintás az egérrel, a nyílgomb megnyomás
és a képernyő koppintás. Most egy űrrobot
-
fogja üdvözölni a földieket, ha egy játékos
rákattint. A "when clicked" kockát fogjuk,
-
hozzákapcsoljuk a "say" kockát. Ha egy
játékos rákattint a robotra, minden, amit
-
a "when clicked" eseménykockához kötünk
végrehajtódik. Mit mond az idegen?
-
Van "when arrow" kocka is. Ha a "move"
kockát hozzáteszed, mozgathatod
-
a szereplőket fel, le, jobbra balra.
A játék lépésről lépésre interaktívabb.
-
Részben azért akartam játékgyártó céget,
mert játékokat akartam készíteni.
-
Valami olyat akartam alkotni, amit
az emberek szeretni, játszani és élvezni
-
tudnak. Azt ajánlom a gyerekeknek, akik
ezt akarják és informatikát tanulni, csak
-
kezdjék el. Játsszanak, és ha
bizonytalanok, az se baj.
-
Keressenek egy barátot, akinek több
a tapasztalata, nézzenek videótananyagot.
-
Ugorjanak bele, és próbáljanak alkotni.
Még ha az eredmény "ciki" is.
-
Vagy ha rá akarsz nézni és azt mondod
"Ezt valahol máshol is játszhatnám".
-
-