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Analysing Mario to Master Super Mario Maker | Platformer Level Design

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    Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit,
    einer Serie über Video Game Design.
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    Spiele mit nutzergenerierten Inhalten können ein gutes Sprungbrett für werdende Designer sein.
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    Spiele wie LittleBigPlanet, einfache Level Engines wie Duke Nukem 3D's Build, der
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    Track Editor in Trials, und Modding-Werkzeuge für Skyrim erlauben es Dir, Dich im Design zu probieren,
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    ohne dass Du Unity oder Xcode
    oder so etwas in der Art lernen musst.
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    Und deshalb war ich so begeistert, Super Mario Maker zu probieren, das Wii U Spiel, bei dem Du
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    deine eigenen Mario Levels bauen kannst. Ich wollte keine Troll-Level bauen oder dämlichen Gimmick Level
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    Ich wollte sehen, ob ich gute Level
    bauen kann, die Nintendo's Design
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    Philosophien folgen, und genauso gut
    in einem Mario Spiel existieren könnten.
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    Aber als ich mit einem leeren Bildschirm, einer Kiste voller Goombas, Röhren und Münzen konfrontiert war,
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    merkte ich, dass ich gar nicht wusste wo ich anfangen sollte. Selbst als ich an mein Video zurück dachte
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    das von "Super Mario 3D's 4 Schritte
    Level Design" handelt, hing ich fest.
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    Glücklicherweise, haben diese Level Editoren einen Vorteil. Sie kommen mit einer Menge
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    Inhalte, die man sich zur Inspiration und "Best Practices" ansehen kann. Auch bekannt als "das Spiel selbst". Oder im Falle von Super
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    Mario Maker, vier Spiele: Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World, und
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    New Super Mario Bros U.
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    Mit diesen Gedanken wollte ich meine liebsten
    Level von jedem dieser Spiele analysieren
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    und herausfinden, wie sie gebaut wurden, wie sie den Spieler herausfordern und überraschen, und ob
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    es irgendwelche Ideen gibt, die ich für meine
    eigenen Level ausleihen oder klauen kann.
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    Fangen wir mit New Super Mario Bros. U an,
    und dem Level "Es geht zur Neige!" was im
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    Limonadendschungel ist.
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    MARIO: Let's-a go!
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    Das erste, was wir in diesem Level sehen, ist eigentlich seltsam. Da ist ein Wiggler auf diesen
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    Blöcken, und er ist nicht wirklich eine Bedrohung. Alles was man wirklich tun kann, ist ihn töten. Ein einfacher
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    Sieg vor einem etwas schwierigeren Level vielleicht?
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    Wir werden dann mit der Hauptmechanik dieses Levels bekannt gemacht: Diese Brücken, die automatisch
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    rauf und runter wippen. Wir bekommen ein Gefühl dafür, sind aber nicht wirklich in Gefahr: Das Ende
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    geht nie unter, daher ist Mario sicher, egal wo er steht, und es ist nur ein kleiner Sprung
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    um da drauf zu kommen.
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    Wir bekommen eine Power Up Box, und jetzt einen größeren Sprung zwischen zwei Wippen. Der Bogen
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    aus Münzen zeigt uns den optimalen Zeitpunkt,
    um von der Brücke zu springen.
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    Der Koopa Troopa ist nicht wirklich eine Gefahr. Er ist der Anfang eines schönen Moments. Mario Veteranen
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    möchten den Panzer auf den anderen
    Koopa werfen, und - dank des Level Layouts -
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    nimmt er drei Wiggler mit sich.
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    Bevor wir weiter gehen, hast Du vielleicht eine nicht so geheime Röhre bemerkt. Die führt uns zu einem
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    Raum mit dem optionalen Pick-Up des Spiels: eine große Münze. Es ist eine echte Herausforderung,
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    die Mechaniken benutzt, die wir noch nicht erlebt haben, speziell designed für Mario Veteranen.
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    Jedenfalls, zurück an der Oberfläche, sehen wir, dass die Wippen Mechanik schwieriger wurde. Da ist
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    eine größere Lücke, die Plattform versinkt nun im giftigen Wasser, und wir sehen unseren ersten
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    Interceptor. Das sind Gegner, die zeitweilig zwischen Plattformen erscheinen, die Dich dazu bringen
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    sowohl Dein Timing, den Sprung als
    auch die Landung zu überdenken.
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    Wir haben noch einen Sprung, mit noch einem Interceptor, diesmal mit Wigglern auf den Plattformen,
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    Also musst Du von ihren Rücken abspringen, um weiter zu kommen. Eine Variation kommt zum Sprung dazu.
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    Jetzt steigt der Schwierigkeitsgrad wirklich. Diese Brücken haben nur einen Drehpunkt,
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    und drehen sich komplett um 360°. Außerdem sind die Drehgeschwindigkeiten nicht synchron, daher kann man nicht einfach warten bis sie
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    sich perfekt aufreihen, und Du musst ein paar schwierige Sprünge machen, um am Leben zu bleiben.
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    Dieser Block ist interessant. Mario Spiele bringen Dich immer dazu, schwierige Entscheidungen zu fällen.
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    Du kannst kneifen, und den Block ignorieren, oder Du kannst alles riskieren, um den Extraleben-Pilz zu fangen.
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    Es ist aber optional,
    also können die Spieler selbst wählen.
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    Diese Stelle sieht bedrohlich aus, aber es ist nur der Anfang für einen Power Trip.
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    Mario Spiele wollen am Ende nur eins: Du sollst Spaß haben, und diese Art Moment ist nur da,
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    um Dich zum Lachen zu bringen. Es ist schwer hier etwas falsch zu machen, da die Platzierung des Koopa
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    und des Wiggler fast jeden Spieler dazu bringen, den Panzer nach rechts zu werfen.
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    Diese roten Ringe lassen zeitkritische Münzen erscheinen. Das ist wichtig, denn Mario bei
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    hohen Geschwindigkeiten zu spielen ist spaßig und aufregend, aber es macht oft Sinn langsamer zu spielen
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    und sich langsam zu bewegen. Diese kurzen schnellen Momente fügen ein wenig Speed-Running Flair zum
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    Spiel hinzu. Stell Dir vor wie langweilig diese Stelle wäre, wenn Du nur geduldig wartest,
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    bis jeder Stachelball fällt bevor Du springst.
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    Als nächstes kommt eine Abwandlung der drehenden Brücke. Diesmal ist sie so lang, dass Du nicht darauf
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    hoffen kannst mitten während der Drehung auf die andere Seite zu kommen.Aber ein frecher Ring
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    aus Münzen soll Spieler dazu bringen, eine dumme Entscheidung zu fällen.
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    Teil des Schwierigkeitsgrads ist die größere Entfernung zwischen zwei sicheren Zonen. In diesem Bild
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    sieht man die roten Zonen, in denen Mario ins Wasser fallen kann, und die sicheren grünen Zonen.
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    Während das Level weiter geht, gibt es längere Perioden in denen Mario schnell denken
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    und sofort reagieren muss, ohne zu entspannen.
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    Hier kannst Du nicht einmal den nächsten sicheren Ort sehen. Du musst springen, und reagieren,
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    egal was das Level Dir in den Weg stellt. Meistere das, und Du bekommst eine Belohnung: ein einfacher
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    Triple-Koopa-Kill.
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    Und jetzt, die finale Herausforderung: Eine ganze menge verschiedener Drehbrücken. Das hier ist
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    eine Mutation, die wir noch nicht gesehen haben. Und eine große Distanz zur nächsten sicheren Plattform.
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    Und wir enden mit einem Echo vom Anfang: Ein Wiggler, der keine Bedrohung ist, aber an dessen Kill kein Weg vorbei geht.
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    MARIO: Oh yeah, Mario time!
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    Da sind viele großartige Momente in Super Mario Bros. 3, aber ein Level stach wirklich gegen die anderen Level
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    heraus während ich es jetzt spielte.
    Es war ein Level was mich getrollt hat.
    Mit mir einen Scherz getrieben hat.
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    Es ist Level 4-6, welches das für diese Spiel
    ikonische Giant Land ist.
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    Es erinnert uns an das New Super Mario Bros. U
    Level hier. Da ist ein Koopa
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    der Dich nicht verletzen kann, aber du tötest ihn trotzdem, weil Du ein schreckliches Monster bist.
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    Es ist mehr ein Gag Level als alles andere. Du kannst zwischen den Riesen-Gegnern und den
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    normal großen Gegnern wechseln, indem Du durch diese magischen Türen gehst. Es ändert nicht viel, aber
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    es gibt dem Spieler eine interessante Wahl,
    und es ist insgesamt eine clevere Idee.
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    Und hier passiert der Witz. Du springst über diesen Koopa, und fliegst in diese
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    Wand, die einen Stern ausspuckt. Falls Du nie ein Mario Spiel gespielt hast, dieses Ding macht
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    Dich für kurze Zeit unverwundbar, und Du besiegst sofort jeden Gegner, den Du berührst.
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    Sobald Du ihn hast, fängst Du an Gegner zu töten, wie diesen Goomba, und dann, während Deiner
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    mörderischen Randale, beschließt Du auch diesen Koopa zu töten. Aber während Du versuchst hier wieder
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    raus zu kommen, erscheint ein Block.
    Und dann noch einer! Und noch einer!
    Der dritte spuckt ein Extraleben aus.
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    Aber Du wirst ihn wahrscheinlich nicht fangen können, und Dein Stern hat auch aufgehört zu wirken, bevor Du
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    einfach diese beiden Koopas los werden kannst.
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    Es ist ein Moment der Überraschung. Ein Witz zwischen dem Entwickler und dem Spieler.
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    Definitiv ein Moment der in Errinnerung bleibt.
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    Der Rest des Levels ist ziemlich typisch. Ein paar Sprungpuzzles, und eine Erinnerung, dass obwohl
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    Koopas keine schweren Gegner sind, kann ihr vorhersehbares Bewegungsmuster
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    ein leichtes Timing-Element in eine einfache
    Sprung-Sektion wie diese bringen.
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    Für Super Mario World schauen wir uns Chocolate Island 3 an. Die Mechanik in diesem Level
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    ist eine schwierigere Version eines Levels viel früher im Spiel, in Donut Plains 3.
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    Diesmal haben die rotierenden
    Plattformen nur einen Arm
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    Wir fangen wie üblich an, indem wir mit dem Konzept üben können, in einer relativ sicheren Umgebung.
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    Man kommt leicht an Bord, es gibt keine Gegner, und es ist nur eine Plattform zwischen zwei sicheren Zonen.
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    Direkt danach sehen wir eine Ergänzung zur Herausforderung. Ein Koopa auf dem Mittelpunkt, was
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    bedeutet, dass wenn wir auf der Sektion landen wollen, wir aufpassen müssen, nicht den Koopa zu berühren
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    oder von seinem Panzer in
    etwas gefährliches abzuprallen.
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    Jetzt haben wir drei drehende Brücken zwischen den sicheren Zonen. Und beachte wie die Distanz zwischen
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    diesen Plattformen kleiner ist, als die Distanz
    zwischen diesen. Es ist subtil, aber es
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    ist dennoch eine Steigerung.
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    Wieder haben wir die Wahl uns mit dem Koopa anzulegen und den Block zu holen,
    oder ihn komplett zu ignorieren
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    und oben herum zu laufen.
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    Hier sind die drehenden Plattformen nicht synchron. Wieder eine subtile Änderung dessen, wie die Dinge
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    funktionieren, aber es ist eine zusätzliche Herausforderung, die Mario überwinden muss.
    Und wie zuvor haben wir die Wahl
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    ob wir es riskieren in diese Röhre zu gehen.
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    Wenn wir das tun, erhalten wir eine wirklich gute Belohnung. Nicht bloß ein Haufen Münzen, sondern ein spaßiges und befreiendes
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    Mini-Spiel, in dem man sie sammelt. In Mario Levels geht es immer um die Balance zwischen Momenten der
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    Bedrohung und Momenten aus purem Spaß. Und bietet Belohnungen für Risiken. Es ist
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    tatsächlich riskanter als Du vielleicht denkst: Du verpasst den Mitt-Level Checkpunkt wenn Du
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    diese Route nimmst.
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    Jedenfalls hängt dieser Checkpunkt witzigerweise in der Luft, und ist nur erreichbar wenn
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    wenn man die schwierige obere Route nimmt,
    und dann auf dieser kleinen Plattform landet.
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    Nach etwas mehr Springen sehen wir eine Mutation dieser Herausforderung. Statt eines Koopa, werden die
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    zentralen Plattformen jetzt von Fuzzies patroulliert, auf denen man nicht landen darf, und sie laufen darunter,
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    was Mario zwingt, sich am unteren Punkt der schwingenden Plattformen zu ducken. Wir bekommen
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    auch einen klassischen Intercept.
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    Und dann das große Finale. Sechs Plattformen zwischen sicheren Zonen, einige davon nicht synchron.
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    Da sind Fuzzies auf fast jedem Mittelpunkt, und ein Fragezeichenblock und zwei Koopa Münzen,
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    um risikoreiches Spielen zu belohnen.
    Und ein Koopa Paratroopa Intercept.
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    Endlich, eine Ranke und ein letztes Echo der Level-Mechanik, beendet das Level.
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    Und letztendlich Super Mario Bros. Diese Level
    sind oft einfacher, da Nintendo erst
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    laufen lernen musste, und als erstes Spiel, war jede Herausforderung und jeder Gegner spannend
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    für den Spieler. Und zwar so,
    wie Piranha Pflanzen es heute nicht mehr sind.
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    Aber hier ist immer noch viel zu lernen, und nicht nur von Welt 1-1, die wohl die
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    am meisten Analysierte Welt eines Video Spiels ist. Ich möchte Euch etwas zeigen, was ich liebe, und etwas
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    was ich nicht liebe. In Welt 8-2.
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    In diesem Level treffen wir wieder auf Lakitu, was uns direkt in Gefahr versetzt, während wir ihm,
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    seinen Stacheltieren und einem Koopa Paratrooper auf einer kaputten Treppe ausweichen müssen.
    Das Level versteht keinen Spaß.
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    Aber das bringt uns in eine Position in der wir gefahrlos und einfach Lakitu los werden.
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    Ein Gegner, der ins früher im Spiel terrorisiert hat. Das erinnert mich daran, als Du endlich diesen
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    Hubschrauber abschießen konntest,
    der Dich in Half Life 2 verfolgt hat.
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    Das ist der Teil der mir besonders aufgefallen war. Du hüpfst auf dieses Trampolin - warum auch nicht? - und
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    es gibt ein Extraleben frei. Aber du kannst es nicht erreichen, also musst Du durch dieses Stück laufen,
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    ein Auge auf den Pilz oben, und das andere auf die Abgründe und Gegner unten.
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    Das ist ein weiteres Beispiel, wie man den Gegner zum Speed Runner werden läßt, wenn auch nur für ein paar
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    Sekunden, um ihm den berauschenden Moment der Geschwindigkeit zu geben.
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    Für die nächste Stelle, werden wir von Bullet Bills angegriffen. Aber als gekonnter Plattformer kannst
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    Du ihnen ausweichen, wie auch den anderen Gegnern, indem Du auf diesen oberen Plattformen bleibst. Bis...
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    natürlich dieser Typ daher kommt und Deine Pläne durchkreuzt.
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    Nun, diese Stelle ist irgendwie doof. Es ist nur ein riesiger Sprung. Er saugt Deine Leben, und es ist
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    keine interessante Herausforderung. Du kannst eben nicht die Entfernung der Sprünge auseinander ziehen
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    bevor sie unfair und un-spaßig werden.
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    Danach bekommen wir ein paar schwierige Sektionen, aber mit einfachen Hindernissen. Bloß Gegner, die wir
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    schon vorher gesehen haben, aber in Layouts, die uns zu Präzisionssprüngen zwingen. Wir bekommen ein
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    letztes Echo der ersten Treppe, aber nun mit mehr Abgründen, bevor wir diese Welt abschließen.
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    Während ich also an meinem ersten Mario Maker Level arbeite, lassen wir uns zusammenfassen, was wir herausgefunden haben. Ein typisches
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    Mario Level hat nur ein oder zwei Ideen,
    und verändert sie, um sie zunehmend
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    schwieriger zu machen.
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    Das beinhaltet die Lücke zwischen Sprüngen größer zu machen, oder das Timing schwieriger.
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    Das kann bedeuten, die Entfernung zwischen sicheren Zonen zu erhöhen, oder Gegner zu platzieren - entweder
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    als Interceptors zwischen Sprüngen, oder als Hindernisse auf dem Weg. Es könnte bedeuten
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    die Mechanik komplett zu ändern, um sie komplexer zu machen, oder Sicherheitsnetze zu entfernen.
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    Wir können Münzen nutzen, um Spieler durch das Level zu locken, und optionale Belohnungen, um risikoreiches
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    Spielen zu begünstigen. Wir können zeitkritische Ereignisse nutzen, damit Spieler sich beeilen,...
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    wenn auch nur für einen Moment. Und wir bieten Momente zum Spaß haben und entspannen, entweder
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    als Belohnung oder saubere Trennung zwischen zwei Herausforderungen.
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    Und hier ist meines. Nun, die wahrscheinlich größte Einschränkung bei Mario Maker ist, dass
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    Du nicht genau dein eigenes Spaßlevel machen kannst. Du bist auf das beschränkt, was in der Werkzeugkiste
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    verfügbar ist. Plattformen auf Schienen sind nicht unbedingt neu, aber ich versuche ein paar neue Ideen zu
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    finden, wie man mit diesen Voraussetzungen
    arbeiten kann.
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    Zu Beginn des Levels sehen wir, wie diese Dinge funktionieren, und spielen in einer sicheren
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    Umgebung. Wenn wir fallen, fängt uns das Netz, und wir können es nochmal versuchen. Wir bekommen dann
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    einen Pilz und eine Vorschau auf das was kommt.
  • 12:13 - 12:17
    Unsere erste Iteration lässt uns zwischen zwei Plattformen springen, während wir einem Koopa
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    Paratroopa ausweichen müssen. Dann gibt es den Teil, wo ein Goomba von einem Musikblock abprallt, der
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    eigentlich Blödsinn ist. Aber er war ein Mißgeschick, und ich mochte ihn genug, um ihn zu behalten.
  • 12:26 - 12:30
    Dann kommen drei bewegliche Plattformen.
    Hier hast du die Wahl: Nimmst du die
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    einfache Route und gehst weiter,
    oder nimmst du die riskante Option,
  • 12:34 - 12:35
    hoch durch die Stacheln?
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    Wenn du das tust, gibt es einen Hindernislauf. Bullet Bills, fallende Plattformen,
  • 12:41 - 12:45
    und Stacheln. Dann ein Extraleben, das ich aus Super Mario Bros, geklaut habe, aber
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    mit Stacheln, um beim Thema des Levels zu bleiben. Wenn du schnell genug bist, bekommst du
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    das Extraleben. Wenn nicht, fällt es in diese Stacheln.
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    Auf jeden Fall bringt dich diese Tür
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    zurück ins Level. Ich habe sie in den Himmel platziert als Hommage an Super Mario Bros. 2, da
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    ich traurig war, dass es aus
    Mario Maker weggelassen wurde.
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    Egal! Zurück hier unten haben wir einen Koopa auf einer kleinen Plattform. Übrigens,
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    ich habe diese Pilz-Plattformen gewählt, denn obwohl sie wie normaler Boden funktionieren,
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    glaube ich dass sie sich weniger sicher anfühlen. Aber das könnte auch nur Einbildung sein.
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    Dann bekommen wir es mit diesen Flammenwerfern zu tun. Ich habe extra ein Stück Schiene nach unten geführt
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    damit man mehr Zeit hat, um zu sehen wie die Flammenwerfer funktionieren. Dann musst du
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    mit ihnen fertig werden. Du kannst hier nach oben springen, was dich in Sicherheit bringt, aber du wirst
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    nie wissen, was in dieser Fragezeichenkiste ist!
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    Es wäre eine Feder.
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    Wir erreichen eine sichere Zone und - oh mein Gott - das konnte ich nicht vorhersehen. Aber ich mag es und
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    ich liebe wie das eine zufällige, kleine Chance hat, dass das passiert. Also bleibt es so.
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    Das nächste Stück bereitet die nächste Szene vor und ist eine Warnung, kann dich aber nicht verletzten es sei
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    denn du springst. Aber die nächste Version hiervon, die Du von der Plattform aus sehen kannst, kann es. Du
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    bekommst die Chance herauszufinden, was du zu tun hast, während Du hier hoch fährst. Dann ein kleiner
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    Moment der Entspannung vor der Herausforderung.
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    Die Lösung hier ist natürlich der Musik-Block, um über die Klinge zu springen, aber
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    das mit der Plattform in Einklang
    zu bringen ist etwas schwieriger.
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    Ich trolle dich hier mit den unerreichbaren Münzen, aber die echte Belohnung ist, diesen Panzer die Stufen
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    hinunter zu kicken, um ein paar Stachies zu töten und Extraleben zu gewinnen.
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    Das Sägeblatt im Boden ist ein Echo vom Beginn des Levels, etwa so wie zwei Buchstützen.
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    Und hier haben wir unsere letzte Wahl: Fahr die einfache Plattform rüber zum Ausgang, oder nimm
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    diese beängstigende Kreissägenfahrt nach oben, damit du ein Extraleben bekommen kannst.
  • 14:28 - 14:33
    Uff! Da haben wir es. Mein erstes Mario Maker Level, und ich bin zufrieden damit. Es ist
  • 14:33 - 14:38
    nicht perfekt, vielleicht ein wenig einfach, vielleicht - der Notenblock Sprung könnte schwerer sein, und die
  • 14:38 - 14:42
    Verfolgungsjagd mit dem Extraleben kann man nur schwer vermasseln. Bullet Bills sind langsam.
  • 14:42 - 14:46
    Aber im allgemeinen glaube ich, dass es ein guter erster Anfang ist. Und achtet auf die Prinzipien
  • 14:46 - 14:48
    die ich in meinen Analysen entdeckt habe.
  • 14:48 - 14:52
    Also, lasst mich wissen was Ihr davon haltet. Und wenn Mario Maker raus kommt, lasst es mich wissen was Ihr
  • 14:52 - 14:56
    erfunden habt, indem Ihr Euren Level Code in die Kommentare schreibt. Außerdem, liked diese
  • 14:56 - 15:00
    Episode, Abonniert auf YouTube und erwägt die Unterstützung von Game Maker's Toolkit auf Patreon.
Title:
Analysing Mario to Master Super Mario Maker | Platformer Level Design
Description:

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Video Language:
English
Duration:
15:03

German subtitles

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