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Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit,
einer Serie über Video Game Design.
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Spiele mit nutzergenerierten Inhalten können ein gutes Sprungbrett für werdende Designer sein.
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Spiele wie LittleBigPlanet, einfache Level Engines wie Duke Nukem 3D's Build, der
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Track Editor in Trials, und Modding-Werkzeuge für Skyrim erlauben es Dir, Dich im Design zu probieren,
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ohne dass Du Unity oder Xcode
oder so etwas in der Art lernen musst.
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Und deshalb war ich so begeistert, Super Mario Maker zu probieren, das Wii U Spiel, bei dem Du
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deine eigenen Mario Levels bauen kannst. Ich wollte keine Troll-Level bauen oder dämlichen Gimmick Level
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Ich wollte sehen, ob ich gute Level
bauen kann, die Nintendo's Design
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Philosophien folgen, und genauso gut
in einem Mario Spiel existieren könnten.
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Aber als ich mit einem leeren Bildschirm, einer Kiste voller Goombas, Röhren und Münzen konfrontiert war,
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merkte ich, dass ich gar nicht wusste wo ich anfangen sollte. Selbst als ich an mein Video zurück dachte
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das von "Super Mario 3D's 4 Schritte
Level Design" handelt, hing ich fest.
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Glücklicherweise, haben diese Level Editoren einen Vorteil. Sie kommen mit einer Menge
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Inhalte, die man sich zur Inspiration und "Best Practices" ansehen kann. Auch bekannt als "das Spiel selbst". Oder im Falle von Super
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Mario Maker, vier Spiele: Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World, und
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New Super Mario Bros U.
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Mit diesen Gedanken wollte ich meine liebsten
Level von jedem dieser Spiele analysieren
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und herausfinden, wie sie gebaut wurden, wie sie den Spieler herausfordern und überraschen, und ob
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es irgendwelche Ideen gibt, die ich für meine
eigenen Level ausleihen oder klauen kann.
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Fangen wir mit New Super Mario Bros. U an,
und dem Level "Es geht zur Neige!" was im
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Limonadendschungel ist.
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MARIO: Let's-a go!
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Das erste, was wir in diesem Level sehen, ist eigentlich seltsam. Da ist ein Wiggler auf diesen
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Blöcken, und er ist nicht wirklich eine Bedrohung. Alles was man wirklich tun kann, ist ihn töten. Ein einfacher
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Sieg vor einem etwas schwierigeren Level vielleicht?
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Wir werden dann mit der Hauptmechanik dieses Levels bekannt gemacht: Diese Brücken, die automatisch
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rauf und runter wippen. Wir bekommen ein Gefühl dafür, sind aber nicht wirklich in Gefahr: Das Ende
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geht nie unter, daher ist Mario sicher, egal wo er steht, und es ist nur ein kleiner Sprung
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um da drauf zu kommen.
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Wir bekommen eine Power Up Box, und jetzt einen größeren Sprung zwischen zwei Wippen. Der Bogen
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aus Münzen zeigt uns den optimalen Zeitpunkt,
um von der Brücke zu springen.
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Der Koopa Troopa ist nicht wirklich eine Gefahr. Er ist der Anfang eines schönen Moments. Mario Veteranen
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möchten den Panzer auf den anderen
Koopa werfen, und - dank des Level Layouts -
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nimmt er drei Wiggler mit sich.
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Bevor wir weiter gehen, hast Du vielleicht eine nicht so geheime Röhre bemerkt. Die führt uns zu einem
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Raum mit dem optionalen Pick-Up des Spiels: eine große Münze. Es ist eine echte Herausforderung,
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die Mechaniken benutzt, die wir noch nicht erlebt haben, speziell designed für Mario Veteranen.
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Jedenfalls, zurück an der Oberfläche, sehen wir, dass die Wippen Mechanik schwieriger wurde. Da ist
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eine größere Lücke, die Plattform versinkt nun im giftigen Wasser, und wir sehen unseren ersten
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Interceptor. Das sind Gegner, die zeitweilig zwischen Plattformen erscheinen, die Dich dazu bringen
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sowohl Dein Timing, den Sprung als
auch die Landung zu überdenken.
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Wir haben noch einen Sprung, mit noch einem Interceptor, diesmal mit Wigglern auf den Plattformen,
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Also musst Du von ihren Rücken abspringen, um weiter zu kommen. Eine Variation kommt zum Sprung dazu.
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Jetzt steigt der Schwierigkeitsgrad wirklich. Diese Brücken haben nur einen Drehpunkt,
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und drehen sich komplett um 360°. Außerdem sind die Drehgeschwindigkeiten nicht synchron, daher kann man nicht einfach warten bis sie
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sich perfekt aufreihen, und Du musst ein paar schwierige Sprünge machen, um am Leben zu bleiben.
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Dieser Block ist interessant. Mario Spiele bringen Dich immer dazu, schwierige Entscheidungen zu fällen.
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Du kannst kneifen, und den Block ignorieren, oder Du kannst alles riskieren, um den Extraleben-Pilz zu fangen.
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Es ist aber optional,
also können die Spieler selbst wählen.
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Diese Stelle sieht bedrohlich aus, aber es ist nur der Anfang für einen Power Trip.
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Mario Spiele wollen am Ende nur eins: Du sollst Spaß haben, und diese Art Moment ist nur da,
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um Dich zum Lachen zu bringen. Es ist schwer hier etwas falsch zu machen, da die Platzierung des Koopa
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und des Wiggler fast jeden Spieler dazu bringen, den Panzer nach rechts zu werfen.
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Diese roten Ringe lassen zeitkritische Münzen erscheinen. Das ist wichtig, denn Mario bei
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hohen Geschwindigkeiten zu spielen ist spaßig und aufregend, aber es macht oft Sinn langsamer zu spielen
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und sich langsam zu bewegen. Diese kurzen schnellen Momente fügen ein wenig Speed-Running Flair zum
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Spiel hinzu. Stell Dir vor wie langweilig diese Stelle wäre, wenn Du nur geduldig wartest,
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bis jeder Stachelball fällt bevor Du springst.
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Als nächstes kommt eine Abwandlung der drehenden Brücke. Diesmal ist sie so lang, dass Du nicht darauf
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hoffen kannst mitten während der Drehung auf die andere Seite zu kommen.Aber ein frecher Ring
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aus Münzen soll Spieler dazu bringen, eine dumme Entscheidung zu fällen.
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Teil des Schwierigkeitsgrads ist die größere Entfernung zwischen zwei sicheren Zonen. In diesem Bild
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sieht man die roten Zonen, in denen Mario ins Wasser fallen kann, und die sicheren grünen Zonen.
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Während das Level weiter geht, gibt es längere Perioden in denen Mario schnell denken
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und sofort reagieren muss, ohne zu entspannen.
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Hier kannst Du nicht einmal den nächsten sicheren Ort sehen. Du musst springen, und reagieren,
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egal was das Level Dir in den Weg stellt. Meistere das, und Du bekommst eine Belohnung: ein einfacher
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Triple-Koopa-Kill.
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Und jetzt, die finale Herausforderung: Eine ganze menge verschiedener Drehbrücken. Das hier ist
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eine Mutation, die wir noch nicht gesehen haben. Und eine große Distanz zur nächsten sicheren Plattform.
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Und wir enden mit einem Echo vom Anfang: Ein Wiggler, der keine Bedrohung ist, aber an dessen Kill kein Weg vorbei geht.
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MARIO: Oh yeah, Mario time!
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Da sind viele großartige Momente in Super Mario Bros. 3, aber ein Level stach wirklich gegen die anderen Level
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heraus während ich es jetzt spielte.
Es war ein Level was mich getrollt hat.
Mit mir einen Scherz getrieben hat.
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Es ist Level 4-6, welches das für diese Spiel
ikonische Giant Land ist.
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Es erinnert uns an das New Super Mario Bros. U
Level hier. Da ist ein Koopa
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der Dich nicht verletzen kann, aber du tötest ihn trotzdem, weil Du ein schreckliches Monster bist.
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Es ist mehr ein Gag Level als alles andere. Du kannst zwischen den Riesen-Gegnern und den
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normal großen Gegnern wechseln, indem Du durch diese magischen Türen gehst. Es ändert nicht viel, aber
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es gibt dem Spieler eine interessante Wahl,
und es ist insgesamt eine clevere Idee.
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Und hier passiert der Witz. Du springst über diesen Koopa, und fliegst in diese
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Wand, die einen Stern ausspuckt. Falls Du nie ein Mario Spiel gespielt hast, dieses Ding macht
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Dich für kurze Zeit unverwundbar, und Du besiegst sofort jeden Gegner, den Du berührst.
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Sobald Du ihn hast, fängst Du an Gegner zu töten, wie diesen Goomba, und dann, während Deiner
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mörderischen Randale, beschließt Du auch diesen Koopa zu töten. Aber während Du versuchst hier wieder
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raus zu kommen, erscheint ein Block.
Und dann noch einer! Und noch einer!
Der dritte spuckt ein Extraleben aus.
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Aber Du wirst ihn wahrscheinlich nicht fangen können, und Dein Stern hat auch aufgehört zu wirken, bevor Du
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einfach diese beiden Koopas los werden kannst.
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Es ist ein Moment der Überraschung. Ein Witz zwischen dem Entwickler und dem Spieler.
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Definitiv ein Moment der in Errinnerung bleibt.
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Der Rest des Levels ist ziemlich typisch. Ein paar Sprungpuzzles, und eine Erinnerung, dass obwohl
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Koopas keine schweren Gegner sind, kann ihr vorhersehbares Bewegungsmuster
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ein leichtes Timing-Element in eine einfache
Sprung-Sektion wie diese bringen.
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Für Super Mario World schauen wir uns Chocolate Island 3 an. Die Mechanik in diesem Level
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ist eine schwierigere Version eines Levels viel früher im Spiel, in Donut Plains 3.
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Diesmal haben die rotierenden
Plattformen nur einen Arm
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Wir fangen wie üblich an, indem wir mit dem Konzept üben können, in einer relativ sicheren Umgebung.
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Man kommt leicht an Bord, es gibt keine Gegner, und es ist nur eine Plattform zwischen zwei sicheren Zonen.
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Direkt danach sehen wir eine Ergänzung zur Herausforderung. Ein Koopa auf dem Mittelpunkt, was
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bedeutet, dass wenn wir auf der Sektion landen wollen, wir aufpassen müssen, nicht den Koopa zu berühren
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oder von seinem Panzer in
etwas gefährliches abzuprallen.
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Jetzt haben wir drei drehende Brücken zwischen den sicheren Zonen. Und beachte wie die Distanz zwischen
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diesen Plattformen kleiner ist, als die Distanz
zwischen diesen. Es ist subtil, aber es
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ist dennoch eine Steigerung.
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Wieder haben wir die Wahl uns mit dem Koopa anzulegen und den Block zu holen,
oder ihn komplett zu ignorieren
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und oben herum zu laufen.
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Hier sind die drehenden Plattformen nicht synchron. Wieder eine subtile Änderung dessen, wie die Dinge
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funktionieren, aber es ist eine zusätzliche Herausforderung, die Mario überwinden muss.
Und wie zuvor haben wir die Wahl
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ob wir es riskieren in diese Röhre zu gehen.
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Wenn wir das tun, erhalten wir eine wirklich gute Belohnung. Nicht bloß ein Haufen Münzen, sondern ein spaßiges und befreiendes
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Mini-Spiel, in dem man sie sammelt. In Mario Levels geht es immer um die Balance zwischen Momenten der
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Bedrohung und Momenten aus purem Spaß. Und bietet Belohnungen für Risiken. Es ist
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tatsächlich riskanter als Du vielleicht denkst: Du verpasst den Mitt-Level Checkpunkt wenn Du
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diese Route nimmst.
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Jedenfalls hängt dieser Checkpunkt witzigerweise in der Luft, und ist nur erreichbar wenn
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wenn man die schwierige obere Route nimmt,
und dann auf dieser kleinen Plattform landet.
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Nach etwas mehr Springen sehen wir eine Mutation dieser Herausforderung. Statt eines Koopa, werden die
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zentralen Plattformen jetzt von Fuzzies patroulliert, auf denen man nicht landen darf, und sie laufen darunter,
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was Mario zwingt, sich am unteren Punkt der schwingenden Plattformen zu ducken. Wir bekommen
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auch einen klassischen Intercept.
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Und dann das große Finale. Sechs Plattformen zwischen sicheren Zonen, einige davon nicht synchron.
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Da sind Fuzzies auf fast jedem Mittelpunkt, und ein Fragezeichenblock und zwei Koopa Münzen,
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um risikoreiches Spielen zu belohnen.
Und ein Koopa Paratroopa Intercept.
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Endlich, eine Ranke und ein letztes Echo der Level-Mechanik, beendet das Level.
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Und letztendlich Super Mario Bros. Diese Level
sind oft einfacher, da Nintendo erst
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laufen lernen musste, und als erstes Spiel, war jede Herausforderung und jeder Gegner spannend
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für den Spieler. Und zwar so,
wie Piranha Pflanzen es heute nicht mehr sind.
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Aber hier ist immer noch viel zu lernen, und nicht nur von Welt 1-1, die wohl die
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am meisten Analysierte Welt eines Video Spiels ist. Ich möchte Euch etwas zeigen, was ich liebe, und etwas
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was ich nicht liebe. In Welt 8-2.
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In diesem Level treffen wir wieder auf Lakitu, was uns direkt in Gefahr versetzt, während wir ihm,
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seinen Stacheltieren und einem Koopa Paratrooper auf einer kaputten Treppe ausweichen müssen.
Das Level versteht keinen Spaß.
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Aber das bringt uns in eine Position in der wir gefahrlos und einfach Lakitu los werden.
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Ein Gegner, der ins früher im Spiel terrorisiert hat. Das erinnert mich daran, als Du endlich diesen
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Hubschrauber abschießen konntest,
der Dich in Half Life 2 verfolgt hat.
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Das ist der Teil der mir besonders aufgefallen war. Du hüpfst auf dieses Trampolin - warum auch nicht? - und
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es gibt ein Extraleben frei. Aber du kannst es nicht erreichen, also musst Du durch dieses Stück laufen,
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ein Auge auf den Pilz oben, und das andere auf die Abgründe und Gegner unten.
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Das ist ein weiteres Beispiel, wie man den Gegner zum Speed Runner werden läßt, wenn auch nur für ein paar
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Sekunden, um ihm den berauschenden Moment der Geschwindigkeit zu geben.
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Für die nächste Stelle, werden wir von Bullet Bills angegriffen. Aber als gekonnter Plattformer kannst
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Du ihnen ausweichen, wie auch den anderen Gegnern, indem Du auf diesen oberen Plattformen bleibst. Bis...
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natürlich dieser Typ daher kommt und Deine Pläne durchkreuzt.
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Nun, diese Stelle ist irgendwie doof. Es ist nur ein riesiger Sprung. Er saugt Deine Leben, und es ist
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keine interessante Herausforderung. Du kannst eben nicht die Entfernung der Sprünge auseinander ziehen
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bevor sie unfair und un-spaßig werden.
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Danach bekommen wir ein paar schwierige Sektionen, aber mit einfachen Hindernissen. Bloß Gegner, die wir
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schon vorher gesehen haben, aber in Layouts, die uns zu Präzisionssprüngen zwingen. Wir bekommen ein
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letztes Echo der ersten Treppe, aber nun mit mehr Abgründen, bevor wir diese Welt abschließen.
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Während ich also an meinem ersten Mario Maker Level arbeite, lassen wir uns zusammenfassen, was wir herausgefunden haben. Ein typisches
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Mario Level hat nur ein oder zwei Ideen,
und verändert sie, um sie zunehmend
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schwieriger zu machen.
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Das beinhaltet die Lücke zwischen Sprüngen größer zu machen, oder das Timing schwieriger.
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Das kann bedeuten, die Entfernung zwischen sicheren Zonen zu erhöhen, oder Gegner zu platzieren - entweder
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als Interceptors zwischen Sprüngen, oder als Hindernisse auf dem Weg. Es könnte bedeuten
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die Mechanik komplett zu ändern, um sie komplexer zu machen, oder Sicherheitsnetze zu entfernen.
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Wir können Münzen nutzen, um Spieler durch das Level zu locken, und optionale Belohnungen, um risikoreiches
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Spielen zu begünstigen. Wir können zeitkritische Ereignisse nutzen, damit Spieler sich beeilen,...
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wenn auch nur für einen Moment. Und wir bieten Momente zum Spaß haben und entspannen, entweder
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als Belohnung oder saubere Trennung zwischen zwei Herausforderungen.
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Und hier ist meines. Nun, die wahrscheinlich größte Einschränkung bei Mario Maker ist, dass
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Du nicht genau dein eigenes Spaßlevel machen kannst. Du bist auf das beschränkt, was in der Werkzeugkiste
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verfügbar ist. Plattformen auf Schienen sind nicht unbedingt neu, aber ich versuche ein paar neue Ideen zu
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finden, wie man mit diesen Voraussetzungen
arbeiten kann.
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Zu Beginn des Levels sehen wir, wie diese Dinge funktionieren, und spielen in einer sicheren
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Umgebung. Wenn wir fallen, fängt uns das Netz, und wir können es nochmal versuchen. Wir bekommen dann
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einen Pilz und eine Vorschau auf das was kommt.
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Unsere erste Iteration lässt uns zwischen zwei Plattformen springen, während wir einem Koopa
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Paratroopa ausweichen müssen. Dann gibt es den Teil, wo ein Goomba von einem Musikblock abprallt, der
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eigentlich Blödsinn ist. Aber er war ein Mißgeschick, und ich mochte ihn genug, um ihn zu behalten.
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Dann kommen drei bewegliche Plattformen.
Hier hast du die Wahl: Nimmst du die
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einfache Route und gehst weiter,
oder nimmst du die riskante Option,
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hoch durch die Stacheln?
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Wenn du das tust, gibt es einen Hindernislauf. Bullet Bills, fallende Plattformen,
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und Stacheln. Dann ein Extraleben, das ich aus Super Mario Bros, geklaut habe, aber
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mit Stacheln, um beim Thema des Levels zu bleiben. Wenn du schnell genug bist, bekommst du
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das Extraleben. Wenn nicht, fällt es in diese Stacheln.
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Auf jeden Fall bringt dich diese Tür
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zurück ins Level. Ich habe sie in den Himmel platziert als Hommage an Super Mario Bros. 2, da
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ich traurig war, dass es aus
Mario Maker weggelassen wurde.
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Egal! Zurück hier unten haben wir einen Koopa auf einer kleinen Plattform. Übrigens,
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ich habe diese Pilz-Plattformen gewählt, denn obwohl sie wie normaler Boden funktionieren,
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glaube ich dass sie sich weniger sicher anfühlen. Aber das könnte auch nur Einbildung sein.
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Dann bekommen wir es mit diesen Flammenwerfern zu tun. Ich habe extra ein Stück Schiene nach unten geführt
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damit man mehr Zeit hat, um zu sehen wie die Flammenwerfer funktionieren. Dann musst du
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mit ihnen fertig werden. Du kannst hier nach oben springen, was dich in Sicherheit bringt, aber du wirst
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nie wissen, was in dieser Fragezeichenkiste ist!
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Es wäre eine Feder.
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Wir erreichen eine sichere Zone und - oh mein Gott - das konnte ich nicht vorhersehen. Aber ich mag es und
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ich liebe wie das eine zufällige, kleine Chance hat, dass das passiert. Also bleibt es so.
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Das nächste Stück bereitet die nächste Szene vor und ist eine Warnung, kann dich aber nicht verletzten es sei
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denn du springst. Aber die nächste Version hiervon, die Du von der Plattform aus sehen kannst, kann es. Du
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bekommst die Chance herauszufinden, was du zu tun hast, während Du hier hoch fährst. Dann ein kleiner
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Moment der Entspannung vor der Herausforderung.
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Die Lösung hier ist natürlich der Musik-Block, um über die Klinge zu springen, aber
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das mit der Plattform in Einklang
zu bringen ist etwas schwieriger.
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Ich trolle dich hier mit den unerreichbaren Münzen, aber die echte Belohnung ist, diesen Panzer die Stufen
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hinunter zu kicken, um ein paar Stachies zu töten und Extraleben zu gewinnen.
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Das Sägeblatt im Boden ist ein Echo vom Beginn des Levels, etwa so wie zwei Buchstützen.
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Und hier haben wir unsere letzte Wahl: Fahr die einfache Plattform rüber zum Ausgang, oder nimm
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diese beängstigende Kreissägenfahrt nach oben, damit du ein Extraleben bekommen kannst.
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Uff! Da haben wir es. Mein erstes Mario Maker Level, und ich bin zufrieden damit. Es ist
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nicht perfekt, vielleicht ein wenig einfach, vielleicht - der Notenblock Sprung könnte schwerer sein, und die
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Verfolgungsjagd mit dem Extraleben kann man nur schwer vermasseln. Bullet Bills sind langsam.
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Aber im allgemeinen glaube ich, dass es ein guter erster Anfang ist. Und achtet auf die Prinzipien
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die ich in meinen Analysen entdeckt habe.
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Also, lasst mich wissen was Ihr davon haltet. Und wenn Mario Maker raus kommt, lasst es mich wissen was Ihr
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erfunden habt, indem Ihr Euren Level Code in die Kommentare schreibt. Außerdem, liked diese
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