WEBVTT 00:00:00.610 --> 00:00:06.430 Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Video Game Design. 00:00:07.700 --> 00:00:14.160 Spiele mit nutzergenerierten Inhalten können ein gutes Sprungbrett für werdende Designer sein. 00:00:14.169 --> 00:00:20.090 Spiele wie LittleBigPlanet, einfache Level Engines wie Duke Nukem 3D's Build, der 00:00:20.090 --> 00:00:25.830 Track Editor in Trials, und Modding-Werkzeuge für Skyrim erlauben es Dir, Dich im Design zu probieren, 00:00:25.830 --> 00:00:29.010 ohne dass Du Unity oder Xcode oder so etwas in der Art lernen musst. 00:00:29.010 --> 00:00:34.750 Und deshalb war ich so begeistert, Super Mario Maker zu probieren, das Wii U Spiel, bei dem Du 00:00:34.750 --> 00:00:39.870 deine eigenen Mario Levels bauen kannst. Ich wollte keine Troll-Level bauen oder dämlichen Gimmick Level 00:00:39.870 --> 00:00:44.650 Ich wollte sehen, ob ich gute Level bauen kann, die Nintendo's Design 00:00:44.650 --> 00:00:48.630 Philosophien folgen, und genauso gut in einem Mario Spiel existieren könnten. 00:00:48.630 --> 00:00:53.350 Aber als ich mit einem leeren Bildschirm, einer Kiste voller Goombas, Röhren und Münzen konfrontiert war, 00:00:53.350 --> 00:00:57.880 merkte ich, dass ich gar nicht wusste wo ich anfangen sollte. Selbst als ich an mein Video zurück dachte 00:00:57.880 --> 00:01:02.440 das von "Super Mario 3D's 4 Schritte Level Design" handelt, hing ich fest. 00:01:02.440 --> 00:01:06.560 Glücklicherweise, haben diese Level Editoren einen Vorteil. Sie kommen mit einer Menge 00:01:06.560 --> 00:01:13.560 Inhalte, die man sich zur Inspiration und "Best Practices" ansehen kann. Auch bekannt als "das Spiel selbst". Oder im Falle von Super 00:01:13.560 --> 00:01:20.670 Mario Maker, vier Spiele: Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World, und 00:01:20.670 --> 00:01:22.350 New Super Mario Bros U. 00:01:22.350 --> 00:01:27.890 Mit diesen Gedanken wollte ich meine liebsten Level von jedem dieser Spiele analysieren 00:01:27.890 --> 00:01:32.350 und herausfinden, wie sie gebaut wurden, wie sie den Spieler herausfordern und überraschen, und ob 00:01:32.350 --> 00:01:36.200 es irgendwelche Ideen gibt, die ich für meine eigenen Level ausleihen oder klauen kann. 00:01:36.200 --> 00:01:40.930 Fangen wir mit New Super Mario Bros. U an, und dem Level "Es geht zur Neige!" was im 00:01:40.930 --> 00:01:41.930 Limonadendschungel ist. 00:01:41.930 --> 00:01:43.930 MARIO: Let's-a go! 00:01:44.090 --> 00:01:49.330 Das erste, was wir in diesem Level sehen, ist eigentlich seltsam. Da ist ein Wiggler auf diesen 00:01:49.330 --> 00:01:54.119 Blöcken, und er ist nicht wirklich eine Bedrohung. Alles was man wirklich tun kann, ist ihn töten. Ein einfacher 00:01:54.119 --> 00:01:56.479 Sieg vor einem etwas schwierigeren Level vielleicht? 00:01:56.479 --> 00:02:01.119 Wir werden dann mit der Hauptmechanik dieses Levels bekannt gemacht: Diese Brücken, die automatisch 00:02:01.119 --> 00:02:06.780 rauf und runter wippen. Wir bekommen ein Gefühl dafür, sind aber nicht wirklich in Gefahr: Das Ende 00:02:06.780 --> 00:02:11.730 geht nie unter, daher ist Mario sicher, egal wo er steht, und es ist nur ein kleiner Sprung 00:02:11.730 --> 00:02:12.950 um da drauf zu kommen. 00:02:12.950 --> 00:02:18.980 Wir bekommen eine Power Up Box, und jetzt einen größeren Sprung zwischen zwei Wippen. Der Bogen 00:02:18.980 --> 00:02:21.540 aus Münzen zeigt uns den optimalen Zeitpunkt, um von der Brücke zu springen. 00:02:21.540 --> 00:02:27.540 Der Koopa Troopa ist nicht wirklich eine Gefahr. Er ist der Anfang eines schönen Moments. Mario Veteranen 00:02:27.540 --> 00:02:32.370 möchten den Panzer auf den anderen Koopa werfen, und - dank des Level Layouts - 00:02:32.370 --> 00:02:34.480 nimmt er drei Wiggler mit sich. 00:02:34.480 --> 00:02:38.680 Bevor wir weiter gehen, hast Du vielleicht eine nicht so geheime Röhre bemerkt. Die führt uns zu einem 00:02:38.680 --> 00:02:43.780 Raum mit dem optionalen Pick-Up des Spiels: eine große Münze. Es ist eine echte Herausforderung, 00:02:43.780 --> 00:02:47.209 die Mechaniken benutzt, die wir noch nicht erlebt haben, speziell designed für Mario Veteranen. 00:02:47.209 --> 00:02:51.920 Jedenfalls, zurück an der Oberfläche, sehen wir, dass die Wippen Mechanik schwieriger wurde. Da ist 00:02:51.920 --> 00:02:57.069 eine größere Lücke, die Plattform versinkt nun im giftigen Wasser, und wir sehen unseren ersten 00:02:57.069 --> 00:03:02.310 Interceptor. Das sind Gegner, die zeitweilig zwischen Plattformen erscheinen, die Dich dazu bringen 00:03:02.310 --> 00:03:05.010 sowohl Dein Timing, den Sprung als auch die Landung zu überdenken. 00:03:05.010 --> 00:03:09.370 Wir haben noch einen Sprung, mit noch einem Interceptor, diesmal mit Wigglern auf den Plattformen, 00:03:09.370 --> 00:03:14.120 Also musst Du von ihren Rücken abspringen, um weiter zu kommen. Eine Variation kommt zum Sprung dazu. 00:03:14.120 --> 00:03:19.060 Jetzt steigt der Schwierigkeitsgrad wirklich. Diese Brücken haben nur einen Drehpunkt, 00:03:19.060 --> 00:03:23.989 und drehen sich komplett um 360°. Außerdem sind die Drehgeschwindigkeiten nicht synchron, daher kann man nicht einfach warten bis sie 00:03:23.989 --> 00:03:28.599 sich perfekt aufreihen, und Du musst ein paar schwierige Sprünge machen, um am Leben zu bleiben. 00:03:28.599 --> 00:03:33.430 Dieser Block ist interessant. Mario Spiele bringen Dich immer dazu, schwierige Entscheidungen zu fällen. 00:03:33.430 --> 00:03:37.800 Du kannst kneifen, und den Block ignorieren, oder Du kannst alles riskieren, um den Extraleben-Pilz zu fangen. 00:03:37.800 --> 00:03:40.129 Es ist aber optional, also können die Spieler selbst wählen. 00:03:40.129 --> 00:03:44.769 Diese Stelle sieht bedrohlich aus, aber es ist nur der Anfang für einen Power Trip. 00:03:44.769 --> 00:03:48.510 Mario Spiele wollen am Ende nur eins: Du sollst Spaß haben, und diese Art Moment ist nur da, 00:03:48.510 --> 00:03:52.739 um Dich zum Lachen zu bringen. Es ist schwer hier etwas falsch zu machen, da die Platzierung des Koopa 00:03:52.739 --> 00:03:56.739 und des Wiggler fast jeden Spieler dazu bringen, den Panzer nach rechts zu werfen. 00:03:56.739 --> 00:04:01.370 Diese roten Ringe lassen zeitkritische Münzen erscheinen. Das ist wichtig, denn Mario bei 00:04:01.370 --> 00:04:07.299 hohen Geschwindigkeiten zu spielen ist spaßig und aufregend, aber es macht oft Sinn langsamer zu spielen 00:04:07.299 --> 00:04:12.620 und sich langsam zu bewegen. Diese kurzen schnellen Momente fügen ein wenig Speed-Running Flair zum 00:04:12.620 --> 00:04:16.799 Spiel hinzu. Stell Dir vor wie langweilig diese Stelle wäre, wenn Du nur geduldig wartest, 00:04:16.799 --> 00:04:20.019 bis jeder Stachelball fällt bevor Du springst. 00:04:20.019 --> 00:04:23.800 Als nächstes kommt eine Abwandlung der drehenden Brücke. Diesmal ist sie so lang, dass Du nicht darauf 00:04:23.800 --> 00:04:27.740 hoffen kannst mitten während der Drehung auf die andere Seite zu kommen.Aber ein frecher Ring 00:04:27.740 --> 00:04:29.289 aus Münzen soll Spieler dazu bringen, eine dumme Entscheidung zu fällen. 00:04:29.289 --> 00:04:34.749 Teil des Schwierigkeitsgrads ist die größere Entfernung zwischen zwei sicheren Zonen. In diesem Bild 00:04:34.749 --> 00:04:39.159 sieht man die roten Zonen, in denen Mario ins Wasser fallen kann, und die sicheren grünen Zonen. 00:04:39.159 --> 00:04:43.229 Während das Level weiter geht, gibt es längere Perioden in denen Mario schnell denken 00:04:43.229 --> 00:04:45.619 und sofort reagieren muss, ohne zu entspannen. 00:04:45.619 --> 00:04:49.800 Hier kannst Du nicht einmal den nächsten sicheren Ort sehen. Du musst springen, und reagieren, 00:04:49.800 --> 00:04:55.020 egal was das Level Dir in den Weg stellt. Meistere das, und Du bekommst eine Belohnung: ein einfacher 00:04:55.020 --> 00:04:55.860 Triple-Koopa-Kill. 00:04:55.860 --> 00:05:00.270 Und jetzt, die finale Herausforderung: Eine ganze menge verschiedener Drehbrücken. Das hier ist 00:05:00.270 --> 00:05:04.379 eine Mutation, die wir noch nicht gesehen haben. Und eine große Distanz zur nächsten sicheren Plattform. 00:05:04.379 --> 00:05:08.539 Und wir enden mit einem Echo vom Anfang: Ein Wiggler, der keine Bedrohung ist, aber an dessen Kill kein Weg vorbei geht. 00:05:10.940 --> 00:05:12.940 MARIO: Oh yeah, Mario time! 00:05:16.860 --> 00:05:21.420 Da sind viele großartige Momente in Super Mario Bros. 3, aber ein Level stach wirklich gegen die anderen Level 00:05:21.430 --> 00:05:26.310 heraus während ich es jetzt spielte. Es war ein Level was mich getrollt hat. Mit mir einen Scherz getrieben hat. 00:05:26.310 --> 00:05:31.020 Es ist Level 4-6, welches das für diese Spiel ikonische Giant Land ist. 00:05:31.029 --> 00:05:35.180 Es erinnert uns an das New Super Mario Bros. U Level hier. Da ist ein Koopa 00:05:35.180 --> 00:05:40.349 der Dich nicht verletzen kann, aber du tötest ihn trotzdem, weil Du ein schreckliches Monster bist. 00:05:40.349 --> 00:05:44.270 Es ist mehr ein Gag Level als alles andere. Du kannst zwischen den Riesen-Gegnern und den 00:05:44.270 --> 00:05:48.939 normal großen Gegnern wechseln, indem Du durch diese magischen Türen gehst. Es ändert nicht viel, aber 00:05:48.939 --> 00:05:52.860 es gibt dem Spieler eine interessante Wahl, und es ist insgesamt eine clevere Idee. 00:05:52.860 --> 00:05:57.009 Und hier passiert der Witz. Du springst über diesen Koopa, und fliegst in diese 00:05:57.009 --> 00:06:01.649 Wand, die einen Stern ausspuckt. Falls Du nie ein Mario Spiel gespielt hast, dieses Ding macht 00:06:01.649 --> 00:06:05.729 Dich für kurze Zeit unverwundbar, und Du besiegst sofort jeden Gegner, den Du berührst. 00:06:05.729 --> 00:06:09.499 Sobald Du ihn hast, fängst Du an Gegner zu töten, wie diesen Goomba, und dann, während Deiner 00:06:09.499 --> 00:06:14.399 mörderischen Randale, beschließt Du auch diesen Koopa zu töten. Aber während Du versuchst hier wieder 00:06:14.399 --> 00:06:18.929 raus zu kommen, erscheint ein Block. Und dann noch einer! Und noch einer! Der dritte spuckt ein Extraleben aus. 00:06:18.929 --> 00:06:22.779 Aber Du wirst ihn wahrscheinlich nicht fangen können, und Dein Stern hat auch aufgehört zu wirken, bevor Du 00:06:22.779 --> 00:06:25.439 einfach diese beiden Koopas los werden kannst. 00:06:25.439 --> 00:06:29.360 Es ist ein Moment der Überraschung. Ein Witz zwischen dem Entwickler und dem Spieler. 00:06:29.360 --> 00:06:31.479 Definitiv ein Moment der in Errinnerung bleibt. 00:06:31.479 --> 00:06:35.800 Der Rest des Levels ist ziemlich typisch. Ein paar Sprungpuzzles, und eine Erinnerung, dass obwohl 00:06:35.800 --> 00:06:39.999 Koopas keine schweren Gegner sind, kann ihr vorhersehbares Bewegungsmuster 00:06:39.999 --> 00:06:44.059 ein leichtes Timing-Element in eine einfache Sprung-Sektion wie diese bringen. 00:06:49.020 --> 00:06:54.400 Für Super Mario World schauen wir uns Chocolate Island 3 an. Die Mechanik in diesem Level 00:06:54.409 --> 00:06:58.610 ist eine schwierigere Version eines Levels viel früher im Spiel, in Donut Plains 3. 00:06:58.610 --> 00:07:03.559 Diesmal haben die rotierenden Plattformen nur einen Arm 00:07:03.559 --> 00:07:08.539 Wir fangen wie üblich an, indem wir mit dem Konzept üben können, in einer relativ sicheren Umgebung. 00:07:08.540 --> 00:07:13.500 Man kommt leicht an Bord, es gibt keine Gegner, und es ist nur eine Plattform zwischen zwei sicheren Zonen. 00:07:13.509 --> 00:07:18.429 Direkt danach sehen wir eine Ergänzung zur Herausforderung. Ein Koopa auf dem Mittelpunkt, was 00:07:18.429 --> 00:07:22.229 bedeutet, dass wenn wir auf der Sektion landen wollen, wir aufpassen müssen, nicht den Koopa zu berühren 00:07:22.229 --> 00:07:24.959 oder von seinem Panzer in etwas gefährliches abzuprallen. 00:07:24.959 --> 00:07:29.709 Jetzt haben wir drei drehende Brücken zwischen den sicheren Zonen. Und beachte wie die Distanz zwischen 00:07:29.709 --> 00:07:34.039 diesen Plattformen kleiner ist, als die Distanz zwischen diesen. Es ist subtil, aber es 00:07:34.039 --> 00:07:35.429 ist dennoch eine Steigerung. 00:07:35.429 --> 00:07:39.979 Wieder haben wir die Wahl uns mit dem Koopa anzulegen und den Block zu holen, oder ihn komplett zu ignorieren 00:07:39.979 --> 00:07:41.819 und oben herum zu laufen. 00:07:41.819 --> 00:07:46.110 Hier sind die drehenden Plattformen nicht synchron. Wieder eine subtile Änderung dessen, wie die Dinge 00:07:46.110 --> 00:07:50.819 funktionieren, aber es ist eine zusätzliche Herausforderung, die Mario überwinden muss. Und wie zuvor haben wir die Wahl 00:07:50.819 --> 00:07:53.319 ob wir es riskieren in diese Röhre zu gehen. 00:07:53.319 --> 00:07:58.199 Wenn wir das tun, erhalten wir eine wirklich gute Belohnung. Nicht bloß ein Haufen Münzen, sondern ein spaßiges und befreiendes 00:07:58.199 --> 00:08:02.360 Mini-Spiel, in dem man sie sammelt. In Mario Levels geht es immer um die Balance zwischen Momenten der 00:08:02.360 --> 00:08:07.149 Bedrohung und Momenten aus purem Spaß. Und bietet Belohnungen für Risiken. Es ist 00:08:07.149 --> 00:08:10.669 tatsächlich riskanter als Du vielleicht denkst: Du verpasst den Mitt-Level Checkpunkt wenn Du 00:08:10.669 --> 00:08:11.739 diese Route nimmst. 00:08:11.739 --> 00:08:16.379 Jedenfalls hängt dieser Checkpunkt witzigerweise in der Luft, und ist nur erreichbar wenn 00:08:16.379 --> 00:08:19.989 wenn man die schwierige obere Route nimmt, und dann auf dieser kleinen Plattform landet. 00:08:19.989 --> 00:08:24.539 Nach etwas mehr Springen sehen wir eine Mutation dieser Herausforderung. Statt eines Koopa, werden die 00:08:24.539 --> 00:08:28.709 zentralen Plattformen jetzt von Fuzzies patroulliert, auf denen man nicht landen darf, und sie laufen darunter, 00:08:28.709 --> 00:08:33.209 was Mario zwingt, sich am unteren Punkt der schwingenden Plattformen zu ducken. Wir bekommen 00:08:33.209 --> 00:08:34.879 auch einen klassischen Intercept. 00:08:34.879 --> 00:08:40.209 Und dann das große Finale. Sechs Plattformen zwischen sicheren Zonen, einige davon nicht synchron. 00:08:40.209 --> 00:08:44.199 Da sind Fuzzies auf fast jedem Mittelpunkt, und ein Fragezeichenblock und zwei Koopa Münzen, 00:08:44.199 --> 00:08:47.550 um risikoreiches Spielen zu belohnen. Und ein Koopa Paratroopa Intercept. 00:08:47.550 --> 00:08:52.950 Endlich, eine Ranke und ein letztes Echo der Level-Mechanik, beendet das Level. 00:09:02.400 --> 00:09:08.019 Und letztendlich Super Mario Bros. Diese Level sind oft einfacher, da Nintendo erst 00:09:08.019 --> 00:09:12.310 laufen lernen musste, und als erstes Spiel, war jede Herausforderung und jeder Gegner spannend 00:09:12.310 --> 00:09:15.840 für den Spieler. Und zwar so, wie Piranha Pflanzen es heute nicht mehr sind. 00:09:15.840 --> 00:09:20.360 Aber hier ist immer noch viel zu lernen, und nicht nur von Welt 1-1, die wohl die 00:09:20.360 --> 00:09:25.209 am meisten Analysierte Welt eines Video Spiels ist. Ich möchte Euch etwas zeigen, was ich liebe, und etwas 00:09:25.209 --> 00:09:28.310 was ich nicht liebe. In Welt 8-2. 00:09:28.310 --> 00:09:33.470 In diesem Level treffen wir wieder auf Lakitu, was uns direkt in Gefahr versetzt, während wir ihm, 00:09:33.470 --> 00:09:39.440 seinen Stacheltieren und einem Koopa Paratrooper auf einer kaputten Treppe ausweichen müssen. Das Level versteht keinen Spaß. 00:09:39.440 --> 00:09:44.560 Aber das bringt uns in eine Position in der wir gefahrlos und einfach Lakitu los werden. 00:09:44.560 --> 00:09:48.889 Ein Gegner, der ins früher im Spiel terrorisiert hat. Das erinnert mich daran, als Du endlich diesen 00:09:48.889 --> 00:09:52.240 Hubschrauber abschießen konntest, der Dich in Half Life 2 verfolgt hat. 00:09:52.240 --> 00:09:56.750 Das ist der Teil der mir besonders aufgefallen war. Du hüpfst auf dieses Trampolin - warum auch nicht? - und 00:09:56.750 --> 00:10:01.170 es gibt ein Extraleben frei. Aber du kannst es nicht erreichen, also musst Du durch dieses Stück laufen, 00:10:01.170 --> 00:10:05.730 ein Auge auf den Pilz oben, und das andere auf die Abgründe und Gegner unten. 00:10:05.730 --> 00:10:09.779 Das ist ein weiteres Beispiel, wie man den Gegner zum Speed Runner werden läßt, wenn auch nur für ein paar 00:10:09.779 --> 00:10:13.149 Sekunden, um ihm den berauschenden Moment der Geschwindigkeit zu geben. 00:10:13.149 --> 00:10:17.589 Für die nächste Stelle, werden wir von Bullet Bills angegriffen. Aber als gekonnter Plattformer kannst 00:10:17.589 --> 00:10:22.589 Du ihnen ausweichen, wie auch den anderen Gegnern, indem Du auf diesen oberen Plattformen bleibst. Bis... 00:10:22.589 --> 00:10:25.360 natürlich dieser Typ daher kommt und Deine Pläne durchkreuzt. 00:10:25.360 --> 00:10:30.220 Nun, diese Stelle ist irgendwie doof. Es ist nur ein riesiger Sprung. Er saugt Deine Leben, und es ist 00:10:30.220 --> 00:10:33.870 keine interessante Herausforderung. Du kannst eben nicht die Entfernung der Sprünge auseinander ziehen 00:10:33.870 --> 00:10:36.940 bevor sie unfair und un-spaßig werden. 00:10:36.940 --> 00:10:41.460 Danach bekommen wir ein paar schwierige Sektionen, aber mit einfachen Hindernissen. Bloß Gegner, die wir 00:10:41.470 --> 00:10:46.029 schon vorher gesehen haben, aber in Layouts, die uns zu Präzisionssprüngen zwingen. Wir bekommen ein 00:10:46.029 --> 00:10:50.809 letztes Echo der ersten Treppe, aber nun mit mehr Abgründen, bevor wir diese Welt abschließen. 00:10:58.520 --> 00:11:05.420 Während ich also an meinem ersten Mario Maker Level arbeite, lassen wir uns zusammenfassen, was wir herausgefunden haben. Ein typisches 00:11:05.420 --> 00:11:10.759 Mario Level hat nur ein oder zwei Ideen, und verändert sie, um sie zunehmend 00:11:10.759 --> 00:11:11.490 schwieriger zu machen. 00:11:11.490 --> 00:11:16.519 Das beinhaltet die Lücke zwischen Sprüngen größer zu machen, oder das Timing schwieriger. 00:11:16.519 --> 00:11:20.569 Das kann bedeuten, die Entfernung zwischen sicheren Zonen zu erhöhen, oder Gegner zu platzieren - entweder 00:11:20.569 --> 00:11:25.470 als Interceptors zwischen Sprüngen, oder als Hindernisse auf dem Weg. Es könnte bedeuten 00:11:25.470 --> 00:11:29.329 die Mechanik komplett zu ändern, um sie komplexer zu machen, oder Sicherheitsnetze zu entfernen. 00:11:29.329 --> 00:11:33.439 Wir können Münzen nutzen, um Spieler durch das Level zu locken, und optionale Belohnungen, um risikoreiches 00:11:33.439 --> 00:11:37.629 Spielen zu begünstigen. Wir können zeitkritische Ereignisse nutzen, damit Spieler sich beeilen,... 00:11:37.629 --> 00:11:42.060 wenn auch nur für einen Moment. Und wir bieten Momente zum Spaß haben und entspannen, entweder 00:11:42.060 --> 00:11:45.579 als Belohnung oder saubere Trennung zwischen zwei Herausforderungen. 00:11:45.579 --> 00:11:49.639 Und hier ist meines. Nun, die wahrscheinlich größte Einschränkung bei Mario Maker ist, dass 00:11:49.639 --> 00:11:53.459 Du nicht genau dein eigenes Spaßlevel machen kannst. Du bist auf das beschränkt, was in der Werkzeugkiste 00:11:53.459 --> 00:11:59.379 verfügbar ist. Plattformen auf Schienen sind nicht unbedingt neu, aber ich versuche ein paar neue Ideen zu 00:11:59.379 --> 00:12:01.430 finden, wie man mit diesen Voraussetzungen arbeiten kann. 00:12:01.430 --> 00:12:06.009 Zu Beginn des Levels sehen wir, wie diese Dinge funktionieren, und spielen in einer sicheren 00:12:06.009 --> 00:12:11.069 Umgebung. Wenn wir fallen, fängt uns das Netz, und wir können es nochmal versuchen. Wir bekommen dann 00:12:11.069 --> 00:12:12.759 einen Pilz und eine Vorschau auf das was kommt. 00:12:12.759 --> 00:12:17.170 Unsere erste Iteration lässt uns zwischen zwei Plattformen springen, während wir einem Koopa 00:12:17.170 --> 00:12:21.629 Paratroopa ausweichen müssen. Dann gibt es den Teil, wo ein Goomba von einem Musikblock abprallt, der 00:12:21.629 --> 00:12:25.649 eigentlich Blödsinn ist. Aber er war ein Mißgeschick, und ich mochte ihn genug, um ihn zu behalten. 00:12:25.649 --> 00:12:30.279 Dann kommen drei bewegliche Plattformen. Hier hast du die Wahl: Nimmst du die 00:12:30.279 --> 00:12:34.230 einfache Route und gehst weiter, oder nimmst du die riskante Option, 00:12:34.230 --> 00:12:35.499 hoch durch die Stacheln? 00:12:35.499 --> 00:12:40.540 Wenn du das tust, gibt es einen Hindernislauf. Bullet Bills, fallende Plattformen, 00:12:40.540 --> 00:12:45.350 und Stacheln. Dann ein Extraleben, das ich aus Super Mario Bros, geklaut habe, aber 00:12:45.350 --> 00:12:49.279 mit Stacheln, um beim Thema des Levels zu bleiben. Wenn du schnell genug bist, bekommst du 00:12:49.279 --> 00:12:52.410 das Extraleben. Wenn nicht, fällt es in diese Stacheln. 00:12:52.410 --> 00:12:54.009 Auf jeden Fall bringt dich diese Tür 00:12:54.009 --> 00:12:58.120 zurück ins Level. Ich habe sie in den Himmel platziert als Hommage an Super Mario Bros. 2, da 00:12:58.120 --> 00:13:00.470 ich traurig war, dass es aus Mario Maker weggelassen wurde. 00:13:00.470 --> 00:13:04.660 Egal! Zurück hier unten haben wir einen Koopa auf einer kleinen Plattform. Übrigens, 00:13:04.660 --> 00:13:09.259 ich habe diese Pilz-Plattformen gewählt, denn obwohl sie wie normaler Boden funktionieren, 00:13:09.259 --> 00:13:13.100 glaube ich dass sie sich weniger sicher anfühlen. Aber das könnte auch nur Einbildung sein. 00:13:13.100 --> 00:13:17.220 Dann bekommen wir es mit diesen Flammenwerfern zu tun. Ich habe extra ein Stück Schiene nach unten geführt 00:13:17.220 --> 00:13:21.689 damit man mehr Zeit hat, um zu sehen wie die Flammenwerfer funktionieren. Dann musst du 00:13:21.689 --> 00:13:25.629 mit ihnen fertig werden. Du kannst hier nach oben springen, was dich in Sicherheit bringt, aber du wirst 00:13:25.629 --> 00:13:28.230 nie wissen, was in dieser Fragezeichenkiste ist! 00:13:28.230 --> 00:13:29.610 Es wäre eine Feder. 00:13:29.610 --> 00:13:34.410 Wir erreichen eine sichere Zone und - oh mein Gott - das konnte ich nicht vorhersehen. Aber ich mag es und 00:13:34.410 --> 00:13:38.399 ich liebe wie das eine zufällige, kleine Chance hat, dass das passiert. Also bleibt es so. 00:13:38.399 --> 00:13:43.550 Das nächste Stück bereitet die nächste Szene vor und ist eine Warnung, kann dich aber nicht verletzten es sei 00:13:43.550 --> 00:13:48.519 denn du springst. Aber die nächste Version hiervon, die Du von der Plattform aus sehen kannst, kann es. Du 00:13:48.519 --> 00:13:52.399 bekommst die Chance herauszufinden, was du zu tun hast, während Du hier hoch fährst. Dann ein kleiner 00:13:52.399 --> 00:13:54.220 Moment der Entspannung vor der Herausforderung. 00:13:54.220 --> 00:13:58.499 Die Lösung hier ist natürlich der Musik-Block, um über die Klinge zu springen, aber 00:13:58.499 --> 00:14:01.439 das mit der Plattform in Einklang zu bringen ist etwas schwieriger. 00:14:01.439 --> 00:14:06.620 Ich trolle dich hier mit den unerreichbaren Münzen, aber die echte Belohnung ist, diesen Panzer die Stufen 00:14:06.620 --> 00:14:11.439 hinunter zu kicken, um ein paar Stachies zu töten und Extraleben zu gewinnen. 00:14:11.439 --> 00:14:15.959 Das Sägeblatt im Boden ist ein Echo vom Beginn des Levels, etwa so wie zwei Buchstützen. 00:14:15.959 --> 00:14:20.939 Und hier haben wir unsere letzte Wahl: Fahr die einfache Plattform rüber zum Ausgang, oder nimm 00:14:20.939 --> 00:14:26.239 diese beängstigende Kreissägenfahrt nach oben, damit du ein Extraleben bekommen kannst. 00:14:27.800 --> 00:14:32.839 Uff! Da haben wir es. Mein erstes Mario Maker Level, und ich bin zufrieden damit. Es ist 00:14:32.839 --> 00:14:38.050 nicht perfekt, vielleicht ein wenig einfach, vielleicht - der Notenblock Sprung könnte schwerer sein, und die 00:14:38.050 --> 00:14:41.720 Verfolgungsjagd mit dem Extraleben kann man nur schwer vermasseln. Bullet Bills sind langsam. 00:14:41.720 --> 00:14:46.180 Aber im allgemeinen glaube ich, dass es ein guter erster Anfang ist. Und achtet auf die Prinzipien 00:14:46.180 --> 00:14:47.749 die ich in meinen Analysen entdeckt habe. 00:14:47.749 --> 00:14:51.819 Also, lasst mich wissen was Ihr davon haltet. Und wenn Mario Maker raus kommt, lasst es mich wissen was Ihr 00:14:51.819 --> 00:14:55.649 erfunden habt, indem Ihr Euren Level Code in die Kommentare schreibt. Außerdem, liked diese 00:14:55.649 --> 00:14:59.560 Episode, Abonniert auf YouTube und erwägt die Unterstützung von Game Maker's Toolkit auf Patreon.