Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Video Game Design. Spiele mit nutzergenerierten Inhalten können ein gutes Sprungbrett für werdende Designer sein. Spiele wie LittleBigPlanet, einfache Level Engines wie Duke Nukem 3D's Build, der Track Editor in Trials, und Modding-Werkzeuge für Skyrim erlauben es Dir, Dich im Design zu probieren, ohne dass Du Unity oder Xcode oder so etwas in der Art lernen musst. Und deshalb war ich so begeistert, Super Mario Maker zu probieren, das Wii U Spiel, bei dem Du deine eigenen Mario Levels bauen kannst. Ich wollte keine Troll-Level bauen oder dämlichen Gimmick Level Ich wollte sehen, ob ich gute Level bauen kann, die Nintendo's Design Philosophien folgen, und genauso gut in einem Mario Spiel existieren könnten. Aber als ich mit einem leeren Bildschirm, einer Kiste voller Goombas, Röhren und Münzen konfrontiert war, merkte ich, dass ich gar nicht wusste wo ich anfangen sollte. Selbst als ich an mein Video zurück dachte das von "Super Mario 3D's 4 Schritte Level Design" handelt, hing ich fest. Glücklicherweise, haben diese Level Editoren einen Vorteil. Sie kommen mit einer Menge Inhalte, die man sich zur Inspiration und "Best Practices" ansehen kann. Auch bekannt als "das Spiel selbst". Oder im Falle von Super Mario Maker, vier Spiele: Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World, und New Super Mario Bros U. Mit diesen Gedanken wollte ich meine liebsten Level von jedem dieser Spiele analysieren und herausfinden, wie sie gebaut wurden, wie sie den Spieler herausfordern und überraschen, und ob es irgendwelche Ideen gibt, die ich für meine eigenen Level ausleihen oder klauen kann. Fangen wir mit New Super Mario Bros. U an, und dem Level "Es geht zur Neige!" was im Limonadendschungel ist. MARIO: Let's-a go! Das erste, was wir in diesem Level sehen, ist eigentlich seltsam. Da ist ein Wiggler auf diesen Blöcken, und er ist nicht wirklich eine Bedrohung. Alles was man wirklich tun kann, ist ihn töten. Ein einfacher Sieg vor einem etwas schwierigeren Level vielleicht? Wir werden dann mit der Hauptmechanik dieses Levels bekannt gemacht: Diese Brücken, die automatisch rauf und runter wippen. Wir bekommen ein Gefühl dafür, sind aber nicht wirklich in Gefahr: Das Ende geht nie unter, daher ist Mario sicher, egal wo er steht, und es ist nur ein kleiner Sprung um da drauf zu kommen. Wir bekommen eine Power Up Box, und jetzt einen größeren Sprung zwischen zwei Wippen. Der Bogen aus Münzen zeigt uns den optimalen Zeitpunkt, um von der Brücke zu springen. Der Koopa Troopa ist nicht wirklich eine Gefahr. Er ist der Anfang eines schönen Moments. Mario Veteranen möchten den Panzer auf den anderen Koopa werfen, und - dank des Level Layouts - nimmt er drei Wiggler mit sich. Bevor wir weiter gehen, hast Du vielleicht eine nicht so geheime Röhre bemerkt. Die führt uns zu einem Raum mit dem optionalen Pick-Up des Spiels: eine große Münze. Es ist eine echte Herausforderung, die Mechaniken benutzt, die wir noch nicht erlebt haben, speziell designed für Mario Veteranen. Jedenfalls, zurück an der Oberfläche, sehen wir, dass die Wippen Mechanik schwieriger wurde. Da ist eine größere Lücke, die Plattform versinkt nun im giftigen Wasser, und wir sehen unseren ersten Interceptor. Das sind Gegner, die zeitweilig zwischen Plattformen erscheinen, die Dich dazu bringen sowohl Dein Timing, den Sprung als auch die Landung zu überdenken. Wir haben noch einen Sprung, mit noch einem Interceptor, diesmal mit Wigglern auf den Plattformen, Also musst Du von ihren Rücken abspringen, um weiter zu kommen. Eine Variation kommt zum Sprung dazu. Jetzt steigt der Schwierigkeitsgrad wirklich. Diese Brücken haben nur einen Drehpunkt, und drehen sich komplett um 360°. Außerdem sind die Drehgeschwindigkeiten nicht synchron, daher kann man nicht einfach warten bis sie sich perfekt aufreihen, und Du musst ein paar schwierige Sprünge machen, um am Leben zu bleiben. Dieser Block ist interessant. Mario Spiele bringen Dich immer dazu, schwierige Entscheidungen zu fällen. Du kannst kneifen, und den Block ignorieren, oder Du kannst alles riskieren, um den Extraleben-Pilz zu fangen. Es ist aber optional, also können die Spieler selbst wählen. Diese Stelle sieht bedrohlich aus, aber es ist nur der Anfang für einen Power Trip. Mario Spiele wollen am Ende nur eins: Du sollst Spaß haben, und diese Art Moment ist nur da, um Dich zum Lachen zu bringen. Es ist schwer hier etwas falsch zu machen, da die Platzierung des Koopa und des Wiggler fast jeden Spieler dazu bringen, den Panzer nach rechts zu werfen. Diese roten Ringe lassen zeitkritische Münzen erscheinen. Das ist wichtig, denn Mario bei hohen Geschwindigkeiten zu spielen ist spaßig und aufregend, aber es macht oft Sinn langsamer zu spielen und sich langsam zu bewegen. Diese kurzen schnellen Momente fügen ein wenig Speed-Running Flair zum Spiel hinzu. Stell Dir vor wie langweilig diese Stelle wäre, wenn Du nur geduldig wartest, bis jeder Stachelball fällt bevor Du springst. Als nächstes kommt eine Abwandlung der drehenden Brücke. Diesmal ist sie so lang, dass Du nicht darauf hoffen kannst mitten während der Drehung auf die andere Seite zu kommen.Aber ein frecher Ring aus Münzen soll Spieler dazu bringen, eine dumme Entscheidung zu fällen. Teil des Schwierigkeitsgrads ist die größere Entfernung zwischen zwei sicheren Zonen. In diesem Bild sieht man die roten Zonen, in denen Mario ins Wasser fallen kann, und die sicheren grünen Zonen. Während das Level weiter geht, gibt es längere Perioden in denen Mario schnell denken und sofort reagieren muss, ohne zu entspannen. Hier kannst Du nicht einmal den nächsten sicheren Ort sehen. Du musst springen, und reagieren, egal was das Level Dir in den Weg stellt. Meistere das, und Du bekommst eine Belohnung: ein einfacher Triple-Koopa-Kill. Und jetzt, die finale Herausforderung: Eine ganze menge verschiedener Drehbrücken. Das hier ist eine Mutation, die wir noch nicht gesehen haben. Und eine große Distanz zur nächsten sicheren Plattform. Und wir enden mit einem Echo vom Anfang: Ein Wiggler, der keine Bedrohung ist, aber an dessen Kill kein Weg vorbei geht. MARIO: Oh yeah, Mario time! Da sind viele großartige Momente in Super Mario Bros. 3, aber ein Level stach wirklich gegen die anderen Level heraus während ich es jetzt spielte. Es war ein Level was mich getrollt hat. Mit mir einen Scherz getrieben hat. Es ist Level 4-6, welches das für diese Spiel ikonische Giant Land ist. Es erinnert uns an das New Super Mario Bros. U Level hier. Da ist ein Koopa der Dich nicht verletzen kann, aber du tötest ihn trotzdem, weil Du ein schreckliches Monster bist. Es ist mehr ein Gag Level als alles andere. Du kannst zwischen den Riesen-Gegnern und den normal großen Gegnern wechseln, indem Du durch diese magischen Türen gehst. Es ändert nicht viel, aber es gibt dem Spieler eine interessante Wahl, und es ist insgesamt eine clevere Idee. Und hier passiert der Witz. Du springst über diesen Koopa, und fliegst in diese Wand, die einen Stern ausspuckt. Falls Du nie ein Mario Spiel gespielt hast, dieses Ding macht Dich für kurze Zeit unverwundbar, und Du besiegst sofort jeden Gegner, den Du berührst. Sobald Du ihn hast, fängst Du an Gegner zu töten, wie diesen Goomba, und dann, während Deiner mörderischen Randale, beschließt Du auch diesen Koopa zu töten. Aber während Du versuchst hier wieder raus zu kommen, erscheint ein Block. Und dann noch einer! Und noch einer! Der dritte spuckt ein Extraleben aus. Aber Du wirst ihn wahrscheinlich nicht fangen können, und Dein Stern hat auch aufgehört zu wirken, bevor Du einfach diese beiden Koopas los werden kannst. Es ist ein Moment der Überraschung. Ein Witz zwischen dem Entwickler und dem Spieler. Definitiv ein Moment der in Errinnerung bleibt. Der Rest des Levels ist ziemlich typisch. Ein paar Sprungpuzzles, und eine Erinnerung, dass obwohl Koopas keine schweren Gegner sind, kann ihr vorhersehbares Bewegungsmuster ein leichtes Timing-Element in eine einfache Sprung-Sektion wie diese bringen. Für Super Mario World schauen wir uns Chocolate Island 3 an. Die Mechanik in diesem Level ist eine schwierigere Version eines Levels viel früher im Spiel, in Donut Plains 3. Diesmal haben die rotierenden Plattformen nur einen Arm Wir fangen wie üblich an, indem wir mit dem Konzept üben können, in einer relativ sicheren Umgebung. Man kommt leicht an Bord, es gibt keine Gegner, und es ist nur eine Plattform zwischen zwei sicheren Zonen. Direkt danach sehen wir eine Ergänzung zur Herausforderung. Ein Koopa auf dem Mittelpunkt, was bedeutet, dass wenn wir auf der Sektion landen wollen, wir aufpassen müssen, nicht den Koopa zu berühren oder von seinem Panzer in etwas gefährliches abzuprallen. Jetzt haben wir drei drehende Brücken zwischen den sicheren Zonen. Und beachte wie die Distanz zwischen diesen Plattformen kleiner ist, als die Distanz zwischen diesen. Es ist subtil, aber es ist dennoch eine Steigerung. Wieder haben wir die Wahl uns mit dem Koopa anzulegen und den Block zu holen, oder ihn komplett zu ignorieren und oben herum zu laufen. Hier sind die drehenden Plattformen nicht synchron. Wieder eine subtile Änderung dessen, wie die Dinge funktionieren, aber es ist eine zusätzliche Herausforderung, die Mario überwinden muss. Und wie zuvor haben wir die Wahl ob wir es riskieren in diese Röhre zu gehen. Wenn wir das tun, erhalten wir eine wirklich gute Belohnung. Nicht bloß ein Haufen Münzen, sondern ein spaßiges und befreiendes Mini-Spiel, in dem man sie sammelt. In Mario Levels geht es immer um die Balance zwischen Momenten der Bedrohung und Momenten aus purem Spaß. Und bietet Belohnungen für Risiken. Es ist tatsächlich riskanter als Du vielleicht denkst: Du verpasst den Mitt-Level Checkpunkt wenn Du diese Route nimmst. Jedenfalls hängt dieser Checkpunkt witzigerweise in der Luft, und ist nur erreichbar wenn wenn man die schwierige obere Route nimmt, und dann auf dieser kleinen Plattform landet. Nach etwas mehr Springen sehen wir eine Mutation dieser Herausforderung. Statt eines Koopa, werden die zentralen Plattformen jetzt von Fuzzies patroulliert, auf denen man nicht landen darf, und sie laufen darunter, was Mario zwingt, sich am unteren Punkt der schwingenden Plattformen zu ducken. Wir bekommen auch einen klassischen Intercept. Und dann das große Finale. Sechs Plattformen zwischen sicheren Zonen, einige davon nicht synchron. Da sind Fuzzies auf fast jedem Mittelpunkt, und ein Fragezeichenblock und zwei Koopa Münzen, um risikoreiches Spielen zu belohnen. Und ein Koopa Paratroopa Intercept. Endlich, eine Ranke und ein letztes Echo der Level-Mechanik, beendet das Level. Und letztendlich Super Mario Bros. Diese Level sind oft einfacher, da Nintendo erst laufen lernen musste, und als erstes Spiel, war jede Herausforderung und jeder Gegner spannend für den Spieler. Und zwar so, wie Piranha Pflanzen es heute nicht mehr sind. Aber hier ist immer noch viel zu lernen, und nicht nur von Welt 1-1, die wohl die am meisten Analysierte Welt eines Video Spiels ist. Ich möchte Euch etwas zeigen, was ich liebe, und etwas was ich nicht liebe. In Welt 8-2. In diesem Level treffen wir wieder auf Lakitu, was uns direkt in Gefahr versetzt, während wir ihm, seinen Stacheltieren und einem Koopa Paratrooper auf einer kaputten Treppe ausweichen müssen. Das Level versteht keinen Spaß. Aber das bringt uns in eine Position in der wir gefahrlos und einfach Lakitu los werden. Ein Gegner, der ins früher im Spiel terrorisiert hat. Das erinnert mich daran, als Du endlich diesen Hubschrauber abschießen konntest, der Dich in Half Life 2 verfolgt hat. Das ist der Teil der mir besonders aufgefallen war. Du hüpfst auf dieses Trampolin - warum auch nicht? - und es gibt ein Extraleben frei. Aber du kannst es nicht erreichen, also musst Du durch dieses Stück laufen, ein Auge auf den Pilz oben, und das andere auf die Abgründe und Gegner unten. Das ist ein weiteres Beispiel, wie man den Gegner zum Speed Runner werden läßt, wenn auch nur für ein paar Sekunden, um ihm den berauschenden Moment der Geschwindigkeit zu geben. Für die nächste Stelle, werden wir von Bullet Bills angegriffen. Aber als gekonnter Plattformer kannst Du ihnen ausweichen, wie auch den anderen Gegnern, indem Du auf diesen oberen Plattformen bleibst. Bis... natürlich dieser Typ daher kommt und Deine Pläne durchkreuzt. Nun, diese Stelle ist irgendwie doof. Es ist nur ein riesiger Sprung. Er saugt Deine Leben, und es ist keine interessante Herausforderung. Du kannst eben nicht die Entfernung der Sprünge auseinander ziehen bevor sie unfair und un-spaßig werden. Danach bekommen wir ein paar schwierige Sektionen, aber mit einfachen Hindernissen. Bloß Gegner, die wir schon vorher gesehen haben, aber in Layouts, die uns zu Präzisionssprüngen zwingen. Wir bekommen ein letztes Echo der ersten Treppe, aber nun mit mehr Abgründen, bevor wir diese Welt abschließen. Während ich also an meinem ersten Mario Maker Level arbeite, lassen wir uns zusammenfassen, was wir herausgefunden haben. Ein typisches Mario Level hat nur ein oder zwei Ideen, und verändert sie, um sie zunehmend schwieriger zu machen. Das beinhaltet die Lücke zwischen Sprüngen größer zu machen, oder das Timing schwieriger. Das kann bedeuten, die Entfernung zwischen sicheren Zonen zu erhöhen, oder Gegner zu platzieren - entweder als Interceptors zwischen Sprüngen, oder als Hindernisse auf dem Weg. Es könnte bedeuten die Mechanik komplett zu ändern, um sie komplexer zu machen, oder Sicherheitsnetze zu entfernen. Wir können Münzen nutzen, um Spieler durch das Level zu locken, und optionale Belohnungen, um risikoreiches Spielen zu begünstigen. Wir können zeitkritische Ereignisse nutzen, damit Spieler sich beeilen,... wenn auch nur für einen Moment. Und wir bieten Momente zum Spaß haben und entspannen, entweder als Belohnung oder saubere Trennung zwischen zwei Herausforderungen. Und hier ist meines. Nun, die wahrscheinlich größte Einschränkung bei Mario Maker ist, dass Du nicht genau dein eigenes Spaßlevel machen kannst. Du bist auf das beschränkt, was in der Werkzeugkiste verfügbar ist. Plattformen auf Schienen sind nicht unbedingt neu, aber ich versuche ein paar neue Ideen zu finden, wie man mit diesen Voraussetzungen arbeiten kann. Zu Beginn des Levels sehen wir, wie diese Dinge funktionieren, und spielen in einer sicheren Umgebung. Wenn wir fallen, fängt uns das Netz, und wir können es nochmal versuchen. Wir bekommen dann einen Pilz und eine Vorschau auf das was kommt. Unsere erste Iteration lässt uns zwischen zwei Plattformen springen, während wir einem Koopa Paratroopa ausweichen müssen. Dann gibt es den Teil, wo ein Goomba von einem Musikblock abprallt, der eigentlich Blödsinn ist. Aber er war ein Mißgeschick, und ich mochte ihn genug, um ihn zu behalten. Dann kommen drei bewegliche Plattformen. Hier hast du die Wahl: Nimmst du die einfache Route und gehst weiter, oder nimmst du die riskante Option, hoch durch die Stacheln? Wenn du das tust, gibt es einen Hindernislauf. Bullet Bills, fallende Plattformen, und Stacheln. Dann ein Extraleben, das ich aus Super Mario Bros, geklaut habe, aber mit Stacheln, um beim Thema des Levels zu bleiben. Wenn du schnell genug bist, bekommst du das Extraleben. Wenn nicht, fällt es in diese Stacheln. Auf jeden Fall bringt dich diese Tür zurück ins Level. Ich habe sie in den Himmel platziert als Hommage an Super Mario Bros. 2, da ich traurig war, dass es aus Mario Maker weggelassen wurde. Egal! Zurück hier unten haben wir einen Koopa auf einer kleinen Plattform. Übrigens, ich habe diese Pilz-Plattformen gewählt, denn obwohl sie wie normaler Boden funktionieren, glaube ich dass sie sich weniger sicher anfühlen. Aber das könnte auch nur Einbildung sein. Dann bekommen wir es mit diesen Flammenwerfern zu tun. Ich habe extra ein Stück Schiene nach unten geführt damit man mehr Zeit hat, um zu sehen wie die Flammenwerfer funktionieren. Dann musst du mit ihnen fertig werden. Du kannst hier nach oben springen, was dich in Sicherheit bringt, aber du wirst nie wissen, was in dieser Fragezeichenkiste ist! Es wäre eine Feder. Wir erreichen eine sichere Zone und - oh mein Gott - das konnte ich nicht vorhersehen. Aber ich mag es und ich liebe wie das eine zufällige, kleine Chance hat, dass das passiert. Also bleibt es so. Das nächste Stück bereitet die nächste Szene vor und ist eine Warnung, kann dich aber nicht verletzten es sei denn du springst. Aber die nächste Version hiervon, die Du von der Plattform aus sehen kannst, kann es. Du bekommst die Chance herauszufinden, was du zu tun hast, während Du hier hoch fährst. Dann ein kleiner Moment der Entspannung vor der Herausforderung. Die Lösung hier ist natürlich der Musik-Block, um über die Klinge zu springen, aber das mit der Plattform in Einklang zu bringen ist etwas schwieriger. Ich trolle dich hier mit den unerreichbaren Münzen, aber die echte Belohnung ist, diesen Panzer die Stufen hinunter zu kicken, um ein paar Stachies zu töten und Extraleben zu gewinnen. Das Sägeblatt im Boden ist ein Echo vom Beginn des Levels, etwa so wie zwei Buchstützen. Und hier haben wir unsere letzte Wahl: Fahr die einfache Plattform rüber zum Ausgang, oder nimm diese beängstigende Kreissägenfahrt nach oben, damit du ein Extraleben bekommen kannst. Uff! Da haben wir es. Mein erstes Mario Maker Level, und ich bin zufrieden damit. Es ist nicht perfekt, vielleicht ein wenig einfach, vielleicht - der Notenblock Sprung könnte schwerer sein, und die Verfolgungsjagd mit dem Extraleben kann man nur schwer vermasseln. Bullet Bills sind langsam. Aber im allgemeinen glaube ich, dass es ein guter erster Anfang ist. Und achtet auf die Prinzipien die ich in meinen Analysen entdeckt habe. Also, lasst mich wissen was Ihr davon haltet. Und wenn Mario Maker raus kommt, lasst es mich wissen was Ihr erfunden habt, indem Ihr Euren Level Code in die Kommentare schreibt. Außerdem, liked diese Episode, Abonniert auf YouTube und erwägt die Unterstützung von Game Maker's Toolkit auf Patreon.