1 00:00:00,610 --> 00:00:06,430 Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Video Game Design. 2 00:00:07,700 --> 00:00:14,160 Spiele mit nutzergenerierten Inhalten können ein gutes Sprungbrett für werdende Designer sein. 3 00:00:14,169 --> 00:00:20,090 Spiele wie LittleBigPlanet, einfache Level Engines wie Duke Nukem 3D's Build, der 4 00:00:20,090 --> 00:00:25,830 Track Editor in Trials, und Modding-Werkzeuge für Skyrim erlauben es Dir, Dich im Design zu probieren, 5 00:00:25,830 --> 00:00:29,010 ohne dass Du Unity oder Xcode oder so etwas in der Art lernen musst. 6 00:00:29,010 --> 00:00:34,750 Und deshalb war ich so begeistert, Super Mario Maker zu probieren, das Wii U Spiel, bei dem Du 7 00:00:34,750 --> 00:00:39,870 deine eigenen Mario Levels bauen kannst. Ich wollte keine Troll-Level bauen oder dämlichen Gimmick Level 8 00:00:39,870 --> 00:00:44,650 Ich wollte sehen, ob ich gute Level bauen kann, die Nintendo's Design 9 00:00:44,650 --> 00:00:48,630 Philosophien folgen, und genauso gut in einem Mario Spiel existieren könnten. 10 00:00:48,630 --> 00:00:53,350 Aber als ich mit einem leeren Bildschirm, einer Kiste voller Goombas, Röhren und Münzen konfrontiert war, 11 00:00:53,350 --> 00:00:57,880 merkte ich, dass ich gar nicht wusste wo ich anfangen sollte. Selbst als ich an mein Video zurück dachte 12 00:00:57,880 --> 00:01:02,440 das von "Super Mario 3D's 4 Schritte Level Design" handelt, hing ich fest. 13 00:01:02,440 --> 00:01:06,560 Glücklicherweise, haben diese Level Editoren einen Vorteil. Sie kommen mit einer Menge 14 00:01:06,560 --> 00:01:13,560 Inhalte, die man sich zur Inspiration und "Best Practices" ansehen kann. Auch bekannt als "das Spiel selbst". Oder im Falle von Super 15 00:01:13,560 --> 00:01:20,670 Mario Maker, vier Spiele: Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World, und 16 00:01:20,670 --> 00:01:22,350 New Super Mario Bros U. 17 00:01:22,350 --> 00:01:27,890 Mit diesen Gedanken wollte ich meine liebsten Level von jedem dieser Spiele analysieren 18 00:01:27,890 --> 00:01:32,350 und herausfinden, wie sie gebaut wurden, wie sie den Spieler herausfordern und überraschen, und ob 19 00:01:32,350 --> 00:01:36,200 es irgendwelche Ideen gibt, die ich für meine eigenen Level ausleihen oder klauen kann. 20 00:01:36,200 --> 00:01:40,930 Fangen wir mit New Super Mario Bros. U an, und dem Level "Es geht zur Neige!" was im 21 00:01:40,930 --> 00:01:41,930 Limonadendschungel ist. 22 00:01:41,930 --> 00:01:43,930 MARIO: Let's-a go! 23 00:01:44,090 --> 00:01:49,330 Das erste, was wir in diesem Level sehen, ist eigentlich seltsam. Da ist ein Wiggler auf diesen 24 00:01:49,330 --> 00:01:54,119 Blöcken, und er ist nicht wirklich eine Bedrohung. Alles was man wirklich tun kann, ist ihn töten. Ein einfacher 25 00:01:54,119 --> 00:01:56,479 Sieg vor einem etwas schwierigeren Level vielleicht? 26 00:01:56,479 --> 00:02:01,119 Wir werden dann mit der Hauptmechanik dieses Levels bekannt gemacht: Diese Brücken, die automatisch 27 00:02:01,119 --> 00:02:06,780 rauf und runter wippen. Wir bekommen ein Gefühl dafür, sind aber nicht wirklich in Gefahr: Das Ende 28 00:02:06,780 --> 00:02:11,730 geht nie unter, daher ist Mario sicher, egal wo er steht, und es ist nur ein kleiner Sprung 29 00:02:11,730 --> 00:02:12,950 um da drauf zu kommen. 30 00:02:12,950 --> 00:02:18,980 Wir bekommen eine Power Up Box, und jetzt einen größeren Sprung zwischen zwei Wippen. Der Bogen 31 00:02:18,980 --> 00:02:21,540 aus Münzen zeigt uns den optimalen Zeitpunkt, um von der Brücke zu springen. 32 00:02:21,540 --> 00:02:27,540 Der Koopa Troopa ist nicht wirklich eine Gefahr. Er ist der Anfang eines schönen Moments. Mario Veteranen 33 00:02:27,540 --> 00:02:32,370 möchten den Panzer auf den anderen Koopa werfen, und - dank des Level Layouts - 34 00:02:32,370 --> 00:02:34,480 nimmt er drei Wiggler mit sich. 35 00:02:34,480 --> 00:02:38,680 Bevor wir weiter gehen, hast Du vielleicht eine nicht so geheime Röhre bemerkt. Die führt uns zu einem 36 00:02:38,680 --> 00:02:43,780 Raum mit dem optionalen Pick-Up des Spiels: eine große Münze. Es ist eine echte Herausforderung, 37 00:02:43,780 --> 00:02:47,209 die Mechaniken benutzt, die wir noch nicht erlebt haben, speziell designed für Mario Veteranen. 38 00:02:47,209 --> 00:02:51,920 Jedenfalls, zurück an der Oberfläche, sehen wir, dass die Wippen Mechanik schwieriger wurde. Da ist 39 00:02:51,920 --> 00:02:57,069 eine größere Lücke, die Plattform versinkt nun im giftigen Wasser, und wir sehen unseren ersten 40 00:02:57,069 --> 00:03:02,310 Interceptor. Das sind Gegner, die zeitweilig zwischen Plattformen erscheinen, die Dich dazu bringen 41 00:03:02,310 --> 00:03:05,010 sowohl Dein Timing, den Sprung als auch die Landung zu überdenken. 42 00:03:05,010 --> 00:03:09,370 Wir haben noch einen Sprung, mit noch einem Interceptor, diesmal mit Wigglern auf den Plattformen, 43 00:03:09,370 --> 00:03:14,120 Also musst Du von ihren Rücken abspringen, um weiter zu kommen. Eine Variation kommt zum Sprung dazu. 44 00:03:14,120 --> 00:03:19,060 Jetzt steigt der Schwierigkeitsgrad wirklich. Diese Brücken haben nur einen Drehpunkt, 45 00:03:19,060 --> 00:03:23,989 und drehen sich komplett um 360°. Außerdem sind die Drehgeschwindigkeiten nicht synchron, daher kann man nicht einfach warten bis sie 46 00:03:23,989 --> 00:03:28,599 sich perfekt aufreihen, und Du musst ein paar schwierige Sprünge machen, um am Leben zu bleiben. 47 00:03:28,599 --> 00:03:33,430 Dieser Block ist interessant. Mario Spiele bringen Dich immer dazu, schwierige Entscheidungen zu fällen. 48 00:03:33,430 --> 00:03:37,800 Du kannst kneifen, und den Block ignorieren, oder Du kannst alles riskieren, um den Extraleben-Pilz zu fangen. 49 00:03:37,800 --> 00:03:40,129 Es ist aber optional, also können die Spieler selbst wählen. 50 00:03:40,129 --> 00:03:44,769 Diese Stelle sieht bedrohlich aus, aber es ist nur der Anfang für einen Power Trip. 51 00:03:44,769 --> 00:03:48,510 Mario Spiele wollen am Ende nur eins: Du sollst Spaß haben, und diese Art Moment ist nur da, 52 00:03:48,510 --> 00:03:52,739 um Dich zum Lachen zu bringen. Es ist schwer hier etwas falsch zu machen, da die Platzierung des Koopa 53 00:03:52,739 --> 00:03:56,739 und des Wiggler fast jeden Spieler dazu bringen, den Panzer nach rechts zu werfen. 54 00:03:56,739 --> 00:04:01,370 Diese roten Ringe lassen zeitkritische Münzen erscheinen. Das ist wichtig, denn Mario bei 55 00:04:01,370 --> 00:04:07,299 hohen Geschwindigkeiten zu spielen ist spaßig und aufregend, aber es macht oft Sinn langsamer zu spielen 56 00:04:07,299 --> 00:04:12,620 und sich langsam zu bewegen. Diese kurzen schnellen Momente fügen ein wenig Speed-Running Flair zum 57 00:04:12,620 --> 00:04:16,799 Spiel hinzu. Stell Dir vor wie langweilig diese Stelle wäre, wenn Du nur geduldig wartest, 58 00:04:16,799 --> 00:04:20,019 bis jeder Stachelball fällt bevor Du springst. 59 00:04:20,019 --> 00:04:23,800 Als nächstes kommt eine Abwandlung der drehenden Brücke. Diesmal ist sie so lang, dass Du nicht darauf 60 00:04:23,800 --> 00:04:27,740 hoffen kannst mitten während der Drehung auf die andere Seite zu kommen.Aber ein frecher Ring 61 00:04:27,740 --> 00:04:29,289 aus Münzen soll Spieler dazu bringen, eine dumme Entscheidung zu fällen. 62 00:04:29,289 --> 00:04:34,749 Teil des Schwierigkeitsgrads ist die größere Entfernung zwischen zwei sicheren Zonen. In diesem Bild 63 00:04:34,749 --> 00:04:39,159 sieht man die roten Zonen, in denen Mario ins Wasser fallen kann, und die sicheren grünen Zonen. 64 00:04:39,159 --> 00:04:43,229 Während das Level weiter geht, gibt es längere Perioden in denen Mario schnell denken 65 00:04:43,229 --> 00:04:45,619 und sofort reagieren muss, ohne zu entspannen. 66 00:04:45,619 --> 00:04:49,800 Hier kannst Du nicht einmal den nächsten sicheren Ort sehen. Du musst springen, und reagieren, 67 00:04:49,800 --> 00:04:55,020 egal was das Level Dir in den Weg stellt. Meistere das, und Du bekommst eine Belohnung: ein einfacher 68 00:04:55,020 --> 00:04:55,860 Triple-Koopa-Kill. 69 00:04:55,860 --> 00:05:00,270 Und jetzt, die finale Herausforderung: Eine ganze menge verschiedener Drehbrücken. Das hier ist 70 00:05:00,270 --> 00:05:04,379 eine Mutation, die wir noch nicht gesehen haben. Und eine große Distanz zur nächsten sicheren Plattform. 71 00:05:04,379 --> 00:05:08,539 Und wir enden mit einem Echo vom Anfang: Ein Wiggler, der keine Bedrohung ist, aber an dessen Kill kein Weg vorbei geht. 72 00:05:10,940 --> 00:05:12,940 MARIO: Oh yeah, Mario time! 73 00:05:16,860 --> 00:05:21,420 Da sind viele großartige Momente in Super Mario Bros. 3, aber ein Level stach wirklich gegen die anderen Level 74 00:05:21,430 --> 00:05:26,310 heraus während ich es jetzt spielte. Es war ein Level was mich getrollt hat. Mit mir einen Scherz getrieben hat. 75 00:05:26,310 --> 00:05:31,020 Es ist Level 4-6, welches das für diese Spiel ikonische Giant Land ist. 76 00:05:31,029 --> 00:05:35,180 Es erinnert uns an das New Super Mario Bros. U Level hier. Da ist ein Koopa 77 00:05:35,180 --> 00:05:40,349 der Dich nicht verletzen kann, aber du tötest ihn trotzdem, weil Du ein schreckliches Monster bist. 78 00:05:40,349 --> 00:05:44,270 Es ist mehr ein Gag Level als alles andere. Du kannst zwischen den Riesen-Gegnern und den 79 00:05:44,270 --> 00:05:48,939 normal großen Gegnern wechseln, indem Du durch diese magischen Türen gehst. Es ändert nicht viel, aber 80 00:05:48,939 --> 00:05:52,860 es gibt dem Spieler eine interessante Wahl, und es ist insgesamt eine clevere Idee. 81 00:05:52,860 --> 00:05:57,009 Und hier passiert der Witz. Du springst über diesen Koopa, und fliegst in diese 82 00:05:57,009 --> 00:06:01,649 Wand, die einen Stern ausspuckt. Falls Du nie ein Mario Spiel gespielt hast, dieses Ding macht 83 00:06:01,649 --> 00:06:05,729 Dich für kurze Zeit unverwundbar, und Du besiegst sofort jeden Gegner, den Du berührst. 84 00:06:05,729 --> 00:06:09,499 Sobald Du ihn hast, fängst Du an Gegner zu töten, wie diesen Goomba, und dann, während Deiner 85 00:06:09,499 --> 00:06:14,399 mörderischen Randale, beschließt Du auch diesen Koopa zu töten. Aber während Du versuchst hier wieder 86 00:06:14,399 --> 00:06:18,929 raus zu kommen, erscheint ein Block. Und dann noch einer! Und noch einer! Der dritte spuckt ein Extraleben aus. 87 00:06:18,929 --> 00:06:22,779 Aber Du wirst ihn wahrscheinlich nicht fangen können, und Dein Stern hat auch aufgehört zu wirken, bevor Du 88 00:06:22,779 --> 00:06:25,439 einfach diese beiden Koopas los werden kannst. 89 00:06:25,439 --> 00:06:29,360 Es ist ein Moment der Überraschung. Ein Witz zwischen dem Entwickler und dem Spieler. 90 00:06:29,360 --> 00:06:31,479 Definitiv ein Moment der in Errinnerung bleibt. 91 00:06:31,479 --> 00:06:35,800 Der Rest des Levels ist ziemlich typisch. Ein paar Sprungpuzzles, und eine Erinnerung, dass obwohl 92 00:06:35,800 --> 00:06:39,999 Koopas keine schweren Gegner sind, kann ihr vorhersehbares Bewegungsmuster 93 00:06:39,999 --> 00:06:44,059 ein leichtes Timing-Element in eine einfache Sprung-Sektion wie diese bringen. 94 00:06:49,020 --> 00:06:54,400 Für Super Mario World schauen wir uns Chocolate Island 3 an. Die Mechanik in diesem Level 95 00:06:54,409 --> 00:06:58,610 ist eine schwierigere Version eines Levels viel früher im Spiel, in Donut Plains 3. 96 00:06:58,610 --> 00:07:03,559 Diesmal haben die rotierenden Plattformen nur einen Arm 97 00:07:03,559 --> 00:07:08,539 Wir fangen wie üblich an, indem wir mit dem Konzept üben können, in einer relativ sicheren Umgebung. 98 00:07:08,540 --> 00:07:13,500 Man kommt leicht an Bord, es gibt keine Gegner, und es ist nur eine Plattform zwischen zwei sicheren Zonen. 99 00:07:13,509 --> 00:07:18,429 Direkt danach sehen wir eine Ergänzung zur Herausforderung. Ein Koopa auf dem Mittelpunkt, was 100 00:07:18,429 --> 00:07:22,229 bedeutet, dass wenn wir auf der Sektion landen wollen, wir aufpassen müssen, nicht den Koopa zu berühren 101 00:07:22,229 --> 00:07:24,959 oder von seinem Panzer in etwas gefährliches abzuprallen. 102 00:07:24,959 --> 00:07:29,709 Jetzt haben wir drei drehende Brücken zwischen den sicheren Zonen. Und beachte wie die Distanz zwischen 103 00:07:29,709 --> 00:07:34,039 diesen Plattformen kleiner ist, als die Distanz zwischen diesen. Es ist subtil, aber es 104 00:07:34,039 --> 00:07:35,429 ist dennoch eine Steigerung. 105 00:07:35,429 --> 00:07:39,979 Wieder haben wir die Wahl uns mit dem Koopa anzulegen und den Block zu holen, oder ihn komplett zu ignorieren 106 00:07:39,979 --> 00:07:41,819 und oben herum zu laufen. 107 00:07:41,819 --> 00:07:46,110 Hier sind die drehenden Plattformen nicht synchron. Wieder eine subtile Änderung dessen, wie die Dinge 108 00:07:46,110 --> 00:07:50,819 funktionieren, aber es ist eine zusätzliche Herausforderung, die Mario überwinden muss. Und wie zuvor haben wir die Wahl 109 00:07:50,819 --> 00:07:53,319 ob wir es riskieren in diese Röhre zu gehen. 110 00:07:53,319 --> 00:07:58,199 Wenn wir das tun, erhalten wir eine wirklich gute Belohnung. Nicht bloß ein Haufen Münzen, sondern ein spaßiges und befreiendes 111 00:07:58,199 --> 00:08:02,360 Mini-Spiel, in dem man sie sammelt. In Mario Levels geht es immer um die Balance zwischen Momenten der 112 00:08:02,360 --> 00:08:07,149 Bedrohung und Momenten aus purem Spaß. Und bietet Belohnungen für Risiken. Es ist 113 00:08:07,149 --> 00:08:10,669 tatsächlich riskanter als Du vielleicht denkst: Du verpasst den Mitt-Level Checkpunkt wenn Du 114 00:08:10,669 --> 00:08:11,739 diese Route nimmst. 115 00:08:11,739 --> 00:08:16,379 Jedenfalls hängt dieser Checkpunkt witzigerweise in der Luft, und ist nur erreichbar wenn 116 00:08:16,379 --> 00:08:19,989 wenn man die schwierige obere Route nimmt, und dann auf dieser kleinen Plattform landet. 117 00:08:19,989 --> 00:08:24,539 Nach etwas mehr Springen sehen wir eine Mutation dieser Herausforderung. Statt eines Koopa, werden die 118 00:08:24,539 --> 00:08:28,709 zentralen Plattformen jetzt von Fuzzies patroulliert, auf denen man nicht landen darf, und sie laufen darunter, 119 00:08:28,709 --> 00:08:33,209 was Mario zwingt, sich am unteren Punkt der schwingenden Plattformen zu ducken. Wir bekommen 120 00:08:33,209 --> 00:08:34,879 auch einen klassischen Intercept. 121 00:08:34,879 --> 00:08:40,209 Und dann das große Finale. Sechs Plattformen zwischen sicheren Zonen, einige davon nicht synchron. 122 00:08:40,209 --> 00:08:44,199 Da sind Fuzzies auf fast jedem Mittelpunkt, und ein Fragezeichenblock und zwei Koopa Münzen, 123 00:08:44,199 --> 00:08:47,550 um risikoreiches Spielen zu belohnen. Und ein Koopa Paratroopa Intercept. 124 00:08:47,550 --> 00:08:52,950 Endlich, eine Ranke und ein letztes Echo der Level-Mechanik, beendet das Level. 125 00:09:02,400 --> 00:09:08,019 Und letztendlich Super Mario Bros. Diese Level sind oft einfacher, da Nintendo erst 126 00:09:08,019 --> 00:09:12,310 laufen lernen musste, und als erstes Spiel, war jede Herausforderung und jeder Gegner spannend 127 00:09:12,310 --> 00:09:15,840 für den Spieler. Und zwar so, wie Piranha Pflanzen es heute nicht mehr sind. 128 00:09:15,840 --> 00:09:20,360 Aber hier ist immer noch viel zu lernen, und nicht nur von Welt 1-1, die wohl die 129 00:09:20,360 --> 00:09:25,209 am meisten Analysierte Welt eines Video Spiels ist. Ich möchte Euch etwas zeigen, was ich liebe, und etwas 130 00:09:25,209 --> 00:09:28,310 was ich nicht liebe. In Welt 8-2. 131 00:09:28,310 --> 00:09:33,470 In diesem Level treffen wir wieder auf Lakitu, was uns direkt in Gefahr versetzt, während wir ihm, 132 00:09:33,470 --> 00:09:39,440 seinen Stacheltieren und einem Koopa Paratrooper auf einer kaputten Treppe ausweichen müssen. Das Level versteht keinen Spaß. 133 00:09:39,440 --> 00:09:44,560 Aber das bringt uns in eine Position in der wir gefahrlos und einfach Lakitu los werden. 134 00:09:44,560 --> 00:09:48,889 Ein Gegner, der ins früher im Spiel terrorisiert hat. Das erinnert mich daran, als Du endlich diesen 135 00:09:48,889 --> 00:09:52,240 Hubschrauber abschießen konntest, der Dich in Half Life 2 verfolgt hat. 136 00:09:52,240 --> 00:09:56,750 Das ist der Teil der mir besonders aufgefallen war. Du hüpfst auf dieses Trampolin - warum auch nicht? - und 137 00:09:56,750 --> 00:10:01,170 es gibt ein Extraleben frei. Aber du kannst es nicht erreichen, also musst Du durch dieses Stück laufen, 138 00:10:01,170 --> 00:10:05,730 ein Auge auf den Pilz oben, und das andere auf die Abgründe und Gegner unten. 139 00:10:05,730 --> 00:10:09,779 Das ist ein weiteres Beispiel, wie man den Gegner zum Speed Runner werden läßt, wenn auch nur für ein paar 140 00:10:09,779 --> 00:10:13,149 Sekunden, um ihm den berauschenden Moment der Geschwindigkeit zu geben. 141 00:10:13,149 --> 00:10:17,589 Für die nächste Stelle, werden wir von Bullet Bills angegriffen. Aber als gekonnter Plattformer kannst 142 00:10:17,589 --> 00:10:22,589 Du ihnen ausweichen, wie auch den anderen Gegnern, indem Du auf diesen oberen Plattformen bleibst. Bis... 143 00:10:22,589 --> 00:10:25,360 natürlich dieser Typ daher kommt und Deine Pläne durchkreuzt. 144 00:10:25,360 --> 00:10:30,220 Nun, diese Stelle ist irgendwie doof. Es ist nur ein riesiger Sprung. Er saugt Deine Leben, und es ist 145 00:10:30,220 --> 00:10:33,870 keine interessante Herausforderung. Du kannst eben nicht die Entfernung der Sprünge auseinander ziehen 146 00:10:33,870 --> 00:10:36,940 bevor sie unfair und un-spaßig werden. 147 00:10:36,940 --> 00:10:41,460 Danach bekommen wir ein paar schwierige Sektionen, aber mit einfachen Hindernissen. Bloß Gegner, die wir 148 00:10:41,470 --> 00:10:46,029 schon vorher gesehen haben, aber in Layouts, die uns zu Präzisionssprüngen zwingen. Wir bekommen ein 149 00:10:46,029 --> 00:10:50,809 letztes Echo der ersten Treppe, aber nun mit mehr Abgründen, bevor wir diese Welt abschließen. 150 00:10:58,520 --> 00:11:05,420 Während ich also an meinem ersten Mario Maker Level arbeite, lassen wir uns zusammenfassen, was wir herausgefunden haben. Ein typisches 151 00:11:05,420 --> 00:11:10,759 Mario Level hat nur ein oder zwei Ideen, und verändert sie, um sie zunehmend 152 00:11:10,759 --> 00:11:11,490 schwieriger zu machen. 153 00:11:11,490 --> 00:11:16,519 Das beinhaltet die Lücke zwischen Sprüngen größer zu machen, oder das Timing schwieriger. 154 00:11:16,519 --> 00:11:20,569 Das kann bedeuten, die Entfernung zwischen sicheren Zonen zu erhöhen, oder Gegner zu platzieren - entweder 155 00:11:20,569 --> 00:11:25,470 als Interceptors zwischen Sprüngen, oder als Hindernisse auf dem Weg. Es könnte bedeuten 156 00:11:25,470 --> 00:11:29,329 die Mechanik komplett zu ändern, um sie komplexer zu machen, oder Sicherheitsnetze zu entfernen. 157 00:11:29,329 --> 00:11:33,439 Wir können Münzen nutzen, um Spieler durch das Level zu locken, und optionale Belohnungen, um risikoreiches 158 00:11:33,439 --> 00:11:37,629 Spielen zu begünstigen. Wir können zeitkritische Ereignisse nutzen, damit Spieler sich beeilen,... 159 00:11:37,629 --> 00:11:42,060 wenn auch nur für einen Moment. Und wir bieten Momente zum Spaß haben und entspannen, entweder 160 00:11:42,060 --> 00:11:45,579 als Belohnung oder saubere Trennung zwischen zwei Herausforderungen. 161 00:11:45,579 --> 00:11:49,639 Und hier ist meines. Nun, die wahrscheinlich größte Einschränkung bei Mario Maker ist, dass 162 00:11:49,639 --> 00:11:53,459 Du nicht genau dein eigenes Spaßlevel machen kannst. Du bist auf das beschränkt, was in der Werkzeugkiste 163 00:11:53,459 --> 00:11:59,379 verfügbar ist. Plattformen auf Schienen sind nicht unbedingt neu, aber ich versuche ein paar neue Ideen zu 164 00:11:59,379 --> 00:12:01,430 finden, wie man mit diesen Voraussetzungen arbeiten kann. 165 00:12:01,430 --> 00:12:06,009 Zu Beginn des Levels sehen wir, wie diese Dinge funktionieren, und spielen in einer sicheren 166 00:12:06,009 --> 00:12:11,069 Umgebung. Wenn wir fallen, fängt uns das Netz, und wir können es nochmal versuchen. Wir bekommen dann 167 00:12:11,069 --> 00:12:12,759 einen Pilz und eine Vorschau auf das was kommt. 168 00:12:12,759 --> 00:12:17,170 Unsere erste Iteration lässt uns zwischen zwei Plattformen springen, während wir einem Koopa 169 00:12:17,170 --> 00:12:21,629 Paratroopa ausweichen müssen. Dann gibt es den Teil, wo ein Goomba von einem Musikblock abprallt, der 170 00:12:21,629 --> 00:12:25,649 eigentlich Blödsinn ist. Aber er war ein Mißgeschick, und ich mochte ihn genug, um ihn zu behalten. 171 00:12:25,649 --> 00:12:30,279 Dann kommen drei bewegliche Plattformen. Hier hast du die Wahl: Nimmst du die 172 00:12:30,279 --> 00:12:34,230 einfache Route und gehst weiter, oder nimmst du die riskante Option, 173 00:12:34,230 --> 00:12:35,499 hoch durch die Stacheln? 174 00:12:35,499 --> 00:12:40,540 Wenn du das tust, gibt es einen Hindernislauf. Bullet Bills, fallende Plattformen, 175 00:12:40,540 --> 00:12:45,350 und Stacheln. Dann ein Extraleben, das ich aus Super Mario Bros, geklaut habe, aber 176 00:12:45,350 --> 00:12:49,279 mit Stacheln, um beim Thema des Levels zu bleiben. Wenn du schnell genug bist, bekommst du 177 00:12:49,279 --> 00:12:52,410 das Extraleben. Wenn nicht, fällt es in diese Stacheln. 178 00:12:52,410 --> 00:12:54,009 Auf jeden Fall bringt dich diese Tür 179 00:12:54,009 --> 00:12:58,120 zurück ins Level. Ich habe sie in den Himmel platziert als Hommage an Super Mario Bros. 2, da 180 00:12:58,120 --> 00:13:00,470 ich traurig war, dass es aus Mario Maker weggelassen wurde. 181 00:13:00,470 --> 00:13:04,660 Egal! Zurück hier unten haben wir einen Koopa auf einer kleinen Plattform. Übrigens, 182 00:13:04,660 --> 00:13:09,259 ich habe diese Pilz-Plattformen gewählt, denn obwohl sie wie normaler Boden funktionieren, 183 00:13:09,259 --> 00:13:13,100 glaube ich dass sie sich weniger sicher anfühlen. Aber das könnte auch nur Einbildung sein. 184 00:13:13,100 --> 00:13:17,220 Dann bekommen wir es mit diesen Flammenwerfern zu tun. Ich habe extra ein Stück Schiene nach unten geführt 185 00:13:17,220 --> 00:13:21,689 damit man mehr Zeit hat, um zu sehen wie die Flammenwerfer funktionieren. Dann musst du 186 00:13:21,689 --> 00:13:25,629 mit ihnen fertig werden. Du kannst hier nach oben springen, was dich in Sicherheit bringt, aber du wirst 187 00:13:25,629 --> 00:13:28,230 nie wissen, was in dieser Fragezeichenkiste ist! 188 00:13:28,230 --> 00:13:29,610 Es wäre eine Feder. 189 00:13:29,610 --> 00:13:34,410 Wir erreichen eine sichere Zone und - oh mein Gott - das konnte ich nicht vorhersehen. Aber ich mag es und 190 00:13:34,410 --> 00:13:38,399 ich liebe wie das eine zufällige, kleine Chance hat, dass das passiert. Also bleibt es so. 191 00:13:38,399 --> 00:13:43,550 Das nächste Stück bereitet die nächste Szene vor und ist eine Warnung, kann dich aber nicht verletzten es sei 192 00:13:43,550 --> 00:13:48,519 denn du springst. Aber die nächste Version hiervon, die Du von der Plattform aus sehen kannst, kann es. Du 193 00:13:48,519 --> 00:13:52,399 bekommst die Chance herauszufinden, was du zu tun hast, während Du hier hoch fährst. Dann ein kleiner 194 00:13:52,399 --> 00:13:54,220 Moment der Entspannung vor der Herausforderung. 195 00:13:54,220 --> 00:13:58,499 Die Lösung hier ist natürlich der Musik-Block, um über die Klinge zu springen, aber 196 00:13:58,499 --> 00:14:01,439 das mit der Plattform in Einklang zu bringen ist etwas schwieriger. 197 00:14:01,439 --> 00:14:06,620 Ich trolle dich hier mit den unerreichbaren Münzen, aber die echte Belohnung ist, diesen Panzer die Stufen 198 00:14:06,620 --> 00:14:11,439 hinunter zu kicken, um ein paar Stachies zu töten und Extraleben zu gewinnen. 199 00:14:11,439 --> 00:14:15,959 Das Sägeblatt im Boden ist ein Echo vom Beginn des Levels, etwa so wie zwei Buchstützen. 200 00:14:15,959 --> 00:14:20,939 Und hier haben wir unsere letzte Wahl: Fahr die einfache Plattform rüber zum Ausgang, oder nimm 201 00:14:20,939 --> 00:14:26,239 diese beängstigende Kreissägenfahrt nach oben, damit du ein Extraleben bekommen kannst. 202 00:14:27,800 --> 00:14:32,839 Uff! Da haben wir es. Mein erstes Mario Maker Level, und ich bin zufrieden damit. Es ist 203 00:14:32,839 --> 00:14:38,050 nicht perfekt, vielleicht ein wenig einfach, vielleicht - der Notenblock Sprung könnte schwerer sein, und die 204 00:14:38,050 --> 00:14:41,720 Verfolgungsjagd mit dem Extraleben kann man nur schwer vermasseln. Bullet Bills sind langsam. 205 00:14:41,720 --> 00:14:46,180 Aber im allgemeinen glaube ich, dass es ein guter erster Anfang ist. Und achtet auf die Prinzipien 206 00:14:46,180 --> 00:14:47,749 die ich in meinen Analysen entdeckt habe. 207 00:14:47,749 --> 00:14:51,819 Also, lasst mich wissen was Ihr davon haltet. Und wenn Mario Maker raus kommt, lasst es mich wissen was Ihr 208 00:14:51,819 --> 00:14:55,649 erfunden habt, indem Ihr Euren Level Code in die Kommentare schreibt. Außerdem, liked diese 209 00:14:55,649 --> 00:14:59,560 Episode, Abonniert auf YouTube und erwägt die Unterstützung von Game Maker's Toolkit auf Patreon.