< Return to Video

Пять Видов Гаджетов в Стелс Играх | Школа Скрытности Часть 2

  • 0:04 - 0:08
    У героев стелс-игр всегда лучшие гаджеты.
  • 0:08 - 0:14
    От нити пианино Агента 47 и забавных очков
    Сэма Фишера, до суперсил Эмили Колдуин
  • 0:14 - 0:20
    собранных в кулак- эти скрытые ребята
    запоминаются своим инвентарём.
  • 0:20 - 0:25
    Потому что стелс-игры- это не только об
    ожидании противников уйти с пути игрока,
  • 0:25 - 0:27
    перед тем, как он двинется дальше.
  • 0:27 - 0:33
    Они об использовании гаджетов, суперсил и
    навыков, чтобы склонить ситуацию
  • 0:33 - 0:34
    в пользу игрока.
  • 0:34 - 0:40
    С возвращением в Школу Скрытности- мини-
    серию о дизайне в стелс-играх.
  • 0:40 - 0:45
    Второй эпизод: мы глубоко в тылу врага, и
    готовы к действиям.
  • 0:45 - 0:51
    Пора взяться за наш спец-пояс и выделить
    пять типов гаджетов в стелс-играх.
  • 0:51 - 0:57
    Как я и сказал, большинство механик можно
    Объединить в пять ключевых категорий
  • 0:57 - 1:01
    1-ая категория: гаджеты, которые позволяют
    собирать информацию.
  • 1:01 - 1:05
    Все, что позволяет нам видеть за пределами
    ограниченного зрения нашего персонажа.
  • 1:05 - 1:10
    Покуда запертая дверь не даёт нам узнать,
    что за ней, Сэм
  • 1:10 - 1:15
    Фишер может просунуть оптоволоконный
    кабель и видеть внутри комнаты перед ним
  • 1:15 - 1:18
    Так же есть трекер движений в
    Alien Isolation.
  • 1:18 - 1:20
    В Invisible Inc. можно глядеть в глазок,
  • 1:20 - 1:22
    в Dishonored- выглядывать из-за угла,
  • 1:22 - 1:26
    ну и очки ночного видения, подсвечивающие
    противников в темноте.
  • 1:26 - 1:30
    Сюда же можно отнести допрос противников
    Снейком, заставляющий их выдать данные
  • 1:30 - 1:33
    о других стражах и ящиков с патронами.
  • 1:33 - 1:37
    Эти гаджеты дают информационное
    преимущество над врагом.
  • 1:37 - 1:42
    Как говорит создать Gunpoint Том Фрэнсис:
    "Когда ты знаешь противника лучше, чем он
  • 1:42 - 1:45
    тебя, ты можешь управлять их мышлением.
  • 1:45 - 1:49
    Эта информация и есть первоначальный
    материал, из которого создаются планы."
  • 1:49 - 1:53
    Также, эти гаджеты диктуют темп игры.
  • 1:53 - 1:58
    Ритм стелс-игры определяется моментом
    осторожного изучения следующей комнаты
  • 1:58 - 2:00
    и передвижением через неё.
  • 2:00 - 2:05
    Это повторяющийся цикл исследования
    и исполнения.
  • 2:05 - 2:09
    2-ая категория объединяет гаджеты,
    манипулирующие противниками.
  • 2:09 - 2:14
    В прошлом эпизоде я говорил, как стражи
    могут слышать и видеть игрока
  • 2:14 - 2:17
    своими симулированными ушами и глазами.
  • 2:17 - 2:22
    Данные гаджеты помогают нам использовать
    эти чувственные системы в нашу пользу.
  • 2:22 - 2:28
    Журнал "Плейбой", обманка и брошенное
    на пол оружие могут привлечь внимание.
  • 2:28 - 2:33
    В то время как звуковой Бэтаранг, микрофон
    на камере-липучке и старый добрый камень
  • 2:33 - 2:35
    могут спровоцировать реакцию на звук.
  • 2:35 - 2:41
    Иногда, отвлекающие элементы могут быть
    найдены на уровне, например- затапливаемая
  • 2:41 - 2:42
    раковина в Hitman.
  • 2:42 - 2:48
    Все эти приёмы помогают сдвинуть ИИ с их
    обычного пути обхода, и заманить туда,
  • 2:48 - 2:49
    куда надо нам.
  • 2:49 - 2:54
    Для некоторых, это откроет небольшое
    временное окно, когда можно
  • 2:54 - 2:55
    проскользнуть незаметно.
  • 2:55 - 3:00
    Другие же заманят врага в ловушку или
    укромное место, где их можно
  • 3:00 - 3:01
    легко добить.
  • 3:01 - 3:06
    Также, этими гаджетами можно
    изменить поведение врага
  • 3:06 - 3:11
    В Mark of the Ninja, 'Дротик Ужаса'
    вызывает у врага панику и паранойю,
  • 3:11 - 3:16
    из-за чего их можно подтолкнуть
    к случайному убийству своих союзников.
  • 3:16 - 3:20
    3-ья категория объединяет гаджеты, которые
    позволяют изменять пространство.
  • 3:20 - 3:24
    И перед тем как их понять, надо понять,
    как уровни стелс-игр
  • 3:24 - 3:25
    устроены.
  • 3:25 - 3:30
    руководитель проекта Thief Грег ЛоПикколо
    говорит: "пространство- это товар, который
  • 3:30 - 3:35
    ты обмениваешь", и отмечает, что уровень
    стелс-игры делится на зоны
  • 3:35 - 3:37
    безопасности и опасности.
  • 3:37 - 3:42
    в Thief, эта идея работает на двух осях:
    'светло' и 'темно' на одной оси, и
  • 3:42 - 3:44
    'тихо' и 'громко' на другой.
  • 3:44 - 3:48
    Деление может отличаться в разных играх,
    например- 'высоко' и 'низко' в Batman
  • 3:48 - 3:50
    или публичные и приватные места в Hitman,
  • 3:50 - 3:56
    Но идея та же: уровень стелс-игры
    это море опасности, и ты должен
  • 3:56 - 3:58
    плавать между островками безопасности.
  • 3:58 - 4:02
    Однако, эти гаджеты дают
    возможность изменять обстановку.
  • 4:02 - 4:08
    В Thief, водные стрелы могут тушить свечи
    -превращая ярко-горящую зону опасности
  • 4:08 - 4:11
    в темный уголок безопасности.
  • 4:11 - 4:16
    По другой шкале, стрелы с мхом создают
    травяные коврики, движение по которым не
  • 4:16 - 4:20
    создаёт шуму, меняя это пространство с
    шумного на тихого.
  • 4:20 - 4:25
    Также, можно позволить
    персонажу существовать в
  • 4:25 - 4:30
    в опасных местах с некоторой безопасностью
    -такие как камуфляж, помогающий слиться
  • 4:30 - 4:36
    с окружением в Metal Gear Solid 3, или
    маскировки, повышающие Агенту 47
  • 4:36 - 4:38
    его полномочия в серии Hitman.
  • 4:38 - 4:43
    С этими гаджетами уровень не кажется
    статичным паззлом, а возможностью
  • 4:43 - 4:47
    изменить пространство себе на руку.
  • 4:47 - 4:50
    4-ая группа: гаджеты, изменяющие
    наше передвижение.
  • 4:50 - 4:55
    Обычно эти механики позволяют
    добраться туда, куда не может стража.
  • 4:55 - 4:59
    Крюк-кошка Бэтмена может подтянуть
    игрока к гаргульям, которые висят высоко
  • 4:59 - 5:00
    над комнатой.
  • 5:00 - 5:05
    В коридорах, Сэм Фишер может стоять над
    противником, и при этом не
  • 5:05 - 5:06
    обнаружить себя.
  • 5:06 - 5:11
    В Dishonored- это чудесный прыжок-теле-
    порт: Скачок, позволяющий карабкаться
  • 5:11 - 5:15
    на высокие места, а также: быстро
    передвигаться между укрытиями.
  • 5:15 - 5:19
    Однако, не во всех стелс-играх есть
    такие дерзкие способы движения.
  • 5:19 - 5:24
    Обычно, это фокус на стойке- такие как
    обычный шаг, идти пригнувшись или лежать
  • 5:24 - 5:30
    ничком- они соответствуют разным уровням
    видимости, шума и скорости движения.
  • 5:30 - 5:35
    Наконец, 5-ая группа: гаджеты,
    выводящие противников из строя.
  • 5:35 - 5:40
    где бы были стелс-игры если бы не дубинка,
    мина, или верный (и общепризнанно
  • 5:40 - 5:43
    нереалистичный) пистолет с глушителем?
  • 5:43 - 5:46
    Стелс-игры не карают устранение стражи
  • 5:46 - 5:49
    пока мы не забываем спрятать улики.
  • 5:49 - 5:54
    Важно отметить, что игры не дают нам
    пулемёты и ракетные установки.
  • 5:54 - 5:59
    Потому что все эти пять видов гаджетов
    Позволяют игроку найти
  • 5:59 - 6:05
    преимущество практически во всех сферах,
    за исключением грубой силы.
  • 6:05 - 6:09
    Ты знаешь больше, ты двигаешься свободнее,
    и ты заставляешь противников делать то,
  • 6:09 - 6:15
    что тебе надо- все это даёт тотальный
    контроль, пока не начнётся настоящий бой.
  • 6:15 - 6:20
    Но об этом в следующем эпизоде.
  • 6:20 - 6:25
    Все эти гаджеты объединяет ещё одна черта-
    они должны быть хорошо сбалансированы.
  • 6:25 - 6:29
    Без аккуратного расчета того, как эти
    механики должны работать и ограничиваться-
  • 6:29 - 6:33
    они могут создать проблему всему дизайну.
  • 6:33 - 6:39
    Неограниченное использование манипулиру-
    ющих гаджетов приводит к домининантным
  • 6:39 - 6:44
    стратегиям- которые просты и эффективны, и
    их можно использовать снова и снова,
  • 6:44 - 6:47
    вместо более интересных решений.
  • 6:47 - 6:52
    Вроде бросания бесконечных камней, чтобы
    проскользнуть мимо безмозглых врагов, или
  • 6:52 - 6:54
    тушение каждой свечки, которую видишь.
  • 6:54 - 6:58
    Гаджеты, сообщающие слишком много
    информации нарушают поток игры.
  • 6:58 - 7:02
    в Assasin's Creed Origins, можно послать
    орла летать вокруг базы, будто он пернатый
  • 7:02 - 7:05
    дрон, отмечающий всех врагов.
  • 7:05 - 7:10
    Это даёт полную информацию о том,
    где находятся враги, пока они живы.
  • 7:10 - 7:15
    Это разрушает чудесный темп
    стелс-игры, упраздняя все в единую
  • 7:15 - 7:22
    примитивную стадию обзора, сопровождаемую
    беспроблемной фазой выполнения без риска.
  • 7:22 - 7:27
    И использование слишком сильных оружий
    для убийства каждого встречного стража
  • 7:27 - 7:31
    может чрезмерно упростить ситуацию.
  • 7:31 - 7:36
    Гейм-дизайнер Роберт Янг говорит, что
    убийство врагов в стелс-играх "сокращает
  • 7:36 - 7:40
    уровень, разрывает связь систем
    и делает игру скучной".
  • 7:40 - 7:45
    Если вы когда-нибудь зачищали уровень в
    Dishonored, и просто ходили мимо трупов
  • 7:45 - 7:48
    вы убили ранее, вы поймёте, о чём он.
  • 7:48 - 7:53
    ну и конечно же проблема рентген-режимов,
    которые настолько полезны, что не хочется
  • 7:53 - 7:57
    из них выходить- из-за чего вся игра
    выглядит, будто в неё играют в аэропорту
  • 7:57 - 7:59
    на мониторе охраны.
  • 7:59 - 8:03
    Так ка же сбалансировать все эти гаджеты?
  • 8:03 - 8:06
    Один из вариантов- базовые ограничения.
  • 8:06 - 8:12
    в Ghost Recon Wildlands есть система,
    похожая на систему орла из Assasin's
  • 8:12 - 8:17
    Creed, но птица заменена беспилотником,
    у которого ограничен радиус и батарея,
  • 8:17 - 8:20
    и может быть застрелен зорким врагом.
  • 8:20 - 8:23
    Он собирает информацию, но он
    не всемогущ.
  • 8:23 - 8:27
    В The Last of Us можно видеть врагов
    сквозь стены-
  • 8:27 - 8:30
    но только когда враг производит шум.
  • 8:30 - 8:35
    А Deus Ex позволяет отслеживать врагов, но
    есть лимит, скольких можно одновременно.
  • 8:35 - 8:38
    Другой вариант- сделать способности
    временными.
  • 8:38 - 8:43
    Сэм Фишер может вырубить светильники,
    Но скоро они загораются вновь.
  • 8:43 - 8:48
    Дымовая бомба создаёт небольшой временный
    островок безопасности в опасной зоне.
  • 8:48 - 8:53
    Вырубившиеся противники в Invisible Inc.
    Встают через несколько ходов
  • 8:53 - 8:56
    -если не поставить одного из членов
    команды удерживать их.
  • 8:56 - 9:01
    Более очевидный вариант- количественно
    ограничить запас способностей.
  • 9:01 - 9:06
    в Chaos Theory, игрок получает несколько
    камер-липучек на весь уровень, а в Thief
  • 9:06 - 9:10
    надо покупать водяные стрелы на деньги,
    украденные в прошлых этапах.
  • 9:10 - 9:14
    Пока в некоторых играх камни бесконечны,
    в Dishonored приходится
  • 9:14 - 9:17
    искать предметы в самом мире.
  • 9:17 - 9:21
    А в Hitman, в шкаф можно затолкать
    только два тела.
  • 9:21 - 9:25
    Также, можно дать ИИ возможность
    парировать особые приёмы.
  • 9:25 - 9:30
    'Стражи' в Hitman могут узнать героя даже
    в маскировке, что делает приватные зоны
  • 9:30 - 9:32
    несколько опасными.
  • 9:32 - 9:37
    В Shadow Tactics:Blades of th Shogun,
    враги в соломенных шляпах попросту не
  • 9:37 - 9:38
    отвлекаются на камни.
  • 9:38 - 9:40
    Я не знаю, какая за этим логика.
  • 9:40 - 9:42
    Но, хэй, видеоигры.
  • 9:42 - 9:46
    Это можно сделать и более адаптивно: в
    Metal Gear Solid V стража начнёт
  • 9:46 - 9:49
    надевать шлемы если вы слишком хороши в
    выстрелах в голову.
  • 9:49 - 9:54
    Ещё смелее за эту идею взялась
    ECHO, где враги копируют
  • 9:54 - 9:59
    тактику, что значит-если вы долго пользу-
    етесь сильно тактикой, не удивляйтесь,
  • 9:59 - 10:01
    когда её применят против вас.
  • 10:01 - 10:06
    Также, есть возможность подать уникальную
    подготовку на определенных уровнях, и она
  • 10:06 - 10:09
    временно помешает любимым планам игрока.
  • 10:09 - 10:13
    в Splinter Cell: Chaos Theory есть уровень
    на корабле, где машинное
  • 10:13 - 10:17
    отделение заполнено газом- значит,
    нельзя стрелять, иначе всё
  • 10:17 - 10:18
    ба-бах.
  • 10:18 - 10:22
    Также, можно использовать расстановку
    уровня и систему патрулей стражи.
  • 10:22 - 10:26
    Одного охранника легко ликвидировать,
    а убрать двоих, смотрящих друг на друга
  • 10:26 - 10:30
    -задача, требующая более сложного плана.
  • 10:30 - 10:35
    Ну и наконец, абстрактные системы,
    существующие за пределами данной ситуации.
  • 10:35 - 10:41
    Убийство стражника в Invisible Inc.
    повышает уровень тревоги,
  • 10:41 - 10:45
    а убийства в играх Dishonored
    отключают некоторые оценки
  • 10:45 - 10:50
    на экране-конца-уровня, и может
    привести к изменениям в нарративе.
  • 10:50 - 10:55
    Суть в том, чтобы заставить игрока
    думать о его тактиках, и не дать
  • 10:55 - 10:59
    игре скатится в более
    примитивный опыт.
  • 10:59 - 11:03
    Так что использование оружия должно быть
    рисковым, но не бесполезным.
  • 11:03 - 11:07
    Информация должна быть аккуратно собрана и
    изучена, а не выдана на блюдечке.
  • 11:07 - 11:11
    Стратегии должны перемешиваться, а не
    бесконечно повторяться.
  • 11:11 - 11:13
    Для второго урока- это всё.
  • 11:13 - 11:17
    Возвращайтесь ещё для глубоко погружения в
    дизайн стелс-игр.
  • 11:17 - 11:21
    А пока, расскажите мне о ваших любимых
    стелс-механиках в комментариях.
  • 11:22 - 11:24
    Хэй. Спасибо за просмотр!
  • 11:24 - 11:30
    GMTK недавно прошёл отметку 800,000
    подписчиков на YouTube, и это поразительно
  • 11:30 - 11:35
    Нажмите на колокольчик рядом с кнопкой
    подписки, и вы будете получать оповещение
  • 11:35 - 11:37
    на телефон, когда я выпущу новый эпизод.
  • 11:37 - 11:41
    Судя по моим данным, 10 процентов из вас
    уже сделали это.
  • 11:41 - 11:42
    Так что- хэй! Спасибо!
Title:
Пять Видов Гаджетов в Стелс Играх | Школа Скрытности Часть 2
Description:

Добро пожаловать в Школу Скрытности, мини-сериал GMTK о том, как работают стелс-игры. Во втором эпизоде я собираюсь рассматривать гаджеты из стелс-игр. От оптоволоконного кабеля до камуфляжа и верного пистолета с глушителем. Подписывайтесь, чтобы быть уверенными в том, что вы увидите будущие эпизоды.

Поддержать Game Maker's Toolkit на Patreon -
https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Источники

What Works And Why: Unfair intel in stealth games | Rock Paper Shotgun
https://www.rockpapershotgun.com/2018/04/03/what-works-and-why-unfair-intel-in-stealth-games/

DGC Ep 136: Interview with Randy Smith and Greg LoPiccolo | Dev Game Club
http://www.devgameclub.com/blog/2018/10/31/dgc-ep-136-interview-with-randy-smith-and-greg-lopiccolo

Design reboot: Thief | Radiator Design Blog
https://www.blog.radiator.debacle.us/2013/06/design-reboot-thief.html

Главы видео

00:00 - Introduction
00:51 - Category 1: Information Gathering
02:04 - Category 2: AI Manipulation
03:15 - Category 3: Redefining Space
04:46 - Category 4: Movement Systems
05:29 - Category 5: Dispatching Enemies
06:18 - Balancing These Gadgets
10:49 - Conclusion

Игры, показанные в эпизоде (в порядке появления)

Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016)
Hitman (IO Interactive, 2016)
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris, 2019)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015)
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Nintendo, 2013)
Batman: Arkham City (Rocksteady Studios, 2011)
Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studios, 2015)
Splinter Cell: Blacklist (Ubisoft Toronto, 2013)
Control (Remedy Entertainment, 2019)
Splinter Cell: Chaos Theory (Ubisoft Montreal, 2005)
Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014)
Invisible, Inc. (Klei Entertainment, 2015)
Dishonored (Arkane Studios, 2012)
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Kojima Productions, 2014)
Gunpoint (Suspicious Developments, 2013)
Metal Gear Solid (Konami, 1998)
Hitman 2 (IO Interactive, 2018)
Mark of the Ninja (Klei Entertainment, 2012)
Thief: The Dark Project (Looking Glass Studios, 1998)
Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009)
Stealth Inc 2: A Game of Clones (Curve Digital, 2014)
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami, 2004)
Tenchu: Stealth Assassins (Aquire, 1998)
Persona 5 (Atlus, 2017)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami, 2001)
Shadow of the Tomb Raider (Eidos Montreal, 2018)
Far Cry 3 (Ubisoft Montreal, 2012)
Assassin's Creed: Origins (Ubisoft Montreal, 2017)
Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands (Ubisoft Paris, 2017)
The Last of Us (Naughty Dog, 2013)
Deus Ex: Mankind Divided (Eidos Montreal, 2016)
Shadow Tactics: Blades of the Shogun (Mimimi, 2016)
ECHO (Ultra Ultra, 2017)

Музыка из эпизода

Splinter Cell: Double Agent soundtrack - Michael McCann
Systematic - Lee Rosevere (https://leerosevere.bandcamp.com)
Splinter Cell: Chaos Theory soundtrack - Amon Tobin & Jesper Kyd
Metal Gear Solid: Ground Zeroes soundtrack - Harry Gregson-Williams and co

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:44

Russian subtitles

Revisions