Пять Видов Гаджетов в Стелс Играх | Школа Скрытности Часть 2
-
0:04 - 0:08У героев стелс-игр всегда лучшие гаджеты.
-
0:08 - 0:14От нити пианино Агента 47 и забавных очков
Сэма Фишера, до суперсил Эмили Колдуин -
0:14 - 0:20собранных в кулак- эти скрытые ребята
запоминаются своим инвентарём. -
0:20 - 0:25Потому что стелс-игры- это не только об
ожидании противников уйти с пути игрока, -
0:25 - 0:27перед тем, как он двинется дальше.
-
0:27 - 0:33Они об использовании гаджетов, суперсил и
навыков, чтобы склонить ситуацию -
0:33 - 0:34в пользу игрока.
-
0:34 - 0:40С возвращением в Школу Скрытности- мини-
серию о дизайне в стелс-играх. -
0:40 - 0:45Второй эпизод: мы глубоко в тылу врага, и
готовы к действиям. -
0:45 - 0:51Пора взяться за наш спец-пояс и выделить
пять типов гаджетов в стелс-играх. -
0:51 - 0:57Как я и сказал, большинство механик можно
Объединить в пять ключевых категорий -
0:57 - 1:011-ая категория: гаджеты, которые позволяют
собирать информацию. -
1:01 - 1:05Все, что позволяет нам видеть за пределами
ограниченного зрения нашего персонажа. -
1:05 - 1:10Покуда запертая дверь не даёт нам узнать,
что за ней, Сэм -
1:10 - 1:15Фишер может просунуть оптоволоконный
кабель и видеть внутри комнаты перед ним -
1:15 - 1:18Так же есть трекер движений в
Alien Isolation. -
1:18 - 1:20В Invisible Inc. можно глядеть в глазок,
-
1:20 - 1:22в Dishonored- выглядывать из-за угла,
-
1:22 - 1:26ну и очки ночного видения, подсвечивающие
противников в темноте. -
1:26 - 1:30Сюда же можно отнести допрос противников
Снейком, заставляющий их выдать данные -
1:30 - 1:33о других стражах и ящиков с патронами.
-
1:33 - 1:37Эти гаджеты дают информационное
преимущество над врагом. -
1:37 - 1:42Как говорит создать Gunpoint Том Фрэнсис:
"Когда ты знаешь противника лучше, чем он -
1:42 - 1:45тебя, ты можешь управлять их мышлением.
-
1:45 - 1:49Эта информация и есть первоначальный
материал, из которого создаются планы." -
1:49 - 1:53Также, эти гаджеты диктуют темп игры.
-
1:53 - 1:58Ритм стелс-игры определяется моментом
осторожного изучения следующей комнаты -
1:58 - 2:00и передвижением через неё.
-
2:00 - 2:05Это повторяющийся цикл исследования
и исполнения. -
2:05 - 2:092-ая категория объединяет гаджеты,
манипулирующие противниками. -
2:09 - 2:14В прошлом эпизоде я говорил, как стражи
могут слышать и видеть игрока -
2:14 - 2:17своими симулированными ушами и глазами.
-
2:17 - 2:22Данные гаджеты помогают нам использовать
эти чувственные системы в нашу пользу. -
2:22 - 2:28Журнал "Плейбой", обманка и брошенное
на пол оружие могут привлечь внимание. -
2:28 - 2:33В то время как звуковой Бэтаранг, микрофон
на камере-липучке и старый добрый камень -
2:33 - 2:35могут спровоцировать реакцию на звук.
-
2:35 - 2:41Иногда, отвлекающие элементы могут быть
найдены на уровне, например- затапливаемая -
2:41 - 2:42раковина в Hitman.
-
2:42 - 2:48Все эти приёмы помогают сдвинуть ИИ с их
обычного пути обхода, и заманить туда, -
2:48 - 2:49куда надо нам.
-
2:49 - 2:54Для некоторых, это откроет небольшое
временное окно, когда можно -
2:54 - 2:55проскользнуть незаметно.
-
2:55 - 3:00Другие же заманят врага в ловушку или
укромное место, где их можно -
3:00 - 3:01легко добить.
-
3:01 - 3:06Также, этими гаджетами можно
изменить поведение врага -
3:06 - 3:11В Mark of the Ninja, 'Дротик Ужаса'
вызывает у врага панику и паранойю, -
3:11 - 3:16из-за чего их можно подтолкнуть
к случайному убийству своих союзников. -
3:16 - 3:203-ья категория объединяет гаджеты, которые
позволяют изменять пространство. -
3:20 - 3:24И перед тем как их понять, надо понять,
как уровни стелс-игр -
3:24 - 3:25устроены.
-
3:25 - 3:30руководитель проекта Thief Грег ЛоПикколо
говорит: "пространство- это товар, который -
3:30 - 3:35ты обмениваешь", и отмечает, что уровень
стелс-игры делится на зоны -
3:35 - 3:37безопасности и опасности.
-
3:37 - 3:42в Thief, эта идея работает на двух осях:
'светло' и 'темно' на одной оси, и -
3:42 - 3:44'тихо' и 'громко' на другой.
-
3:44 - 3:48Деление может отличаться в разных играх,
например- 'высоко' и 'низко' в Batman -
3:48 - 3:50или публичные и приватные места в Hitman,
-
3:50 - 3:56Но идея та же: уровень стелс-игры
это море опасности, и ты должен -
3:56 - 3:58плавать между островками безопасности.
-
3:58 - 4:02Однако, эти гаджеты дают
возможность изменять обстановку. -
4:02 - 4:08В Thief, водные стрелы могут тушить свечи
-превращая ярко-горящую зону опасности -
4:08 - 4:11в темный уголок безопасности.
-
4:11 - 4:16По другой шкале, стрелы с мхом создают
травяные коврики, движение по которым не -
4:16 - 4:20создаёт шуму, меняя это пространство с
шумного на тихого. -
4:20 - 4:25Также, можно позволить
персонажу существовать в -
4:25 - 4:30в опасных местах с некоторой безопасностью
-такие как камуфляж, помогающий слиться -
4:30 - 4:36с окружением в Metal Gear Solid 3, или
маскировки, повышающие Агенту 47 -
4:36 - 4:38его полномочия в серии Hitman.
-
4:38 - 4:43С этими гаджетами уровень не кажется
статичным паззлом, а возможностью -
4:43 - 4:47изменить пространство себе на руку.
-
4:47 - 4:504-ая группа: гаджеты, изменяющие
наше передвижение. -
4:50 - 4:55Обычно эти механики позволяют
добраться туда, куда не может стража. -
4:55 - 4:59Крюк-кошка Бэтмена может подтянуть
игрока к гаргульям, которые висят высоко -
4:59 - 5:00над комнатой.
-
5:00 - 5:05В коридорах, Сэм Фишер может стоять над
противником, и при этом не -
5:05 - 5:06обнаружить себя.
-
5:06 - 5:11В Dishonored- это чудесный прыжок-теле-
порт: Скачок, позволяющий карабкаться -
5:11 - 5:15на высокие места, а также: быстро
передвигаться между укрытиями. -
5:15 - 5:19Однако, не во всех стелс-играх есть
такие дерзкие способы движения. -
5:19 - 5:24Обычно, это фокус на стойке- такие как
обычный шаг, идти пригнувшись или лежать -
5:24 - 5:30ничком- они соответствуют разным уровням
видимости, шума и скорости движения. -
5:30 - 5:35Наконец, 5-ая группа: гаджеты,
выводящие противников из строя. -
5:35 - 5:40где бы были стелс-игры если бы не дубинка,
мина, или верный (и общепризнанно -
5:40 - 5:43нереалистичный) пистолет с глушителем?
-
5:43 - 5:46Стелс-игры не карают устранение стражи
-
5:46 - 5:49пока мы не забываем спрятать улики.
-
5:49 - 5:54Важно отметить, что игры не дают нам
пулемёты и ракетные установки. -
5:54 - 5:59Потому что все эти пять видов гаджетов
Позволяют игроку найти -
5:59 - 6:05преимущество практически во всех сферах,
за исключением грубой силы. -
6:05 - 6:09Ты знаешь больше, ты двигаешься свободнее,
и ты заставляешь противников делать то, -
6:09 - 6:15что тебе надо- все это даёт тотальный
контроль, пока не начнётся настоящий бой. -
6:15 - 6:20Но об этом в следующем эпизоде.
-
6:20 - 6:25Все эти гаджеты объединяет ещё одна черта-
они должны быть хорошо сбалансированы. -
6:25 - 6:29Без аккуратного расчета того, как эти
механики должны работать и ограничиваться- -
6:29 - 6:33они могут создать проблему всему дизайну.
-
6:33 - 6:39Неограниченное использование манипулиру-
ющих гаджетов приводит к домининантным -
6:39 - 6:44стратегиям- которые просты и эффективны, и
их можно использовать снова и снова, -
6:44 - 6:47вместо более интересных решений.
-
6:47 - 6:52Вроде бросания бесконечных камней, чтобы
проскользнуть мимо безмозглых врагов, или -
6:52 - 6:54тушение каждой свечки, которую видишь.
-
6:54 - 6:58Гаджеты, сообщающие слишком много
информации нарушают поток игры. -
6:58 - 7:02в Assasin's Creed Origins, можно послать
орла летать вокруг базы, будто он пернатый -
7:02 - 7:05дрон, отмечающий всех врагов.
-
7:05 - 7:10Это даёт полную информацию о том,
где находятся враги, пока они живы. -
7:10 - 7:15Это разрушает чудесный темп
стелс-игры, упраздняя все в единую -
7:15 - 7:22примитивную стадию обзора, сопровождаемую
беспроблемной фазой выполнения без риска. -
7:22 - 7:27И использование слишком сильных оружий
для убийства каждого встречного стража -
7:27 - 7:31может чрезмерно упростить ситуацию.
-
7:31 - 7:36Гейм-дизайнер Роберт Янг говорит, что
убийство врагов в стелс-играх "сокращает -
7:36 - 7:40уровень, разрывает связь систем
и делает игру скучной". -
7:40 - 7:45Если вы когда-нибудь зачищали уровень в
Dishonored, и просто ходили мимо трупов -
7:45 - 7:48вы убили ранее, вы поймёте, о чём он.
-
7:48 - 7:53ну и конечно же проблема рентген-режимов,
которые настолько полезны, что не хочется -
7:53 - 7:57из них выходить- из-за чего вся игра
выглядит, будто в неё играют в аэропорту -
7:57 - 7:59на мониторе охраны.
-
7:59 - 8:03Так ка же сбалансировать все эти гаджеты?
-
8:03 - 8:06Один из вариантов- базовые ограничения.
-
8:06 - 8:12в Ghost Recon Wildlands есть система,
похожая на систему орла из Assasin's -
8:12 - 8:17Creed, но птица заменена беспилотником,
у которого ограничен радиус и батарея, -
8:17 - 8:20и может быть застрелен зорким врагом.
-
8:20 - 8:23Он собирает информацию, но он
не всемогущ. -
8:23 - 8:27В The Last of Us можно видеть врагов
сквозь стены- -
8:27 - 8:30но только когда враг производит шум.
-
8:30 - 8:35А Deus Ex позволяет отслеживать врагов, но
есть лимит, скольких можно одновременно. -
8:35 - 8:38Другой вариант- сделать способности
временными. -
8:38 - 8:43Сэм Фишер может вырубить светильники,
Но скоро они загораются вновь. -
8:43 - 8:48Дымовая бомба создаёт небольшой временный
островок безопасности в опасной зоне. -
8:48 - 8:53Вырубившиеся противники в Invisible Inc.
Встают через несколько ходов -
8:53 - 8:56-если не поставить одного из членов
команды удерживать их. -
8:56 - 9:01Более очевидный вариант- количественно
ограничить запас способностей. -
9:01 - 9:06в Chaos Theory, игрок получает несколько
камер-липучек на весь уровень, а в Thief -
9:06 - 9:10надо покупать водяные стрелы на деньги,
украденные в прошлых этапах. -
9:10 - 9:14Пока в некоторых играх камни бесконечны,
в Dishonored приходится -
9:14 - 9:17искать предметы в самом мире.
-
9:17 - 9:21А в Hitman, в шкаф можно затолкать
только два тела. -
9:21 - 9:25Также, можно дать ИИ возможность
парировать особые приёмы. -
9:25 - 9:30'Стражи' в Hitman могут узнать героя даже
в маскировке, что делает приватные зоны -
9:30 - 9:32несколько опасными.
-
9:32 - 9:37В Shadow Tactics:Blades of th Shogun,
враги в соломенных шляпах попросту не -
9:37 - 9:38отвлекаются на камни.
-
9:38 - 9:40Я не знаю, какая за этим логика.
-
9:40 - 9:42Но, хэй, видеоигры.
-
9:42 - 9:46Это можно сделать и более адаптивно: в
Metal Gear Solid V стража начнёт -
9:46 - 9:49надевать шлемы если вы слишком хороши в
выстрелах в голову. -
9:49 - 9:54Ещё смелее за эту идею взялась
ECHO, где враги копируют -
9:54 - 9:59тактику, что значит-если вы долго пользу-
етесь сильно тактикой, не удивляйтесь, -
9:59 - 10:01когда её применят против вас.
-
10:01 - 10:06Также, есть возможность подать уникальную
подготовку на определенных уровнях, и она -
10:06 - 10:09временно помешает любимым планам игрока.
-
10:09 - 10:13в Splinter Cell: Chaos Theory есть уровень
на корабле, где машинное -
10:13 - 10:17отделение заполнено газом- значит,
нельзя стрелять, иначе всё -
10:17 - 10:18ба-бах.
-
10:18 - 10:22Также, можно использовать расстановку
уровня и систему патрулей стражи. -
10:22 - 10:26Одного охранника легко ликвидировать,
а убрать двоих, смотрящих друг на друга -
10:26 - 10:30-задача, требующая более сложного плана.
-
10:30 - 10:35Ну и наконец, абстрактные системы,
существующие за пределами данной ситуации. -
10:35 - 10:41Убийство стражника в Invisible Inc.
повышает уровень тревоги, -
10:41 - 10:45а убийства в играх Dishonored
отключают некоторые оценки -
10:45 - 10:50на экране-конца-уровня, и может
привести к изменениям в нарративе. -
10:50 - 10:55Суть в том, чтобы заставить игрока
думать о его тактиках, и не дать -
10:55 - 10:59игре скатится в более
примитивный опыт. -
10:59 - 11:03Так что использование оружия должно быть
рисковым, но не бесполезным. -
11:03 - 11:07Информация должна быть аккуратно собрана и
изучена, а не выдана на блюдечке. -
11:07 - 11:11Стратегии должны перемешиваться, а не
бесконечно повторяться. -
11:11 - 11:13Для второго урока- это всё.
-
11:13 - 11:17Возвращайтесь ещё для глубоко погружения в
дизайн стелс-игр. -
11:17 - 11:21А пока, расскажите мне о ваших любимых
стелс-механиках в комментариях. -
11:22 - 11:24Хэй. Спасибо за просмотр!
-
11:24 - 11:30GMTK недавно прошёл отметку 800,000
подписчиков на YouTube, и это поразительно -
11:30 - 11:35Нажмите на колокольчик рядом с кнопкой
подписки, и вы будете получать оповещение -
11:35 - 11:37на телефон, когда я выпущу новый эпизод.
-
11:37 - 11:41Судя по моим данным, 10 процентов из вас
уже сделали это. -
11:41 - 11:42Так что- хэй! Спасибо!
- Title:
- Пять Видов Гаджетов в Стелс Играх | Школа Скрытности Часть 2
- Description:
-
Добро пожаловать в Школу Скрытности, мини-сериал GMTK о том, как работают стелс-игры. Во втором эпизоде я собираюсь рассматривать гаджеты из стелс-игр. От оптоволоконного кабеля до камуфляжа и верного пистолета с глушителем. Подписывайтесь, чтобы быть уверенными в том, что вы увидите будущие эпизоды.
Поддержать Game Maker's Toolkit на Patreon -
https://www.patreon.com/GameMakersToolkitИсточники
What Works And Why: Unfair intel in stealth games | Rock Paper Shotgun
https://www.rockpapershotgun.com/2018/04/03/what-works-and-why-unfair-intel-in-stealth-games/DGC Ep 136: Interview with Randy Smith and Greg LoPiccolo | Dev Game Club
http://www.devgameclub.com/blog/2018/10/31/dgc-ep-136-interview-with-randy-smith-and-greg-lopiccoloDesign reboot: Thief | Radiator Design Blog
https://www.blog.radiator.debacle.us/2013/06/design-reboot-thief.htmlГлавы видео
00:00 - Introduction
00:51 - Category 1: Information Gathering
02:04 - Category 2: AI Manipulation
03:15 - Category 3: Redefining Space
04:46 - Category 4: Movement Systems
05:29 - Category 5: Dispatching Enemies
06:18 - Balancing These Gadgets
10:49 - ConclusionИгры, показанные в эпизоде (в порядке появления)
Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016)
Hitman (IO Interactive, 2016)
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris, 2019)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015)
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Nintendo, 2013)
Batman: Arkham City (Rocksteady Studios, 2011)
Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studios, 2015)
Splinter Cell: Blacklist (Ubisoft Toronto, 2013)
Control (Remedy Entertainment, 2019)
Splinter Cell: Chaos Theory (Ubisoft Montreal, 2005)
Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014)
Invisible, Inc. (Klei Entertainment, 2015)
Dishonored (Arkane Studios, 2012)
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Kojima Productions, 2014)
Gunpoint (Suspicious Developments, 2013)
Metal Gear Solid (Konami, 1998)
Hitman 2 (IO Interactive, 2018)
Mark of the Ninja (Klei Entertainment, 2012)
Thief: The Dark Project (Looking Glass Studios, 1998)
Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009)
Stealth Inc 2: A Game of Clones (Curve Digital, 2014)
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami, 2004)
Tenchu: Stealth Assassins (Aquire, 1998)
Persona 5 (Atlus, 2017)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami, 2001)
Shadow of the Tomb Raider (Eidos Montreal, 2018)
Far Cry 3 (Ubisoft Montreal, 2012)
Assassin's Creed: Origins (Ubisoft Montreal, 2017)
Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands (Ubisoft Paris, 2017)
The Last of Us (Naughty Dog, 2013)
Deus Ex: Mankind Divided (Eidos Montreal, 2016)
Shadow Tactics: Blades of the Shogun (Mimimi, 2016)
ECHO (Ultra Ultra, 2017)Музыка из эпизода
Splinter Cell: Double Agent soundtrack - Michael McCann
Systematic - Lee Rosevere (https://leerosevere.bandcamp.com)
Splinter Cell: Chaos Theory soundtrack - Amon Tobin & Jesper Kyd
Metal Gear Solid: Ground Zeroes soundtrack - Harry Gregson-Williams and co - Video Language:
- English
- Duration:
- 11:44