WEBVTT 00:00:03.810 --> 00:00:07.779 У героев стелс-игр всегда лучшие гаджеты. 00:00:07.779 --> 00:00:13.770 От нити пианино Агента 47 и забавных очков Сэма Фишера, до суперсил Эмили Колдуин 00:00:13.770 --> 00:00:20.280 собранных в кулак- эти скрытые ребята запоминаются своим инвентарём. 00:00:20.280 --> 00:00:25.220 Потому что стелс-игры- это не только об ожидании противников уйти с пути игрока, 00:00:25.220 --> 00:00:27.259 перед тем, как он двинется дальше. 00:00:27.259 --> 00:00:32.989 Они об использовании гаджетов, суперсил и навыков, чтобы склонить ситуацию 00:00:32.989 --> 00:00:34.430 в пользу игрока. 00:00:34.430 --> 00:00:39.840 С возвращением в Школу Скрытности- мини- серию о дизайне в стелс-играх. 00:00:39.840 --> 00:00:44.510 Второй эпизод: мы глубоко в тылу врага, и готовы к действиям. 00:00:44.510 --> 00:00:50.910 Пора взяться за наш спец-пояс и выделить пять типов гаджетов в стелс-играх. 00:00:50.910 --> 00:00:57.480 Как я и сказал, большинство механик можно Объединить в пять ключевых категорий 00:00:57.480 --> 00:01:00.960 1-ая категория: гаджеты, которые позволяют собирать информацию. 00:01:00.970 --> 00:01:05.220 Все, что позволяет нам видеть за пределами ограниченного зрения нашего персонажа. 00:01:05.220 --> 00:01:10.249 Покуда запертая дверь не даёт нам узнать, что за ней, Сэм 00:01:10.249 --> 00:01:14.590 Фишер может просунуть оптоволоконный кабель и видеть внутри комнаты перед ним 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 Так же есть трекер движений в Alien Isolation. 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 В Invisible Inc. можно глядеть в глазок, 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 в Dishonored- выглядывать из-за угла, 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 ну и очки ночного видения, подсвечивающие противников в темноте. 00:01:25.630 --> 00:01:30.140 Сюда же можно отнести допрос противников Снейком, заставляющий их выдать данные 00:01:30.140 --> 00:01:33.310 о других стражах и ящиков с патронами. 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 Эти гаджеты дают информационное преимущество над врагом. 00:01:37.079 --> 00:01:42.159 Как говорит создать Gunpoint Том Фрэнсис: "Когда ты знаешь противника лучше, чем он 00:01:42.159 --> 00:01:45.060 тебя, ты можешь управлять их мышлением. 00:01:45.060 --> 00:01:49.460 Эта информация и есть первоначальный материал, из которого создаются планы." 00:01:49.460 --> 00:01:52.670 Также, эти гаджеты диктуют темп игры. 00:01:52.670 --> 00:01:57.630 Ритм стелс-игры определяется моментом осторожного изучения следующей комнаты 00:01:57.630 --> 00:01:59.520 и передвижением через неё. 00:01:59.520 --> 00:02:04.640 Это повторяющийся цикл исследования и исполнения. 00:02:04.640 --> 00:02:08.800 2-ая категория объединяет гаджеты, манипулирующие противниками. 00:02:08.810 --> 00:02:14.340 В прошлом эпизоде я говорил, как стражи могут слышать и видеть игрока 00:02:14.340 --> 00:02:17.330 своими симулированными ушами и глазами. 00:02:17.330 --> 00:02:21.939 Данные гаджеты помогают нам использовать эти чувственные системы в нашу пользу. 00:02:21.940 --> 00:02:28.360 Журнал "Плейбой", обманка и брошенное на пол оружие могут привлечь внимание. 00:02:28.360 --> 00:02:33.380 В то время как звуковой Бэтаранг, микрофон на камере-липучке и старый добрый камень 00:02:33.380 --> 00:02:35.480 могут спровоцировать реакцию на звук. 00:02:35.480 --> 00:02:40.769 Иногда, отвлекающие элементы могут быть найдены на уровне, например- затапливаемая 00:02:40.769 --> 00:02:42.030 раковина в Hitman. 00:02:42.030 --> 00:02:47.810 Все эти приёмы помогают сдвинуть ИИ с их обычного пути обхода, и заманить туда, 00:02:47.810 --> 00:02:49.390 куда надо нам. 00:02:49.390 --> 00:02:53.870 Для некоторых, это откроет небольшое временное окно, когда можно 00:02:53.870 --> 00:02:55.120 проскользнуть незаметно. 00:02:55.120 --> 00:03:00.189 Другие же заманят врага в ловушку или укромное место, где их можно 00:03:00.189 --> 00:03:01.430 легко добить. 00:03:01.430 --> 00:03:05.709 Также, этими гаджетами можно изменить поведение врага 00:03:05.709 --> 00:03:10.900 В Mark of the Ninja, 'Дротик Ужаса' вызывает у врага панику и паранойю, 00:03:10.900 --> 00:03:15.780 из-за чего их можно подтолкнуть к случайному убийству своих союзников. 00:03:15.780 --> 00:03:19.799 3-ья категория объединяет гаджеты, которые позволяют изменять пространство. 00:03:19.799 --> 00:03:23.910 И перед тем как их понять, надо понять, как уровни стелс-игр 00:03:23.910 --> 00:03:25.040 устроены. 00:03:25.040 --> 00:03:30.209 руководитель проекта Thief Грег ЛоПикколо говорит: "пространство- это товар, который 00:03:30.209 --> 00:03:34.540 ты обмениваешь", и отмечает, что уровень стелс-игры делится на зоны 00:03:34.540 --> 00:03:36.520 безопасности и опасности. 00:03:36.530 --> 00:03:42.319 в Thief, эта идея работает на двух осях: 'светло' и 'темно' на одной оси, и 00:03:42.319 --> 00:03:44.040 'тихо' и 'громко' на другой. 00:03:44.040 --> 00:03:48.286 Деление может отличаться в разных играх, например- 'высоко' и 'низко' в Batman 00:03:48.286 --> 00:03:50.260 или публичные и приватные места в Hitman, 00:03:50.260 --> 00:03:55.580 Но идея та же: уровень стелс-игры это море опасности, и ты должен 00:03:55.580 --> 00:03:58.329 плавать между островками безопасности. 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 Однако, эти гаджеты дают возможность изменять обстановку. 00:04:02.109 --> 00:04:08.319 В Thief, водные стрелы могут тушить свечи -превращая ярко-горящую зону опасности 00:04:08.319 --> 00:04:10.540 в темный уголок безопасности. 00:04:10.540 --> 00:04:15.629 По другой шкале, стрелы с мхом создают травяные коврики, движение по которым не 00:04:15.629 --> 00:04:20.170 создаёт шуму, меняя это пространство с шумного на тихого. 00:04:20.170 --> 00:04:24.710 Также, можно позволить персонажу существовать в 00:04:24.710 --> 00:04:30.000 в опасных местах с некоторой безопасностью -такие как камуфляж, помогающий слиться 00:04:30.000 --> 00:04:35.610 с окружением в Metal Gear Solid 3, или маскировки, повышающие Агенту 47 00:04:35.610 --> 00:04:37.970 его полномочия в серии Hitman. 00:04:37.970 --> 00:04:43.010 С этими гаджетами уровень не кажется статичным паззлом, а возможностью 00:04:43.010 --> 00:04:46.560 изменить пространство себе на руку. 00:04:46.560 --> 00:04:50.200 4-ая группа: гаджеты, изменяющие наше передвижение. 00:04:50.200 --> 00:04:54.949 Обычно эти механики позволяют добраться туда, куда не может стража. 00:04:54.949 --> 00:04:58.590 Крюк-кошка Бэтмена может подтянуть игрока к гаргульям, которые висят высоко 00:04:58.590 --> 00:04:59.990 над комнатой. 00:04:59.990 --> 00:05:05.080 В коридорах, Сэм Фишер может стоять над противником, и при этом не 00:05:05.080 --> 00:05:06.240 обнаружить себя. 00:05:06.240 --> 00:05:10.870 В Dishonored- это чудесный прыжок-теле- порт: Скачок, позволяющий карабкаться 00:05:10.870 --> 00:05:14.650 на высокие места, а также: быстро передвигаться между укрытиями. 00:05:14.650 --> 00:05:18.639 Однако, не во всех стелс-играх есть такие дерзкие способы движения. 00:05:18.639 --> 00:05:23.830 Обычно, это фокус на стойке- такие как обычный шаг, идти пригнувшись или лежать 00:05:23.830 --> 00:05:30.039 ничком- они соответствуют разным уровням видимости, шума и скорости движения. 00:05:30.039 --> 00:05:34.950 Наконец, 5-ая группа: гаджеты, выводящие противников из строя. 00:05:34.950 --> 00:05:40.039 где бы были стелс-игры если бы не дубинка, мина, или верный (и общепризнанно 00:05:40.039 --> 00:05:42.509 нереалистичный) пистолет с глушителем? 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 Стелс-игры не карают устранение стражи 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 пока мы не забываем спрятать улики. 00:05:48.509 --> 00:05:54.410 Важно отметить, что игры не дают нам пулемёты и ракетные установки. 00:05:54.410 --> 00:05:58.880 Потому что все эти пять видов гаджетов Позволяют игроку найти 00:05:58.880 --> 00:06:04.639 преимущество практически во всех сферах, за исключением грубой силы. 00:06:04.639 --> 00:06:09.260 Ты знаешь больше, ты двигаешься свободнее, и ты заставляешь противников делать то, 00:06:09.260 --> 00:06:15.180 что тебе надо- все это даёт тотальный контроль, пока не начнётся настоящий бой. 00:06:15.180 --> 00:06:19.680 Но об этом в следующем эпизоде. 00:06:19.690 --> 00:06:24.949 Все эти гаджеты объединяет ещё одна черта- они должны быть хорошо сбалансированы. 00:06:24.949 --> 00:06:29.370 Без аккуратного расчета того, как эти механики должны работать и ограничиваться- 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 они могут создать проблему всему дизайну. 00:06:32.509 --> 00:06:38.759 Неограниченное использование манипулиру- ющих гаджетов приводит к домининантным 00:06:38.759 --> 00:06:44.460 стратегиям- которые просты и эффективны, и их можно использовать снова и снова, 00:06:44.460 --> 00:06:47.379 вместо более интересных решений. 00:06:47.379 --> 00:06:51.800 Вроде бросания бесконечных камней, чтобы проскользнуть мимо безмозглых врагов, или 00:06:51.800 --> 00:06:53.650 тушение каждой свечки, которую видишь. 00:06:53.650 --> 00:06:57.729 Гаджеты, сообщающие слишком много информации нарушают поток игры. 00:06:57.729 --> 00:07:02.470 в Assasin's Creed Origins, можно послать орла летать вокруг базы, будто он пернатый 00:07:02.470 --> 00:07:05.250 дрон, отмечающий всех врагов. 00:07:05.250 --> 00:07:09.700 Это даёт полную информацию о том, где находятся враги, пока они живы. 00:07:09.700 --> 00:07:15.140 Это разрушает чудесный темп стелс-игры, упраздняя все в единую 00:07:15.140 --> 00:07:21.620 примитивную стадию обзора, сопровождаемую беспроблемной фазой выполнения без риска. 00:07:21.620 --> 00:07:26.660 И использование слишком сильных оружий для убийства каждого встречного стража 00:07:26.669 --> 00:07:31.159 может чрезмерно упростить ситуацию. 00:07:31.159 --> 00:07:35.580 Гейм-дизайнер Роберт Янг говорит, что убийство врагов в стелс-играх "сокращает 00:07:35.580 --> 00:07:39.659 уровень, разрывает связь систем и делает игру скучной". 00:07:39.659 --> 00:07:45.100 Если вы когда-нибудь зачищали уровень в Dishonored, и просто ходили мимо трупов 00:07:45.100 --> 00:07:47.590 вы убили ранее, вы поймёте, о чём он. 00:07:47.590 --> 00:07:52.759 ну и конечно же проблема рентген-режимов, которые настолько полезны, что не хочется 00:07:52.759 --> 00:07:57.449 из них выходить- из-за чего вся игра выглядит, будто в неё играют в аэропорту 00:07:57.449 --> 00:07:59.270 на мониторе охраны. 00:07:59.270 --> 00:08:02.700 Так ка же сбалансировать все эти гаджеты? 00:08:02.700 --> 00:08:06.270 Один из вариантов- базовые ограничения. 00:08:06.270 --> 00:08:11.590 в Ghost Recon Wildlands есть система, похожая на систему орла из Assasin's 00:08:11.590 --> 00:08:17.189 Creed, но птица заменена беспилотником, у которого ограничен радиус и батарея, 00:08:17.189 --> 00:08:19.830 и может быть застрелен зорким врагом. 00:08:19.830 --> 00:08:23.159 Он собирает информацию, но он не всемогущ. 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 В The Last of Us можно видеть врагов сквозь стены- 00:08:26.960 --> 00:08:29.780 но только когда враг производит шум. 00:08:29.780 --> 00:08:35.320 А Deus Ex позволяет отслеживать врагов, но есть лимит, скольких можно одновременно. 00:08:35.320 --> 00:08:38.250 Другой вариант- сделать способности временными. 00:08:38.250 --> 00:08:42.959 Сэм Фишер может вырубить светильники, Но скоро они загораются вновь. 00:08:42.959 --> 00:08:48.150 Дымовая бомба создаёт небольшой временный островок безопасности в опасной зоне. 00:08:48.150 --> 00:08:52.600 Вырубившиеся противники в Invisible Inc. Встают через несколько ходов 00:08:52.600 --> 00:08:56.110 -если не поставить одного из членов команды удерживать их. 00:08:56.110 --> 00:09:01.350 Более очевидный вариант- количественно ограничить запас способностей. 00:09:01.350 --> 00:09:05.790 в Chaos Theory, игрок получает несколько камер-липучек на весь уровень, а в Thief 00:09:05.790 --> 00:09:09.800 надо покупать водяные стрелы на деньги, украденные в прошлых этапах. 00:09:09.800 --> 00:09:13.899 Пока в некоторых играх камни бесконечны, в Dishonored приходится 00:09:13.899 --> 00:09:16.529 искать предметы в самом мире. 00:09:16.529 --> 00:09:20.980 А в Hitman, в шкаф можно затолкать только два тела. 00:09:20.980 --> 00:09:25.089 Также, можно дать ИИ возможность парировать особые приёмы. 00:09:25.089 --> 00:09:30.339 'Стражи' в Hitman могут узнать героя даже в маскировке, что делает приватные зоны 00:09:30.339 --> 00:09:31.680 несколько опасными. 00:09:31.680 --> 00:09:36.970 В Shadow Tactics:Blades of th Shogun, враги в соломенных шляпах попросту не 00:09:36.970 --> 00:09:37.970 отвлекаются на камни. 00:09:37.970 --> 00:09:39.740 Я не знаю, какая за этим логика. 00:09:39.740 --> 00:09:41.779 Но, хэй, видеоигры. 00:09:41.779 --> 00:09:46.150 Это можно сделать и более адаптивно: в Metal Gear Solid V стража начнёт 00:09:46.150 --> 00:09:49.040 надевать шлемы если вы слишком хороши в выстрелах в голову. 00:09:49.040 --> 00:09:54.149 Ещё смелее за эту идею взялась ECHO, где враги копируют 00:09:54.149 --> 00:09:58.630 тактику, что значит-если вы долго пользу- етесь сильно тактикой, не удивляйтесь, 00:09:58.630 --> 00:10:01.269 когда её применят против вас. 00:10:01.269 --> 00:10:06.420 Также, есть возможность подать уникальную подготовку на определенных уровнях, и она 00:10:06.420 --> 00:10:08.820 временно помешает любимым планам игрока. 00:10:08.820 --> 00:10:12.620 в Splinter Cell: Chaos Theory есть уровень на корабле, где машинное 00:10:12.620 --> 00:10:17.269 отделение заполнено газом- значит, нельзя стрелять, иначе всё 00:10:17.269 --> 00:10:18.269 ба-бах. 00:10:18.269 --> 00:10:21.639 Также, можно использовать расстановку уровня и систему патрулей стражи. 00:10:21.639 --> 00:10:26.399 Одного охранника легко ликвидировать, а убрать двоих, смотрящих друг на друга 00:10:26.399 --> 00:10:29.570 -задача, требующая более сложного плана. 00:10:29.570 --> 00:10:35.410 Ну и наконец, абстрактные системы, существующие за пределами данной ситуации. 00:10:35.410 --> 00:10:40.540 Убийство стражника в Invisible Inc. повышает уровень тревоги, 00:10:40.540 --> 00:10:45.120 а убийства в играх Dishonored отключают некоторые оценки 00:10:45.120 --> 00:10:50.050 на экране-конца-уровня, и может привести к изменениям в нарративе. 00:10:50.050 --> 00:10:54.930 Суть в том, чтобы заставить игрока думать о его тактиках, и не дать 00:10:54.930 --> 00:10:58.650 игре скатится в более примитивный опыт. 00:10:58.650 --> 00:11:02.680 Так что использование оружия должно быть рисковым, но не бесполезным. 00:11:02.680 --> 00:11:06.800 Информация должна быть аккуратно собрана и изучена, а не выдана на блюдечке. 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 Стратегии должны перемешиваться, а не бесконечно повторяться. 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 Для второго урока- это всё. 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 Возвращайтесь ещё для глубоко погружения в дизайн стелс-игр. 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 А пока, расскажите мне о ваших любимых стелс-механиках в комментариях. 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 Хэй. Спасибо за просмотр! 00:11:24.000 --> 00:11:30.279 GMTK недавно прошёл отметку 800,000 подписчиков на YouTube, и это поразительно 00:11:30.279 --> 00:11:34.959 Нажмите на колокольчик рядом с кнопкой подписки, и вы будете получать оповещение 00:11:34.959 --> 00:11:37.330 на телефон, когда я выпущу новый эпизод. 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 Судя по моим данным, 10 процентов из вас уже сделали это. 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 Так что- хэй! Спасибо!