1 00:00:03,810 --> 00:00:07,779 У героев стелс-игр всегда лучшие гаджеты. 2 00:00:07,779 --> 00:00:13,770 От нити пианино Агента 47 и забавных очков Сэма Фишера, до суперсил Эмили Колдуин 3 00:00:13,770 --> 00:00:20,280 собранных в кулак- эти скрытые ребята запоминаются своим инвентарём. 4 00:00:20,280 --> 00:00:25,220 Потому что стелс-игры- это не только об ожидании противников уйти с пути игрока, 5 00:00:25,220 --> 00:00:27,259 перед тем, как он двинется дальше. 6 00:00:27,259 --> 00:00:32,989 Они об использовании гаджетов, суперсил и навыков, чтобы склонить ситуацию 7 00:00:32,989 --> 00:00:34,430 в пользу игрока. 8 00:00:34,430 --> 00:00:39,840 С возвращением в Школу Скрытности- мини- серию о дизайне в стелс-играх. 9 00:00:39,840 --> 00:00:44,510 Второй эпизод: мы глубоко в тылу врага, и готовы к действиям. 10 00:00:44,510 --> 00:00:50,910 Пора взяться за наш спец-пояс и выделить пять типов гаджетов в стелс-играх. 11 00:00:50,910 --> 00:00:57,480 Как я и сказал, большинство механик можно Объединить в пять ключевых категорий 12 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 1-ая категория: гаджеты, которые позволяют собирать информацию. 13 00:01:00,970 --> 00:01:05,220 Все, что позволяет нам видеть за пределами ограниченного зрения нашего персонажа. 14 00:01:05,220 --> 00:01:10,249 Покуда запертая дверь не даёт нам узнать, что за ней, Сэм 15 00:01:10,249 --> 00:01:14,590 Фишер может просунуть оптоволоконный кабель и видеть внутри комнаты перед ним 16 00:01:14,590 --> 00:01:17,730 Так же есть трекер движений в Alien Isolation. 17 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 В Invisible Inc. можно глядеть в глазок, 18 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 в Dishonored- выглядывать из-за угла, 19 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 ну и очки ночного видения, подсвечивающие противников в темноте. 20 00:01:25,630 --> 00:01:30,140 Сюда же можно отнести допрос противников Снейком, заставляющий их выдать данные 21 00:01:30,140 --> 00:01:33,310 о других стражах и ящиков с патронами. 22 00:01:33,310 --> 00:01:37,079 Эти гаджеты дают информационное преимущество над врагом. 23 00:01:37,079 --> 00:01:42,159 Как говорит создать Gunpoint Том Фрэнсис: "Когда ты знаешь противника лучше, чем он 24 00:01:42,159 --> 00:01:45,060 тебя, ты можешь управлять их мышлением. 25 00:01:45,060 --> 00:01:49,460 Эта информация и есть первоначальный материал, из которого создаются планы." 26 00:01:49,460 --> 00:01:52,670 Также, эти гаджеты диктуют темп игры. 27 00:01:52,670 --> 00:01:57,630 Ритм стелс-игры определяется моментом осторожного изучения следующей комнаты 28 00:01:57,630 --> 00:01:59,520 и передвижением через неё. 29 00:01:59,520 --> 00:02:04,640 Это повторяющийся цикл исследования и исполнения. 30 00:02:04,640 --> 00:02:08,800 2-ая категория объединяет гаджеты, манипулирующие противниками. 31 00:02:08,810 --> 00:02:14,340 В прошлом эпизоде я говорил, как стражи могут слышать и видеть игрока 32 00:02:14,340 --> 00:02:17,330 своими симулированными ушами и глазами. 33 00:02:17,330 --> 00:02:21,939 Данные гаджеты помогают нам использовать эти чувственные системы в нашу пользу. 34 00:02:21,940 --> 00:02:28,360 Журнал "Плейбой", обманка и брошенное на пол оружие могут привлечь внимание. 35 00:02:28,360 --> 00:02:33,380 В то время как звуковой Бэтаранг, микрофон на камере-липучке и старый добрый камень 36 00:02:33,380 --> 00:02:35,480 могут спровоцировать реакцию на звук. 37 00:02:35,480 --> 00:02:40,769 Иногда, отвлекающие элементы могут быть найдены на уровне, например- затапливаемая 38 00:02:40,769 --> 00:02:42,030 раковина в Hitman. 39 00:02:42,030 --> 00:02:47,810 Все эти приёмы помогают сдвинуть ИИ с их обычного пути обхода, и заманить туда, 40 00:02:47,810 --> 00:02:49,390 куда надо нам. 41 00:02:49,390 --> 00:02:53,870 Для некоторых, это откроет небольшое временное окно, когда можно 42 00:02:53,870 --> 00:02:55,120 проскользнуть незаметно. 43 00:02:55,120 --> 00:03:00,189 Другие же заманят врага в ловушку или укромное место, где их можно 44 00:03:00,189 --> 00:03:01,430 легко добить. 45 00:03:01,430 --> 00:03:05,709 Также, этими гаджетами можно изменить поведение врага 46 00:03:05,709 --> 00:03:10,900 В Mark of the Ninja, 'Дротик Ужаса' вызывает у врага панику и паранойю, 47 00:03:10,900 --> 00:03:15,780 из-за чего их можно подтолкнуть к случайному убийству своих союзников. 48 00:03:15,780 --> 00:03:19,799 3-ья категория объединяет гаджеты, которые позволяют изменять пространство. 49 00:03:19,799 --> 00:03:23,910 И перед тем как их понять, надо понять, как уровни стелс-игр 50 00:03:23,910 --> 00:03:25,040 устроены. 51 00:03:25,040 --> 00:03:30,209 руководитель проекта Thief Грег ЛоПикколо говорит: "пространство- это товар, который 52 00:03:30,209 --> 00:03:34,540 ты обмениваешь", и отмечает, что уровень стелс-игры делится на зоны 53 00:03:34,540 --> 00:03:36,520 безопасности и опасности. 54 00:03:36,530 --> 00:03:42,319 в Thief, эта идея работает на двух осях: 'светло' и 'темно' на одной оси, и 55 00:03:42,319 --> 00:03:44,040 'тихо' и 'громко' на другой. 56 00:03:44,040 --> 00:03:48,286 Деление может отличаться в разных играх, например- 'высоко' и 'низко' в Batman 57 00:03:48,286 --> 00:03:50,260 или публичные и приватные места в Hitman, 58 00:03:50,260 --> 00:03:55,580 Но идея та же: уровень стелс-игры это море опасности, и ты должен 59 00:03:55,580 --> 00:03:58,329 плавать между островками безопасности. 60 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 Однако, эти гаджеты дают возможность изменять обстановку. 61 00:04:02,109 --> 00:04:08,319 В Thief, водные стрелы могут тушить свечи -превращая ярко-горящую зону опасности 62 00:04:08,319 --> 00:04:10,540 в темный уголок безопасности. 63 00:04:10,540 --> 00:04:15,629 По другой шкале, стрелы с мхом создают травяные коврики, движение по которым не 64 00:04:15,629 --> 00:04:20,170 создаёт шуму, меняя это пространство с шумного на тихого. 65 00:04:20,170 --> 00:04:24,710 Также, можно позволить персонажу существовать в 66 00:04:24,710 --> 00:04:30,000 в опасных местах с некоторой безопасностью -такие как камуфляж, помогающий слиться 67 00:04:30,000 --> 00:04:35,610 с окружением в Metal Gear Solid 3, или маскировки, повышающие Агенту 47 68 00:04:35,610 --> 00:04:37,970 его полномочия в серии Hitman. 69 00:04:37,970 --> 00:04:43,010 С этими гаджетами уровень не кажется статичным паззлом, а возможностью 70 00:04:43,010 --> 00:04:46,560 изменить пространство себе на руку. 71 00:04:46,560 --> 00:04:50,200 4-ая группа: гаджеты, изменяющие наше передвижение. 72 00:04:50,200 --> 00:04:54,949 Обычно эти механики позволяют добраться туда, куда не может стража. 73 00:04:54,949 --> 00:04:58,590 Крюк-кошка Бэтмена может подтянуть игрока к гаргульям, которые висят высоко 74 00:04:58,590 --> 00:04:59,990 над комнатой. 75 00:04:59,990 --> 00:05:05,080 В коридорах, Сэм Фишер может стоять над противником, и при этом не 76 00:05:05,080 --> 00:05:06,240 обнаружить себя. 77 00:05:06,240 --> 00:05:10,870 В Dishonored- это чудесный прыжок-теле- порт: Скачок, позволяющий карабкаться 78 00:05:10,870 --> 00:05:14,650 на высокие места, а также: быстро передвигаться между укрытиями. 79 00:05:14,650 --> 00:05:18,639 Однако, не во всех стелс-играх есть такие дерзкие способы движения. 80 00:05:18,639 --> 00:05:23,830 Обычно, это фокус на стойке- такие как обычный шаг, идти пригнувшись или лежать 81 00:05:23,830 --> 00:05:30,039 ничком- они соответствуют разным уровням видимости, шума и скорости движения. 82 00:05:30,039 --> 00:05:34,950 Наконец, 5-ая группа: гаджеты, выводящие противников из строя. 83 00:05:34,950 --> 00:05:40,039 где бы были стелс-игры если бы не дубинка, мина, или верный (и общепризнанно 84 00:05:40,039 --> 00:05:42,509 нереалистичный) пистолет с глушителем? 85 00:05:42,509 --> 00:05:46,197 Стелс-игры не карают устранение стражи 86 00:05:46,197 --> 00:05:48,509 пока мы не забываем спрятать улики. 87 00:05:48,509 --> 00:05:54,410 Важно отметить, что игры не дают нам пулемёты и ракетные установки. 88 00:05:54,410 --> 00:05:58,880 Потому что все эти пять видов гаджетов Позволяют игроку найти 89 00:05:58,880 --> 00:06:04,639 преимущество практически во всех сферах, за исключением грубой силы. 90 00:06:04,639 --> 00:06:09,260 Ты знаешь больше, ты двигаешься свободнее, и ты заставляешь противников делать то, 91 00:06:09,260 --> 00:06:15,180 что тебе надо- все это даёт тотальный контроль, пока не начнётся настоящий бой. 92 00:06:15,180 --> 00:06:19,680 Но об этом в следующем эпизоде. 93 00:06:19,690 --> 00:06:24,949 Все эти гаджеты объединяет ещё одна черта- они должны быть хорошо сбалансированы. 94 00:06:24,949 --> 00:06:29,370 Без аккуратного расчета того, как эти механики должны работать и ограничиваться- 95 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 они могут создать проблему всему дизайну. 96 00:06:32,509 --> 00:06:38,759 Неограниченное использование манипулиру- ющих гаджетов приводит к домининантным 97 00:06:38,759 --> 00:06:44,460 стратегиям- которые просты и эффективны, и их можно использовать снова и снова, 98 00:06:44,460 --> 00:06:47,379 вместо более интересных решений. 99 00:06:47,379 --> 00:06:51,800 Вроде бросания бесконечных камней, чтобы проскользнуть мимо безмозглых врагов, или 100 00:06:51,800 --> 00:06:53,650 тушение каждой свечки, которую видишь. 101 00:06:53,650 --> 00:06:57,729 Гаджеты, сообщающие слишком много информации нарушают поток игры. 102 00:06:57,729 --> 00:07:02,470 в Assasin's Creed Origins, можно послать орла летать вокруг базы, будто он пернатый 103 00:07:02,470 --> 00:07:05,250 дрон, отмечающий всех врагов. 104 00:07:05,250 --> 00:07:09,700 Это даёт полную информацию о том, где находятся враги, пока они живы. 105 00:07:09,700 --> 00:07:15,140 Это разрушает чудесный темп стелс-игры, упраздняя все в единую 106 00:07:15,140 --> 00:07:21,620 примитивную стадию обзора, сопровождаемую беспроблемной фазой выполнения без риска. 107 00:07:21,620 --> 00:07:26,660 И использование слишком сильных оружий для убийства каждого встречного стража 108 00:07:26,669 --> 00:07:31,159 может чрезмерно упростить ситуацию. 109 00:07:31,159 --> 00:07:35,580 Гейм-дизайнер Роберт Янг говорит, что убийство врагов в стелс-играх "сокращает 110 00:07:35,580 --> 00:07:39,659 уровень, разрывает связь систем и делает игру скучной". 111 00:07:39,659 --> 00:07:45,100 Если вы когда-нибудь зачищали уровень в Dishonored, и просто ходили мимо трупов 112 00:07:45,100 --> 00:07:47,590 вы убили ранее, вы поймёте, о чём он. 113 00:07:47,590 --> 00:07:52,759 ну и конечно же проблема рентген-режимов, которые настолько полезны, что не хочется 114 00:07:52,759 --> 00:07:57,449 из них выходить- из-за чего вся игра выглядит, будто в неё играют в аэропорту 115 00:07:57,449 --> 00:07:59,270 на мониторе охраны. 116 00:07:59,270 --> 00:08:02,700 Так ка же сбалансировать все эти гаджеты? 117 00:08:02,700 --> 00:08:06,270 Один из вариантов- базовые ограничения. 118 00:08:06,270 --> 00:08:11,590 в Ghost Recon Wildlands есть система, похожая на систему орла из Assasin's 119 00:08:11,590 --> 00:08:17,189 Creed, но птица заменена беспилотником, у которого ограничен радиус и батарея, 120 00:08:17,189 --> 00:08:19,830 и может быть застрелен зорким врагом. 121 00:08:19,830 --> 00:08:23,159 Он собирает информацию, но он не всемогущ. 122 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 В The Last of Us можно видеть врагов сквозь стены- 123 00:08:26,960 --> 00:08:29,780 но только когда враг производит шум. 124 00:08:29,780 --> 00:08:35,320 А Deus Ex позволяет отслеживать врагов, но есть лимит, скольких можно одновременно. 125 00:08:35,320 --> 00:08:38,250 Другой вариант- сделать способности временными. 126 00:08:38,250 --> 00:08:42,959 Сэм Фишер может вырубить светильники, Но скоро они загораются вновь. 127 00:08:42,959 --> 00:08:48,150 Дымовая бомба создаёт небольшой временный островок безопасности в опасной зоне. 128 00:08:48,150 --> 00:08:52,600 Вырубившиеся противники в Invisible Inc. Встают через несколько ходов 129 00:08:52,600 --> 00:08:56,110 -если не поставить одного из членов команды удерживать их. 130 00:08:56,110 --> 00:09:01,350 Более очевидный вариант- количественно ограничить запас способностей. 131 00:09:01,350 --> 00:09:05,790 в Chaos Theory, игрок получает несколько камер-липучек на весь уровень, а в Thief 132 00:09:05,790 --> 00:09:09,800 надо покупать водяные стрелы на деньги, украденные в прошлых этапах. 133 00:09:09,800 --> 00:09:13,899 Пока в некоторых играх камни бесконечны, в Dishonored приходится 134 00:09:13,899 --> 00:09:16,529 искать предметы в самом мире. 135 00:09:16,529 --> 00:09:20,980 А в Hitman, в шкаф можно затолкать только два тела. 136 00:09:20,980 --> 00:09:25,089 Также, можно дать ИИ возможность парировать особые приёмы. 137 00:09:25,089 --> 00:09:30,339 'Стражи' в Hitman могут узнать героя даже в маскировке, что делает приватные зоны 138 00:09:30,339 --> 00:09:31,680 несколько опасными. 139 00:09:31,680 --> 00:09:36,970 В Shadow Tactics:Blades of th Shogun, враги в соломенных шляпах попросту не 140 00:09:36,970 --> 00:09:37,970 отвлекаются на камни. 141 00:09:37,970 --> 00:09:39,740 Я не знаю, какая за этим логика. 142 00:09:39,740 --> 00:09:41,779 Но, хэй, видеоигры. 143 00:09:41,779 --> 00:09:46,150 Это можно сделать и более адаптивно: в Metal Gear Solid V стража начнёт 144 00:09:46,150 --> 00:09:49,040 надевать шлемы если вы слишком хороши в выстрелах в голову. 145 00:09:49,040 --> 00:09:54,149 Ещё смелее за эту идею взялась ECHO, где враги копируют 146 00:09:54,149 --> 00:09:58,630 тактику, что значит-если вы долго пользу- етесь сильно тактикой, не удивляйтесь, 147 00:09:58,630 --> 00:10:01,269 когда её применят против вас. 148 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 Также, есть возможность подать уникальную подготовку на определенных уровнях, и она 149 00:10:06,420 --> 00:10:08,820 временно помешает любимым планам игрока. 150 00:10:08,820 --> 00:10:12,620 в Splinter Cell: Chaos Theory есть уровень на корабле, где машинное 151 00:10:12,620 --> 00:10:17,269 отделение заполнено газом- значит, нельзя стрелять, иначе всё 152 00:10:17,269 --> 00:10:18,269 ба-бах. 153 00:10:18,269 --> 00:10:21,639 Также, можно использовать расстановку уровня и систему патрулей стражи. 154 00:10:21,639 --> 00:10:26,399 Одного охранника легко ликвидировать, а убрать двоих, смотрящих друг на друга 155 00:10:26,399 --> 00:10:29,570 -задача, требующая более сложного плана. 156 00:10:29,570 --> 00:10:35,410 Ну и наконец, абстрактные системы, существующие за пределами данной ситуации. 157 00:10:35,410 --> 00:10:40,540 Убийство стражника в Invisible Inc. повышает уровень тревоги, 158 00:10:40,540 --> 00:10:45,120 а убийства в играх Dishonored отключают некоторые оценки 159 00:10:45,120 --> 00:10:50,050 на экране-конца-уровня, и может привести к изменениям в нарративе. 160 00:10:50,050 --> 00:10:54,930 Суть в том, чтобы заставить игрока думать о его тактиках, и не дать 161 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 игре скатится в более примитивный опыт. 162 00:10:58,650 --> 00:11:02,680 Так что использование оружия должно быть рисковым, но не бесполезным. 163 00:11:02,680 --> 00:11:06,800 Информация должна быть аккуратно собрана и изучена, а не выдана на блюдечке. 164 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 Стратегии должны перемешиваться, а не бесконечно повторяться. 165 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 Для второго урока- это всё. 166 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 Возвращайтесь ещё для глубоко погружения в дизайн стелс-игр. 167 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 А пока, расскажите мне о ваших любимых стелс-механиках в комментариях. 168 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 Хэй. Спасибо за просмотр! 169 00:11:24,000 --> 00:11:30,279 GMTK недавно прошёл отметку 800,000 подписчиков на YouTube, и это поразительно 170 00:11:30,279 --> 00:11:34,959 Нажмите на колокольчик рядом с кнопкой подписки, и вы будете получать оповещение 171 00:11:34,959 --> 00:11:37,330 на телефон, когда я выпущу новый эпизод. 172 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 Судя по моим данным, 10 процентов из вас уже сделали это. 173 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 Так что- хэй! Спасибо!