У героев стелс-игр всегда лучшие гаджеты. От нити пианино Агента 47 и забавных очков Сэма Фишера, до суперсил Эмили Колдуин собранных в кулак- эти скрытые ребята запоминаются своим инвентарём. Потому что стелс-игры- это не только об ожидании противников уйти с пути игрока, перед тем, как он двинется дальше. Они об использовании гаджетов, суперсил и навыков, чтобы склонить ситуацию в пользу игрока. С возвращением в Школу Скрытности- мини- серию о дизайне в стелс-играх. Второй эпизод: мы глубоко в тылу врага, и готовы к действиям. Пора взяться за наш спец-пояс и выделить пять типов гаджетов в стелс-играх. Как я и сказал, большинство механик можно Объединить в пять ключевых категорий 1-ая категория: гаджеты, которые позволяют собирать информацию. Все, что позволяет нам видеть за пределами ограниченного зрения нашего персонажа. Покуда запертая дверь не даёт нам узнать, что за ней, Сэм Фишер может просунуть оптоволоконный кабель и видеть внутри комнаты перед ним Так же есть трекер движений в Alien Isolation. В Invisible Inc. можно глядеть в глазок, в Dishonored- выглядывать из-за угла, ну и очки ночного видения, подсвечивающие противников в темноте. Сюда же можно отнести допрос противников Снейком, заставляющий их выдать данные о других стражах и ящиков с патронами. Эти гаджеты дают информационное преимущество над врагом. Как говорит создать Gunpoint Том Фрэнсис: "Когда ты знаешь противника лучше, чем он тебя, ты можешь управлять их мышлением. Эта информация и есть первоначальный материал, из которого создаются планы." Также, эти гаджеты диктуют темп игры. Ритм стелс-игры определяется моментом осторожного изучения следующей комнаты и передвижением через неё. Это повторяющийся цикл исследования и исполнения. 2-ая категория объединяет гаджеты, манипулирующие противниками. В прошлом эпизоде я говорил, как стражи могут слышать и видеть игрока своими симулированными ушами и глазами. Данные гаджеты помогают нам использовать эти чувственные системы в нашу пользу. Журнал "Плейбой", обманка и брошенное на пол оружие могут привлечь внимание. В то время как звуковой Бэтаранг, микрофон на камере-липучке и старый добрый камень могут спровоцировать реакцию на звук. Иногда, отвлекающие элементы могут быть найдены на уровне, например- затапливаемая раковина в Hitman. Все эти приёмы помогают сдвинуть ИИ с их обычного пути обхода, и заманить туда, куда надо нам. Для некоторых, это откроет небольшое временное окно, когда можно проскользнуть незаметно. Другие же заманят врага в ловушку или укромное место, где их можно легко добить. Также, этими гаджетами можно изменить поведение врага В Mark of the Ninja, 'Дротик Ужаса' вызывает у врага панику и паранойю, из-за чего их можно подтолкнуть к случайному убийству своих союзников. 3-ья категория объединяет гаджеты, которые позволяют изменять пространство. И перед тем как их понять, надо понять, как уровни стелс-игр устроены. руководитель проекта Thief Грег ЛоПикколо говорит: "пространство- это товар, который ты обмениваешь", и отмечает, что уровень стелс-игры делится на зоны безопасности и опасности. в Thief, эта идея работает на двух осях: 'светло' и 'темно' на одной оси, и 'тихо' и 'громко' на другой. Деление может отличаться в разных играх, например- 'высоко' и 'низко' в Batman или публичные и приватные места в Hitman, Но идея та же: уровень стелс-игры это море опасности, и ты должен плавать между островками безопасности. Однако, эти гаджеты дают возможность изменять обстановку. В Thief, водные стрелы могут тушить свечи -превращая ярко-горящую зону опасности в темный уголок безопасности. По другой шкале, стрелы с мхом создают травяные коврики, движение по которым не создаёт шуму, меняя это пространство с шумного на тихого. Также, можно позволить персонажу существовать в в опасных местах с некоторой безопасностью -такие как камуфляж, помогающий слиться с окружением в Metal Gear Solid 3, или маскировки, повышающие Агенту 47 его полномочия в серии Hitman. С этими гаджетами уровень не кажется статичным паззлом, а возможностью изменить пространство себе на руку. 4-ая группа: гаджеты, изменяющие наше передвижение. Обычно эти механики позволяют добраться туда, куда не может стража. Крюк-кошка Бэтмена может подтянуть игрока к гаргульям, которые висят высоко над комнатой. В коридорах, Сэм Фишер может стоять над противником, и при этом не обнаружить себя. В Dishonored- это чудесный прыжок-теле- порт: Скачок, позволяющий карабкаться на высокие места, а также: быстро передвигаться между укрытиями. Однако, не во всех стелс-играх есть такие дерзкие способы движения. Обычно, это фокус на стойке- такие как обычный шаг, идти пригнувшись или лежать ничком- они соответствуют разным уровням видимости, шума и скорости движения. Наконец, 5-ая группа: гаджеты, выводящие противников из строя. где бы были стелс-игры если бы не дубинка, мина, или верный (и общепризнанно нереалистичный) пистолет с глушителем? Стелс-игры не карают устранение стражи пока мы не забываем спрятать улики. Важно отметить, что игры не дают нам пулемёты и ракетные установки. Потому что все эти пять видов гаджетов Позволяют игроку найти преимущество практически во всех сферах, за исключением грубой силы. Ты знаешь больше, ты двигаешься свободнее, и ты заставляешь противников делать то, что тебе надо- все это даёт тотальный контроль, пока не начнётся настоящий бой. Но об этом в следующем эпизоде. Все эти гаджеты объединяет ещё одна черта- они должны быть хорошо сбалансированы. Без аккуратного расчета того, как эти механики должны работать и ограничиваться- они могут создать проблему всему дизайну. Неограниченное использование манипулиру- ющих гаджетов приводит к домининантным стратегиям- которые просты и эффективны, и их можно использовать снова и снова, вместо более интересных решений. Вроде бросания бесконечных камней, чтобы проскользнуть мимо безмозглых врагов, или тушение каждой свечки, которую видишь. Гаджеты, сообщающие слишком много информации нарушают поток игры. в Assasin's Creed Origins, можно послать орла летать вокруг базы, будто он пернатый дрон, отмечающий всех врагов. Это даёт полную информацию о том, где находятся враги, пока они живы. Это разрушает чудесный темп стелс-игры, упраздняя все в единую примитивную стадию обзора, сопровождаемую беспроблемной фазой выполнения без риска. И использование слишком сильных оружий для убийства каждого встречного стража может чрезмерно упростить ситуацию. Гейм-дизайнер Роберт Янг говорит, что убийство врагов в стелс-играх "сокращает уровень, разрывает связь систем и делает игру скучной". Если вы когда-нибудь зачищали уровень в Dishonored, и просто ходили мимо трупов вы убили ранее, вы поймёте, о чём он. ну и конечно же проблема рентген-режимов, которые настолько полезны, что не хочется из них выходить- из-за чего вся игра выглядит, будто в неё играют в аэропорту на мониторе охраны. Так ка же сбалансировать все эти гаджеты? Один из вариантов- базовые ограничения. в Ghost Recon Wildlands есть система, похожая на систему орла из Assasin's Creed, но птица заменена беспилотником, у которого ограничен радиус и батарея, и может быть застрелен зорким врагом. Он собирает информацию, но он не всемогущ. В The Last of Us можно видеть врагов сквозь стены- но только когда враг производит шум. А Deus Ex позволяет отслеживать врагов, но есть лимит, скольких можно одновременно. Другой вариант- сделать способности временными. Сэм Фишер может вырубить светильники, Но скоро они загораются вновь. Дымовая бомба создаёт небольшой временный островок безопасности в опасной зоне. Вырубившиеся противники в Invisible Inc. Встают через несколько ходов -если не поставить одного из членов команды удерживать их. Более очевидный вариант- количественно ограничить запас способностей. в Chaos Theory, игрок получает несколько камер-липучек на весь уровень, а в Thief надо покупать водяные стрелы на деньги, украденные в прошлых этапах. Пока в некоторых играх камни бесконечны, в Dishonored приходится искать предметы в самом мире. А в Hitman, в шкаф можно затолкать только два тела. Также, можно дать ИИ возможность парировать особые приёмы. 'Стражи' в Hitman могут узнать героя даже в маскировке, что делает приватные зоны несколько опасными. В Shadow Tactics:Blades of th Shogun, враги в соломенных шляпах попросту не отвлекаются на камни. Я не знаю, какая за этим логика. Но, хэй, видеоигры. Это можно сделать и более адаптивно: в Metal Gear Solid V стража начнёт надевать шлемы если вы слишком хороши в выстрелах в голову. Ещё смелее за эту идею взялась ECHO, где враги копируют тактику, что значит-если вы долго пользу- етесь сильно тактикой, не удивляйтесь, когда её применят против вас. Также, есть возможность подать уникальную подготовку на определенных уровнях, и она временно помешает любимым планам игрока. в Splinter Cell: Chaos Theory есть уровень на корабле, где машинное отделение заполнено газом- значит, нельзя стрелять, иначе всё ба-бах. Также, можно использовать расстановку уровня и систему патрулей стражи. Одного охранника легко ликвидировать, а убрать двоих, смотрящих друг на друга -задача, требующая более сложного плана. Ну и наконец, абстрактные системы, существующие за пределами данной ситуации. Убийство стражника в Invisible Inc. повышает уровень тревоги, а убийства в играх Dishonored отключают некоторые оценки на экране-конца-уровня, и может привести к изменениям в нарративе. Суть в том, чтобы заставить игрока думать о его тактиках, и не дать игре скатится в более примитивный опыт. Так что использование оружия должно быть рисковым, но не бесполезным. Информация должна быть аккуратно собрана и изучена, а не выдана на блюдечке. Стратегии должны перемешиваться, а не бесконечно повторяться. Для второго урока- это всё. Возвращайтесь ещё для глубоко погружения в дизайн стелс-игр. А пока, расскажите мне о ваших любимых стелс-механиках в комментариях. Хэй. Спасибо за просмотр! GMTK недавно прошёл отметку 800,000 подписчиков на YouTube, и это поразительно Нажмите на колокольчик рядом с кнопкой подписки, и вы будете получать оповещение на телефон, когда я выпущу новый эпизод. Судя по моим данным, 10 процентов из вас уже сделали это. Так что- хэй! Спасибо!