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The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2

  • 0:04 - 0:08
    ステルスゲームの主人公は
    最高の "秘密道具" を常に携えている
  • 0:08 - 0:13
    Agent 47のピアノ線から、サムフィッシャーの
    間抜けなゴーグル、エミリーカルドウィンの
  • 0:13 - 0:20
    超能力に至るまで、この "隠れん坊や達" は
    その象徴的な装備アイテムで定義されてきた
  • 0:20 - 0:23
    何故なら、本来
    ステルスゲームとは―
  • 0:23 - 0:27
    敵が通り過ぎるのを
    単純に隠れて待っているだけのゲームではなく
  • 0:27 - 0:34
    道具や超能力、技を使って
    有利になるように環境を変えるゲームだからだ
  • 0:34 - 0:34
  • 0:34 - 0:40
    「School of Stealth」へようこそ
    これは隠密ゲームに関するミニシリーズだ
  • 0:40 - 0:44
    エピソード 2 で、僕たちは
    敵陣の奥深くから、さらに前進していく
  • 0:44 - 0:51
    今こそ、万能ベルトからステルスゲームの
    五種類の秘密道具を選ぶときだ
  • 0:52 - 0:57
    先述のように、ステルスゲームの大半の能力は
    重要な五種類の道具にまとめることができる
  • 0:57 - 1:01
    種類 1、情報収集の為の道具
  • 1:01 - 1:05
    これはキャラクターの視界を超えて
    別の視点から見ることを可能にするものだ
  • 1:05 - 1:10
    普通なら閉ざされたドアの向こう側に
    何があるかは認識できないが
  • 1:10 - 1:15
    サムフィッシャーはファイバーカメラを滑り込ませ
    部屋を偵察できる
  • 1:15 - 1:18
    『Alien Isolation』には
    モーショントラッカーがある
  • 1:18 - 1:20
    『Invisible Inc.』では鍵穴を覗く
  • 1:20 - 1:22
    『Dishonored』では
    カバーから傾いて覗き込み
  • 1:22 - 1:25
    暗視ゴーグルは
    闇の中の敵を明るく強調する
  • 1:25 - 1:29
    スネークの
    尋問スキルも含まれる
  • 1:29 - 1:33
    パトロールや弾薬庫の情報を渡すように
    敵を脅迫するのである
  • 1:33 - 1:37
    こうした秘密道具によって
    敵を凌ぐ "情報有利性" が得られるのだ
  • 1:37 - 1:40
    『Gunpoint』の開発者
    Tom Francis 曰く―
  • 1:40 - 1:45
    「敵に知られずに敵の情報をより多く得れば
    プレイヤーは敵の存在を考慮することができます」
  • 1:45 - 1:49
    「その情報が計画の "原材料" になるのです」
  • 1:49 - 1:53
    またこうした秘密道具は
    ゲームのペース配分に影響する
  • 1:53 - 1:56
    ステルスゲームのリズムは
    次の要素で定義される
  • 1:56 - 2:00
    隣の部屋を慎重に偵察することと
    その後、そこを通過することだ
  • 2:00 - 2:04
    観察と実行を
    絶え間なく繰り返すループなのだ
  • 2:04 - 2:08
    種類 2、敵を操る道具
  • 2:08 - 2:13
    前回、ステルスゲームの敵が
    プレイヤーを発見するために
  • 2:13 - 2:17
    模擬的な「視覚と聴覚」が
    どのように実装されているか話した
  • 2:17 - 2:22
    これらの道具によって、そのような感覚システムを
    プレイヤーの有利になるように利用できるのだ
  • 2:22 - 2:28
    プレイボーイ誌やデコイ、落ちている武器は
    敵の目を惹きつける
  • 2:28 - 2:33
    一方、バットラングや
    スティッキーカメラのスピーカー、小石などは
  • 2:33 - 2:35
    敵の耳に作用する
  • 2:35 - 2:40
    時折、注意を引く物が
    世界自体に備わっている場合もある
  • 2:40 - 2:42
    例えば『Hitman』で
    流し台を水浸しにすることなどだ
  • 2:42 - 2:46
    これら全てを使うことで
    AI キャラを巡回する道から外し
  • 2:46 - 2:49
    より好ましい位置に
    移動させることができる
  • 2:49 - 2:53
    時には、敵の巡回中に
    小さな窓を開けて
  • 2:53 - 2:56
    気付かれずに
    こっそり過ぎ去る場合もあれば
  • 2:56 - 2:58
    他にも、敵を罠に誘い込んだり
  • 2:58 - 3:01
    暗闇におびき寄せたりして
    楽に倒す場合もある
  • 3:01 - 3:05
    さらに先を行って
    敵の挙動を変えることもできる
  • 3:05 - 3:11
    『Mark of the Ninja』では、恐怖のクナイを使うことで
    敵を錯乱・妄想状態に陥らせ
  • 3:11 - 3:15
    敵に同士討ちをさせることができる
  • 3:16 - 3:20
    種類 3、空間を再定義する道具
  • 3:20 - 3:25
    説明しやすいように、ステルスゲームの
    レベルデザイン(場面設計)を見てみよう
  • 3:25 - 3:25
  • 3:25 - 3:31
    『Thief』のプロジェクトリーダー、Greg LoPiccolo は
    「空間はプレイヤーが取引する商品だ」と話し
  • 3:31 - 3:34
    ステルスゲームのステージは
    二つの領域に分かれていると指摘した
  • 3:34 - 3:37
    「安全域」と「危険域」だ
  • 3:37 - 3:42
    『Thief』はこのアイデアを二つの軸で実行している
    「光と陰の軸」(光量軸)と
  • 3:42 - 3:44
    「騒音と静寂の軸」(音量軸)だ
  • 3:44 - 3:46
    他のゲームは
    異なる "区分け" かもしれない 例えば
  • 3:46 - 3:50
    『Batman』の「高所 / 低所」や
    『Hitman』の「公共の場 / 関係者のみ」だ
  • 3:50 - 3:55
    だが発想は同じなのだ ステルスのステージは
    "危険の海" のようなものであり
  • 3:55 - 3:58
    プレイヤーは "安全の島" の間を
    泳ぐ必要があるのだ
  • 3:58 - 4:02
    だが、こうした秘密道具を使えば
    この状況を操作できる
  • 4:02 - 4:06
    『Thief』では水の矢で
    ロウソクを消すことができ(光量軸)
  • 4:06 - 4:10
    明るく照らされた "危険域" を
    暗く安全な場所に変える
  • 4:10 - 4:17
    もう一方の軸(音量軸)では、苔の矢で
    床に苔を生やして、足音を消すことが可能で
  • 4:17 - 4:20
    その空間の音量を
    静かなものに変えられる
  • 4:20 - 4:23
    別の工夫としては
    キャラに変更を加えることで
  • 4:23 - 4:27
    危険域でも比較的安全に
    存在できるようにするものがある
  • 4:27 - 4:33
    例えば『MGS 3』では、カモフラージュ要素によって
    周囲の環境に溶け込んだり
  • 4:33 - 4:38
    『Hitman』では変装によって
    Agent 47 に侵入する資格を与えたりしてる
  • 4:38 - 4:42
    これらの道具により、ステージのことを
    単なる静的なパズルではなく―
  • 4:42 - 4:47
    何かを変更して自分に有利する機会として
    見ることができるのだ
  • 4:47 - 4:50
    種類 4、機動性を拡張する道具
  • 4:50 - 4:55
    これは通常、見張りが到達できない場所へ
    移動するための仕組みである
  • 4:55 - 4:59
    バットマンの鉤縄を使えば
    高所にあるガーゴイル像へ飛ぶことができる
  • 4:59 - 5:00
  • 5:00 - 5:03
    サムフィッシャーの股割りジャンプは
    特定の廊下では―
  • 5:03 - 5:06
    敵の上に立っていても
    発見されることはない
  • 5:06 - 5:10
    『Dishonored』には見事な
    近距離テレポート技、ブリンクがあり
  • 5:10 - 5:14
    高所へ登ったり
    遮蔽物の間を飛んだりできる
  • 5:14 - 5:18
    しかし全てのステルスゲームに
    このような大胆な技がある訳ではない
  • 5:18 - 5:25
    多くの場合、ステルス作品は起立、しゃがみ込み
    うつ伏せといった "姿勢" に専念している
  • 5:25 - 5:30
    これら全ての姿勢が、異なる度合いの
    可視性・騒音性・動作速度をもたらしている
  • 5:30 - 5:35
    最後に
    種類 5、敵を無力化する道具
  • 5:35 - 5:39
    ステルスゲームには
    棍棒や地雷や―
  • 5:39 - 5:42
    信頼できる(非現実的な)
    消音ピストルが定番だろ?
  • 5:42 - 5:46
    ステルスゲームで
    見張りを除去することは不可能ではない
  • 5:46 - 5:48
    痕跡を消しさえすれば
    問題ないのだ
  • 5:48 - 5:54
    しかし重要なのは、ステルス作品がマシンガンや
    ロケットランチャーを提供しない点である
  • 5:54 - 5:59
    というのも、こうした五種類の道具は
    実質的に全ての軸において
  • 5:59 - 6:05
    敵より優位であるとプレイヤーに気付かせることが
    目的だからだ ただ一点、軍事力を除いて
  • 6:05 - 6:10
    知識が増えるほど、より自由に動いたり
    警備員を自在に誘導したりできる
  • 6:10 - 6:15
    プレイヤーは全てを支配できるのだ
    ……但し、真正面からの銃撃戦になるまでは、の話だが
  • 6:15 - 6:17
    だがこれは
    将来のエピソードで扱う
  • 6:20 - 6:24
    しかし、これらの道具に共通するのは
    バランスを取る必要があるという点だ
  • 6:24 - 6:29
    道具の能力を、どう制限し
    どんな欠点を設けるか慎重に考慮しなければ
  • 6:29 - 6:32
    ゲームの設計上、あらゆる種類の
    問題が生じるだろう
  • 6:32 - 6:40
    だから、敵や空間を操れる道具を無制限に使用したら
    "最強の攻略法" が生まれてしまうかもしれない
  • 6:40 - 6:43
    それは単純かつ効果的な戦術で
  • 6:43 - 6:47
    もっと面白い遊び方があるのに延々と実行できてしまう
    (訳註 ゲームが単純作業化する)
  • 6:47 - 6:51
    例えば、敵を欺くために
    無限湧きする小石を投げるだとか
  • 6:51 - 6:53
    全部の松明に
    明かりを点けるだとかだ
  • 6:53 - 6:58
    情報を与え過ぎる道具は
    ゲームの流れを破壊し得る
  • 6:58 - 7:02
    それで『Assassin’s Creed Origins』では
    相棒の鷲をドローンのように飛ばして
  • 7:02 - 7:05
    目視した全ての敵に
    タグを付けることができるのだが
  • 7:05 - 7:10
    これにより、敵が生きている限り
    その居場所を完全に把握できてしまう
  • 7:10 - 7:17
    これはステルスゲームのリズムを破壊し、本質的に
    "観察局面" をたった一つの容易なものに平坦化し
  • 7:17 - 7:22
    続く "実行局面" も
    邪魔が入らない低リスクなものに変えてしまうのだ
  • 7:22 - 7:27
    そして、強すぎる武器で視界に入った
    全ての敵を殺せば(または永久に無力化すれば)
  • 7:27 - 7:31
    状況の複雑さを軽減することが
    可能になってしまうのだ
  • 7:31 - 7:35
    ゲーム設計の教授 Robert Yang は
    ステルス作品で敵を殺すことについて―
  • 7:35 - 7:40
    「ステージが過疎化し、システム間の接続は断たれ
    ゲームが退屈になる」と言っている
  • 7:40 - 7:46
    もし『Dishonored』で脱出する際に、自分が殺した
    死体の山の前を通った経験があるなら―
  • 7:46 - 7:48
    彼の言葉の意味が
    分かるだろう
  • 7:48 - 7:54
    おっと! X 線の視界はかなり便利だから
    絶対オフにしたくなくなるという問題もある
  • 7:54 - 7:59
    ゲーム全体が、空港の保安検査場の画面で
    遊んでいるかのように見えてしまう
  • 7:59 - 7:59
  • 7:59 - 8:02
    では、どうすれば道具の力を
    均整化できるのだろうか?
  • 8:02 - 8:06
    一つの方法は
    システムに内在する制限を設けることだ
  • 8:06 - 8:12
    『Ghost Recon Wildlands』は、Assassin’s Creed の鷲に
    よく似たシステムを持っているが
  • 8:12 - 8:15
    その "鳥" は、UAV(無人機)に
    置き換えられている
  • 8:15 - 8:20
    電池は限られ、飛行距離は短く
    見張っている敵が撃墜してくるのだ
  • 8:20 - 8:23
    情報収集はできるが
    万能ではない
  • 8:23 - 8:27
    同様に『The Last of Us』では
    壁越しに敵を目視できるが
  • 8:27 - 8:30
    これは敵が
    音を立てている時だけである
  • 8:30 - 8:35
    『Deus Ex』では、敵にタグを付けられるが
    同時に追跡可能な数には限りがある
  • 8:35 - 8:38
    もう一つの方法は
    能力を一時的なものにすることだ
  • 8:38 - 8:43
    サムフィッシャーは照明を消すために
    ヒューズを飛ばすのだが、またすぐに点灯する
  • 8:43 - 8:48
    煙玉は、危険域の中に安全な場所を作るが
    小さくて一時的なものである
  • 8:48 - 8:53
    『Invisible Inc』で敵を気絶させても
    数ターン後には起き上がる
  • 8:53 - 8:56
    ずっと気絶させておきたければ
    仲間を一人そこへ留めておく必要がある
  • 8:56 - 9:01
    能力を制限するための明快な方法としては
    所持数に限度を設ければよい
  • 9:01 - 9:05
    『SC: Chaos Theory』のスティッキーカメラは
    ステージに数個だけだし
  • 9:05 - 9:10
    『Thief』では、前のステージで盗んだお金で
    水の矢を購入しなければならない
  • 9:10 - 9:13
    ボタンを押すだけで、石を無限に
    投げられるゲームも一部にはあるが
  • 9:13 - 9:16
    『Dishonored』ではゲーム内の
    物体を見つける必要がある
  • 9:16 - 9:21
    また『Hitman』で食器棚に
    押し込められる敵の人数は、二人だけである
  • 9:21 - 9:25
    攻略法に対抗する能力を
    AI に授けることも可能だ
  • 9:25 - 9:29
    『Hitman』のエンフォーサーは
    変装を見抜くことができるキャラで
  • 9:29 - 9:32
    関係者だけの空間であっても
    多少の危険がある
  • 9:32 - 9:34
    『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』の
  • 9:34 - 9:38
    麦わら帽子の敵は
    石に気を取られたりしない
  • 9:38 - 9:40
    僕はこの設定の背景にある
    論理が分からんのだが
  • 9:40 - 9:42
    でも、Hey
    それがビデオゲームだ
  • 9:42 - 9:45
    また AI が順応する場合もある
    例えば『MGS V』では
  • 9:45 - 9:49
    ヘッドショットが上手すぎると
    歩哨がヘルメットをかぶり始める
  • 9:49 - 9:54
    さらに大胆な例では『ECHO』というゲームの敵は
    プレイヤーの戦術を学び、模倣する
  • 9:54 - 9:57
    つまり、もしプレイヤーが
    一つの強力な手法に固執するなら
  • 9:57 - 10:01
    敵が "オウム返し" を始めても
    それは驚きではないのである
  • 10:01 - 10:06
    また "特殊な設定" を、特定のステージや場面に
    与える機会もある
  • 10:06 - 10:09
    これにより、プレイヤー好みの計画を
    一時的に妨害できるのだ
  • 10:09 - 10:11
    例えば『Splinter Cell: Chaos Theory』には
  • 10:11 - 10:15
    機関室がガスで満たされた
    船上ステージがある
  • 10:15 - 10:18
    つまり、銃火器を使うと
    何もかもが爆発するということだ
  • 10:18 - 10:21
    次に、ステージの配置と
    警備のパターンがある
  • 10:21 - 10:24
    派遣する見張りが一人だけなら
    簡単であるが
  • 10:24 - 10:30
    二人の見張りが互いを見つめ合っている状況だと
    プレイヤーはもっと頭を使う必要がある
  • 10:30 - 10:35
    そして最後に、現在状況の外部に
    「抽象的なシステム」の存在がある
  • 10:35 - 10:41
    『Invisible Inc』で警備員を殺すと
    警報システムが一段階上昇する
  • 10:41 - 10:47
    『Dishonored』で敵を殺害すると
    ステージクリア後に特定のスコアを失い
  • 10:47 - 10:50
    ゲームの物語が
    変化する場合がある
  • 10:50 - 10:54
    このアイデアは、プレイヤーに
    自身の戦術について深く考えさせ
  • 10:54 - 10:58
    ゲームが単純な体験に転じてしまう問題を
    防ぐためのものである
  • 10:58 - 11:02
    だから "武器" の使用は、簡単にするべきではなく
    リスクを伴うべきだ
  • 11:02 - 11:06
    "情報" は容易に得るのではなく
    収集には慎重さが必要で、内容も不完全であるべきだ
  • 11:06 - 11:11
    そして "戦略" は無限に反復するのではなく
    いくつかのものを混用するべきなのだ
  • 11:11 - 11:12
    「学課 2」は以上である
  • 11:12 - 11:16
    次回の動画では、隠密の設計について
    もっと深く飛び込んでみようと思う
  • 11:17 - 11:21
    一先ず、ステルス作品のお気に入りの仕組みを
    下のコメント欄で教えてくれ
  • 11:21 - 11:22
    (日本語字幕の編集求む)
  • 11:22 - 11:24
    やぁ、見てくれて
    ありがとう
  • 11:24 - 11:30
    GMTK は最近 YouTube の
    チャンネル登録者数が 80万人に達した これは驚きだ
  • 11:30 - 11:33
    登録ボタンの横にある
    ベルアイコンを押せば
  • 11:33 - 11:37
    新しい動画が公開されたときに
    君の電話にも通知が届く
  • 11:37 - 11:41
    僕の分析によれば
    10% の人達が既に押している
  • 11:41 - 11:42
    それじゃ Hey!
    どうも!
Title:
The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:44

Japanese subtitles

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