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ステルスゲームの主人公は
最高の "秘密道具" を常に携えている
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Agent 47のピアノ線から、サムフィッシャーの
間抜けなゴーグル、エミリーカルドウィンの
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超能力に至るまで、この "隠れん坊や達" は
その象徴的な装備アイテムで定義されてきた
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何故なら、本来
ステルスゲームとは―
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敵が通り過ぎるのを
単純に隠れて待っているだけのゲームではなく
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道具や超能力、技を使って
有利になるように環境を変えるゲームだからだ
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「School of Stealth」へようこそ
これは隠密ゲームに関するミニシリーズだ
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エピソード 2 で、僕たちは
敵陣の奥深くから、さらに前進していく
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今こそ、万能ベルトからステルスゲームの
五種類の秘密道具を選ぶときだ
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先述のように、ステルスゲームの大半の能力は
重要な五種類の道具にまとめることができる
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種類 1、情報収集の為の道具
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これはキャラクターの視界を超えて
別の視点から見ることを可能にするものだ
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普通なら閉ざされたドアの向こう側に
何があるかは認識できないが
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サムフィッシャーはファイバーカメラを滑り込ませ
部屋を偵察できる
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『Alien Isolation』には
モーショントラッカーがある
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『Invisible Inc.』では鍵穴を覗く
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『Dishonored』では
カバーから傾いて覗き込み
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暗視ゴーグルは
闇の中の敵を明るく強調する
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スネークの
尋問スキルも含まれる
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パトロールや弾薬庫の情報を渡すように
敵を脅迫するのである
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こうした秘密道具によって
敵を凌ぐ "情報有利性" が得られるのだ
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『Gunpoint』の開発者
Tom Francis 曰く―
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「敵に知られずに敵の情報をより多く得れば
プレイヤーは敵の存在を考慮することができます」
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「その情報が計画の "原材料" になるのです」
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またこうした秘密道具は
ゲームのペース配分に影響する
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ステルスゲームのリズムは
次の要素で定義される
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隣の部屋を慎重に偵察することと
その後、そこを通過することだ
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観察と実行を
絶え間なく繰り返すループなのだ
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種類 2、敵を操る道具
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前回、ステルスゲームの敵が
プレイヤーを発見するために
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模擬的な「視覚と聴覚」が
どのように実装されているか話した
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これらの道具によって、そのような感覚システムを
プレイヤーの有利になるように利用できるのだ
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プレイボーイ誌やデコイ、落ちている武器は
敵の目を惹きつける
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一方、バットラングや
スティッキーカメラのスピーカー、小石などは
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敵の耳に作用する
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時折、注意を引く物が
世界自体に備わっている場合もある
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例えば『Hitman』で
流し台を水浸しにすることなどだ
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これら全てを使うことで
AI キャラを巡回する道から外し
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より好ましい位置に
移動させることができる
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時には、敵の巡回中に
小さな窓を開けて
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気付かれずに
こっそり過ぎ去る場合もあれば
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他にも、敵を罠に誘い込んだり
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暗闇におびき寄せたりして
楽に倒す場合もある
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さらに先を行って
敵の挙動を変えることもできる
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『Mark of the Ninja』では、恐怖のクナイを使うことで
敵を錯乱・妄想状態に陥らせ
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敵に同士討ちをさせることができる
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種類 3、空間を再定義する道具
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説明しやすいように、ステルスゲームの
レベルデザイン(場面設計)を見てみよう
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『Thief』のプロジェクトリーダー、Greg LoPiccolo は
「空間はプレイヤーが取引する商品だ」と話し
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ステルスゲームのステージは
二つの領域に分かれていると指摘した
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「安全域」と「危険域」だ
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『Thief』はこのアイデアを二つの軸で実行している
「光と陰の軸」(光量軸)と
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「騒音と静寂の軸」(音量軸)だ
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他のゲームは
異なる "区分け" かもしれない 例えば
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『Batman』の「高所 / 低所」や
『Hitman』の「公共の場 / 関係者のみ」だ
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だが発想は同じなのだ ステルスのステージは
"危険の海" のようなものであり
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プレイヤーは "安全の島" の間を
泳ぐ必要があるのだ
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だが、こうした秘密道具を使えば
この状況を操作できる
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『Thief』では水の矢で
ロウソクを消すことができ(光量軸)
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明るく照らされた "危険域" を
暗く安全な場所に変える
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もう一方の軸(音量軸)では、苔の矢で
床に苔を生やして、足音を消すことが可能で
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その空間の音量を
静かなものに変えられる
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別の工夫としては
キャラに変更を加えることで
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危険域でも比較的安全に
存在できるようにするものがある
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例えば『MGS 3』では、カモフラージュ要素によって
周囲の環境に溶け込んだり
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『Hitman』では変装によって
Agent 47 に侵入する資格を与えたりしてる
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これらの道具により、ステージのことを
単なる静的なパズルではなく―
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何かを変更して自分に有利する機会として
見ることができるのだ
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種類 4、機動性を拡張する道具
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これは通常、見張りが到達できない場所へ
移動するための仕組みである
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バットマンの鉤縄を使えば
高所にあるガーゴイル像へ飛ぶことができる
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サムフィッシャーの股割りジャンプは
特定の廊下では―
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敵の上に立っていても
発見されることはない
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『Dishonored』には見事な
近距離テレポート技、ブリンクがあり
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高所へ登ったり
遮蔽物の間を飛んだりできる
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しかし全てのステルスゲームに
このような大胆な技がある訳ではない
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多くの場合、ステルス作品は起立、しゃがみ込み
うつ伏せといった "姿勢" に専念している
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これら全ての姿勢が、異なる度合いの
可視性・騒音性・動作速度をもたらしている
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最後に
種類 5、敵を無力化する道具
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ステルスゲームには
棍棒や地雷や―
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信頼できる(非現実的な)
消音ピストルが定番だろ?
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ステルスゲームで
見張りを除去することは不可能ではない
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痕跡を消しさえすれば
問題ないのだ
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しかし重要なのは、ステルス作品がマシンガンや
ロケットランチャーを提供しない点である
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というのも、こうした五種類の道具は
実質的に全ての軸において
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敵より優位であるとプレイヤーに気付かせることが
目的だからだ ただ一点、軍事力を除いて
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知識が増えるほど、より自由に動いたり
警備員を自在に誘導したりできる
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プレイヤーは全てを支配できるのだ
……但し、真正面からの銃撃戦になるまでは、の話だが
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だがこれは
将来のエピソードで扱う
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しかし、これらの道具に共通するのは
バランスを取る必要があるという点だ
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道具の能力を、どう制限し
どんな欠点を設けるか慎重に考慮しなければ
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ゲームの設計上、あらゆる種類の
問題が生じるだろう
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だから、敵や空間を操れる道具を無制限に使用したら
"最強の攻略法" が生まれてしまうかもしれない
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それは単純かつ効果的な戦術で
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もっと面白い遊び方があるのに延々と実行できてしまう
(訳註 ゲームが単純作業化する)
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例えば、敵を欺くために
無限湧きする小石を投げるだとか
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全部の松明に
明かりを点けるだとかだ
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情報を与え過ぎる道具は
ゲームの流れを破壊し得る
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それで『Assassin’s Creed Origins』では
相棒の鷲をドローンのように飛ばして
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目視した全ての敵に
タグを付けることができるのだが
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これにより、敵が生きている限り
その居場所を完全に把握できてしまう
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これはステルスゲームのリズムを破壊し、本質的に
"観察局面" をたった一つの容易なものに平坦化し
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続く "実行局面" も
邪魔が入らない低リスクなものに変えてしまうのだ
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そして、強すぎる武器で視界に入った
全ての敵を殺せば(または永久に無力化すれば)
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状況の複雑さを軽減することが
可能になってしまうのだ
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ゲーム設計の教授 Robert Yang は
ステルス作品で敵を殺すことについて―
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「ステージが過疎化し、システム間の接続は断たれ
ゲームが退屈になる」と言っている
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もし『Dishonored』で脱出する際に、自分が殺した
死体の山の前を通った経験があるなら―
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彼の言葉の意味が
分かるだろう
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おっと! X 線の視界はかなり便利だから
絶対オフにしたくなくなるという問題もある
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ゲーム全体が、空港の保安検査場の画面で
遊んでいるかのように見えてしまう
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では、どうすれば道具の力を
均整化できるのだろうか?
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一つの方法は
システムに内在する制限を設けることだ
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『Ghost Recon Wildlands』は、Assassin’s Creed の鷲に
よく似たシステムを持っているが
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その "鳥" は、UAV(無人機)に
置き換えられている
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電池は限られ、飛行距離は短く
見張っている敵が撃墜してくるのだ
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情報収集はできるが
万能ではない
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同様に『The Last of Us』では
壁越しに敵を目視できるが
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これは敵が
音を立てている時だけである
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『Deus Ex』では、敵にタグを付けられるが
同時に追跡可能な数には限りがある
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もう一つの方法は
能力を一時的なものにすることだ
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サムフィッシャーは照明を消すために
ヒューズを飛ばすのだが、またすぐに点灯する
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煙玉は、危険域の中に安全な場所を作るが
小さくて一時的なものである
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『Invisible Inc』で敵を気絶させても
数ターン後には起き上がる
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ずっと気絶させておきたければ
仲間を一人そこへ留めておく必要がある
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能力を制限するための明快な方法としては
所持数に限度を設ければよい
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『SC: Chaos Theory』のスティッキーカメラは
ステージに数個だけだし
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『Thief』では、前のステージで盗んだお金で
水の矢を購入しなければならない
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ボタンを押すだけで、石を無限に
投げられるゲームも一部にはあるが
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『Dishonored』ではゲーム内の
物体を見つける必要がある
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また『Hitman』で食器棚に
押し込められる敵の人数は、二人だけである
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攻略法に対抗する能力を
AI に授けることも可能だ
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『Hitman』のエンフォーサーは
変装を見抜くことができるキャラで
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関係者だけの空間であっても
多少の危険がある
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『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』の
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麦わら帽子の敵は
石に気を取られたりしない
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僕はこの設定の背景にある
論理が分からんのだが
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でも、Hey
それがビデオゲームだ
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また AI が順応する場合もある
例えば『MGS V』では
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ヘッドショットが上手すぎると
歩哨がヘルメットをかぶり始める
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さらに大胆な例では『ECHO』というゲームの敵は
プレイヤーの戦術を学び、模倣する
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つまり、もしプレイヤーが
一つの強力な手法に固執するなら
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敵が "オウム返し" を始めても
それは驚きではないのである
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また "特殊な設定" を、特定のステージや場面に
与える機会もある
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これにより、プレイヤー好みの計画を
一時的に妨害できるのだ
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例えば『Splinter Cell: Chaos Theory』には
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機関室がガスで満たされた
船上ステージがある
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つまり、銃火器を使うと
何もかもが爆発するということだ
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次に、ステージの配置と
警備のパターンがある
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派遣する見張りが一人だけなら
簡単であるが
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二人の見張りが互いを見つめ合っている状況だと
プレイヤーはもっと頭を使う必要がある
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そして最後に、現在状況の外部に
「抽象的なシステム」の存在がある
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『Invisible Inc』で警備員を殺すと
警報システムが一段階上昇する
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『Dishonored』で敵を殺害すると
ステージクリア後に特定のスコアを失い
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ゲームの物語が
変化する場合がある
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このアイデアは、プレイヤーに
自身の戦術について深く考えさせ
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ゲームが単純な体験に転じてしまう問題を
防ぐためのものである
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だから "武器" の使用は、簡単にするべきではなく
リスクを伴うべきだ
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"情報" は容易に得るのではなく
収集には慎重さが必要で、内容も不完全であるべきだ
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そして "戦略" は無限に反復するのではなく
いくつかのものを混用するべきなのだ
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「学課 2」は以上である
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次回の動画では、隠密の設計について
もっと深く飛び込んでみようと思う
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一先ず、ステルス作品のお気に入りの仕組みを
下のコメント欄で教えてくれ
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(日本語字幕の編集求む)
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やぁ、見てくれて
ありがとう
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GMTK は最近 YouTube の
チャンネル登録者数が 80万人に達した これは驚きだ
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登録ボタンの横にある
ベルアイコンを押せば
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新しい動画が公開されたときに
君の電話にも通知が届く
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僕の分析によれば
10% の人達が既に押している
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それじゃ Hey!
どうも!