0:00:03.800,0:00:07.520 ステルスゲームの主人公は[br]最高の "秘密道具" を常に携えている 0:00:07.520,0:00:13.360 Agent 47のピアノ線から、サムフィッシャーの[br]間抜けなゴーグル、エミリーカルドウィンの 0:00:13.360,0:00:20.280 超能力に至るまで、この "隠れん坊や達" は[br]その象徴的な装備アイテムで定義されてきた 0:00:20.280,0:00:22.820 何故なら、本来[br]ステルスゲームとは― 0:00:22.820,0:00:27.259 敵が通り過ぎるのを[br]単純に隠れて待っているだけのゲームではなく 0:00:27.260,0:00:33.920 道具や超能力、技を使って[br]有利になるように環境を変えるゲームだからだ 0:00:33.920,0:00:34.420 0:00:34.420,0:00:39.760 「School of Stealth」へようこそ[br]これは隠密ゲームに関するミニシリーズだ 0:00:39.760,0:00:44.380 エピソード 2 で、僕たちは[br]敵陣の奥深くから、さらに前進していく 0:00:44.380,0:00:50.900 今こそ、万能ベルトからステルスゲームの[br]五種類の秘密道具を選ぶときだ 0:00:51.680,0:00:57.240 先述のように、ステルスゲームの大半の能力は[br]重要な五種類の道具にまとめることができる 0:00:57.240,0:01:00.740 種類 1、情報収集の為の道具 0:01:00.740,0:01:04.980 これはキャラクターの視界を超えて[br]別の視点から見ることを可能にするものだ 0:01:04.980,0:01:09.960 普通なら閉ざされたドアの向こう側に[br]何があるかは認識できないが 0:01:09.960,0:01:14.580 サムフィッシャーはファイバーカメラを滑り込ませ[br]部屋を偵察できる 0:01:14.590,0:01:17.730 『Alien Isolation』には[br]モーショントラッカーがある 0:01:17.730,0:01:20.369 『Invisible Inc.』では鍵穴を覗く 0:01:20.369,0:01:22.469 『Dishonored』では[br]カバーから傾いて覗き込み 0:01:22.469,0:01:25.400 暗視ゴーグルは[br]闇の中の敵を明るく強調する 0:01:25.400,0:01:28.520 スネークの[br]尋問スキルも含まれる 0:01:28.520,0:01:32.980 パトロールや弾薬庫の情報を渡すように[br]敵を脅迫するのである 0:01:32.980,0:01:37.079 こうした秘密道具によって[br]敵を凌ぐ "情報有利性" が得られるのだ 0:01:37.080,0:01:39.580 『Gunpoint』の開発者[br]Tom Francis 曰く― 0:01:39.580,0:01:45.060 「敵に知られずに敵の情報をより多く得れば[br]プレイヤーは敵の存在を考慮することができます」 0:01:45.060,0:01:49.100 「その情報が計画の "原材料" になるのです」 0:01:49.100,0:01:52.520 またこうした秘密道具は[br]ゲームのペース配分に影響する 0:01:52.520,0:01:55.680 ステルスゲームのリズムは[br]次の要素で定義される 0:01:55.680,0:01:59.780 隣の部屋を慎重に偵察することと[br]その後、そこを通過することだ 0:01:59.780,0:02:04.360 観察と実行を[br]絶え間なく繰り返すループなのだ 0:02:04.360,0:02:08.480 種類 2、敵を操る道具 0:02:08.480,0:02:12.640 前回、ステルスゲームの敵が[br]プレイヤーを発見するために 0:02:12.640,0:02:17.060 模擬的な「視覚と聴覚」が[br]どのように実装されているか話した 0:02:17.060,0:02:22.260 これらの道具によって、そのような感覚システムを[br]プレイヤーの有利になるように利用できるのだ 0:02:22.260,0:02:28.200 プレイボーイ誌やデコイ、落ちている武器は[br]敵の目を惹きつける 0:02:28.200,0:02:33.220 一方、バットラングや[br]スティッキーカメラのスピーカー、小石などは 0:02:33.220,0:02:35.480 敵の耳に作用する 0:02:35.480,0:02:39.760 時折、注意を引く物が[br]世界自体に備わっている場合もある 0:02:39.760,0:02:42.200 例えば『Hitman』で[br]流し台を水浸しにすることなどだ 0:02:42.200,0:02:46.500 これら全てを使うことで[br]AI キャラを巡回する道から外し 0:02:46.500,0:02:49.380 より好ましい位置に[br]移動させることができる 0:02:49.380,0:02:53.320 時には、敵の巡回中に[br]小さな窓を開けて 0:02:53.320,0:02:55.540 気付かれずに[br]こっそり過ぎ去る場合もあれば 0:02:55.540,0:02:58.360 他にも、敵を罠に誘い込んだり 0:02:58.360,0:03:01.300 暗闇におびき寄せたりして[br]楽に倒す場合もある 0:03:01.300,0:03:05.380 さらに先を行って[br]敵の挙動を変えることもできる 0:03:05.380,0:03:10.660 『Mark of the Ninja』では、恐怖のクナイを使うことで[br]敵を錯乱・妄想状態に陥らせ 0:03:10.660,0:03:14.740 敵に同士討ちをさせることができる 0:03:15.660,0:03:19.800 種類 3、空間を再定義する道具 0:03:19.800,0:03:24.540 説明しやすいように、ステルスゲームの[br]レベルデザイン(場面設計)を見てみよう 0:03:24.540,0:03:25.040 0:03:25.040,0:03:30.980 『Thief』のプロジェクトリーダー、Greg LoPiccolo は[br]「空間はプレイヤーが取引する商品だ」と話し 0:03:30.980,0:03:34.300 ステルスゲームのステージは[br]二つの領域に分かれていると指摘した 0:03:34.300,0:03:36.520 「安全域」と「危険域」だ 0:03:36.520,0:03:41.560 『Thief』はこのアイデアを二つの軸で実行している[br]「光と陰の軸」(光量軸)と 0:03:41.560,0:03:43.760 「騒音と静寂の軸」(音量軸)だ 0:03:43.760,0:03:46.420 他のゲームは[br]異なる "区分け" かもしれない 例えば 0:03:46.420,0:03:50.260 『Batman』の「高所 / 低所」や[br]『Hitman』の「公共の場 / 関係者のみ」だ 0:03:50.260,0:03:55.000 だが発想は同じなのだ ステルスのステージは[br]"危険の海" のようなものであり 0:03:55.000,0:03:58.320 プレイヤーは "安全の島" の間を[br]泳ぐ必要があるのだ 0:03:58.329,0:04:02.109 だが、こうした秘密道具を使えば[br]この状況を操作できる 0:04:02.109,0:04:05.900 『Thief』では水の矢で[br]ロウソクを消すことができ(光量軸) 0:04:05.900,0:04:10.120 明るく照らされた "危険域" を[br]暗く安全な場所に変える 0:04:10.120,0:04:16.560 もう一方の軸(音量軸)では、苔の矢で[br]床に苔を生やして、足音を消すことが可能で 0:04:16.560,0:04:20.000 その空間の音量を[br]静かなものに変えられる 0:04:20.000,0:04:23.400 別の工夫としては[br]キャラに変更を加えることで 0:04:23.400,0:04:27.400 危険域でも比較的安全に[br]存在できるようにするものがある 0:04:27.400,0:04:32.620 例えば『MGS 3』では、カモフラージュ要素によって[br]周囲の環境に溶け込んだり 0:04:32.620,0:04:37.600 『Hitman』では変装によって[br]Agent 47 に侵入する資格を与えたりしてる 0:04:37.600,0:04:42.040 これらの道具により、ステージのことを[br]単なる静的なパズルではなく― 0:04:42.040,0:04:46.560 何かを変更して自分に有利する機会として[br]見ることができるのだ 0:04:46.560,0:04:50.100 種類 4、機動性を拡張する道具 0:04:50.100,0:04:54.660 これは通常、見張りが到達できない場所へ[br]移動するための仕組みである 0:04:54.660,0:04:59.480 バットマンの鉤縄を使えば[br]高所にあるガーゴイル像へ飛ぶことができる 0:04:59.480,0:04:59.980 0:04:59.980,0:05:03.100 サムフィッシャーの股割りジャンプは[br]特定の廊下では― 0:05:03.100,0:05:05.940 敵の上に立っていても[br]発見されることはない 0:05:05.940,0:05:09.880 『Dishonored』には見事な[br]近距離テレポート技、ブリンクがあり 0:05:09.880,0:05:14.380 高所へ登ったり[br]遮蔽物の間を飛んだりできる 0:05:14.380,0:05:18.160 しかし全てのステルスゲームに[br]このような大胆な技がある訳ではない 0:05:18.160,0:05:24.560 多くの場合、ステルス作品は起立、しゃがみ込み[br]うつ伏せといった "姿勢" に専念している 0:05:24.560,0:05:30.060 これら全ての姿勢が、異なる度合いの[br]可視性・騒音性・動作速度をもたらしている 0:05:30.060,0:05:34.740 最後に[br]種類 5、敵を無力化する道具 0:05:34.740,0:05:38.600 ステルスゲームには[br]棍棒や地雷や― 0:05:38.600,0:05:42.500 信頼できる(非現実的な)[br]消音ピストルが定番だろ? 0:05:42.500,0:05:45.960 ステルスゲームで[br]見張りを除去することは不可能ではない 0:05:45.960,0:05:48.500 痕跡を消しさえすれば[br]問題ないのだ 0:05:48.500,0:05:54.120 しかし重要なのは、ステルス作品がマシンガンや[br]ロケットランチャーを提供しない点である 0:05:54.120,0:05:58.600 というのも、こうした五種類の道具は[br]実質的に全ての軸において 0:05:58.600,0:06:04.639 敵より優位であるとプレイヤーに気付かせることが[br]目的だからだ ただ一点、軍事力を除いて 0:06:04.640,0:06:09.840 知識が増えるほど、より自由に動いたり[br]警備員を自在に誘導したりできる 0:06:09.840,0:06:15.180 プレイヤーは全てを支配できるのだ[br]……但し、真正面からの銃撃戦になるまでは、の話だが 0:06:15.180,0:06:17.440 だがこれは[br]将来のエピソードで扱う 0:06:19.500,0:06:24.420 しかし、これらの道具に共通するのは[br]バランスを取る必要があるという点だ 0:06:24.420,0:06:29.200 道具の能力を、どう制限し[br]どんな欠点を設けるか慎重に考慮しなければ 0:06:29.200,0:06:32.420 ゲームの設計上、あらゆる種類の[br]問題が生じるだろう 0:06:32.420,0:06:40.020 だから、敵や空間を操れる道具を無制限に使用したら[br]"最強の攻略法" が生まれてしまうかもしれない 0:06:40.020,0:06:42.540 それは単純かつ効果的な戦術で 0:06:42.540,0:06:47.080 もっと面白い遊び方があるのに延々と実行できてしまう[br](訳註 ゲームが単純作業化する) 0:06:47.080,0:06:51.120 例えば、敵を欺くために[br]無限湧きする小石を投げるだとか 0:06:51.120,0:06:53.260 全部の松明に[br]明かりを点けるだとかだ 0:06:53.260,0:06:57.520 情報を与え過ぎる道具は[br]ゲームの流れを破壊し得る 0:06:57.520,0:07:02.100 それで『Assassin’s Creed Origins』では[br]相棒の鷲をドローンのように飛ばして 0:07:02.100,0:07:04.920 目視した全ての敵に[br]タグを付けることができるのだが 0:07:04.920,0:07:09.700 これにより、敵が生きている限り[br]その居場所を完全に把握できてしまう 0:07:09.700,0:07:16.900 これはステルスゲームのリズムを破壊し、本質的に[br]"観察局面" をたった一つの容易なものに平坦化し 0:07:16.900,0:07:21.520 続く "実行局面" も[br]邪魔が入らない低リスクなものに変えてしまうのだ 0:07:21.520,0:07:27.120 そして、強すぎる武器で視界に入った[br]全ての敵を殺せば(または永久に無力化すれば) 0:07:27.120,0:07:30.840 状況の複雑さを軽減することが[br]可能になってしまうのだ 0:07:30.840,0:07:34.920 ゲーム設計の教授 Robert Yang は[br]ステルス作品で敵を殺すことについて― 0:07:34.920,0:07:39.900 「ステージが過疎化し、システム間の接続は断たれ[br]ゲームが退屈になる」と言っている 0:07:39.900,0:07:46.020 もし『Dishonored』で脱出する際に、自分が殺した[br]死体の山の前を通った経験があるなら― 0:07:46.020,0:07:47.590 彼の言葉の意味が[br]分かるだろう 0:07:47.590,0:07:53.980 おっと! X 線の視界はかなり便利だから[br]絶対オフにしたくなくなるという問題もある 0:07:53.980,0:07:58.600 ゲーム全体が、空港の保安検査場の画面で[br]遊んでいるかのように見えてしまう 0:07:58.600,0:07:59.100 0:07:59.100,0:08:02.440 では、どうすれば道具の力を[br]均整化できるのだろうか? 0:08:02.440,0:08:06.260 一つの方法は[br]システムに内在する制限を設けることだ 0:08:06.260,0:08:11.960 『Ghost Recon Wildlands』は、Assassin’s Creed の鷲に[br]よく似たシステムを持っているが 0:08:11.960,0:08:14.580 その "鳥" は、UAV(無人機)に[br]置き換えられている 0:08:14.580,0:08:19.560 電池は限られ、飛行距離は短く[br]見張っている敵が撃墜してくるのだ 0:08:19.560,0:08:23.160 情報収集はできるが[br]万能ではない 0:08:23.160,0:08:26.960 同様に『The Last of Us』では[br]壁越しに敵を目視できるが 0:08:26.960,0:08:29.600 これは敵が[br]音を立てている時だけである 0:08:29.600,0:08:35.140 『Deus Ex』では、敵にタグを付けられるが[br]同時に追跡可能な数には限りがある 0:08:35.140,0:08:38.120 もう一つの方法は[br]能力を一時的なものにすることだ 0:08:38.120,0:08:43.080 サムフィッシャーは照明を消すために[br]ヒューズを飛ばすのだが、またすぐに点灯する 0:08:43.080,0:08:47.980 煙玉は、危険域の中に安全な場所を作るが[br]小さくて一時的なものである 0:08:47.980,0:08:52.760 『Invisible Inc』で敵を気絶させても[br]数ターン後には起き上がる 0:08:52.760,0:08:56.110 ずっと気絶させておきたければ[br]仲間を一人そこへ留めておく必要がある 0:08:56.110,0:09:00.960 能力を制限するための明快な方法としては[br]所持数に限度を設ければよい 0:09:00.960,0:09:05.020 『SC: Chaos Theory』のスティッキーカメラは[br]ステージに数個だけだし 0:09:05.020,0:09:09.580 『Thief』では、前のステージで盗んだお金で[br]水の矢を購入しなければならない 0:09:09.580,0:09:13.200 ボタンを押すだけで、石を無限に[br]投げられるゲームも一部にはあるが 0:09:13.200,0:09:16.380 『Dishonored』ではゲーム内の[br]物体を見つける必要がある 0:09:16.380,0:09:20.840 また『Hitman』で食器棚に[br]押し込められる敵の人数は、二人だけである 0:09:20.840,0:09:24.920 攻略法に対抗する能力を[br]AI に授けることも可能だ 0:09:24.920,0:09:29.200 『Hitman』のエンフォーサーは[br]変装を見抜くことができるキャラで 0:09:29.200,0:09:31.520 関係者だけの空間であっても[br]多少の危険がある 0:09:31.520,0:09:33.800 『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』の 0:09:33.800,0:09:37.700 麦わら帽子の敵は[br]石に気を取られたりしない 0:09:37.700,0:09:39.900 僕はこの設定の背景にある[br]論理が分からんのだが 0:09:39.900,0:09:41.779 でも、Hey[br]それがビデオゲームだ 0:09:41.780,0:09:45.120 また AI が順応する場合もある[br]例えば『MGS V』では 0:09:45.120,0:09:48.800 ヘッドショットが上手すぎると[br]歩哨がヘルメットをかぶり始める 0:09:48.800,0:09:54.440 さらに大胆な例では『ECHO』というゲームの敵は[br]プレイヤーの戦術を学び、模倣する 0:09:54.440,0:09:57.400 つまり、もしプレイヤーが[br]一つの強力な手法に固執するなら 0:09:57.400,0:10:01.320 敵が "オウム返し" を始めても[br]それは驚きではないのである 0:10:01.320,0:10:06.060 また "特殊な設定" を、特定のステージや場面に[br]与える機会もある 0:10:06.060,0:10:08.620 これにより、プレイヤー好みの計画を[br]一時的に妨害できるのだ 0:10:08.620,0:10:10.940 例えば『Splinter Cell: Chaos Theory』には 0:10:10.940,0:10:14.700 機関室がガスで満たされた[br]船上ステージがある 0:10:14.700,0:10:17.860 つまり、銃火器を使うと[br]何もかもが爆発するということだ 0:10:17.860,0:10:21.360 次に、ステージの配置と[br]警備のパターンがある 0:10:21.360,0:10:24.260 派遣する見張りが一人だけなら[br]簡単であるが 0:10:24.260,0:10:29.560 二人の見張りが互いを見つめ合っている状況だと[br]プレイヤーはもっと頭を使う必要がある 0:10:29.560,0:10:35.200 そして最後に、現在状況の外部に[br]「抽象的なシステム」の存在がある 0:10:35.200,0:10:40.540 『Invisible Inc』で警備員を殺すと[br]警報システムが一段階上昇する 0:10:40.540,0:10:46.860 『Dishonored』で敵を殺害すると[br]ステージクリア後に特定のスコアを失い 0:10:46.860,0:10:49.860 ゲームの物語が[br]変化する場合がある 0:10:49.860,0:10:54.000 このアイデアは、プレイヤーに[br]自身の戦術について深く考えさせ 0:10:54.000,0:10:58.500 ゲームが単純な体験に転じてしまう問題を[br]防ぐためのものである 0:10:58.500,0:11:01.840 だから "武器" の使用は、簡単にするべきではなく[br]リスクを伴うべきだ 0:11:01.840,0:11:06.440 "情報" は容易に得るのではなく[br]収集には慎重さが必要で、内容も不完全であるべきだ 0:11:06.440,0:11:10.700 そして "戦略" は無限に反復するのではなく[br]いくつかのものを混用するべきなのだ 0:11:10.700,0:11:12.360 「学課 2」は以上である 0:11:12.360,0:11:16.500 次回の動画では、隠密の設計について[br]もっと深く飛び込んでみようと思う 0:11:16.510,0:11:20.840 一先ず、ステルス作品のお気に入りの仕組みを[br]下のコメント欄で教えてくれ 0:11:20.840,0:11:21.620 (日本語字幕の編集求む) 0:11:22.260,0:11:23.780 やぁ、見てくれて[br]ありがとう 0:11:23.780,0:11:30.000 GMTK は最近 YouTube の[br]チャンネル登録者数が 80万人に達した これは驚きだ 0:11:30.000,0:11:33.100 登録ボタンの横にある[br]ベルアイコンを押せば 0:11:33.100,0:11:37.320 新しい動画が公開されたときに[br]君の電話にも通知が届く 0:11:37.330,0:11:41.100 僕の分析によれば[br]10% の人達が既に押している 0:11:41.100,0:11:42.270 それじゃ Hey![br]どうも!