[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.80,0:00:07.52,Default,,0000,0000,0000,,ステルスゲームの主人公は\N最高の "秘密道具" を常に携えている Dialogue: 0,0:00:07.52,0:00:13.36,Default,,0000,0000,0000,,Agent 47のピアノ線から、サムフィッシャーの\N間抜けなゴーグル、エミリーカルドウィンの Dialogue: 0,0:00:13.36,0:00:20.28,Default,,0000,0000,0000,,超能力に至るまで、この "隠れん坊や達" は\Nその象徴的な装備アイテムで定義されてきた Dialogue: 0,0:00:20.28,0:00:22.82,Default,,0000,0000,0000,,何故なら、本来\Nステルスゲームとは― Dialogue: 0,0:00:22.82,0:00:27.26,Default,,0000,0000,0000,,敵が通り過ぎるのを\N単純に隠れて待っているだけのゲームではなく Dialogue: 0,0:00:27.26,0:00:33.92,Default,,0000,0000,0000,,道具や超能力、技を使って\N有利になるように環境を変えるゲームだからだ Dialogue: 0,0:00:33.92,0:00:34.42,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:00:34.42,0:00:39.76,Default,,0000,0000,0000,,「School of Stealth」へようこそ\Nこれは隠密ゲームに関するミニシリーズだ Dialogue: 0,0:00:39.76,0:00:44.38,Default,,0000,0000,0000,,エピソード 2 で、僕たちは\N敵陣の奥深くから、さらに前進していく Dialogue: 0,0:00:44.38,0:00:50.90,Default,,0000,0000,0000,,今こそ、万能ベルトからステルスゲームの\N五種類の秘密道具を選ぶときだ Dialogue: 0,0:00:51.68,0:00:57.24,Default,,0000,0000,0000,,先述のように、ステルスゲームの大半の能力は\N重要な五種類の道具にまとめることができる Dialogue: 0,0:00:57.24,0:01:00.74,Default,,0000,0000,0000,,種類 1、情報収集の為の道具 Dialogue: 0,0:01:00.74,0:01:04.98,Default,,0000,0000,0000,,これはキャラクターの視界を超えて\N別の視点から見ることを可能にするものだ Dialogue: 0,0:01:04.98,0:01:09.96,Default,,0000,0000,0000,,普通なら閉ざされたドアの向こう側に\N何があるかは認識できないが Dialogue: 0,0:01:09.96,0:01:14.58,Default,,0000,0000,0000,,サムフィッシャーはファイバーカメラを滑り込ませ\N部屋を偵察できる Dialogue: 0,0:01:14.59,0:01:17.73,Default,,0000,0000,0000,,『Alien Isolation』には\Nモーショントラッカーがある Dialogue: 0,0:01:17.73,0:01:20.37,Default,,0000,0000,0000,,『Invisible Inc.』では鍵穴を覗く Dialogue: 0,0:01:20.37,0:01:22.47,Default,,0000,0000,0000,,『Dishonored』では\Nカバーから傾いて覗き込み Dialogue: 0,0:01:22.47,0:01:25.40,Default,,0000,0000,0000,,暗視ゴーグルは\N闇の中の敵を明るく強調する Dialogue: 0,0:01:25.40,0:01:28.52,Default,,0000,0000,0000,,スネークの\N尋問スキルも含まれる Dialogue: 0,0:01:28.52,0:01:32.98,Default,,0000,0000,0000,,パトロールや弾薬庫の情報を渡すように\N敵を脅迫するのである Dialogue: 0,0:01:32.98,0:01:37.08,Default,,0000,0000,0000,,こうした秘密道具によって\N敵を凌ぐ "情報有利性" が得られるのだ Dialogue: 0,0:01:37.08,0:01:39.58,Default,,0000,0000,0000,,『Gunpoint』の開発者\NTom Francis 曰く― Dialogue: 0,0:01:39.58,0:01:45.06,Default,,0000,0000,0000,,「敵に知られずに敵の情報をより多く得れば\Nプレイヤーは敵の存在を考慮することができます」 Dialogue: 0,0:01:45.06,0:01:49.10,Default,,0000,0000,0000,,「その情報が計画の "原材料" になるのです」 Dialogue: 0,0:01:49.10,0:01:52.52,Default,,0000,0000,0000,,またこうした秘密道具は\Nゲームのペース配分に影響する Dialogue: 0,0:01:52.52,0:01:55.68,Default,,0000,0000,0000,,ステルスゲームのリズムは\N次の要素で定義される Dialogue: 0,0:01:55.68,0:01:59.78,Default,,0000,0000,0000,,隣の部屋を慎重に偵察することと\Nその後、そこを通過することだ Dialogue: 0,0:01:59.78,0:02:04.36,Default,,0000,0000,0000,,観察と実行を\N絶え間なく繰り返すループなのだ Dialogue: 0,0:02:04.36,0:02:08.48,Default,,0000,0000,0000,,種類 2、敵を操る道具 Dialogue: 0,0:02:08.48,0:02:12.64,Default,,0000,0000,0000,,前回、ステルスゲームの敵が\Nプレイヤーを発見するために Dialogue: 0,0:02:12.64,0:02:17.06,Default,,0000,0000,0000,,模擬的な「視覚と聴覚」が\Nどのように実装されているか話した Dialogue: 0,0:02:17.06,0:02:22.26,Default,,0000,0000,0000,,これらの道具によって、そのような感覚システムを\Nプレイヤーの有利になるように利用できるのだ Dialogue: 0,0:02:22.26,0:02:28.20,Default,,0000,0000,0000,,プレイボーイ誌やデコイ、落ちている武器は\N敵の目を惹きつける Dialogue: 0,0:02:28.20,0:02:33.22,Default,,0000,0000,0000,,一方、バットラングや\Nスティッキーカメラのスピーカー、小石などは Dialogue: 0,0:02:33.22,0:02:35.48,Default,,0000,0000,0000,,敵の耳に作用する Dialogue: 0,0:02:35.48,0:02:39.76,Default,,0000,0000,0000,,時折、注意を引く物が\N世界自体に備わっている場合もある Dialogue: 0,0:02:39.76,0:02:42.20,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Hitman』で\N流し台を水浸しにすることなどだ Dialogue: 0,0:02:42.20,0:02:46.50,Default,,0000,0000,0000,,これら全てを使うことで\NAI キャラを巡回する道から外し Dialogue: 0,0:02:46.50,0:02:49.38,Default,,0000,0000,0000,,より好ましい位置に\N移動させることができる Dialogue: 0,0:02:49.38,0:02:53.32,Default,,0000,0000,0000,,時には、敵の巡回中に\N小さな窓を開けて Dialogue: 0,0:02:53.32,0:02:55.54,Default,,0000,0000,0000,,気付かれずに\Nこっそり過ぎ去る場合もあれば Dialogue: 0,0:02:55.54,0:02:58.36,Default,,0000,0000,0000,,他にも、敵を罠に誘い込んだり Dialogue: 0,0:02:58.36,0:03:01.30,Default,,0000,0000,0000,,暗闇におびき寄せたりして\N楽に倒す場合もある Dialogue: 0,0:03:01.30,0:03:05.38,Default,,0000,0000,0000,,さらに先を行って\N敵の挙動を変えることもできる Dialogue: 0,0:03:05.38,0:03:10.66,Default,,0000,0000,0000,,『Mark of the Ninja』では、恐怖のクナイを使うことで\N敵を錯乱・妄想状態に陥らせ Dialogue: 0,0:03:10.66,0:03:14.74,Default,,0000,0000,0000,,敵に同士討ちをさせることができる Dialogue: 0,0:03:15.66,0:03:19.80,Default,,0000,0000,0000,,種類 3、空間を再定義する道具 Dialogue: 0,0:03:19.80,0:03:24.54,Default,,0000,0000,0000,,説明しやすいように、ステルスゲームの\Nレベルデザイン(場面設計)を見てみよう Dialogue: 0,0:03:24.54,0:03:25.04,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:03:25.04,0:03:30.98,Default,,0000,0000,0000,,『Thief』のプロジェクトリーダー、Greg LoPiccolo は\N「空間はプレイヤーが取引する商品だ」と話し Dialogue: 0,0:03:30.98,0:03:34.30,Default,,0000,0000,0000,,ステルスゲームのステージは\N二つの領域に分かれていると指摘した Dialogue: 0,0:03:34.30,0:03:36.52,Default,,0000,0000,0000,,「安全域」と「危険域」だ Dialogue: 0,0:03:36.52,0:03:41.56,Default,,0000,0000,0000,,『Thief』はこのアイデアを二つの軸で実行している\N「光と陰の軸」(光量軸)と Dialogue: 0,0:03:41.56,0:03:43.76,Default,,0000,0000,0000,,「騒音と静寂の軸」(音量軸)だ Dialogue: 0,0:03:43.76,0:03:46.42,Default,,0000,0000,0000,,他のゲームは\N異なる "区分け" かもしれない 例えば Dialogue: 0,0:03:46.42,0:03:50.26,Default,,0000,0000,0000,,『Batman』の「高所 / 低所」や\N『Hitman』の「公共の場 / 関係者のみ」だ Dialogue: 0,0:03:50.26,0:03:55.00,Default,,0000,0000,0000,,だが発想は同じなのだ ステルスのステージは\N"危険の海" のようなものであり Dialogue: 0,0:03:55.00,0:03:58.32,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは "安全の島" の間を\N泳ぐ必要があるのだ Dialogue: 0,0:03:58.33,0:04:02.11,Default,,0000,0000,0000,,だが、こうした秘密道具を使えば\Nこの状況を操作できる Dialogue: 0,0:04:02.11,0:04:05.90,Default,,0000,0000,0000,,『Thief』では水の矢で\Nロウソクを消すことができ(光量軸) Dialogue: 0,0:04:05.90,0:04:10.12,Default,,0000,0000,0000,,明るく照らされた "危険域" を\N暗く安全な場所に変える Dialogue: 0,0:04:10.12,0:04:16.56,Default,,0000,0000,0000,,もう一方の軸(音量軸)では、苔の矢で\N床に苔を生やして、足音を消すことが可能で Dialogue: 0,0:04:16.56,0:04:20.00,Default,,0000,0000,0000,,その空間の音量を\N静かなものに変えられる Dialogue: 0,0:04:20.00,0:04:23.40,Default,,0000,0000,0000,,別の工夫としては\Nキャラに変更を加えることで Dialogue: 0,0:04:23.40,0:04:27.40,Default,,0000,0000,0000,,危険域でも比較的安全に\N存在できるようにするものがある Dialogue: 0,0:04:27.40,0:04:32.62,Default,,0000,0000,0000,,例えば『MGS 3』では、カモフラージュ要素によって\N周囲の環境に溶け込んだり Dialogue: 0,0:04:32.62,0:04:37.60,Default,,0000,0000,0000,,『Hitman』では変装によって\NAgent 47 に侵入する資格を与えたりしてる Dialogue: 0,0:04:37.60,0:04:42.04,Default,,0000,0000,0000,,これらの道具により、ステージのことを\N単なる静的なパズルではなく― Dialogue: 0,0:04:42.04,0:04:46.56,Default,,0000,0000,0000,,何かを変更して自分に有利する機会として\N見ることができるのだ Dialogue: 0,0:04:46.56,0:04:50.10,Default,,0000,0000,0000,,種類 4、機動性を拡張する道具 Dialogue: 0,0:04:50.10,0:04:54.66,Default,,0000,0000,0000,,これは通常、見張りが到達できない場所へ\N移動するための仕組みである Dialogue: 0,0:04:54.66,0:04:59.48,Default,,0000,0000,0000,,バットマンの鉤縄を使えば\N高所にあるガーゴイル像へ飛ぶことができる Dialogue: 0,0:04:59.48,0:04:59.98,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:04:59.98,0:05:03.10,Default,,0000,0000,0000,,サムフィッシャーの股割りジャンプは\N特定の廊下では― Dialogue: 0,0:05:03.10,0:05:05.94,Default,,0000,0000,0000,,敵の上に立っていても\N発見されることはない Dialogue: 0,0:05:05.94,0:05:09.88,Default,,0000,0000,0000,,『Dishonored』には見事な\N近距離テレポート技、ブリンクがあり Dialogue: 0,0:05:09.88,0:05:14.38,Default,,0000,0000,0000,,高所へ登ったり\N遮蔽物の間を飛んだりできる Dialogue: 0,0:05:14.38,0:05:18.16,Default,,0000,0000,0000,,しかし全てのステルスゲームに\Nこのような大胆な技がある訳ではない Dialogue: 0,0:05:18.16,0:05:24.56,Default,,0000,0000,0000,,多くの場合、ステルス作品は起立、しゃがみ込み\Nうつ伏せといった "姿勢" に専念している Dialogue: 0,0:05:24.56,0:05:30.06,Default,,0000,0000,0000,,これら全ての姿勢が、異なる度合いの\N可視性・騒音性・動作速度をもたらしている Dialogue: 0,0:05:30.06,0:05:34.74,Default,,0000,0000,0000,,最後に\N種類 5、敵を無力化する道具 Dialogue: 0,0:05:34.74,0:05:38.60,Default,,0000,0000,0000,,ステルスゲームには\N棍棒や地雷や― Dialogue: 0,0:05:38.60,0:05:42.50,Default,,0000,0000,0000,,信頼できる(非現実的な)\N消音ピストルが定番だろ? Dialogue: 0,0:05:42.50,0:05:45.96,Default,,0000,0000,0000,,ステルスゲームで\N見張りを除去することは不可能ではない Dialogue: 0,0:05:45.96,0:05:48.50,Default,,0000,0000,0000,,痕跡を消しさえすれば\N問題ないのだ Dialogue: 0,0:05:48.50,0:05:54.12,Default,,0000,0000,0000,,しかし重要なのは、ステルス作品がマシンガンや\Nロケットランチャーを提供しない点である Dialogue: 0,0:05:54.12,0:05:58.60,Default,,0000,0000,0000,,というのも、こうした五種類の道具は\N実質的に全ての軸において Dialogue: 0,0:05:58.60,0:06:04.64,Default,,0000,0000,0000,,敵より優位であるとプレイヤーに気付かせることが\N目的だからだ ただ一点、軍事力を除いて Dialogue: 0,0:06:04.64,0:06:09.84,Default,,0000,0000,0000,,知識が増えるほど、より自由に動いたり\N警備員を自在に誘導したりできる Dialogue: 0,0:06:09.84,0:06:15.18,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは全てを支配できるのだ\N……但し、真正面からの銃撃戦になるまでは、の話だが Dialogue: 0,0:06:15.18,0:06:17.44,Default,,0000,0000,0000,,だがこれは\N将来のエピソードで扱う Dialogue: 0,0:06:19.50,0:06:24.42,Default,,0000,0000,0000,,しかし、これらの道具に共通するのは\Nバランスを取る必要があるという点だ Dialogue: 0,0:06:24.42,0:06:29.20,Default,,0000,0000,0000,,道具の能力を、どう制限し\Nどんな欠点を設けるか慎重に考慮しなければ Dialogue: 0,0:06:29.20,0:06:32.42,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの設計上、あらゆる種類の\N問題が生じるだろう Dialogue: 0,0:06:32.42,0:06:40.02,Default,,0000,0000,0000,,だから、敵や空間を操れる道具を無制限に使用したら\N"最強の攻略法" が生まれてしまうかもしれない Dialogue: 0,0:06:40.02,0:06:42.54,Default,,0000,0000,0000,,それは単純かつ効果的な戦術で Dialogue: 0,0:06:42.54,0:06:47.08,Default,,0000,0000,0000,,もっと面白い遊び方があるのに延々と実行できてしまう\N(訳註 ゲームが単純作業化する) Dialogue: 0,0:06:47.08,0:06:51.12,Default,,0000,0000,0000,,例えば、敵を欺くために\N無限湧きする小石を投げるだとか Dialogue: 0,0:06:51.12,0:06:53.26,Default,,0000,0000,0000,,全部の松明に\N明かりを点けるだとかだ Dialogue: 0,0:06:53.26,0:06:57.52,Default,,0000,0000,0000,,情報を与え過ぎる道具は\Nゲームの流れを破壊し得る Dialogue: 0,0:06:57.52,0:07:02.10,Default,,0000,0000,0000,,それで『Assassin’s Creed Origins』では\N相棒の鷲をドローンのように飛ばして Dialogue: 0,0:07:02.10,0:07:04.92,Default,,0000,0000,0000,,目視した全ての敵に\Nタグを付けることができるのだが Dialogue: 0,0:07:04.92,0:07:09.70,Default,,0000,0000,0000,,これにより、敵が生きている限り\Nその居場所を完全に把握できてしまう Dialogue: 0,0:07:09.70,0:07:16.90,Default,,0000,0000,0000,,これはステルスゲームのリズムを破壊し、本質的に\N"観察局面" をたった一つの容易なものに平坦化し Dialogue: 0,0:07:16.90,0:07:21.52,Default,,0000,0000,0000,,続く "実行局面" も\N邪魔が入らない低リスクなものに変えてしまうのだ Dialogue: 0,0:07:21.52,0:07:27.12,Default,,0000,0000,0000,,そして、強すぎる武器で視界に入った\N全ての敵を殺せば(または永久に無力化すれば) Dialogue: 0,0:07:27.12,0:07:30.84,Default,,0000,0000,0000,,状況の複雑さを軽減することが\N可能になってしまうのだ Dialogue: 0,0:07:30.84,0:07:34.92,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム設計の教授 Robert Yang は\Nステルス作品で敵を殺すことについて― Dialogue: 0,0:07:34.92,0:07:39.90,Default,,0000,0000,0000,,「ステージが過疎化し、システム間の接続は断たれ\Nゲームが退屈になる」と言っている Dialogue: 0,0:07:39.90,0:07:46.02,Default,,0000,0000,0000,,もし『Dishonored』で脱出する際に、自分が殺した\N死体の山の前を通った経験があるなら― Dialogue: 0,0:07:46.02,0:07:47.59,Default,,0000,0000,0000,,彼の言葉の意味が\N分かるだろう Dialogue: 0,0:07:47.59,0:07:53.98,Default,,0000,0000,0000,,おっと! X 線の視界はかなり便利だから\N絶対オフにしたくなくなるという問題もある Dialogue: 0,0:07:53.98,0:07:58.60,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム全体が、空港の保安検査場の画面で\N遊んでいるかのように見えてしまう Dialogue: 0,0:07:58.60,0:07:59.10,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:59.10,0:08:02.44,Default,,0000,0000,0000,,では、どうすれば道具の力を\N均整化できるのだろうか? Dialogue: 0,0:08:02.44,0:08:06.26,Default,,0000,0000,0000,,一つの方法は\Nシステムに内在する制限を設けることだ Dialogue: 0,0:08:06.26,0:08:11.96,Default,,0000,0000,0000,,『Ghost Recon Wildlands』は、Assassin’s Creed の鷲に\Nよく似たシステムを持っているが Dialogue: 0,0:08:11.96,0:08:14.58,Default,,0000,0000,0000,,その "鳥" は、UAV(無人機)に\N置き換えられている Dialogue: 0,0:08:14.58,0:08:19.56,Default,,0000,0000,0000,,電池は限られ、飛行距離は短く\N見張っている敵が撃墜してくるのだ Dialogue: 0,0:08:19.56,0:08:23.16,Default,,0000,0000,0000,,情報収集はできるが\N万能ではない Dialogue: 0,0:08:23.16,0:08:26.96,Default,,0000,0000,0000,,同様に『The Last of Us』では\N壁越しに敵を目視できるが Dialogue: 0,0:08:26.96,0:08:29.60,Default,,0000,0000,0000,,これは敵が\N音を立てている時だけである Dialogue: 0,0:08:29.60,0:08:35.14,Default,,0000,0000,0000,,『Deus Ex』では、敵にタグを付けられるが\N同時に追跡可能な数には限りがある Dialogue: 0,0:08:35.14,0:08:38.12,Default,,0000,0000,0000,,もう一つの方法は\N能力を一時的なものにすることだ Dialogue: 0,0:08:38.12,0:08:43.08,Default,,0000,0000,0000,,サムフィッシャーは照明を消すために\Nヒューズを飛ばすのだが、またすぐに点灯する Dialogue: 0,0:08:43.08,0:08:47.98,Default,,0000,0000,0000,,煙玉は、危険域の中に安全な場所を作るが\N小さくて一時的なものである Dialogue: 0,0:08:47.98,0:08:52.76,Default,,0000,0000,0000,,『Invisible Inc』で敵を気絶させても\N数ターン後には起き上がる Dialogue: 0,0:08:52.76,0:08:56.11,Default,,0000,0000,0000,,ずっと気絶させておきたければ\N仲間を一人そこへ留めておく必要がある Dialogue: 0,0:08:56.11,0:09:00.96,Default,,0000,0000,0000,,能力を制限するための明快な方法としては\N所持数に限度を設ければよい Dialogue: 0,0:09:00.96,0:09:05.02,Default,,0000,0000,0000,,『SC: Chaos Theory』のスティッキーカメラは\Nステージに数個だけだし Dialogue: 0,0:09:05.02,0:09:09.58,Default,,0000,0000,0000,,『Thief』では、前のステージで盗んだお金で\N水の矢を購入しなければならない Dialogue: 0,0:09:09.58,0:09:13.20,Default,,0000,0000,0000,,ボタンを押すだけで、石を無限に\N投げられるゲームも一部にはあるが Dialogue: 0,0:09:13.20,0:09:16.38,Default,,0000,0000,0000,,『Dishonored』ではゲーム内の\N物体を見つける必要がある Dialogue: 0,0:09:16.38,0:09:20.84,Default,,0000,0000,0000,,また『Hitman』で食器棚に\N押し込められる敵の人数は、二人だけである Dialogue: 0,0:09:20.84,0:09:24.92,Default,,0000,0000,0000,,攻略法に対抗する能力を\NAI に授けることも可能だ Dialogue: 0,0:09:24.92,0:09:29.20,Default,,0000,0000,0000,,『Hitman』のエンフォーサーは\N変装を見抜くことができるキャラで Dialogue: 0,0:09:29.20,0:09:31.52,Default,,0000,0000,0000,,関係者だけの空間であっても\N多少の危険がある Dialogue: 0,0:09:31.52,0:09:33.80,Default,,0000,0000,0000,,『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』の Dialogue: 0,0:09:33.80,0:09:37.70,Default,,0000,0000,0000,,麦わら帽子の敵は\N石に気を取られたりしない Dialogue: 0,0:09:37.70,0:09:39.90,Default,,0000,0000,0000,,僕はこの設定の背景にある\N論理が分からんのだが Dialogue: 0,0:09:39.90,0:09:41.78,Default,,0000,0000,0000,,でも、Hey\Nそれがビデオゲームだ Dialogue: 0,0:09:41.78,0:09:45.12,Default,,0000,0000,0000,,また AI が順応する場合もある\N例えば『MGS V』では Dialogue: 0,0:09:45.12,0:09:48.80,Default,,0000,0000,0000,,ヘッドショットが上手すぎると\N歩哨がヘルメットをかぶり始める Dialogue: 0,0:09:48.80,0:09:54.44,Default,,0000,0000,0000,,さらに大胆な例では『ECHO』というゲームの敵は\Nプレイヤーの戦術を学び、模倣する Dialogue: 0,0:09:54.44,0:09:57.40,Default,,0000,0000,0000,,つまり、もしプレイヤーが\N一つの強力な手法に固執するなら Dialogue: 0,0:09:57.40,0:10:01.32,Default,,0000,0000,0000,,敵が "オウム返し" を始めても\Nそれは驚きではないのである Dialogue: 0,0:10:01.32,0:10:06.06,Default,,0000,0000,0000,,また "特殊な設定" を、特定のステージや場面に\N与える機会もある Dialogue: 0,0:10:06.06,0:10:08.62,Default,,0000,0000,0000,,これにより、プレイヤー好みの計画を\N一時的に妨害できるのだ Dialogue: 0,0:10:08.62,0:10:10.94,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Splinter Cell: Chaos Theory』には Dialogue: 0,0:10:10.94,0:10:14.70,Default,,0000,0000,0000,,機関室がガスで満たされた\N船上ステージがある Dialogue: 0,0:10:14.70,0:10:17.86,Default,,0000,0000,0000,,つまり、銃火器を使うと\N何もかもが爆発するということだ Dialogue: 0,0:10:17.86,0:10:21.36,Default,,0000,0000,0000,,次に、ステージの配置と\N警備のパターンがある Dialogue: 0,0:10:21.36,0:10:24.26,Default,,0000,0000,0000,,派遣する見張りが一人だけなら\N簡単であるが Dialogue: 0,0:10:24.26,0:10:29.56,Default,,0000,0000,0000,,二人の見張りが互いを見つめ合っている状況だと\Nプレイヤーはもっと頭を使う必要がある Dialogue: 0,0:10:29.56,0:10:35.20,Default,,0000,0000,0000,,そして最後に、現在状況の外部に\N「抽象的なシステム」の存在がある Dialogue: 0,0:10:35.20,0:10:40.54,Default,,0000,0000,0000,,『Invisible Inc』で警備員を殺すと\N警報システムが一段階上昇する Dialogue: 0,0:10:40.54,0:10:46.86,Default,,0000,0000,0000,,『Dishonored』で敵を殺害すると\Nステージクリア後に特定のスコアを失い Dialogue: 0,0:10:46.86,0:10:49.86,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの物語が\N変化する場合がある Dialogue: 0,0:10:49.86,0:10:54.00,Default,,0000,0000,0000,,このアイデアは、プレイヤーに\N自身の戦術について深く考えさせ Dialogue: 0,0:10:54.00,0:10:58.50,Default,,0000,0000,0000,,ゲームが単純な体験に転じてしまう問題を\N防ぐためのものである Dialogue: 0,0:10:58.50,0:11:01.84,Default,,0000,0000,0000,,だから "武器" の使用は、簡単にするべきではなく\Nリスクを伴うべきだ Dialogue: 0,0:11:01.84,0:11:06.44,Default,,0000,0000,0000,,"情報" は容易に得るのではなく\N収集には慎重さが必要で、内容も不完全であるべきだ Dialogue: 0,0:11:06.44,0:11:10.70,Default,,0000,0000,0000,,そして "戦略" は無限に反復するのではなく\Nいくつかのものを混用するべきなのだ Dialogue: 0,0:11:10.70,0:11:12.36,Default,,0000,0000,0000,,「学課 2」は以上である Dialogue: 0,0:11:12.36,0:11:16.50,Default,,0000,0000,0000,,次回の動画では、隠密の設計について\Nもっと深く飛び込んでみようと思う Dialogue: 0,0:11:16.51,0:11:20.84,Default,,0000,0000,0000,,一先ず、ステルス作品のお気に入りの仕組みを\N下のコメント欄で教えてくれ Dialogue: 0,0:11:20.84,0:11:21.62,Default,,0000,0000,0000,,(日本語字幕の編集求む) Dialogue: 0,0:11:22.26,0:11:23.78,Default,,0000,0000,0000,,やぁ、見てくれて\Nありがとう Dialogue: 0,0:11:23.78,0:11:30.00,Default,,0000,0000,0000,,GMTK は最近 YouTube の\Nチャンネル登録者数が 80万人に達した これは驚きだ Dialogue: 0,0:11:30.00,0:11:33.10,Default,,0000,0000,0000,,登録ボタンの横にある\Nベルアイコンを押せば Dialogue: 0,0:11:33.10,0:11:37.32,Default,,0000,0000,0000,,新しい動画が公開されたときに\N君の電話にも通知が届く Dialogue: 0,0:11:37.33,0:11:41.10,Default,,0000,0000,0000,,僕の分析によれば\N10% の人達が既に押している Dialogue: 0,0:11:41.10,0:11:42.27,Default,,0000,0000,0000,,それじゃ Hey!\Nどうも!