WEBVTT 00:00:03.800 --> 00:00:07.520 ステルスゲームの主人公は 最高の "秘密道具" を常に携えている 00:00:07.520 --> 00:00:13.360 Agent 47のピアノ線から、サムフィッシャーの 間抜けなゴーグル、エミリーカルドウィンの 00:00:13.360 --> 00:00:20.280 超能力に至るまで、この "隠れん坊や達" は その象徴的な装備アイテムで定義されてきた 00:00:20.280 --> 00:00:22.820 何故なら、本来 ステルスゲームとは― 00:00:22.820 --> 00:00:27.259 敵が通り過ぎるのを 単純に隠れて待っているだけのゲームではなく 00:00:27.260 --> 00:00:33.920 道具や超能力、技を使って 有利になるように環境を変えるゲームだからだ 00:00:33.920 --> 00:00:34.420 00:00:34.420 --> 00:00:39.760 「School of Stealth」へようこそ これは隠密ゲームに関するミニシリーズだ 00:00:39.760 --> 00:00:44.380 エピソード 2 で、僕たちは 敵陣の奥深くから、さらに前進していく 00:00:44.380 --> 00:00:50.900 今こそ、万能ベルトからステルスゲームの 五種類の秘密道具を選ぶときだ 00:00:51.680 --> 00:00:57.240 先述のように、ステルスゲームの大半の能力は 重要な五種類の道具にまとめることができる 00:00:57.240 --> 00:01:00.740 種類 1、情報収集の為の道具 00:01:00.740 --> 00:01:04.980 これはキャラクターの視界を超えて 別の視点から見ることを可能にするものだ 00:01:04.980 --> 00:01:09.960 普通なら閉ざされたドアの向こう側に 何があるかは認識できないが 00:01:09.960 --> 00:01:14.580 サムフィッシャーはファイバーカメラを滑り込ませ 部屋を偵察できる 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 『Alien Isolation』には モーショントラッカーがある 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 『Invisible Inc.』では鍵穴を覗く 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 『Dishonored』では カバーから傾いて覗き込み 00:01:22.469 --> 00:01:25.400 暗視ゴーグルは 闇の中の敵を明るく強調する 00:01:25.400 --> 00:01:28.520 スネークの 尋問スキルも含まれる 00:01:28.520 --> 00:01:32.980 パトロールや弾薬庫の情報を渡すように 敵を脅迫するのである 00:01:32.980 --> 00:01:37.079 こうした秘密道具によって 敵を凌ぐ "情報有利性" が得られるのだ 00:01:37.080 --> 00:01:39.580 『Gunpoint』の開発者 Tom Francis 曰く― 00:01:39.580 --> 00:01:45.060 「敵に知られずに敵の情報をより多く得れば プレイヤーは敵の存在を考慮することができます」 00:01:45.060 --> 00:01:49.100 「その情報が計画の "原材料" になるのです」 00:01:49.100 --> 00:01:52.520 またこうした秘密道具は ゲームのペース配分に影響する 00:01:52.520 --> 00:01:55.680 ステルスゲームのリズムは 次の要素で定義される 00:01:55.680 --> 00:01:59.780 隣の部屋を慎重に偵察することと その後、そこを通過することだ 00:01:59.780 --> 00:02:04.360 観察と実行を 絶え間なく繰り返すループなのだ 00:02:04.360 --> 00:02:08.480 種類 2、敵を操る道具 00:02:08.480 --> 00:02:12.640 前回、ステルスゲームの敵が プレイヤーを発見するために 00:02:12.640 --> 00:02:17.060 模擬的な「視覚と聴覚」が どのように実装されているか話した 00:02:17.060 --> 00:02:22.260 これらの道具によって、そのような感覚システムを プレイヤーの有利になるように利用できるのだ 00:02:22.260 --> 00:02:28.200 プレイボーイ誌やデコイ、落ちている武器は 敵の目を惹きつける 00:02:28.200 --> 00:02:33.220 一方、バットラングや スティッキーカメラのスピーカー、小石などは 00:02:33.220 --> 00:02:35.480 敵の耳に作用する 00:02:35.480 --> 00:02:39.760 時折、注意を引く物が 世界自体に備わっている場合もある 00:02:39.760 --> 00:02:42.200 例えば『Hitman』で 流し台を水浸しにすることなどだ 00:02:42.200 --> 00:02:46.500 これら全てを使うことで AI キャラを巡回する道から外し 00:02:46.500 --> 00:02:49.380 より好ましい位置に 移動させることができる 00:02:49.380 --> 00:02:53.320 時には、敵の巡回中に 小さな窓を開けて 00:02:53.320 --> 00:02:55.540 気付かれずに こっそり過ぎ去る場合もあれば 00:02:55.540 --> 00:02:58.360 他にも、敵を罠に誘い込んだり 00:02:58.360 --> 00:03:01.300 暗闇におびき寄せたりして 楽に倒す場合もある 00:03:01.300 --> 00:03:05.380 さらに先を行って 敵の挙動を変えることもできる 00:03:05.380 --> 00:03:10.660 『Mark of the Ninja』では、恐怖のクナイを使うことで 敵を錯乱・妄想状態に陥らせ 00:03:10.660 --> 00:03:14.740 敵に同士討ちをさせることができる 00:03:15.660 --> 00:03:19.800 種類 3、空間を再定義する道具 00:03:19.800 --> 00:03:24.540 説明しやすいように、ステルスゲームの レベルデザイン(場面設計)を見てみよう 00:03:24.540 --> 00:03:25.040 00:03:25.040 --> 00:03:30.980 『Thief』のプロジェクトリーダー、Greg LoPiccolo は 「空間はプレイヤーが取引する商品だ」と話し 00:03:30.980 --> 00:03:34.300 ステルスゲームのステージは 二つの領域に分かれていると指摘した 00:03:34.300 --> 00:03:36.520 「安全域」と「危険域」だ 00:03:36.520 --> 00:03:41.560 『Thief』はこのアイデアを二つの軸で実行している 「光と陰の軸」(光量軸)と 00:03:41.560 --> 00:03:43.760 「騒音と静寂の軸」(音量軸)だ 00:03:43.760 --> 00:03:46.420 他のゲームは 異なる "区分け" かもしれない 例えば 00:03:46.420 --> 00:03:50.260 『Batman』の「高所 / 低所」や 『Hitman』の「公共の場 / 関係者のみ」だ 00:03:50.260 --> 00:03:55.000 だが発想は同じなのだ ステルスのステージは "危険の海" のようなものであり 00:03:55.000 --> 00:03:58.320 プレイヤーは "安全の島" の間を 泳ぐ必要があるのだ 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 だが、こうした秘密道具を使えば この状況を操作できる 00:04:02.109 --> 00:04:05.900 『Thief』では水の矢で ロウソクを消すことができ(光量軸) 00:04:05.900 --> 00:04:10.120 明るく照らされた "危険域" を 暗く安全な場所に変える 00:04:10.120 --> 00:04:16.560 もう一方の軸(音量軸)では、苔の矢で 床に苔を生やして、足音を消すことが可能で 00:04:16.560 --> 00:04:20.000 その空間の音量を 静かなものに変えられる 00:04:20.000 --> 00:04:23.400 別の工夫としては キャラに変更を加えることで 00:04:23.400 --> 00:04:27.400 危険域でも比較的安全に 存在できるようにするものがある 00:04:27.400 --> 00:04:32.620 例えば『MGS 3』では、カモフラージュ要素によって 周囲の環境に溶け込んだり 00:04:32.620 --> 00:04:37.600 『Hitman』では変装によって Agent 47 に侵入する資格を与えたりしてる 00:04:37.600 --> 00:04:42.040 これらの道具により、ステージのことを 単なる静的なパズルではなく― 00:04:42.040 --> 00:04:46.560 何かを変更して自分に有利する機会として 見ることができるのだ 00:04:46.560 --> 00:04:50.100 種類 4、機動性を拡張する道具 00:04:50.100 --> 00:04:54.660 これは通常、見張りが到達できない場所へ 移動するための仕組みである 00:04:54.660 --> 00:04:59.480 バットマンの鉤縄を使えば 高所にあるガーゴイル像へ飛ぶことができる 00:04:59.480 --> 00:04:59.980 00:04:59.980 --> 00:05:03.100 サムフィッシャーの股割りジャンプは 特定の廊下では― 00:05:03.100 --> 00:05:05.940 敵の上に立っていても 発見されることはない 00:05:05.940 --> 00:05:09.880 『Dishonored』には見事な 近距離テレポート技、ブリンクがあり 00:05:09.880 --> 00:05:14.380 高所へ登ったり 遮蔽物の間を飛んだりできる 00:05:14.380 --> 00:05:18.160 しかし全てのステルスゲームに このような大胆な技がある訳ではない 00:05:18.160 --> 00:05:24.560 多くの場合、ステルス作品は起立、しゃがみ込み うつ伏せといった "姿勢" に専念している 00:05:24.560 --> 00:05:30.060 これら全ての姿勢が、異なる度合いの 可視性・騒音性・動作速度をもたらしている 00:05:30.060 --> 00:05:34.740 最後に 種類 5、敵を無力化する道具 00:05:34.740 --> 00:05:38.600 ステルスゲームには 棍棒や地雷や― 00:05:38.600 --> 00:05:42.500 信頼できる(非現実的な) 消音ピストルが定番だろ? 00:05:42.500 --> 00:05:45.960 ステルスゲームで 見張りを除去することは不可能ではない 00:05:45.960 --> 00:05:48.500 痕跡を消しさえすれば 問題ないのだ 00:05:48.500 --> 00:05:54.120 しかし重要なのは、ステルス作品がマシンガンや ロケットランチャーを提供しない点である 00:05:54.120 --> 00:05:58.600 というのも、こうした五種類の道具は 実質的に全ての軸において 00:05:58.600 --> 00:06:04.639 敵より優位であるとプレイヤーに気付かせることが 目的だからだ ただ一点、軍事力を除いて 00:06:04.640 --> 00:06:09.840 知識が増えるほど、より自由に動いたり 警備員を自在に誘導したりできる 00:06:09.840 --> 00:06:15.180 プレイヤーは全てを支配できるのだ ……但し、真正面からの銃撃戦になるまでは、の話だが 00:06:15.180 --> 00:06:17.440 だがこれは 将来のエピソードで扱う 00:06:19.500 --> 00:06:24.420 しかし、これらの道具に共通するのは バランスを取る必要があるという点だ 00:06:24.420 --> 00:06:29.200 道具の能力を、どう制限し どんな欠点を設けるか慎重に考慮しなければ 00:06:29.200 --> 00:06:32.420 ゲームの設計上、あらゆる種類の 問題が生じるだろう 00:06:32.420 --> 00:06:40.020 だから、敵や空間を操れる道具を無制限に使用したら "最強の攻略法" が生まれてしまうかもしれない 00:06:40.020 --> 00:06:42.540 それは単純かつ効果的な戦術で 00:06:42.540 --> 00:06:47.080 もっと面白い遊び方があるのに延々と実行できてしまう (訳註 ゲームが単純作業化する) 00:06:47.080 --> 00:06:51.120 例えば、敵を欺くために 無限湧きする小石を投げるだとか 00:06:51.120 --> 00:06:53.260 全部の松明に 明かりを点けるだとかだ 00:06:53.260 --> 00:06:57.520 情報を与え過ぎる道具は ゲームの流れを破壊し得る 00:06:57.520 --> 00:07:02.100 それで『Assassin’s Creed Origins』では 相棒の鷲をドローンのように飛ばして 00:07:02.100 --> 00:07:04.920 目視した全ての敵に タグを付けることができるのだが 00:07:04.920 --> 00:07:09.700 これにより、敵が生きている限り その居場所を完全に把握できてしまう 00:07:09.700 --> 00:07:16.900 これはステルスゲームのリズムを破壊し、本質的に "観察局面" をたった一つの容易なものに平坦化し 00:07:16.900 --> 00:07:21.520 続く "実行局面" も 邪魔が入らない低リスクなものに変えてしまうのだ 00:07:21.520 --> 00:07:27.120 そして、強すぎる武器で視界に入った 全ての敵を殺せば(または永久に無力化すれば) 00:07:27.120 --> 00:07:30.840 状況の複雑さを軽減することが 可能になってしまうのだ 00:07:30.840 --> 00:07:34.920 ゲーム設計の教授 Robert Yang は ステルス作品で敵を殺すことについて― 00:07:34.920 --> 00:07:39.900 「ステージが過疎化し、システム間の接続は断たれ ゲームが退屈になる」と言っている 00:07:39.900 --> 00:07:46.020 もし『Dishonored』で脱出する際に、自分が殺した 死体の山の前を通った経験があるなら― 00:07:46.020 --> 00:07:47.590 彼の言葉の意味が 分かるだろう 00:07:47.590 --> 00:07:53.980 おっと! X 線の視界はかなり便利だから 絶対オフにしたくなくなるという問題もある 00:07:53.980 --> 00:07:58.600 ゲーム全体が、空港の保安検査場の画面で 遊んでいるかのように見えてしまう 00:07:58.600 --> 00:07:59.100 00:07:59.100 --> 00:08:02.440 では、どうすれば道具の力を 均整化できるのだろうか? 00:08:02.440 --> 00:08:06.260 一つの方法は システムに内在する制限を設けることだ 00:08:06.260 --> 00:08:11.960 『Ghost Recon Wildlands』は、Assassin’s Creed の鷲に よく似たシステムを持っているが 00:08:11.960 --> 00:08:14.580 その "鳥" は、UAV(無人機)に 置き換えられている 00:08:14.580 --> 00:08:19.560 電池は限られ、飛行距離は短く 見張っている敵が撃墜してくるのだ 00:08:19.560 --> 00:08:23.160 情報収集はできるが 万能ではない 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 同様に『The Last of Us』では 壁越しに敵を目視できるが 00:08:26.960 --> 00:08:29.600 これは敵が 音を立てている時だけである 00:08:29.600 --> 00:08:35.140 『Deus Ex』では、敵にタグを付けられるが 同時に追跡可能な数には限りがある 00:08:35.140 --> 00:08:38.120 もう一つの方法は 能力を一時的なものにすることだ 00:08:38.120 --> 00:08:43.080 サムフィッシャーは照明を消すために ヒューズを飛ばすのだが、またすぐに点灯する 00:08:43.080 --> 00:08:47.980 煙玉は、危険域の中に安全な場所を作るが 小さくて一時的なものである 00:08:47.980 --> 00:08:52.760 『Invisible Inc』で敵を気絶させても 数ターン後には起き上がる 00:08:52.760 --> 00:08:56.110 ずっと気絶させておきたければ 仲間を一人そこへ留めておく必要がある 00:08:56.110 --> 00:09:00.960 能力を制限するための明快な方法としては 所持数に限度を設ければよい 00:09:00.960 --> 00:09:05.020 『SC: Chaos Theory』のスティッキーカメラは ステージに数個だけだし 00:09:05.020 --> 00:09:09.580 『Thief』では、前のステージで盗んだお金で 水の矢を購入しなければならない 00:09:09.580 --> 00:09:13.200 ボタンを押すだけで、石を無限に 投げられるゲームも一部にはあるが 00:09:13.200 --> 00:09:16.380 『Dishonored』ではゲーム内の 物体を見つける必要がある 00:09:16.380 --> 00:09:20.840 また『Hitman』で食器棚に 押し込められる敵の人数は、二人だけである 00:09:20.840 --> 00:09:24.920 攻略法に対抗する能力を AI に授けることも可能だ 00:09:24.920 --> 00:09:29.200 『Hitman』のエンフォーサーは 変装を見抜くことができるキャラで 00:09:29.200 --> 00:09:31.520 関係者だけの空間であっても 多少の危険がある 00:09:31.520 --> 00:09:33.800 『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』の 00:09:33.800 --> 00:09:37.700 麦わら帽子の敵は 石に気を取られたりしない 00:09:37.700 --> 00:09:39.900 僕はこの設定の背景にある 論理が分からんのだが 00:09:39.900 --> 00:09:41.779 でも、Hey それがビデオゲームだ 00:09:41.780 --> 00:09:45.120 また AI が順応する場合もある 例えば『MGS V』では 00:09:45.120 --> 00:09:48.800 ヘッドショットが上手すぎると 歩哨がヘルメットをかぶり始める 00:09:48.800 --> 00:09:54.440 さらに大胆な例では『ECHO』というゲームの敵は プレイヤーの戦術を学び、模倣する 00:09:54.440 --> 00:09:57.400 つまり、もしプレイヤーが 一つの強力な手法に固執するなら 00:09:57.400 --> 00:10:01.320 敵が "オウム返し" を始めても それは驚きではないのである 00:10:01.320 --> 00:10:06.060 また "特殊な設定" を、特定のステージや場面に 与える機会もある 00:10:06.060 --> 00:10:08.620 これにより、プレイヤー好みの計画を 一時的に妨害できるのだ 00:10:08.620 --> 00:10:10.940 例えば『Splinter Cell: Chaos Theory』には 00:10:10.940 --> 00:10:14.700 機関室がガスで満たされた 船上ステージがある 00:10:14.700 --> 00:10:17.860 つまり、銃火器を使うと 何もかもが爆発するということだ 00:10:17.860 --> 00:10:21.360 次に、ステージの配置と 警備のパターンがある 00:10:21.360 --> 00:10:24.260 派遣する見張りが一人だけなら 簡単であるが 00:10:24.260 --> 00:10:29.560 二人の見張りが互いを見つめ合っている状況だと プレイヤーはもっと頭を使う必要がある 00:10:29.560 --> 00:10:35.200 そして最後に、現在状況の外部に 「抽象的なシステム」の存在がある 00:10:35.200 --> 00:10:40.540 『Invisible Inc』で警備員を殺すと 警報システムが一段階上昇する 00:10:40.540 --> 00:10:46.860 『Dishonored』で敵を殺害すると ステージクリア後に特定のスコアを失い 00:10:46.860 --> 00:10:49.860 ゲームの物語が 変化する場合がある 00:10:49.860 --> 00:10:54.000 このアイデアは、プレイヤーに 自身の戦術について深く考えさせ 00:10:54.000 --> 00:10:58.500 ゲームが単純な体験に転じてしまう問題を 防ぐためのものである 00:10:58.500 --> 00:11:01.840 だから "武器" の使用は、簡単にするべきではなく リスクを伴うべきだ 00:11:01.840 --> 00:11:06.440 "情報" は容易に得るのではなく 収集には慎重さが必要で、内容も不完全であるべきだ 00:11:06.440 --> 00:11:10.700 そして "戦略" は無限に反復するのではなく いくつかのものを混用するべきなのだ 00:11:10.700 --> 00:11:12.360 「学課 2」は以上である 00:11:12.360 --> 00:11:16.500 次回の動画では、隠密の設計について もっと深く飛び込んでみようと思う 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 一先ず、ステルス作品のお気に入りの仕組みを 下のコメント欄で教えてくれ 00:11:20.840 --> 00:11:21.620 (日本語字幕の編集求む) 00:11:22.260 --> 00:11:23.780 やぁ、見てくれて ありがとう 00:11:23.780 --> 00:11:30.000 GMTK は最近 YouTube の チャンネル登録者数が 80万人に達した これは驚きだ 00:11:30.000 --> 00:11:33.100 登録ボタンの横にある ベルアイコンを押せば 00:11:33.100 --> 00:11:37.320 新しい動画が公開されたときに 君の電話にも通知が届く 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 僕の分析によれば 10% の人達が既に押している 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 それじゃ Hey! どうも!