1 00:00:03,800 --> 00:00:07,520 ステルスゲームの主人公は 最高の "秘密道具" を常に携えている 2 00:00:07,520 --> 00:00:13,360 Agent 47のピアノ線から、サムフィッシャーの 間抜けなゴーグル、エミリーカルドウィンの 3 00:00:13,360 --> 00:00:20,280 超能力に至るまで、この "隠れん坊や達" は その象徴的な装備アイテムで定義されてきた 4 00:00:20,280 --> 00:00:22,820 何故なら、本来 ステルスゲームとは― 5 00:00:22,820 --> 00:00:27,259 敵が通り過ぎるのを 単純に隠れて待っているだけのゲームではなく 6 00:00:27,260 --> 00:00:33,920 道具や超能力、技を使って 有利になるように環境を変えるゲームだからだ 7 00:00:33,920 --> 00:00:34,420 8 00:00:34,420 --> 00:00:39,760 「School of Stealth」へようこそ これは隠密ゲームに関するミニシリーズだ 9 00:00:39,760 --> 00:00:44,380 エピソード 2 で、僕たちは 敵陣の奥深くから、さらに前進していく 10 00:00:44,380 --> 00:00:50,900 今こそ、万能ベルトからステルスゲームの 五種類の秘密道具を選ぶときだ 11 00:00:51,680 --> 00:00:57,240 先述のように、ステルスゲームの大半の能力は 重要な五種類の道具にまとめることができる 12 00:00:57,240 --> 00:01:00,740 種類 1、情報収集の為の道具 13 00:01:00,740 --> 00:01:04,980 これはキャラクターの視界を超えて 別の視点から見ることを可能にするものだ 14 00:01:04,980 --> 00:01:09,960 普通なら閉ざされたドアの向こう側に 何があるかは認識できないが 15 00:01:09,960 --> 00:01:14,580 サムフィッシャーはファイバーカメラを滑り込ませ 部屋を偵察できる 16 00:01:14,590 --> 00:01:17,730 『Alien Isolation』には モーショントラッカーがある 17 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 『Invisible Inc.』では鍵穴を覗く 18 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 『Dishonored』では カバーから傾いて覗き込み 19 00:01:22,469 --> 00:01:25,400 暗視ゴーグルは 闇の中の敵を明るく強調する 20 00:01:25,400 --> 00:01:28,520 スネークの 尋問スキルも含まれる 21 00:01:28,520 --> 00:01:32,980 パトロールや弾薬庫の情報を渡すように 敵を脅迫するのである 22 00:01:32,980 --> 00:01:37,079 こうした秘密道具によって 敵を凌ぐ "情報有利性" が得られるのだ 23 00:01:37,080 --> 00:01:39,580 『Gunpoint』の開発者 Tom Francis 曰く― 24 00:01:39,580 --> 00:01:45,060 「敵に知られずに敵の情報をより多く得れば プレイヤーは敵の存在を考慮することができます」 25 00:01:45,060 --> 00:01:49,100 「その情報が計画の "原材料" になるのです」 26 00:01:49,100 --> 00:01:52,520 またこうした秘密道具は ゲームのペース配分に影響する 27 00:01:52,520 --> 00:01:55,680 ステルスゲームのリズムは 次の要素で定義される 28 00:01:55,680 --> 00:01:59,780 隣の部屋を慎重に偵察することと その後、そこを通過することだ 29 00:01:59,780 --> 00:02:04,360 観察と実行を 絶え間なく繰り返すループなのだ 30 00:02:04,360 --> 00:02:08,480 種類 2、敵を操る道具 31 00:02:08,480 --> 00:02:12,640 前回、ステルスゲームの敵が プレイヤーを発見するために 32 00:02:12,640 --> 00:02:17,060 模擬的な「視覚と聴覚」が どのように実装されているか話した 33 00:02:17,060 --> 00:02:22,260 これらの道具によって、そのような感覚システムを プレイヤーの有利になるように利用できるのだ 34 00:02:22,260 --> 00:02:28,200 プレイボーイ誌やデコイ、落ちている武器は 敵の目を惹きつける 35 00:02:28,200 --> 00:02:33,220 一方、バットラングや スティッキーカメラのスピーカー、小石などは 36 00:02:33,220 --> 00:02:35,480 敵の耳に作用する 37 00:02:35,480 --> 00:02:39,760 時折、注意を引く物が 世界自体に備わっている場合もある 38 00:02:39,760 --> 00:02:42,200 例えば『Hitman』で 流し台を水浸しにすることなどだ 39 00:02:42,200 --> 00:02:46,500 これら全てを使うことで AI キャラを巡回する道から外し 40 00:02:46,500 --> 00:02:49,380 より好ましい位置に 移動させることができる 41 00:02:49,380 --> 00:02:53,320 時には、敵の巡回中に 小さな窓を開けて 42 00:02:53,320 --> 00:02:55,540 気付かれずに こっそり過ぎ去る場合もあれば 43 00:02:55,540 --> 00:02:58,360 他にも、敵を罠に誘い込んだり 44 00:02:58,360 --> 00:03:01,300 暗闇におびき寄せたりして 楽に倒す場合もある 45 00:03:01,300 --> 00:03:05,380 さらに先を行って 敵の挙動を変えることもできる 46 00:03:05,380 --> 00:03:10,660 『Mark of the Ninja』では、恐怖のクナイを使うことで 敵を錯乱・妄想状態に陥らせ 47 00:03:10,660 --> 00:03:14,740 敵に同士討ちをさせることができる 48 00:03:15,660 --> 00:03:19,800 種類 3、空間を再定義する道具 49 00:03:19,800 --> 00:03:24,540 説明しやすいように、ステルスゲームの レベルデザイン(場面設計)を見てみよう 50 00:03:24,540 --> 00:03:25,040 51 00:03:25,040 --> 00:03:30,980 『Thief』のプロジェクトリーダー、Greg LoPiccolo は 「空間はプレイヤーが取引する商品だ」と話し 52 00:03:30,980 --> 00:03:34,300 ステルスゲームのステージは 二つの領域に分かれていると指摘した 53 00:03:34,300 --> 00:03:36,520 「安全域」と「危険域」だ 54 00:03:36,520 --> 00:03:41,560 『Thief』はこのアイデアを二つの軸で実行している 「光と陰の軸」(光量軸)と 55 00:03:41,560 --> 00:03:43,760 「騒音と静寂の軸」(音量軸)だ 56 00:03:43,760 --> 00:03:46,420 他のゲームは 異なる "区分け" かもしれない 例えば 57 00:03:46,420 --> 00:03:50,260 『Batman』の「高所 / 低所」や 『Hitman』の「公共の場 / 関係者のみ」だ 58 00:03:50,260 --> 00:03:55,000 だが発想は同じなのだ ステルスのステージは "危険の海" のようなものであり 59 00:03:55,000 --> 00:03:58,320 プレイヤーは "安全の島" の間を 泳ぐ必要があるのだ 60 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 だが、こうした秘密道具を使えば この状況を操作できる 61 00:04:02,109 --> 00:04:05,900 『Thief』では水の矢で ロウソクを消すことができ(光量軸) 62 00:04:05,900 --> 00:04:10,120 明るく照らされた "危険域" を 暗く安全な場所に変える 63 00:04:10,120 --> 00:04:16,560 もう一方の軸(音量軸)では、苔の矢で 床に苔を生やして、足音を消すことが可能で 64 00:04:16,560 --> 00:04:20,000 その空間の音量を 静かなものに変えられる 65 00:04:20,000 --> 00:04:23,400 別の工夫としては キャラに変更を加えることで 66 00:04:23,400 --> 00:04:27,400 危険域でも比較的安全に 存在できるようにするものがある 67 00:04:27,400 --> 00:04:32,620 例えば『MGS 3』では、カモフラージュ要素によって 周囲の環境に溶け込んだり 68 00:04:32,620 --> 00:04:37,600 『Hitman』では変装によって Agent 47 に侵入する資格を与えたりしてる 69 00:04:37,600 --> 00:04:42,040 これらの道具により、ステージのことを 単なる静的なパズルではなく― 70 00:04:42,040 --> 00:04:46,560 何かを変更して自分に有利する機会として 見ることができるのだ 71 00:04:46,560 --> 00:04:50,100 種類 4、機動性を拡張する道具 72 00:04:50,100 --> 00:04:54,660 これは通常、見張りが到達できない場所へ 移動するための仕組みである 73 00:04:54,660 --> 00:04:59,480 バットマンの鉤縄を使えば 高所にあるガーゴイル像へ飛ぶことができる 74 00:04:59,480 --> 00:04:59,980 75 00:04:59,980 --> 00:05:03,100 サムフィッシャーの股割りジャンプは 特定の廊下では― 76 00:05:03,100 --> 00:05:05,940 敵の上に立っていても 発見されることはない 77 00:05:05,940 --> 00:05:09,880 『Dishonored』には見事な 近距離テレポート技、ブリンクがあり 78 00:05:09,880 --> 00:05:14,380 高所へ登ったり 遮蔽物の間を飛んだりできる 79 00:05:14,380 --> 00:05:18,160 しかし全てのステルスゲームに このような大胆な技がある訳ではない 80 00:05:18,160 --> 00:05:24,560 多くの場合、ステルス作品は起立、しゃがみ込み うつ伏せといった "姿勢" に専念している 81 00:05:24,560 --> 00:05:30,060 これら全ての姿勢が、異なる度合いの 可視性・騒音性・動作速度をもたらしている 82 00:05:30,060 --> 00:05:34,740 最後に 種類 5、敵を無力化する道具 83 00:05:34,740 --> 00:05:38,600 ステルスゲームには 棍棒や地雷や― 84 00:05:38,600 --> 00:05:42,500 信頼できる(非現実的な) 消音ピストルが定番だろ? 85 00:05:42,500 --> 00:05:45,960 ステルスゲームで 見張りを除去することは不可能ではない 86 00:05:45,960 --> 00:05:48,500 痕跡を消しさえすれば 問題ないのだ 87 00:05:48,500 --> 00:05:54,120 しかし重要なのは、ステルス作品がマシンガンや ロケットランチャーを提供しない点である 88 00:05:54,120 --> 00:05:58,600 というのも、こうした五種類の道具は 実質的に全ての軸において 89 00:05:58,600 --> 00:06:04,639 敵より優位であるとプレイヤーに気付かせることが 目的だからだ ただ一点、軍事力を除いて 90 00:06:04,640 --> 00:06:09,840 知識が増えるほど、より自由に動いたり 警備員を自在に誘導したりできる 91 00:06:09,840 --> 00:06:15,180 プレイヤーは全てを支配できるのだ ……但し、真正面からの銃撃戦になるまでは、の話だが 92 00:06:15,180 --> 00:06:17,440 だがこれは 将来のエピソードで扱う 93 00:06:19,500 --> 00:06:24,420 しかし、これらの道具に共通するのは バランスを取る必要があるという点だ 94 00:06:24,420 --> 00:06:29,200 道具の能力を、どう制限し どんな欠点を設けるか慎重に考慮しなければ 95 00:06:29,200 --> 00:06:32,420 ゲームの設計上、あらゆる種類の 問題が生じるだろう 96 00:06:32,420 --> 00:06:40,020 だから、敵や空間を操れる道具を無制限に使用したら "最強の攻略法" が生まれてしまうかもしれない 97 00:06:40,020 --> 00:06:42,540 それは単純かつ効果的な戦術で 98 00:06:42,540 --> 00:06:47,080 もっと面白い遊び方があるのに延々と実行できてしまう (訳註 ゲームが単純作業化する) 99 00:06:47,080 --> 00:06:51,120 例えば、敵を欺くために 無限湧きする小石を投げるだとか 100 00:06:51,120 --> 00:06:53,260 全部の松明に 明かりを点けるだとかだ 101 00:06:53,260 --> 00:06:57,520 情報を与え過ぎる道具は ゲームの流れを破壊し得る 102 00:06:57,520 --> 00:07:02,100 それで『Assassin’s Creed Origins』では 相棒の鷲をドローンのように飛ばして 103 00:07:02,100 --> 00:07:04,920 目視した全ての敵に タグを付けることができるのだが 104 00:07:04,920 --> 00:07:09,700 これにより、敵が生きている限り その居場所を完全に把握できてしまう 105 00:07:09,700 --> 00:07:16,900 これはステルスゲームのリズムを破壊し、本質的に "観察局面" をたった一つの容易なものに平坦化し 106 00:07:16,900 --> 00:07:21,520 続く "実行局面" も 邪魔が入らない低リスクなものに変えてしまうのだ 107 00:07:21,520 --> 00:07:27,120 そして、強すぎる武器で視界に入った 全ての敵を殺せば(または永久に無力化すれば) 108 00:07:27,120 --> 00:07:30,840 状況の複雑さを軽減することが 可能になってしまうのだ 109 00:07:30,840 --> 00:07:34,920 ゲーム設計の教授 Robert Yang は ステルス作品で敵を殺すことについて― 110 00:07:34,920 --> 00:07:39,900 「ステージが過疎化し、システム間の接続は断たれ ゲームが退屈になる」と言っている 111 00:07:39,900 --> 00:07:46,020 もし『Dishonored』で脱出する際に、自分が殺した 死体の山の前を通った経験があるなら― 112 00:07:46,020 --> 00:07:47,590 彼の言葉の意味が 分かるだろう 113 00:07:47,590 --> 00:07:53,980 おっと! X 線の視界はかなり便利だから 絶対オフにしたくなくなるという問題もある 114 00:07:53,980 --> 00:07:58,600 ゲーム全体が、空港の保安検査場の画面で 遊んでいるかのように見えてしまう 115 00:07:58,600 --> 00:07:59,100 116 00:07:59,100 --> 00:08:02,440 では、どうすれば道具の力を 均整化できるのだろうか? 117 00:08:02,440 --> 00:08:06,260 一つの方法は システムに内在する制限を設けることだ 118 00:08:06,260 --> 00:08:11,960 『Ghost Recon Wildlands』は、Assassin’s Creed の鷲に よく似たシステムを持っているが 119 00:08:11,960 --> 00:08:14,580 その "鳥" は、UAV(無人機)に 置き換えられている 120 00:08:14,580 --> 00:08:19,560 電池は限られ、飛行距離は短く 見張っている敵が撃墜してくるのだ 121 00:08:19,560 --> 00:08:23,160 情報収集はできるが 万能ではない 122 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 同様に『The Last of Us』では 壁越しに敵を目視できるが 123 00:08:26,960 --> 00:08:29,600 これは敵が 音を立てている時だけである 124 00:08:29,600 --> 00:08:35,140 『Deus Ex』では、敵にタグを付けられるが 同時に追跡可能な数には限りがある 125 00:08:35,140 --> 00:08:38,120 もう一つの方法は 能力を一時的なものにすることだ 126 00:08:38,120 --> 00:08:43,080 サムフィッシャーは照明を消すために ヒューズを飛ばすのだが、またすぐに点灯する 127 00:08:43,080 --> 00:08:47,980 煙玉は、危険域の中に安全な場所を作るが 小さくて一時的なものである 128 00:08:47,980 --> 00:08:52,760 『Invisible Inc』で敵を気絶させても 数ターン後には起き上がる 129 00:08:52,760 --> 00:08:56,110 ずっと気絶させておきたければ 仲間を一人そこへ留めておく必要がある 130 00:08:56,110 --> 00:09:00,960 能力を制限するための明快な方法としては 所持数に限度を設ければよい 131 00:09:00,960 --> 00:09:05,020 『SC: Chaos Theory』のスティッキーカメラは ステージに数個だけだし 132 00:09:05,020 --> 00:09:09,580 『Thief』では、前のステージで盗んだお金で 水の矢を購入しなければならない 133 00:09:09,580 --> 00:09:13,200 ボタンを押すだけで、石を無限に 投げられるゲームも一部にはあるが 134 00:09:13,200 --> 00:09:16,380 『Dishonored』ではゲーム内の 物体を見つける必要がある 135 00:09:16,380 --> 00:09:20,840 また『Hitman』で食器棚に 押し込められる敵の人数は、二人だけである 136 00:09:20,840 --> 00:09:24,920 攻略法に対抗する能力を AI に授けることも可能だ 137 00:09:24,920 --> 00:09:29,200 『Hitman』のエンフォーサーは 変装を見抜くことができるキャラで 138 00:09:29,200 --> 00:09:31,520 関係者だけの空間であっても 多少の危険がある 139 00:09:31,520 --> 00:09:33,800 『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』の 140 00:09:33,800 --> 00:09:37,700 麦わら帽子の敵は 石に気を取られたりしない 141 00:09:37,700 --> 00:09:39,900 僕はこの設定の背景にある 論理が分からんのだが 142 00:09:39,900 --> 00:09:41,779 でも、Hey それがビデオゲームだ 143 00:09:41,780 --> 00:09:45,120 また AI が順応する場合もある 例えば『MGS V』では 144 00:09:45,120 --> 00:09:48,800 ヘッドショットが上手すぎると 歩哨がヘルメットをかぶり始める 145 00:09:48,800 --> 00:09:54,440 さらに大胆な例では『ECHO』というゲームの敵は プレイヤーの戦術を学び、模倣する 146 00:09:54,440 --> 00:09:57,400 つまり、もしプレイヤーが 一つの強力な手法に固執するなら 147 00:09:57,400 --> 00:10:01,320 敵が "オウム返し" を始めても それは驚きではないのである 148 00:10:01,320 --> 00:10:06,060 また "特殊な設定" を、特定のステージや場面に 与える機会もある 149 00:10:06,060 --> 00:10:08,620 これにより、プレイヤー好みの計画を 一時的に妨害できるのだ 150 00:10:08,620 --> 00:10:10,940 例えば『Splinter Cell: Chaos Theory』には 151 00:10:10,940 --> 00:10:14,700 機関室がガスで満たされた 船上ステージがある 152 00:10:14,700 --> 00:10:17,860 つまり、銃火器を使うと 何もかもが爆発するということだ 153 00:10:17,860 --> 00:10:21,360 次に、ステージの配置と 警備のパターンがある 154 00:10:21,360 --> 00:10:24,260 派遣する見張りが一人だけなら 簡単であるが 155 00:10:24,260 --> 00:10:29,560 二人の見張りが互いを見つめ合っている状況だと プレイヤーはもっと頭を使う必要がある 156 00:10:29,560 --> 00:10:35,200 そして最後に、現在状況の外部に 「抽象的なシステム」の存在がある 157 00:10:35,200 --> 00:10:40,540 『Invisible Inc』で警備員を殺すと 警報システムが一段階上昇する 158 00:10:40,540 --> 00:10:46,860 『Dishonored』で敵を殺害すると ステージクリア後に特定のスコアを失い 159 00:10:46,860 --> 00:10:49,860 ゲームの物語が 変化する場合がある 160 00:10:49,860 --> 00:10:54,000 このアイデアは、プレイヤーに 自身の戦術について深く考えさせ 161 00:10:54,000 --> 00:10:58,500 ゲームが単純な体験に転じてしまう問題を 防ぐためのものである 162 00:10:58,500 --> 00:11:01,840 だから "武器" の使用は、簡単にするべきではなく リスクを伴うべきだ 163 00:11:01,840 --> 00:11:06,440 "情報" は容易に得るのではなく 収集には慎重さが必要で、内容も不完全であるべきだ 164 00:11:06,440 --> 00:11:10,700 そして "戦略" は無限に反復するのではなく いくつかのものを混用するべきなのだ 165 00:11:10,700 --> 00:11:12,360 「学課 2」は以上である 166 00:11:12,360 --> 00:11:16,500 次回の動画では、隠密の設計について もっと深く飛び込んでみようと思う 167 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 一先ず、ステルス作品のお気に入りの仕組みを 下のコメント欄で教えてくれ 168 00:11:20,840 --> 00:11:21,620 (日本語字幕の編集求む) 169 00:11:22,260 --> 00:11:23,780 やぁ、見てくれて ありがとう 170 00:11:23,780 --> 00:11:30,000 GMTK は最近 YouTube の チャンネル登録者数が 80万人に達した これは驚きだ 171 00:11:30,000 --> 00:11:33,100 登録ボタンの横にある ベルアイコンを押せば 172 00:11:33,100 --> 00:11:37,320 新しい動画が公開されたときに 君の電話にも通知が届く 173 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 僕の分析によれば 10% の人達が既に押している 174 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 それじゃ Hey! どうも!