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The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2

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    Los héroes de los juegos de sigilo siempre tienen los mejores gadgets
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    De la cuerda de piano del Agente 47 a las locas gafas de Sam Fisher o el puñado
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    de superpoderes de Emily Kaldwin, ésta gente furtiva se define habitualmente por sus ítems icónicos.
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    Porque la verdad es: los juegos de sigilo no son solo acerca de esperar que los guardias se muevan
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    antes de que puedas pasar furtivamente.
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    En cambio, son acerca de usar gadgets, superpoderes y habilidades para poner la situación
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    en tu ventaja.
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    Así que bienvenidos a la "Escuela de sigilo" una miniseries sobre el diseño de juegos furtivos.
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    Para el episodio dos, estaremos bien detrás de las líneas enemigas y listos para movernos.
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    Así que es tiempo de tomar nuestro cinturón de utilidades y tomar los cinco tipos de gadgets de sigilo.
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    Entonces, como dijimos, la mayorá de las mecánicas de sigilo pueden ser encerradas en cinco categorías.
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    La categoría uno cubre los gadgets que te dejan recabar información.
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    Cualquier cosa que te deje ver más allá del limitado punto de vista de tu personaje.
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    Así, mientras una puerta cerrada restringe tu conocimiento de lo que está detrás, Sam
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    Fisher puede pasar una cámara de fibra optíca por debajo y espiar la habitación adelante.
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    También está el rastreador de movimientos en Alien Isolation.
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    Echar un vistazo a través del ojo de la cerradura en Invisible Inc.
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    Espiar desde la covertura en Dishonored
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    Y gafas de visión nocturna que resaltan a los enemigos en la oscuridad.
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    Incluso pueden contar las habilidades de interrogación de Snake, que fuerzan al enemigo a dar información
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    sobre la patrulla de guardias y alijos de munición.
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    Esos gadgets te dan una ventaja informacional sobre el enemigo.
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    Y como Tom Francis, el creador de Gunpoint dice: "Cuando sabes más sobre los enemigos que ellos
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    sobre tí, puedes agregar ese factor en tu pensamiento.
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    Esa información es el material crudo sobre el cuál se hacen los planes."
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    Esos gadgets también dictan el ritmo del juego.
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    El ritmo de un juego de sigilo está definido por un momento de observación cuidadosa a la siguiente habitación
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    para después atravesarla.
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    Es un bucle constante, repetido de observación y ejecución.
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    La categoría dos cubre los gadgets que te dejan manipular enemigos.
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    En el episodio previo, hablé acerca de como los guardias de un juego de sigilo pueden ver y oír al jugador.
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    mediante el uso de ojos y oídos simulados.
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    Esos gadgets nos dejan usar esos sistemas sensoriales en nuestra ventaja.
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    Así que la revista Playboy, el señuelo, y el arma tirada pueden generar el interés visual de un guardia.
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    El Batarang sónico, el altavoz en la cámara pegajosa y la vieja confiable piedra, por otro lado,
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    pueden despertar la respusta auditiva de un guardia.
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    A veces, el elemento distractivo puede ser encontrado dentro del mundo mismo, como al rebalsar
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    un lavabo en Hitman.
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    Esto nos permite mover a los personajes de la IA fuera de su camino de patrulla hacía una posición.
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    que nos beneficia a nosotros.
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    Para algunos, eso supone abrir una pequeña abertura en la patrulla del guardia para poder
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    pasar sin ser notado.
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    Para otros, es sobre atraer enemigos hacia trampas o guiarlos hacia la oscuridad para
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    una sencilla eliminación.
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    Puedes ir incluso más lejos y usar los gadgets para cambiar el comportamiento de los guardias.
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    En Mark of the Ninja el "Terror Dart" causa que un enemigo entre en un pánico paranoide
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    y puedes usar esto para hacer que accidentalmente mate a sus propios compañeros.
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    La categoría tres cubre gadgets que te dejan redefinir el espacio.
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    Y para entenderlos, necesitamos tomarnos un momento para considerar como los niveles de los juegos de sigilo
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    son diseñados.
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    El jefe de proyecto de Thief, Greg LoPiccolo habla acerca del "espacio siendo la comodidad que tu
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    estás intercambiando" y señala como un juego de sigilo está dividido entre áreas
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    seguras y peligrosas.
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    En Thief, esa idea opera en dos ejes:la luz/oscuridad en un eje y ruido/silencio
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    en el otro.
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    Otros juegos pueden tener un giro diferente, como alto y bajo en Batman
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    o público y privado en Hitman,
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    pero la idea es la misma: Un nivel en un juego de sigilo es como un océano de peligro, y tú tienes
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    que nadar entre las islas de seguridad.
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    Sin embargo, esos gadgets te dejan manipular ésta preparación.
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    Entonces en Thief, las flechas de agua pueden apagar velas, convirtiendo una brillosa área de peligro en
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    una esquina oscura de seguridad.
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    En el otro eje, las flechas de musgo pueden crear alfombras de cesped en las que puedes desplazarte sin
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    hacer ruido, cambiando la zona del ruido al silencio.
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    Otro giro sobre esto, es dejarte hacer cambios a tu personaje así puedes existir en un
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    espacio peligroso, pero con una seguridad relativa, como usar el sistema de camuflaje para mezclarte
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    con el entorno en Metal Gear Solid 3, o usar disfraces para mejorar las credenciales
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    del Agente 47 en la serie Hitman.
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    Estos gadgets te dejan ver los niveles no solo como un puzzle estático que resolver, sino como una oportunidad
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    para cambiar cosas entonces te ponen una ventaja.
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    La categoría cuatro cubre gadgets que te dejan alterar tu movimiento.
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    Tipicamente, estas son mecánicas que te dejan alcanzar lugares que los guardias no alcanzan.
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    Por lo tanto, está el arpón de Batman que te deja disparar hacia las gárgolas que están en lo alto
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    de la habitación.
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    El salto en split de Sam Fisher el cual te deja, en algunos corredores, posicionarte encima de enemigos
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    sin ser visto.
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    Y el maravilloso movimiento de teletransportación de corta distancia de Dishonored: Blink, el cual te deja trepar
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    hacia lugares muy altos y también saltar entre areas de cobertura.
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    sin embargo, no vemos esos movimientos audaces en todos los juegos de sigilo,
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    Mayormente, estos juegos se concentran en posturas, como pararse, agacharse y tirarse cuerpo
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    a tierra, todo esto confiere diferentes niveles de visibilidad, ruido y velocidad de movimiento.
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    Finalmente, la categoría cinco cubre gadgets que te dejan incapacitar enemigos.
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    Donde estarían los juegos de sigilo sin el blacjack, la trip-mine, o la confiable (y admitamos
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    poco realista) pistola silenciadora?
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    La fantasía del juego de sigilo no impide eliminar guardias
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    siempre y cuando cubras la evidencia.
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    Sin embargo, los juegos de sigilo no te dan muy seguido ametralladoras o lanzacohetes.
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    Porque, si piensas acerca de estos cinco tipos de gadgets, estos son sobre dejarte encontrar
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    una ventaja sobre el enemigo en prácticamente todos los ejes, excepto en el de la fuerza bruta.
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    Sabes más, puedes moverte libremente y puedes manipular a los guardias para hacer lo que
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    tú quieras. Todo esto te pone en un control total, hasta que internas en fuego cruzado.
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    Pero más sobre eso en un episodio futuro.
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    La otra cosa que estos gadgets tienen en común, sin embargo, es que deben ser balanceados.
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    Sin una consideración cuidadosa sobre como esas mecánicas deben ser limitadas o contrarrestadas, pueden
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    causar todo tipo de problemas en el diseño.
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    Entonces, el uso irrestricto de gadgets que te dejan manipular enemigos y espacio puede conducir a estrategias
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    dominantes, las cuales son tácticas simples e increiblemente efectivas que puedes usar una
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    y otra vez, en lugar de soluciones más interesantes.
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    Cosas como usar un suministro ilimitado de rocas para pasar de enemigos descerebrados o
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    apagar todas las antorchas que ves.
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    Gadgets que confieren demasiada información, pueden romper el fluir del juego.
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    Por lo tanto, en Assassins Creed Origins, puedes sobrevolar la base enemiga con tu águila como si fuera un dron
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    alado y marcar todos los enemigos que veas.
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    Esto te da completo conocimiento de dónde están los enemigos, siempre y tanto estén vivos.
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    Esto rompe ese maravilloso ritmo del juego de sígilo, esencialmente limitándolo hacia una
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    fase de observación sin esfuerzo, seguida de una fase de ejecuciones sin impedimentos y de poco riesgo.
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    Y usando armas demasiado poderosas para matar (o incapacitar) a cada guardia que
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    puedes ver, reduce la complejidad de la situación.
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    El profesor de diseño de juego
    Robert Yang dice que matar en un juego de sigilo "despuebla
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    un nivel, rompe las conexiones entre los sistemas y vuelve al juego aburrido"
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    Si alguna vez tuviste que huír de un nivel de Dishonored simplemente pasando por todos los cadáveres
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    que eliminaste más temprano, entenderás a lo que él se refiere.
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    Oh, y también está el problema de la las visiones de rayos x que son tan útiles que nunca
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    quieres apagarlas, haciendo el juego lucir como si fuera jugado
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    en un monitor de seguridad aeroportuario.
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    Así que ¿Cómo podemos balancear el poder de éstos gadgets?
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    Una manera es darle a los sistemas limitaciones inherentes.
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    Miren a Ghost Recon Wildlands, el cual tiene un sistema muy similar al águila de Assassin's
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    Creed, pero el ave es reemplazada con un UAV que tiene una batería limitada, un rango más corto
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    y puede ser derribada por enemigos que la observen.
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    Te deja recabar información, pero no es omnipotente.
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    Igualmente, The Last of Us te deja ver a los enemigos a través de las paredes,
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    pero sólo cuando el enemigo está haciendo ruidos.
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    Y Deus Ex te deja marcar enemigos, pero existe un límite de cuántos puedes rastrear simultáneamente.
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    Otra forma es hacer tu poder temporal.
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    Sam Fisher puede sobrecargar fusibles para apagar luces, pero pronto se encienden de nuevo.
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    Una bomba de humo crea un pequeño y temporal guante de seguridad dentro de una zona peligrosa.
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    Y cuando noqueas enemigos en Invisible Inc., ellos se levantarán luego de unos pocos turnos,
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    a menos que sacrifiques a uno de tus compañeros de equipos para sacarlos de juego.
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    Una manera bastante obvia de restringir los poderes de algo es simplemente limitar cuántos tienes.
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    En Chaos Theory, sólo obtienes unas pocas cámaras pegajosas por nivel y en Thief tienes
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    que pagar por flechas de agua con el dinero robado en niveles anteriores.
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    Mientras que algunos juegos te dejan tirar piedras infinitas con sólo un botón, Dishonored
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    hace que encuentres objetos físicos en el mundo.
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    Y en Hitman, sólo puedes esconder dos enemigos en un estante antes de que se llene.
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    También le puedes dar a la IA la habilidad de contrarrestar tus mejores movimientos.
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    Los "enforcers" en Hitman son personajes que pueden ver a través de los disfraces, por lo tanto privadas mantienen
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    algo de su peligro.
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    Y en Shadow Tactics: Blades of the Shogun, los enemigos que llevan sombreros de paja
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    no se distraen con las rocas.
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    No sé la lógica detrás de esa decisión.
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    Pero, hey, videojuegos.
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    Esto también puede ser llevado de manera adaptativa, como en Metal Gear Solid V, donde los guardias
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    empezarán a llevar cascos si eres muy frecuente con los disparos a la cabeza.
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    Una toma más atrevida sobre esta idea es el juego ECHO, donde los enemigos aprenden y copian tus
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    tácticas, lo cual significa que si te aferras a una técnica poderosa, no te sorprendería
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    que tus oponentes la empiecen a usar contra tí.
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    Hay también una oportunidad de otorgar configuraciones únicas para ciertos niveles o áreas las cuales
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    frustraran temporalmente tus planes favoritos.
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    En Splinter Cell: Chaos Theory, por ejemplo, hay un nivel en un barco donde la sala del
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    motor está llena de gas, lo que significa que no puedes usar tus armas o todo explotará.
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    También está el diseño del nivel y los patrones de patrulla de los guardias.
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    Un guardia por si sólo puede ser fácilmente despachado, pero dos guardias que se miran uno al otro
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    requerirán de un plan mucho más complejo para sobrellevar.
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    Y finalmente, hay sistemas abrstractos que existen fuera de la situación actual.
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    Entonces matar a un guardia en Invisible Inc. causa que el sistema de alarma incremente,
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    y usar derribos letales en los juegos Dishonored te hace bajar ciertos grados
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    en el sistema de puntuación del final del nivel, y puede producir cambios en la narrativa.
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    La idea es hacer a los jugadores más reflexivos sobre las tácticas que usan y tratar de detener
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    al juego de convertirse en una experiencia mucho más simplista.
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    Por lo tanto usar armas debería ser riesgoso, no sencillo.
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    La información debe ser obtenida cuidadosa e imperfectamente, no regalada.
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    Y las estrategias deben ser mixtas, no repetidas sin fin.
  • 11:11 - 11:13
    Eso es todo en la lección dos.
  • 11:13 - 11:17
    Vuelvan la próxima por más análisis profundos en el diseño de sneak 'em ups.
  • 11:17 - 11:21
    Por ahora, déjame saber tu mecánica de juego de sigilo favorita en los comentarios.
  • 11:22 - 11:24
    Hey, gracias por mirar!
  • 11:24 - 11:30
    GMTK alcanzó los 800.000 suscriptores en Youtube, lo cual es impresionante.
  • 11:30 - 11:35
    Si presionas en la campanita al lado del botón de suscripción, recibirás notificaciones
  • 11:35 - 11:37
    en tu teléfono cuando lance un nuevo episodio.
  • 11:37 - 11:41
    Según mis cálculos, un diez porciento ya lo ha hecho.
  • 11:41 - 11:42
    Así que hey! ¡Gracias!
Title:
The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
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Video Language:
English
Duration:
11:44

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