WEBVTT 00:00:03.810 --> 00:00:07.779 Los héroes de los juegos de sigilo siempre tienen los mejores gadgets 00:00:07.779 --> 00:00:13.770 De la cuerda de piano del Agente 47 a las locas gafas de Sam Fisher o el puñado 00:00:13.770 --> 00:00:20.280 de superpoderes de Emily Kaldwin, ésta gente furtiva se define habitualmente por sus ítems icónicos. 00:00:20.280 --> 00:00:25.220 Porque la verdad es: los juegos de sigilo no son solo acerca de esperar que los guardias se muevan 00:00:25.220 --> 00:00:27.259 antes de que puedas pasar furtivamente. 00:00:27.259 --> 00:00:32.989 En cambio, son acerca de usar gadgets, superpoderes y habilidades para poner la situación 00:00:32.989 --> 00:00:34.430 en tu ventaja. 00:00:34.430 --> 00:00:39.840 Así que bienvenidos a la "Escuela de sigilo" una miniseries sobre el diseño de juegos furtivos. 00:00:39.840 --> 00:00:44.510 Para el episodio dos, estaremos bien detrás de las líneas enemigas y listos para movernos. 00:00:44.510 --> 00:00:50.910 Así que es tiempo de tomar nuestro cinturón de utilidades y tomar los cinco tipos de gadgets de sigilo. 00:00:50.910 --> 00:00:57.480 Entonces, como dijimos, la mayorá de las mecánicas de sigilo pueden ser encerradas en cinco categorías. 00:00:57.480 --> 00:01:00.960 La categoría uno cubre los gadgets que te dejan recabar información. 00:01:00.970 --> 00:01:05.220 Cualquier cosa que te deje ver más allá del limitado punto de vista de tu personaje. 00:01:05.220 --> 00:01:10.249 Así, mientras una puerta cerrada restringe tu conocimiento de lo que está detrás, Sam 00:01:10.249 --> 00:01:14.590 Fisher puede pasar una cámara de fibra optíca por debajo y espiar la habitación adelante. 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 También está el rastreador de movimientos en Alien Isolation. 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 Echar un vistazo a través del ojo de la cerradura en Invisible Inc. 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 Espiar desde la covertura en Dishonored 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 Y gafas de visión nocturna que resaltan a los enemigos en la oscuridad. 00:01:25.630 --> 00:01:30.140 Incluso pueden contar las habilidades de interrogación de Snake, que fuerzan al enemigo a dar información 00:01:30.140 --> 00:01:33.310 sobre la patrulla de guardias y alijos de munición. 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 Esos gadgets te dan una ventaja informacional sobre el enemigo. 00:01:37.079 --> 00:01:42.159 Y como Tom Francis, el creador de Gunpoint dice: "Cuando sabes más sobre los enemigos que ellos 00:01:42.159 --> 00:01:45.060 sobre tí, puedes agregar ese factor en tu pensamiento. 00:01:45.060 --> 00:01:49.460 Esa información es el material crudo sobre el cuál se hacen los planes." 00:01:49.460 --> 00:01:52.670 Esos gadgets también dictan el ritmo del juego. 00:01:52.670 --> 00:01:57.630 El ritmo de un juego de sigilo está definido por un momento de observación cuidadosa a la siguiente habitación 00:01:57.630 --> 00:01:59.520 para después atravesarla. 00:01:59.520 --> 00:02:04.640 Es un bucle constante, repetido de observación y ejecución. 00:02:04.640 --> 00:02:08.800 La categoría dos cubre los gadgets que te dejan manipular enemigos. 00:02:08.810 --> 00:02:14.340 En el episodio previo, hablé acerca de como los guardias de un juego de sigilo pueden ver y oír al jugador. 00:02:14.340 --> 00:02:17.330 mediante el uso de ojos y oídos simulados. 00:02:17.330 --> 00:02:21.939 Esos gadgets nos dejan usar esos sistemas sensoriales en nuestra ventaja. 00:02:21.940 --> 00:02:28.360 Así que la revista Playboy, el señuelo, y el arma tirada pueden generar el interés visual de un guardia. 00:02:28.360 --> 00:02:33.380 El Batarang sónico, el altavoz en la cámara pegajosa y la vieja confiable piedra, por otro lado, 00:02:33.380 --> 00:02:35.480 pueden despertar la respusta auditiva de un guardia. 00:02:35.480 --> 00:02:40.769 A veces, el elemento distractivo puede ser encontrado dentro del mundo mismo, como al rebalsar 00:02:40.769 --> 00:02:42.030 un lavabo en Hitman. 00:02:42.030 --> 00:02:47.810 Esto nos permite mover a los personajes de la IA fuera de su camino de patrulla hacía una posición. 00:02:47.810 --> 00:02:49.390 que nos beneficia a nosotros. 00:02:49.390 --> 00:02:53.870 Para algunos, eso supone abrir una pequeña abertura en la patrulla del guardia para poder 00:02:53.870 --> 00:02:55.120 pasar sin ser notado. 00:02:55.120 --> 00:03:00.189 Para otros, es sobre atraer enemigos hacia trampas o guiarlos hacia la oscuridad para 00:03:00.189 --> 00:03:01.430 una sencilla eliminación. 00:03:01.430 --> 00:03:05.709 Puedes ir incluso más lejos y usar los gadgets para cambiar el comportamiento de los guardias. 00:03:05.709 --> 00:03:10.900 En Mark of the Ninja el "Terror Dart" causa que un enemigo entre en un pánico paranoide 00:03:10.900 --> 00:03:15.780 y puedes usar esto para hacer que accidentalmente mate a sus propios compañeros. 00:03:15.780 --> 00:03:19.799 La categoría tres cubre gadgets que te dejan redefinir el espacio. 00:03:19.799 --> 00:03:23.910 Y para entenderlos, necesitamos tomarnos un momento para considerar como los niveles de los juegos de sigilo 00:03:23.910 --> 00:03:25.040 son diseñados. 00:03:25.040 --> 00:03:30.209 El jefe de proyecto de Thief, Greg LoPiccolo habla acerca del "espacio siendo la comodidad que tu 00:03:30.209 --> 00:03:34.540 estás intercambiando" y señala como un juego de sigilo está dividido entre áreas 00:03:34.540 --> 00:03:36.520 seguras y peligrosas. 00:03:36.530 --> 00:03:42.319 En Thief, esa idea opera en dos ejes:la luz/oscuridad en un eje y ruido/silencio 00:03:42.319 --> 00:03:44.040 en el otro. 00:03:44.040 --> 00:03:48.286 Otros juegos pueden tener un giro diferente, como alto y bajo en Batman 00:03:48.286 --> 00:03:50.260 o público y privado en Hitman, 00:03:50.260 --> 00:03:55.580 pero la idea es la misma: Un nivel en un juego de sigilo es como un océano de peligro, y tú tienes 00:03:55.580 --> 00:03:58.329 que nadar entre las islas de seguridad. 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 Sin embargo, esos gadgets te dejan manipular ésta preparación. 00:04:02.109 --> 00:04:08.319 Entonces en Thief, las flechas de agua pueden apagar velas, convirtiendo una brillosa área de peligro en 00:04:08.319 --> 00:04:10.540 una esquina oscura de seguridad. 00:04:10.540 --> 00:04:15.629 En el otro eje, las flechas de musgo pueden crear alfombras de cesped en las que puedes desplazarte sin 00:04:15.629 --> 00:04:20.170 hacer ruido, cambiando la zona del ruido al silencio. 00:04:20.170 --> 00:04:24.710 Otro giro sobre esto, es dejarte hacer cambios a tu personaje así puedes existir en un 00:04:24.710 --> 00:04:30.000 espacio peligroso, pero con una seguridad relativa, como usar el sistema de camuflaje para mezclarte 00:04:30.000 --> 00:04:35.610 con el entorno en Metal Gear Solid 3, o usar disfraces para mejorar las credenciales 00:04:35.610 --> 00:04:37.970 del Agente 47 en la serie Hitman. 00:04:37.970 --> 00:04:43.010 Estos gadgets te dejan ver los niveles no solo como un puzzle estático que resolver, sino como una oportunidad 00:04:43.010 --> 00:04:46.560 para cambiar cosas entonces te ponen una ventaja. 00:04:46.560 --> 00:04:50.200 La categoría cuatro cubre gadgets que te dejan alterar tu movimiento. 00:04:50.200 --> 00:04:54.949 Tipicamente, estas son mecánicas que te dejan alcanzar lugares que los guardias no alcanzan. 00:04:54.949 --> 00:04:58.590 Por lo tanto, está el arpón de Batman que te deja disparar hacia las gárgolas que están en lo alto 00:04:58.590 --> 00:04:59.990 de la habitación. 00:04:59.990 --> 00:05:05.080 El salto en split de Sam Fisher el cual te deja, en algunos corredores, posicionarte encima de enemigos 00:05:05.080 --> 00:05:06.240 sin ser visto. 00:05:06.240 --> 00:05:10.870 Y el maravilloso movimiento de teletransportación de corta distancia de Dishonored: Blink, el cual te deja trepar 00:05:10.870 --> 00:05:14.650 hacia lugares muy altos y también saltar entre areas de cobertura. 00:05:14.650 --> 00:05:18.639 sin embargo, no vemos esos movimientos audaces en todos los juegos de sigilo, 00:05:18.639 --> 00:05:23.830 Mayormente, estos juegos se concentran en posturas, como pararse, agacharse y tirarse cuerpo 00:05:23.830 --> 00:05:30.039 a tierra, todo esto confiere diferentes niveles de visibilidad, ruido y velocidad de movimiento. 00:05:30.039 --> 00:05:34.950 Finalmente, la categoría cinco cubre gadgets que te dejan incapacitar enemigos. 00:05:34.950 --> 00:05:40.039 Donde estarían los juegos de sigilo sin el blacjack, la trip-mine, o la confiable (y admitamos 00:05:40.039 --> 00:05:42.509 poco realista) pistola silenciadora? 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 La fantasía del juego de sigilo no impide eliminar guardias 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 siempre y cuando cubras la evidencia. 00:05:48.509 --> 00:05:54.410 Sin embargo, los juegos de sigilo no te dan muy seguido ametralladoras o lanzacohetes. 00:05:54.410 --> 00:05:58.880 Porque, si piensas acerca de estos cinco tipos de gadgets, estos son sobre dejarte encontrar 00:05:58.880 --> 00:06:04.639 una ventaja sobre el enemigo en prácticamente todos los ejes, excepto en el de la fuerza bruta. 00:06:04.639 --> 00:06:09.260 Sabes más, puedes moverte libremente y puedes manipular a los guardias para hacer lo que 00:06:09.260 --> 00:06:15.180 tú quieras. Todo esto te pone en un control total, hasta que internas en fuego cruzado. 00:06:15.180 --> 00:06:19.680 Pero más sobre eso en un episodio futuro. 00:06:19.690 --> 00:06:24.949 La otra cosa que estos gadgets tienen en común, sin embargo, es que deben ser balanceados. 00:06:24.949 --> 00:06:29.370 Sin una consideración cuidadosa sobre como esas mecánicas deben ser limitadas o contrarrestadas, pueden 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 causar todo tipo de problemas en el diseño. 00:06:32.509 --> 00:06:38.759 Entonces, el uso irrestricto de gadgets que te dejan manipular enemigos y espacio puede conducir a estrategias 00:06:38.759 --> 00:06:44.460 dominantes, las cuales son tácticas simples e increiblemente efectivas que puedes usar una 00:06:44.460 --> 00:06:47.379 y otra vez, en lugar de soluciones más interesantes. 00:06:47.379 --> 00:06:51.800 Cosas como usar un suministro ilimitado de rocas para pasar de enemigos descerebrados o 00:06:51.800 --> 00:06:53.650 apagar todas las antorchas que ves. 00:06:53.650 --> 00:06:57.729 Gadgets que confieren demasiada información, pueden romper el fluir del juego. 00:06:57.729 --> 00:07:02.470 Por lo tanto, en Assassins Creed Origins, puedes sobrevolar la base enemiga con tu águila como si fuera un dron 00:07:02.470 --> 00:07:05.250 alado y marcar todos los enemigos que veas. 00:07:05.250 --> 00:07:09.700 Esto te da completo conocimiento de dónde están los enemigos, siempre y tanto estén vivos. 00:07:09.700 --> 00:07:15.140 Esto rompe ese maravilloso ritmo del juego de sígilo, esencialmente limitándolo hacia una 00:07:15.140 --> 00:07:21.620 fase de observación sin esfuerzo, seguida de una fase de ejecuciones sin impedimentos y de poco riesgo. 00:07:21.620 --> 00:07:26.660 Y usando armas demasiado poderosas para matar (o incapacitar) a cada guardia que 00:07:26.669 --> 00:07:31.159 puedes ver, reduce la complejidad de la situación. 00:07:31.159 --> 00:07:35.580 El profesor de diseño de juego Robert Yang dice que matar en un juego de sigilo "despuebla 00:07:35.580 --> 00:07:39.659 un nivel, rompe las conexiones entre los sistemas y vuelve al juego aburrido" 00:07:39.659 --> 00:07:45.100 Si alguna vez tuviste que huír de un nivel de Dishonored simplemente pasando por todos los cadáveres 00:07:45.100 --> 00:07:47.590 que eliminaste más temprano, entenderás a lo que él se refiere. 00:07:47.590 --> 00:07:52.759 Oh, y también está el problema de la las visiones de rayos x que son tan útiles que nunca 00:07:52.759 --> 00:07:57.449 quieres apagarlas, haciendo el juego lucir como si fuera jugado 00:07:57.449 --> 00:07:59.270 en un monitor de seguridad aeroportuario. 00:07:59.270 --> 00:08:02.700 Así que ¿Cómo podemos balancear el poder de éstos gadgets? 00:08:02.700 --> 00:08:06.270 Una manera es darle a los sistemas limitaciones inherentes. 00:08:06.270 --> 00:08:11.590 Miren a Ghost Recon Wildlands, el cual tiene un sistema muy similar al águila de Assassin's 00:08:11.590 --> 00:08:17.189 Creed, pero el ave es reemplazada con un UAV que tiene una batería limitada, un rango más corto 00:08:17.189 --> 00:08:19.830 y puede ser derribada por enemigos que la observen. 00:08:19.830 --> 00:08:23.159 Te deja recabar información, pero no es omnipotente. 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 Igualmente, The Last of Us te deja ver a los enemigos a través de las paredes, 00:08:26.960 --> 00:08:29.780 pero sólo cuando el enemigo está haciendo ruidos. 00:08:29.780 --> 00:08:35.320 Y Deus Ex te deja marcar enemigos, pero existe un límite de cuántos puedes rastrear simultáneamente. 00:08:35.320 --> 00:08:38.250 Otra forma es hacer tu poder temporal. 00:08:38.250 --> 00:08:42.959 Sam Fisher puede sobrecargar fusibles para apagar luces, pero pronto se encienden de nuevo. 00:08:42.959 --> 00:08:48.150 Una bomba de humo crea un pequeño y temporal guante de seguridad dentro de una zona peligrosa. 00:08:48.150 --> 00:08:52.600 Y cuando noqueas enemigos en Invisible Inc., ellos se levantarán luego de unos pocos turnos, 00:08:52.600 --> 00:08:56.110 a menos que sacrifiques a uno de tus compañeros de equipos para sacarlos de juego. 00:08:56.110 --> 00:09:01.350 Una manera bastante obvia de restringir los poderes de algo es simplemente limitar cuántos tienes. 00:09:01.350 --> 00:09:05.790 En Chaos Theory, sólo obtienes unas pocas cámaras pegajosas por nivel y en Thief tienes 00:09:05.790 --> 00:09:09.800 que pagar por flechas de agua con el dinero robado en niveles anteriores. 00:09:09.800 --> 00:09:13.899 Mientras que algunos juegos te dejan tirar piedras infinitas con sólo un botón, Dishonored 00:09:13.899 --> 00:09:16.529 hace que encuentres objetos físicos en el mundo. 00:09:16.529 --> 00:09:20.980 Y en Hitman, sólo puedes esconder dos enemigos en un estante antes de que se llene. 00:09:20.980 --> 00:09:25.089 También le puedes dar a la IA la habilidad de contrarrestar tus mejores movimientos. 00:09:25.089 --> 00:09:30.339 Los "enforcers" en Hitman son personajes que pueden ver a través de los disfraces, por lo tanto privadas mantienen 00:09:30.339 --> 00:09:31.680 algo de su peligro. 00:09:31.680 --> 00:09:36.970 Y en Shadow Tactics: Blades of the Shogun, los enemigos que llevan sombreros de paja 00:09:36.970 --> 00:09:37.970 no se distraen con las rocas. 00:09:37.970 --> 00:09:39.740 No sé la lógica detrás de esa decisión. 00:09:39.740 --> 00:09:41.779 Pero, hey, videojuegos. 00:09:41.779 --> 00:09:46.150 Esto también puede ser llevado de manera adaptativa, como en Metal Gear Solid V, donde los guardias 00:09:46.150 --> 00:09:49.040 empezarán a llevar cascos si eres muy frecuente con los disparos a la cabeza. 00:09:49.040 --> 00:09:54.149 Una toma más atrevida sobre esta idea es el juego ECHO, donde los enemigos aprenden y copian tus 00:09:54.149 --> 00:09:58.630 tácticas, lo cual significa que si te aferras a una técnica poderosa, no te sorprendería 00:09:58.630 --> 00:10:01.269 que tus oponentes la empiecen a usar contra tí. 00:10:01.269 --> 00:10:06.420 Hay también una oportunidad de otorgar configuraciones únicas para ciertos niveles o áreas las cuales 00:10:06.420 --> 00:10:08.820 frustraran temporalmente tus planes favoritos. 00:10:08.820 --> 00:10:12.620 En Splinter Cell: Chaos Theory, por ejemplo, hay un nivel en un barco donde la sala del 00:10:12.620 --> 00:10:17.269 motor está llena de gas, lo que significa que no puedes usar tus armas o todo explotará. 00:10:17.269 --> 00:10:18.269 00:10:18.269 --> 00:10:21.639 También está el diseño del nivel y los patrones de patrulla de los guardias. 00:10:21.639 --> 00:10:26.399 Un guardia por si sólo puede ser fácilmente despachado, pero dos guardias que se miran uno al otro 00:10:26.399 --> 00:10:29.570 requerirán de un plan mucho más complejo para sobrellevar. 00:10:29.570 --> 00:10:35.410 Y finalmente, hay sistemas abrstractos que existen fuera de la situación actual. 00:10:35.410 --> 00:10:40.540 Entonces matar a un guardia en Invisible Inc. causa que el sistema de alarma incremente, 00:10:40.540 --> 00:10:45.120 y usar derribos letales en los juegos Dishonored te hace bajar ciertos grados 00:10:45.120 --> 00:10:50.050 en el sistema de puntuación del final del nivel, y puede producir cambios en la narrativa. 00:10:50.050 --> 00:10:54.930 La idea es hacer a los jugadores más reflexivos sobre las tácticas que usan y tratar de detener 00:10:54.930 --> 00:10:58.650 al juego de convertirse en una experiencia mucho más simplista. 00:10:58.650 --> 00:11:02.680 Por lo tanto usar armas debería ser riesgoso, no sencillo. 00:11:02.680 --> 00:11:06.800 La información debe ser obtenida cuidadosa e imperfectamente, no regalada. 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 Y las estrategias deben ser mixtas, no repetidas sin fin. 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 Eso es todo en la lección dos. 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 Vuelvan la próxima por más análisis profundos en el diseño de sneak 'em ups. 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 Por ahora, déjame saber tu mecánica de juego de sigilo favorita en los comentarios. 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 Hey, gracias por mirar! 00:11:24.000 --> 00:11:30.279 GMTK alcanzó los 800.000 suscriptores en Youtube, lo cual es impresionante. 00:11:30.279 --> 00:11:34.959 Si presionas en la campanita al lado del botón de suscripción, recibirás notificaciones 00:11:34.959 --> 00:11:37.330 en tu teléfono cuando lance un nuevo episodio. 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 Según mis cálculos, un diez porciento ya lo ha hecho. 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 Así que hey! ¡Gracias!