Los héroes de los juegos de sigilo siempre tienen los mejores gadgets
De la cuerda de piano del Agente 47 a las locas gafas de Sam Fisher o el puñado
de superpoderes de Emily Kaldwin, ésta gente furtiva se define habitualmente por sus ítems icónicos.
Porque la verdad es: los juegos de sigilo no son solo acerca de esperar que los guardias se muevan
antes de que puedas pasar furtivamente.
En cambio, son acerca de usar gadgets, superpoderes y habilidades para poner la situación
en tu ventaja.
Así que bienvenidos a la "Escuela de sigilo" una miniseries sobre el diseño de juegos furtivos.
Para el episodio dos, estaremos bien detrás de las líneas enemigas y listos para movernos.
Así que es tiempo de tomar nuestro cinturón de utilidades y tomar los cinco tipos de gadgets de sigilo.
Entonces, como dijimos, la mayorá de las mecánicas de sigilo pueden ser encerradas en cinco categorías.
La categoría uno cubre los gadgets que te dejan recabar información.
Cualquier cosa que te deje ver más allá del limitado punto de vista de tu personaje.
Así, mientras una puerta cerrada restringe tu conocimiento de lo que está detrás, Sam
Fisher puede pasar una cámara de fibra optíca por debajo y espiar la habitación adelante.
También está el rastreador de movimientos en Alien Isolation.
Echar un vistazo a través del ojo de la cerradura en Invisible Inc.
Espiar desde la covertura en Dishonored
Y gafas de visión nocturna que resaltan a los enemigos en la oscuridad.
Incluso pueden contar las habilidades de interrogación de Snake, que fuerzan al enemigo a dar información
sobre la patrulla de guardias y alijos de munición.
Esos gadgets te dan una ventaja informacional sobre el enemigo.
Y como Tom Francis, el creador de Gunpoint dice: "Cuando sabes más sobre los enemigos que ellos
sobre tí, puedes agregar ese factor en tu pensamiento.
Esa información es el material crudo sobre el cuál se hacen los planes."
Esos gadgets también dictan el ritmo del juego.
El ritmo de un juego de sigilo está definido por un momento de observación cuidadosa a la siguiente habitación
para después atravesarla.
Es un bucle constante, repetido de observación y ejecución.
La categoría dos cubre los gadgets que te dejan manipular enemigos.
En el episodio previo, hablé acerca de como los guardias de un juego de sigilo pueden ver y oír al jugador.
mediante el uso de ojos y oídos simulados.
Esos gadgets nos dejan usar esos sistemas sensoriales en nuestra ventaja.
Así que la revista Playboy, el señuelo, y el arma tirada pueden generar el interés visual de un guardia.
El Batarang sónico, el altavoz en la cámara pegajosa y la vieja confiable piedra, por otro lado,
pueden despertar la respusta auditiva de un guardia.
A veces, el elemento distractivo puede ser encontrado dentro del mundo mismo, como al rebalsar
un lavabo en Hitman.
Esto nos permite mover a los personajes de la IA fuera de su camino de patrulla hacía una posición.
que nos beneficia a nosotros.
Para algunos, eso supone abrir una pequeña abertura en la patrulla del guardia para poder
pasar sin ser notado.
Para otros, es sobre atraer enemigos hacia trampas o guiarlos hacia la oscuridad para
una sencilla eliminación.
Puedes ir incluso más lejos y usar los gadgets para cambiar el comportamiento de los guardias.
En Mark of the Ninja el "Terror Dart" causa que un enemigo entre en un pánico paranoide
y puedes usar esto para hacer que accidentalmente mate a sus propios compañeros.
La categoría tres cubre gadgets que te dejan redefinir el espacio.
Y para entenderlos, necesitamos tomarnos un momento para considerar como los niveles de los juegos de sigilo
son diseñados.
El jefe de proyecto de Thief, Greg LoPiccolo habla acerca del "espacio siendo la comodidad que tu
estás intercambiando" y señala como un juego de sigilo está dividido entre áreas
seguras y peligrosas.
En Thief, esa idea opera en dos ejes:la luz/oscuridad en un eje y ruido/silencio
en el otro.
Otros juegos pueden tener un giro diferente, como alto y bajo en Batman
o público y privado en Hitman,
pero la idea es la misma: Un nivel en un juego de sigilo es como un océano de peligro, y tú tienes
que nadar entre las islas de seguridad.
Sin embargo, esos gadgets te dejan manipular ésta preparación.
Entonces en Thief, las flechas de agua pueden apagar velas, convirtiendo una brillosa área de peligro en
una esquina oscura de seguridad.
En el otro eje, las flechas de musgo pueden crear alfombras de cesped en las que puedes desplazarte sin
hacer ruido, cambiando la zona del ruido al silencio.
Otro giro sobre esto, es dejarte hacer cambios a tu personaje así puedes existir en un
espacio peligroso, pero con una seguridad relativa, como usar el sistema de camuflaje para mezclarte
con el entorno en Metal Gear Solid 3, o usar disfraces para mejorar las credenciales
del Agente 47 en la serie Hitman.
Estos gadgets te dejan ver los niveles no solo como un puzzle estático que resolver, sino como una oportunidad
para cambiar cosas entonces te ponen una ventaja.
La categoría cuatro cubre gadgets que te dejan alterar tu movimiento.
Tipicamente, estas son mecánicas que te dejan alcanzar lugares que los guardias no alcanzan.
Por lo tanto, está el arpón de Batman que te deja disparar hacia las gárgolas que están en lo alto
de la habitación.
El salto en split de Sam Fisher el cual te deja, en algunos corredores, posicionarte encima de enemigos
sin ser visto.
Y el maravilloso movimiento de teletransportación de corta distancia de Dishonored: Blink, el cual te deja trepar
hacia lugares muy altos y también saltar entre areas de cobertura.
sin embargo, no vemos esos movimientos audaces en todos los juegos de sigilo,
Mayormente, estos juegos se concentran en posturas, como pararse, agacharse y tirarse cuerpo
a tierra, todo esto confiere diferentes niveles de visibilidad, ruido y velocidad de movimiento.
Finalmente, la categoría cinco cubre gadgets que te dejan incapacitar enemigos.
Donde estarían los juegos de sigilo sin el blacjack, la trip-mine, o la confiable (y admitamos
poco realista) pistola silenciadora?
La fantasía del juego de sigilo no impide eliminar guardias
siempre y cuando cubras la evidencia.
Sin embargo, los juegos de sigilo no te dan muy seguido ametralladoras o lanzacohetes.
Porque, si piensas acerca de estos cinco tipos de gadgets, estos son sobre dejarte encontrar
una ventaja sobre el enemigo en prácticamente todos los ejes, excepto en el de la fuerza bruta.
Sabes más, puedes moverte libremente y puedes manipular a los guardias para hacer lo que
tú quieras. Todo esto te pone en un control total, hasta que internas en fuego cruzado.
Pero más sobre eso en un episodio futuro.
La otra cosa que estos gadgets tienen en común, sin embargo, es que deben ser balanceados.
Sin una consideración cuidadosa sobre como esas mecánicas deben ser limitadas o contrarrestadas, pueden
causar todo tipo de problemas en el diseño.
Entonces, el uso irrestricto de gadgets que te dejan manipular enemigos y espacio puede conducir a estrategias
dominantes, las cuales son tácticas simples e increiblemente efectivas que puedes usar una
y otra vez, en lugar de soluciones más interesantes.
Cosas como usar un suministro ilimitado de rocas para pasar de enemigos descerebrados o
apagar todas las antorchas que ves.
Gadgets que confieren demasiada información, pueden romper el fluir del juego.
Por lo tanto, en Assassins Creed Origins, puedes sobrevolar la base enemiga con tu águila como si fuera un dron
alado y marcar todos los enemigos que veas.
Esto te da completo conocimiento de dónde están los enemigos, siempre y tanto estén vivos.
Esto rompe ese maravilloso ritmo del juego de sígilo, esencialmente limitándolo hacia una
fase de observación sin esfuerzo, seguida de una fase de ejecuciones sin impedimentos y de poco riesgo.
Y usando armas demasiado poderosas para matar (o incapacitar) a cada guardia que
puedes ver, reduce la complejidad de la situación.
El profesor de diseño de juego
Robert Yang dice que matar en un juego de sigilo "despuebla
un nivel, rompe las conexiones entre los sistemas y vuelve al juego aburrido"
Si alguna vez tuviste que huír de un nivel de Dishonored simplemente pasando por todos los cadáveres
que eliminaste más temprano, entenderás a lo que él se refiere.
Oh, y también está el problema de la las visiones de rayos x que son tan útiles que nunca
quieres apagarlas, haciendo el juego lucir como si fuera jugado
en un monitor de seguridad aeroportuario.
Así que ¿Cómo podemos balancear el poder de éstos gadgets?
Una manera es darle a los sistemas limitaciones inherentes.
Miren a Ghost Recon Wildlands, el cual tiene un sistema muy similar al águila de Assassin's
Creed, pero el ave es reemplazada con un UAV que tiene una batería limitada, un rango más corto
y puede ser derribada por enemigos que la observen.
Te deja recabar información, pero no es omnipotente.
Igualmente, The Last of Us te deja ver a los enemigos a través de las paredes,
pero sólo cuando el enemigo está haciendo ruidos.
Y Deus Ex te deja marcar enemigos, pero existe un límite de cuántos puedes rastrear simultáneamente.
Otra forma es hacer tu poder temporal.
Sam Fisher puede sobrecargar fusibles para apagar luces, pero pronto se encienden de nuevo.
Una bomba de humo crea un pequeño y temporal guante de seguridad dentro de una zona peligrosa.
Y cuando noqueas enemigos en Invisible Inc., ellos se levantarán luego de unos pocos turnos,
a menos que sacrifiques a uno de tus compañeros de equipos para sacarlos de juego.
Una manera bastante obvia de restringir los poderes de algo es simplemente limitar cuántos tienes.
En Chaos Theory, sólo obtienes unas pocas cámaras pegajosas por nivel y en Thief tienes
que pagar por flechas de agua con el dinero robado en niveles anteriores.
Mientras que algunos juegos te dejan tirar piedras infinitas con sólo un botón, Dishonored
hace que encuentres objetos físicos en el mundo.
Y en Hitman, sólo puedes esconder dos enemigos en un estante antes de que se llene.
También le puedes dar a la IA la habilidad de contrarrestar tus mejores movimientos.
Los "enforcers" en Hitman son personajes que pueden ver a través de los disfraces, por lo tanto privadas mantienen
algo de su peligro.
Y en Shadow Tactics: Blades of the Shogun, los enemigos que llevan sombreros de paja
no se distraen con las rocas.
No sé la lógica detrás de esa decisión.
Pero, hey, videojuegos.
Esto también puede ser llevado de manera adaptativa, como en Metal Gear Solid V, donde los guardias
empezarán a llevar cascos si eres muy frecuente con los disparos a la cabeza.
Una toma más atrevida sobre esta idea es el juego ECHO, donde los enemigos aprenden y copian tus
tácticas, lo cual significa que si te aferras a una técnica poderosa, no te sorprendería
que tus oponentes la empiecen a usar contra tí.
Hay también una oportunidad de otorgar configuraciones únicas para ciertos niveles o áreas las cuales
frustraran temporalmente tus planes favoritos.
En Splinter Cell: Chaos Theory, por ejemplo, hay un nivel en un barco donde la sala del
motor está llena de gas, lo que significa que no puedes usar tus armas o todo explotará.
También está el diseño del nivel y los patrones de patrulla de los guardias.
Un guardia por si sólo puede ser fácilmente despachado, pero dos guardias que se miran uno al otro
requerirán de un plan mucho más complejo para sobrellevar.
Y finalmente, hay sistemas abrstractos que existen fuera de la situación actual.
Entonces matar a un guardia en Invisible Inc. causa que el sistema de alarma incremente,
y usar derribos letales en los juegos Dishonored te hace bajar ciertos grados
en el sistema de puntuación del final del nivel, y puede producir cambios en la narrativa.
La idea es hacer a los jugadores más reflexivos sobre las tácticas que usan y tratar de detener
al juego de convertirse en una experiencia mucho más simplista.
Por lo tanto usar armas debería ser riesgoso, no sencillo.
La información debe ser obtenida cuidadosa e imperfectamente, no regalada.
Y las estrategias deben ser mixtas, no repetidas sin fin.
Eso es todo en la lección dos.
Vuelvan la próxima por más análisis profundos en el diseño de sneak 'em ups.
Por ahora, déjame saber tu mecánica de juego de sigilo favorita en los comentarios.
Hey, gracias por mirar!
GMTK alcanzó los 800.000 suscriptores en Youtube, lo cual es impresionante.
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en tu teléfono cuando lance un nuevo episodio.
Según mis cálculos, un diez porciento ya lo ha hecho.
Así que hey! ¡Gracias!