1 00:00:03,810 --> 00:00:07,779 Los héroes de los juegos de sigilo siempre tienen los mejores gadgets 2 00:00:07,779 --> 00:00:13,770 De la cuerda de piano del Agente 47 a las locas gafas de Sam Fisher o el puñado 3 00:00:13,770 --> 00:00:20,280 de superpoderes de Emily Kaldwin, ésta gente furtiva se define habitualmente por sus ítems icónicos. 4 00:00:20,280 --> 00:00:25,220 Porque la verdad es: los juegos de sigilo no son solo acerca de esperar que los guardias se muevan 5 00:00:25,220 --> 00:00:27,259 antes de que puedas pasar furtivamente. 6 00:00:27,259 --> 00:00:32,989 En cambio, son acerca de usar gadgets, superpoderes y habilidades para poner la situación 7 00:00:32,989 --> 00:00:34,430 en tu ventaja. 8 00:00:34,430 --> 00:00:39,840 Así que bienvenidos a la "Escuela de sigilo" una miniseries sobre el diseño de juegos furtivos. 9 00:00:39,840 --> 00:00:44,510 Para el episodio dos, estaremos bien detrás de las líneas enemigas y listos para movernos. 10 00:00:44,510 --> 00:00:50,910 Así que es tiempo de tomar nuestro cinturón de utilidades y tomar los cinco tipos de gadgets de sigilo. 11 00:00:50,910 --> 00:00:57,480 Entonces, como dijimos, la mayorá de las mecánicas de sigilo pueden ser encerradas en cinco categorías. 12 00:00:57,480 --> 00:01:00,960 La categoría uno cubre los gadgets que te dejan recabar información. 13 00:01:00,970 --> 00:01:05,220 Cualquier cosa que te deje ver más allá del limitado punto de vista de tu personaje. 14 00:01:05,220 --> 00:01:10,249 Así, mientras una puerta cerrada restringe tu conocimiento de lo que está detrás, Sam 15 00:01:10,249 --> 00:01:14,590 Fisher puede pasar una cámara de fibra optíca por debajo y espiar la habitación adelante. 16 00:01:14,590 --> 00:01:17,730 También está el rastreador de movimientos en Alien Isolation. 17 00:01:17,730 --> 00:01:20,369 Echar un vistazo a través del ojo de la cerradura en Invisible Inc. 18 00:01:20,369 --> 00:01:22,469 Espiar desde la covertura en Dishonored 19 00:01:22,469 --> 00:01:25,630 Y gafas de visión nocturna que resaltan a los enemigos en la oscuridad. 20 00:01:25,630 --> 00:01:30,140 Incluso pueden contar las habilidades de interrogación de Snake, que fuerzan al enemigo a dar información 21 00:01:30,140 --> 00:01:33,310 sobre la patrulla de guardias y alijos de munición. 22 00:01:33,310 --> 00:01:37,079 Esos gadgets te dan una ventaja informacional sobre el enemigo. 23 00:01:37,079 --> 00:01:42,159 Y como Tom Francis, el creador de Gunpoint dice: "Cuando sabes más sobre los enemigos que ellos 24 00:01:42,159 --> 00:01:45,060 sobre tí, puedes agregar ese factor en tu pensamiento. 25 00:01:45,060 --> 00:01:49,460 Esa información es el material crudo sobre el cuál se hacen los planes." 26 00:01:49,460 --> 00:01:52,670 Esos gadgets también dictan el ritmo del juego. 27 00:01:52,670 --> 00:01:57,630 El ritmo de un juego de sigilo está definido por un momento de observación cuidadosa a la siguiente habitación 28 00:01:57,630 --> 00:01:59,520 para después atravesarla. 29 00:01:59,520 --> 00:02:04,640 Es un bucle constante, repetido de observación y ejecución. 30 00:02:04,640 --> 00:02:08,800 La categoría dos cubre los gadgets que te dejan manipular enemigos. 31 00:02:08,810 --> 00:02:14,340 En el episodio previo, hablé acerca de como los guardias de un juego de sigilo pueden ver y oír al jugador. 32 00:02:14,340 --> 00:02:17,330 mediante el uso de ojos y oídos simulados. 33 00:02:17,330 --> 00:02:21,939 Esos gadgets nos dejan usar esos sistemas sensoriales en nuestra ventaja. 34 00:02:21,940 --> 00:02:28,360 Así que la revista Playboy, el señuelo, y el arma tirada pueden generar el interés visual de un guardia. 35 00:02:28,360 --> 00:02:33,380 El Batarang sónico, el altavoz en la cámara pegajosa y la vieja confiable piedra, por otro lado, 36 00:02:33,380 --> 00:02:35,480 pueden despertar la respusta auditiva de un guardia. 37 00:02:35,480 --> 00:02:40,769 A veces, el elemento distractivo puede ser encontrado dentro del mundo mismo, como al rebalsar 38 00:02:40,769 --> 00:02:42,030 un lavabo en Hitman. 39 00:02:42,030 --> 00:02:47,810 Esto nos permite mover a los personajes de la IA fuera de su camino de patrulla hacía una posición. 40 00:02:47,810 --> 00:02:49,390 que nos beneficia a nosotros. 41 00:02:49,390 --> 00:02:53,870 Para algunos, eso supone abrir una pequeña abertura en la patrulla del guardia para poder 42 00:02:53,870 --> 00:02:55,120 pasar sin ser notado. 43 00:02:55,120 --> 00:03:00,189 Para otros, es sobre atraer enemigos hacia trampas o guiarlos hacia la oscuridad para 44 00:03:00,189 --> 00:03:01,430 una sencilla eliminación. 45 00:03:01,430 --> 00:03:05,709 Puedes ir incluso más lejos y usar los gadgets para cambiar el comportamiento de los guardias. 46 00:03:05,709 --> 00:03:10,900 En Mark of the Ninja el "Terror Dart" causa que un enemigo entre en un pánico paranoide 47 00:03:10,900 --> 00:03:15,780 y puedes usar esto para hacer que accidentalmente mate a sus propios compañeros. 48 00:03:15,780 --> 00:03:19,799 La categoría tres cubre gadgets que te dejan redefinir el espacio. 49 00:03:19,799 --> 00:03:23,910 Y para entenderlos, necesitamos tomarnos un momento para considerar como los niveles de los juegos de sigilo 50 00:03:23,910 --> 00:03:25,040 son diseñados. 51 00:03:25,040 --> 00:03:30,209 El jefe de proyecto de Thief, Greg LoPiccolo habla acerca del "espacio siendo la comodidad que tu 52 00:03:30,209 --> 00:03:34,540 estás intercambiando" y señala como un juego de sigilo está dividido entre áreas 53 00:03:34,540 --> 00:03:36,520 seguras y peligrosas. 54 00:03:36,530 --> 00:03:42,319 En Thief, esa idea opera en dos ejes:la luz/oscuridad en un eje y ruido/silencio 55 00:03:42,319 --> 00:03:44,040 en el otro. 56 00:03:44,040 --> 00:03:48,286 Otros juegos pueden tener un giro diferente, como alto y bajo en Batman 57 00:03:48,286 --> 00:03:50,260 o público y privado en Hitman, 58 00:03:50,260 --> 00:03:55,580 pero la idea es la misma: Un nivel en un juego de sigilo es como un océano de peligro, y tú tienes 59 00:03:55,580 --> 00:03:58,329 que nadar entre las islas de seguridad. 60 00:03:58,329 --> 00:04:02,109 Sin embargo, esos gadgets te dejan manipular ésta preparación. 61 00:04:02,109 --> 00:04:08,319 Entonces en Thief, las flechas de agua pueden apagar velas, convirtiendo una brillosa área de peligro en 62 00:04:08,319 --> 00:04:10,540 una esquina oscura de seguridad. 63 00:04:10,540 --> 00:04:15,629 En el otro eje, las flechas de musgo pueden crear alfombras de cesped en las que puedes desplazarte sin 64 00:04:15,629 --> 00:04:20,170 hacer ruido, cambiando la zona del ruido al silencio. 65 00:04:20,170 --> 00:04:24,710 Otro giro sobre esto, es dejarte hacer cambios a tu personaje así puedes existir en un 66 00:04:24,710 --> 00:04:30,000 espacio peligroso, pero con una seguridad relativa, como usar el sistema de camuflaje para mezclarte 67 00:04:30,000 --> 00:04:35,610 con el entorno en Metal Gear Solid 3, o usar disfraces para mejorar las credenciales 68 00:04:35,610 --> 00:04:37,970 del Agente 47 en la serie Hitman. 69 00:04:37,970 --> 00:04:43,010 Estos gadgets te dejan ver los niveles no solo como un puzzle estático que resolver, sino como una oportunidad 70 00:04:43,010 --> 00:04:46,560 para cambiar cosas entonces te ponen una ventaja. 71 00:04:46,560 --> 00:04:50,200 La categoría cuatro cubre gadgets que te dejan alterar tu movimiento. 72 00:04:50,200 --> 00:04:54,949 Tipicamente, estas son mecánicas que te dejan alcanzar lugares que los guardias no alcanzan. 73 00:04:54,949 --> 00:04:58,590 Por lo tanto, está el arpón de Batman que te deja disparar hacia las gárgolas que están en lo alto 74 00:04:58,590 --> 00:04:59,990 de la habitación. 75 00:04:59,990 --> 00:05:05,080 El salto en split de Sam Fisher el cual te deja, en algunos corredores, posicionarte encima de enemigos 76 00:05:05,080 --> 00:05:06,240 sin ser visto. 77 00:05:06,240 --> 00:05:10,870 Y el maravilloso movimiento de teletransportación de corta distancia de Dishonored: Blink, el cual te deja trepar 78 00:05:10,870 --> 00:05:14,650 hacia lugares muy altos y también saltar entre areas de cobertura. 79 00:05:14,650 --> 00:05:18,639 sin embargo, no vemos esos movimientos audaces en todos los juegos de sigilo, 80 00:05:18,639 --> 00:05:23,830 Mayormente, estos juegos se concentran en posturas, como pararse, agacharse y tirarse cuerpo 81 00:05:23,830 --> 00:05:30,039 a tierra, todo esto confiere diferentes niveles de visibilidad, ruido y velocidad de movimiento. 82 00:05:30,039 --> 00:05:34,950 Finalmente, la categoría cinco cubre gadgets que te dejan incapacitar enemigos. 83 00:05:34,950 --> 00:05:40,039 Donde estarían los juegos de sigilo sin el blacjack, la trip-mine, o la confiable (y admitamos 84 00:05:40,039 --> 00:05:42,509 poco realista) pistola silenciadora? 85 00:05:42,509 --> 00:05:46,197 La fantasía del juego de sigilo no impide eliminar guardias 86 00:05:46,197 --> 00:05:48,509 siempre y cuando cubras la evidencia. 87 00:05:48,509 --> 00:05:54,410 Sin embargo, los juegos de sigilo no te dan muy seguido ametralladoras o lanzacohetes. 88 00:05:54,410 --> 00:05:58,880 Porque, si piensas acerca de estos cinco tipos de gadgets, estos son sobre dejarte encontrar 89 00:05:58,880 --> 00:06:04,639 una ventaja sobre el enemigo en prácticamente todos los ejes, excepto en el de la fuerza bruta. 90 00:06:04,639 --> 00:06:09,260 Sabes más, puedes moverte libremente y puedes manipular a los guardias para hacer lo que 91 00:06:09,260 --> 00:06:15,180 tú quieras. Todo esto te pone en un control total, hasta que internas en fuego cruzado. 92 00:06:15,180 --> 00:06:19,680 Pero más sobre eso en un episodio futuro. 93 00:06:19,690 --> 00:06:24,949 La otra cosa que estos gadgets tienen en común, sin embargo, es que deben ser balanceados. 94 00:06:24,949 --> 00:06:29,370 Sin una consideración cuidadosa sobre como esas mecánicas deben ser limitadas o contrarrestadas, pueden 95 00:06:29,370 --> 00:06:32,509 causar todo tipo de problemas en el diseño. 96 00:06:32,509 --> 00:06:38,759 Entonces, el uso irrestricto de gadgets que te dejan manipular enemigos y espacio puede conducir a estrategias 97 00:06:38,759 --> 00:06:44,460 dominantes, las cuales son tácticas simples e increiblemente efectivas que puedes usar una 98 00:06:44,460 --> 00:06:47,379 y otra vez, en lugar de soluciones más interesantes. 99 00:06:47,379 --> 00:06:51,800 Cosas como usar un suministro ilimitado de rocas para pasar de enemigos descerebrados o 100 00:06:51,800 --> 00:06:53,650 apagar todas las antorchas que ves. 101 00:06:53,650 --> 00:06:57,729 Gadgets que confieren demasiada información, pueden romper el fluir del juego. 102 00:06:57,729 --> 00:07:02,470 Por lo tanto, en Assassins Creed Origins, puedes sobrevolar la base enemiga con tu águila como si fuera un dron 103 00:07:02,470 --> 00:07:05,250 alado y marcar todos los enemigos que veas. 104 00:07:05,250 --> 00:07:09,700 Esto te da completo conocimiento de dónde están los enemigos, siempre y tanto estén vivos. 105 00:07:09,700 --> 00:07:15,140 Esto rompe ese maravilloso ritmo del juego de sígilo, esencialmente limitándolo hacia una 106 00:07:15,140 --> 00:07:21,620 fase de observación sin esfuerzo, seguida de una fase de ejecuciones sin impedimentos y de poco riesgo. 107 00:07:21,620 --> 00:07:26,660 Y usando armas demasiado poderosas para matar (o incapacitar) a cada guardia que 108 00:07:26,669 --> 00:07:31,159 puedes ver, reduce la complejidad de la situación. 109 00:07:31,159 --> 00:07:35,580 El profesor de diseño de juego Robert Yang dice que matar en un juego de sigilo "despuebla 110 00:07:35,580 --> 00:07:39,659 un nivel, rompe las conexiones entre los sistemas y vuelve al juego aburrido" 111 00:07:39,659 --> 00:07:45,100 Si alguna vez tuviste que huír de un nivel de Dishonored simplemente pasando por todos los cadáveres 112 00:07:45,100 --> 00:07:47,590 que eliminaste más temprano, entenderás a lo que él se refiere. 113 00:07:47,590 --> 00:07:52,759 Oh, y también está el problema de la las visiones de rayos x que son tan útiles que nunca 114 00:07:52,759 --> 00:07:57,449 quieres apagarlas, haciendo el juego lucir como si fuera jugado 115 00:07:57,449 --> 00:07:59,270 en un monitor de seguridad aeroportuario. 116 00:07:59,270 --> 00:08:02,700 Así que ¿Cómo podemos balancear el poder de éstos gadgets? 117 00:08:02,700 --> 00:08:06,270 Una manera es darle a los sistemas limitaciones inherentes. 118 00:08:06,270 --> 00:08:11,590 Miren a Ghost Recon Wildlands, el cual tiene un sistema muy similar al águila de Assassin's 119 00:08:11,590 --> 00:08:17,189 Creed, pero el ave es reemplazada con un UAV que tiene una batería limitada, un rango más corto 120 00:08:17,189 --> 00:08:19,830 y puede ser derribada por enemigos que la observen. 121 00:08:19,830 --> 00:08:23,159 Te deja recabar información, pero no es omnipotente. 122 00:08:23,160 --> 00:08:26,960 Igualmente, The Last of Us te deja ver a los enemigos a través de las paredes, 123 00:08:26,960 --> 00:08:29,780 pero sólo cuando el enemigo está haciendo ruidos. 124 00:08:29,780 --> 00:08:35,320 Y Deus Ex te deja marcar enemigos, pero existe un límite de cuántos puedes rastrear simultáneamente. 125 00:08:35,320 --> 00:08:38,250 Otra forma es hacer tu poder temporal. 126 00:08:38,250 --> 00:08:42,959 Sam Fisher puede sobrecargar fusibles para apagar luces, pero pronto se encienden de nuevo. 127 00:08:42,959 --> 00:08:48,150 Una bomba de humo crea un pequeño y temporal guante de seguridad dentro de una zona peligrosa. 128 00:08:48,150 --> 00:08:52,600 Y cuando noqueas enemigos en Invisible Inc., ellos se levantarán luego de unos pocos turnos, 129 00:08:52,600 --> 00:08:56,110 a menos que sacrifiques a uno de tus compañeros de equipos para sacarlos de juego. 130 00:08:56,110 --> 00:09:01,350 Una manera bastante obvia de restringir los poderes de algo es simplemente limitar cuántos tienes. 131 00:09:01,350 --> 00:09:05,790 En Chaos Theory, sólo obtienes unas pocas cámaras pegajosas por nivel y en Thief tienes 132 00:09:05,790 --> 00:09:09,800 que pagar por flechas de agua con el dinero robado en niveles anteriores. 133 00:09:09,800 --> 00:09:13,899 Mientras que algunos juegos te dejan tirar piedras infinitas con sólo un botón, Dishonored 134 00:09:13,899 --> 00:09:16,529 hace que encuentres objetos físicos en el mundo. 135 00:09:16,529 --> 00:09:20,980 Y en Hitman, sólo puedes esconder dos enemigos en un estante antes de que se llene. 136 00:09:20,980 --> 00:09:25,089 También le puedes dar a la IA la habilidad de contrarrestar tus mejores movimientos. 137 00:09:25,089 --> 00:09:30,339 Los "enforcers" en Hitman son personajes que pueden ver a través de los disfraces, por lo tanto privadas mantienen 138 00:09:30,339 --> 00:09:31,680 algo de su peligro. 139 00:09:31,680 --> 00:09:36,970 Y en Shadow Tactics: Blades of the Shogun, los enemigos que llevan sombreros de paja 140 00:09:36,970 --> 00:09:37,970 no se distraen con las rocas. 141 00:09:37,970 --> 00:09:39,740 No sé la lógica detrás de esa decisión. 142 00:09:39,740 --> 00:09:41,779 Pero, hey, videojuegos. 143 00:09:41,779 --> 00:09:46,150 Esto también puede ser llevado de manera adaptativa, como en Metal Gear Solid V, donde los guardias 144 00:09:46,150 --> 00:09:49,040 empezarán a llevar cascos si eres muy frecuente con los disparos a la cabeza. 145 00:09:49,040 --> 00:09:54,149 Una toma más atrevida sobre esta idea es el juego ECHO, donde los enemigos aprenden y copian tus 146 00:09:54,149 --> 00:09:58,630 tácticas, lo cual significa que si te aferras a una técnica poderosa, no te sorprendería 147 00:09:58,630 --> 00:10:01,269 que tus oponentes la empiecen a usar contra tí. 148 00:10:01,269 --> 00:10:06,420 Hay también una oportunidad de otorgar configuraciones únicas para ciertos niveles o áreas las cuales 149 00:10:06,420 --> 00:10:08,820 frustraran temporalmente tus planes favoritos. 150 00:10:08,820 --> 00:10:12,620 En Splinter Cell: Chaos Theory, por ejemplo, hay un nivel en un barco donde la sala del 151 00:10:12,620 --> 00:10:17,269 motor está llena de gas, lo que significa que no puedes usar tus armas o todo explotará. 152 00:10:17,269 --> 00:10:18,269 153 00:10:18,269 --> 00:10:21,639 También está el diseño del nivel y los patrones de patrulla de los guardias. 154 00:10:21,639 --> 00:10:26,399 Un guardia por si sólo puede ser fácilmente despachado, pero dos guardias que se miran uno al otro 155 00:10:26,399 --> 00:10:29,570 requerirán de un plan mucho más complejo para sobrellevar. 156 00:10:29,570 --> 00:10:35,410 Y finalmente, hay sistemas abrstractos que existen fuera de la situación actual. 157 00:10:35,410 --> 00:10:40,540 Entonces matar a un guardia en Invisible Inc. causa que el sistema de alarma incremente, 158 00:10:40,540 --> 00:10:45,120 y usar derribos letales en los juegos Dishonored te hace bajar ciertos grados 159 00:10:45,120 --> 00:10:50,050 en el sistema de puntuación del final del nivel, y puede producir cambios en la narrativa. 160 00:10:50,050 --> 00:10:54,930 La idea es hacer a los jugadores más reflexivos sobre las tácticas que usan y tratar de detener 161 00:10:54,930 --> 00:10:58,650 al juego de convertirse en una experiencia mucho más simplista. 162 00:10:58,650 --> 00:11:02,680 Por lo tanto usar armas debería ser riesgoso, no sencillo. 163 00:11:02,680 --> 00:11:06,800 La información debe ser obtenida cuidadosa e imperfectamente, no regalada. 164 00:11:06,800 --> 00:11:10,550 Y las estrategias deben ser mixtas, no repetidas sin fin. 165 00:11:10,550 --> 00:11:12,529 Eso es todo en la lección dos. 166 00:11:12,529 --> 00:11:16,510 Vuelvan la próxima por más análisis profundos en el diseño de sneak 'em ups. 167 00:11:16,510 --> 00:11:20,840 Por ahora, déjame saber tu mecánica de juego de sigilo favorita en los comentarios. 168 00:11:22,260 --> 00:11:24,000 Hey, gracias por mirar! 169 00:11:24,000 --> 00:11:30,279 GMTK alcanzó los 800.000 suscriptores en Youtube, lo cual es impresionante. 170 00:11:30,279 --> 00:11:34,959 Si presionas en la campanita al lado del botón de suscripción, recibirás notificaciones 171 00:11:34,959 --> 00:11:37,330 en tu teléfono cuando lance un nuevo episodio. 172 00:11:37,330 --> 00:11:41,100 Según mis cálculos, un diez porciento ya lo ha hecho. 173 00:11:41,100 --> 00:11:42,270 Así que hey! ¡Gracias!