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The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2

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    Die Helden in Stealth Spielen haben immer die beste Ausrüstung
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    Egal ob es die Klavier Saite von Agent 47
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    Sam Fischers lustig aussehende Brille
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    oder Emily Kaldwin's Superkräfte
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    Diese schleichenden Jungs und Mädels werden oft durch ihre ikonischen Gegenstände definiert
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    Die Wahrheit sieht nämlich so aus:
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    In Stealth Spielen geht es nicht nur darum, zu warten bis deine Gegner aus dem Weg sind
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    und du dich herausschleichen kannst
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    Es geht nämlich darum, deine Ausrüstung, Superkräfte und Fähigkeiten
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    zu deinem Vorteil zu nutzen
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    Willkommen zurück zu der Schule des Schleichens,
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    einer mini Serie über das Design von Spielen in denen sich alles ums Schleichen dreht
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    In Folge 2, sind wir bereits weit hinter den feindlichen Linien und bereit weiter zu gehen.
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    Also ist es jetzt Zeit an unseren Gürtel zu greifen und die fünf Arten von Ausrüstung in dieser Art Spiel rauszusuchen .
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    Wie bereits gesagt,
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    die meisten Arten zu schleichen können in Fünf Kategorien eingeteilt werden.
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    Die erste Kategorie enthält Ausrüstung mit denen du Informationen sammeln kannst.
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    Dazu gehört alles was dich mehr sehen lässt als dein Charakter selber kann.
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    Normalerweise würde eine verschlossene Tür dich davon abhalten, zu sehen was dahinter ist,
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    Sam Fischer aber kann eine Kamera unter der Tür durchschlüpfen lassen und somit sehen was sich dahinter verbirgt.
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    Gleichzeitig gibt es noch den Bewegungssensor in Alien Isolation.
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    Das linsen durch ein Schlüsselloch in Invisible Inc.
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    Das aus der Deckung lehnen in Dishonored.
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    Und die Nachtsichtbrille um Gegner im dunklen besser sehen zu können.
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    Man könnte auch Snakes Verhörfähigkeit dazu zählen. Damit bringt man Gegner dazu, informationen wie
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    Wachgänge oder Munitionslager preiszugeben.
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    Diese Fähigkeiten geben dir einen Vorteil über deine Gegner.
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    Wie z.b Gunpoint erschaffer Tom Francis sagte, "wenn du mehr über den Gegner weißt, als der Gegner über dich,
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    dann kannst du sie in deinen Gedanken einberechnen.
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    Genau diese Informationen sind das rohe Material aus dem Pläne geschmiedet werden".
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    Die Ausrüstung bestimmt auch die Geschwindigkeit des Spiels.
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    Den vorliegenden Raum vorsichtig zu beobachten und dann dort hindurch zu schleichen,
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    das ist es was den Rhythmus eines Stealth Spiels ausmacht.
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    Es ist ein sich wiederholender Kreislauf von Beobachtung und Ausführung.
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    In Kategorie zwei, geht es um Gadgets mit denen du Feinde manipulieren kannst.
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    In der ersten Folge habe ich darüber geredet, wie Spielfiguren den Spieler durch simulierte Augen und Ohren, sehen und hören können.
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    Diese Gadgets lassen uns diese Systeme zu unserem Vorteil nutzen.
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    So können das Playboy Magazin, ein Köder oder eine fallen gelassene Waffe das visuelle Interesse einer Wache wecken.
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    Genauso können der Ultraschall Batarang, der Lautsprecher an der Klebekamera und der gute alte Stein,
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    das Interesse über die Ohren einer Wache wecken.
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    Manchmal findet man in der Welt selber die Ablenkung, wie z.b. in Hitman ein Waschbecken,
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    dass man überlaufen lassen kann.
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    Alle diese Dinge geben uns die Möglichkeit die Charaktere von Ihrem Pfad weg zu locken und
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    in eine für uns günstige Postion zu bringen.
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    Bei manchen heißt das, ein Fenster in der Routine der Wache zu finden und zu öffnen, um dort unbemerkt durchzuschleichen.
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    Bei anderen geht es darum Gegner in Fallen oder die Dunkelheit zu locken um sie dann leicht auszuschalten.
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    Man kann aber auch einen Schritt weiter gehen und das Verhalten des Gegners verändern.
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    Im Spiel Mark of the Ninja, gibt es einen Pfeil der einen Gegner in Panik versetzt
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    und ihn dazu bringt seine eigenen Teammitglieder auszuschalten.
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    In Kategorie drei geht es um Gadgets mit denen du deine Umgebung verändern kannst.
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    Um zu verstehen was genau das heißt, müssen wir erstmal verstehen wie die Levels in Stealth Spielen aufgebaut sind.
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    Der Projekt Leiter von Thief, Greg LoPiccolo sagt,"Der Raum ist eine Ware die du eintauschst",
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    und das die Level aufgeteilt sind, in Bereiche in denen du sicher bist und Bereiche in denen Gefahr herrscht.
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    Im Spiel Thief ist diese Idee auf zwei Achsen aufgebaut, Licht und Schatten auf der einen
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    und laut und leise auf der Anderen
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    Andere Spiele sind verschieden aufgeteilt, wie z.b. Oben und unten in Batman
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    oder öffentlich und privat in Hitman.
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    Die Idee bleibt aber gleich:
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    Ein Level in einem Stealth Spiel ist wie ein Meer voller Gefahr
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    und du musst zwischen den Inseln der Sicherheit hin und her schwimmen.
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    Diese Gadgets lassen dich genau das manipulieren.
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    In Thief kann man mit Wasserpfeilen Kerzen löschen und somit ein stark beleuchteten Bereich der Gefahr
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    zu einem sicheren Bereich machen.
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    Gleichzeitig können die Moospfeile, kleine Haufen errichten auf denen man laufen kann
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    ohne Geräusche zu machen und somit aus einem lauten Bereich einen leisen machen.
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    In manchen Spielen hat man die möglichkeit seinen Charakter so zu verändern, dass er in einer Gefahrenzone mit relativer Sicherheit bleiben kann.
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    Z.b. das Camouflage System mit dem man mit der Umgebung verschmilzt
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    in Metal Gear Solid 3 oder die Verkleidungen mit denen man die Voraussetzungen von Agent 47 erfüllen kann
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    Durch diese Gadgets sieht man das die Level keine Statischen Puzzle sind, die es zu lösen gilt,
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    sondern man die Dinge so ändern kann das sie einem zum Vorteil verhelfen.
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    Kategorie vier dreht sich um Gadgets mit denen du deine Bewegungsfreiheit verbessern kannst.
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    Normalerweise heißt das, dass du an Orte gelangst, an die Wachen nicht kommen.
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    Wie man an Batmans Greifhaken sehen kann. Mit dem kann man sich an die Gargoyle Statuen heranziehen,
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    die weit über dem Raum sind.
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    Oder Sam Fischers Spaltsprung, mit dem man in bestimmten Gängen über den Gegnern stehen kann
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    und somit unentdeckt bleibt.
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    Aber auch Dishonoreds wunderbare Teleport Fähigkeit: Blink, damit kann man an hohe Orte gelangen
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    und auch zwischen Deckungen in und her springen kann.
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    Wir sehen solch krasse moves nicht in jedem Stealth Spiel.
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    Diese Spiele fokussieren sich meistens auf Haltungen. Wie z.b. stehend, krichend und liegend.
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    Alle diese möglichkeiten bieten verschiedene Level an Sichtbarkeit, Lautstärke und Geschwindigkeit.
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    Schlussendlich geht es in Kategorie fünf um Gadgets, die die Möglichkeit bieten Gegner auszuschalten.
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    Denn was wären Stealth Spiele denn überhaupt ohne den blackjack, die Stolper Mine
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    oder die gute alte (aber auch unrealistische) schallgedämpfte Pistole?
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    Stealth Spiele hindern dich nämlich nicht daran Feinde auszuschalten,
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    solange du die Beweise vernichtest.
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    Wichtig ist das man in Stealth Spielen nur sehr selten Machinengewehre oder Raketenwerfer bekommt.
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    Wenn du darüber nachdenkst geben dir alle fünf Arten von Gadgets die Möglichkeit dir einen Vorteil in jedem Bereich zu erarbeiten.
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    Jeden bis auf Rohe Gewalt
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    Du weißt mehr als dein Gegner, kannst dich freier bewegen und die Wachen dazu bringen
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    das zu tun was du willst. Du hast also volle Kontrolle, bis du dich direkt in ein Feuergefecht begibst.
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    Mehr dazu in einer zukünftigen Folge.
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    All diese Gadgets haben noch was gemeinsam und zwar müssen sie alle balanciert sein.
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    Ohne richtige Berücksichtigung wie diese mechaniken limitiert oder gekontert werden können,
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    kann es zu allen möglichen Problemen kommen.
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    Gadgets ohne Limitierung die dich den Raum und die Gegner manipulieren lassen
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    führen zu einfachen Strategien die man immer und immer wieder nutzen kann,
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    anstatt sich anderen interessanteren Lösungen zu bedienen.
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    Dinge wie eine unendliche Quelle an Steinen um an dummen Wachen vorbei zu schleichen
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    oder in der Lage sein jede Fackel zu löschen.
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    Gadgets die dir zu viele Informationen geben, können den Fluss des Spiels zerstören.
  • 6:58 - 7:02
    In Assassin's Creed Origins, kannst du mit deinem Falken Kumpel über eine Basis fliegen,
  • 7:02 - 7:05
    wie mit einer gefederten Drohne und jeden Gegner markieren den du siehst.
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    Damit weißt du dann genau wo sich jeder Gegner aufhält solange er am Leben ist.
  • 7:10 - 7:15
    Das zerstört den schönen Rhythmus eines Stealth Spiels und zieht ihn lang und macht ihn zu einem
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    mühelosen beobachten, gefolgt von einer ungestörten und relativ sicheren Ausführungsphase.
  • 7:22 - 7:27
    Genauso ist es auch beim ausnutzen von über mächtigen Waffen um Gegner zu töten (oder permanent auszuschalten).
  • 7:27 - 7:31
    Damit wird alles einfach nur simpler und stumpfer.
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    Game Design Professor Robert Yang sagt das das einfache töten von Gegnern,
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    "Ein Level entvölkert und somit die Verbindungen zwischen den Systemen kappt und das Spiel langweilig wird".
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    Wenn du jemals aus einem Dishonored Level wieder abgehauen bist, und du dabei an all den Leichen vorbeiläufst
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    die du vorher gemacht hast, wirst du verstehen was er meint.
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    Außerdem gibt es das Problem mit den Röntgenmodus der so hilfreich ist das du ihn nie ausschalten willst
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    und das ganze Spiel dann aussieht als ob es auf einem Flughafen Kontrollmonitor gespielt wird.
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    Wie kann man diese Gadgets also balancieren?
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    Ein Weg ist die Gadgets zu limitieren.
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    Wenn man sich Ghost Recon Wildlands anschaut, sieht man ein sehr ähnliches System zu dem Adler
  • 8:11 - 8:17
    in Assassins Creed, nur das der Adler durch eine Drone mit begrenzter Batterie, kurzer Reichweite
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    und der Gefahr von Gegnern entdeckt und aus der Luft geschossen zu werden "geboren" ist.
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    Mit ihr kannst du Informationen sammeln, sie ist jedoch nicht allmächtig.
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    Das gleiche gilt auch für The Last of Us, dort kannst du zwar Gegner durch Wände sehen,
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    aber nur wenn diese Geräusche machen.
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    In Deus Ex kannst du zwar Gegner markieren, hast aber ein Limit wie viele gleichzeitig markiert werden können.
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    Ein anderer Weg um die Gadgets zu balancieren, ist die Kräfte temporär zu machen.
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    Sam Fisher kann zwar Lampen überladen und ausschalten, aber diese gehen nach kurzer Zeit wieder an.
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    Eine Rauchbombe kreiert eine kleine temporäre Sicherheitszone.
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    Und wenn du Gegner in Invisible Inc. K.O. schlägst, wachen diese in wenigen Runden wieder auf.
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    Es sei denn du lässt einen deiner Teammitglieder bei ihm um ihn in Schach zu halten.
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    Ein offensichtlicher Weg um den Spieler einzuschränken ist zu limitieren wie viel er benutzen kann.
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    In Chaos Theory hast du nur wenige Klebe Kameras pro Level und in Thief
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    musst du dir die Wasserpfeile mit dem vorher erbeutetem Geld kaufen.
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    Einige Spiele lassen dich vielleicht unendlich viele Steine durch das Drücken eines Knopfes werfen. Aber in
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    Dishonored musst du Objekte in der Umgebung finden um sie zu werfen.
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    Und in Hitman kann man nur zwei Personen in einen Wandschrank stopfen bevor er voll ist.
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    Man kann den Gegnern auch die Möglichkeit geben deine besten Fähigkeiten zu kontern.
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    In Hitman gibt es Charaktere die deine Tarnung durchschauen
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    und somit bleiben private Gebiete immer noch gefährlich.
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    In Shadow Tactics: Blades of the Shogun, können Gegner die Hüte tragen
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    nicht von Steinen abgelenkt werden.
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    Ich verstehe die Entscheidung einfach nicht.
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    Aber hey, Videospiele.
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    Das Spiel kann sich auch adaptieren, wie in Metal Gear Solid 5. Feinde fangen nämlich an Helme zu tragen,
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    wenn du zu gut mit den Headshots bist.
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    In dem Spiel ECHO geht man noch einen Schritt weiter. Dort lernen die Gegner deine Taktiken
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    und wenden sie gegen dich an. Man sollte also nicht überrascht sein wenn das passiert.
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    Es gibt auch die Möglichkeit bestimmte Set -Ups für Bereiche oder ganze Level zu erschaffen,
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    die dir vielleicht einen Strich durch die Rechnung machen.
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    In Splinter Cell: Chaos Theory, gibt es ein Level in einem Schiff,
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    in dem der Maschinenraum mit Gas gefüllt ist. Das heißt du kannst keine Waffen benutzen,
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    denn sonst geht alles in die Luft
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    Dazu kommen noch der Aufbau des Levels und das Muster der feindlichen Patroullien.
  • 10:22 - 10:26
    Eine Wache alleine kann man leicht ausschalten, aber zwei Wachen die sich anschauen
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    braucht einen komplexeren Plan.
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    Zum Schluss gibt es noch abstraktere Systeme die außerhalb der Situation existieren.
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    Eine Wache in Invisble Inc. zu töten lässt das Alarm System eine Stufe steigen,
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    und Gegner in Dishonored zu töten führt dazu das du bestimmte Ränge nicht erreichst
  • 10:45 - 10:50
    die nach Abschließen eines Levels berechnet werden und es kann zu Veränderungen der Geschichte kommen.
  • 10:50 - 10:54
    Diese Dinge sollen den Spieler dazu bringen gut durchdachte Taktiken zu nutzen
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    und das Spiel davor zu waren zu simpel zu werden.
  • 10:59 - 11:02
    Das nutzen von Waffen soll also riskant und nicht mühelos sein.
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    Informationen sollten vorsichtig gesammelt und nicht perfekt sein, und dem Spieler nicht einfach gegeben werden.
  • 11:07 - 11:11
    Und Strategien sollte durchgewechselt und nicht unendlich wiederholt werden.
  • 11:11 - 11:13
    Das war es mit Lektion Nummer zwei.
  • 11:13 - 11:17
    Kommt das nächste mal wieder vorbei, für noch mehr rund ums schleichen.
  • 11:17 - 11:21
    Lasst mich doch in den Kommentaren wissen was eure liebste Schleich Mechanik ist.
  • 11:22 - 11:24
    Hey. Danke fürs zuschauen!
  • 11:24 - 11:30
    GMTK hat vor kurzem unglaubliche 800.000 Abonnenten auf Youtube erreicht.
  • 11:30 - 11:35
    Wenn du die Glocke neben dem Abonnieren Button drückst, wirst du auf deinem Handy benachrichtigt
  • 11:35 - 11:37
    wenn eine neue Folge rauskommt.
  • 11:37 - 11:41
    Nach meinen Analytics zu urteilen haben das schon 10% von euch gemacht.
  • 11:41 - 11:42
    Also Danke!
Title:
The Five Types of Stealth Game Gadget | School of Stealth Part 2
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:44

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