Die Helden in Stealth Spielen haben immer die beste Ausrüstung
Egal ob es die Klavier Saite von Agent 47
Sam Fischers lustig aussehende Brille
oder Emily Kaldwin's Superkräfte
Diese schleichenden Jungs und Mädels werden oft durch ihre ikonischen Gegenstände definiert
Die Wahrheit sieht nämlich so aus:
In Stealth Spielen geht es nicht nur darum, zu warten bis deine Gegner aus dem Weg sind
und du dich herausschleichen kannst
Es geht nämlich darum, deine Ausrüstung, Superkräfte und Fähigkeiten
zu deinem Vorteil zu nutzen
Willkommen zurück zu der Schule des Schleichens,
einer mini Serie über das Design von Spielen in denen sich alles ums Schleichen dreht
In Folge 2, sind wir bereits weit hinter den feindlichen Linien und bereit weiter zu gehen.
Also ist es jetzt Zeit an unseren Gürtel zu greifen und die fünf Arten von Ausrüstung in dieser Art Spiel rauszusuchen .
Wie bereits gesagt,
die meisten Arten zu schleichen können in Fünf Kategorien eingeteilt werden.
Die erste Kategorie enthält Ausrüstung mit denen du Informationen sammeln kannst.
Dazu gehört alles was dich mehr sehen lässt als dein Charakter selber kann.
Normalerweise würde eine verschlossene Tür dich davon abhalten, zu sehen was dahinter ist,
Sam Fischer aber kann eine Kamera unter der Tür durchschlüpfen lassen und somit sehen was sich dahinter verbirgt.
Gleichzeitig gibt es noch den Bewegungssensor in Alien Isolation.
Das linsen durch ein Schlüsselloch in Invisible Inc.
Das aus der Deckung lehnen in Dishonored.
Und die Nachtsichtbrille um Gegner im dunklen besser sehen zu können.
Man könnte auch Snakes Verhörfähigkeit dazu zählen. Damit bringt man Gegner dazu, informationen wie
Wachgänge oder Munitionslager preiszugeben.
Diese Fähigkeiten geben dir einen Vorteil über deine Gegner.
Wie z.b Gunpoint erschaffer Tom Francis sagte, "wenn du mehr über den Gegner weißt, als der Gegner über dich,
dann kannst du sie in deinen Gedanken einberechnen.
Genau diese Informationen sind das rohe Material aus dem Pläne geschmiedet werden".
Die Ausrüstung bestimmt auch die Geschwindigkeit des Spiels.
Den vorliegenden Raum vorsichtig zu beobachten und dann dort hindurch zu schleichen,
das ist es was den Rhythmus eines Stealth Spiels ausmacht.
Es ist ein sich wiederholender Kreislauf von Beobachtung und Ausführung.
In Kategorie zwei, geht es um Gadgets mit denen du Feinde manipulieren kannst.
In der ersten Folge habe ich darüber geredet, wie Spielfiguren den Spieler durch simulierte Augen und Ohren, sehen und hören können.
Diese Gadgets lassen uns diese Systeme zu unserem Vorteil nutzen.
So können das Playboy Magazin, ein Köder oder eine fallen gelassene Waffe das visuelle Interesse einer Wache wecken.
Genauso können der Ultraschall Batarang, der Lautsprecher an der Klebekamera und der gute alte Stein,
das Interesse über die Ohren einer Wache wecken.
Manchmal findet man in der Welt selber die Ablenkung, wie z.b. in Hitman ein Waschbecken,
dass man überlaufen lassen kann.
Alle diese Dinge geben uns die Möglichkeit die Charaktere von Ihrem Pfad weg zu locken und
in eine für uns günstige Postion zu bringen.
Bei manchen heißt das, ein Fenster in der Routine der Wache zu finden und zu öffnen, um dort unbemerkt durchzuschleichen.
Bei anderen geht es darum Gegner in Fallen oder die Dunkelheit zu locken um sie dann leicht auszuschalten.
Man kann aber auch einen Schritt weiter gehen und das Verhalten des Gegners verändern.
Im Spiel Mark of the Ninja, gibt es einen Pfeil der einen Gegner in Panik versetzt
und ihn dazu bringt seine eigenen Teammitglieder auszuschalten.
In Kategorie drei geht es um Gadgets mit denen du deine Umgebung verändern kannst.
Um zu verstehen was genau das heißt, müssen wir erstmal verstehen wie die Levels in Stealth Spielen aufgebaut sind.
Der Projekt Leiter von Thief, Greg LoPiccolo sagt,"Der Raum ist eine Ware die du eintauschst",
und das die Level aufgeteilt sind, in Bereiche in denen du sicher bist und Bereiche in denen Gefahr herrscht.
Im Spiel Thief ist diese Idee auf zwei Achsen aufgebaut, Licht und Schatten auf der einen
und laut und leise auf der Anderen
Andere Spiele sind verschieden aufgeteilt, wie z.b. Oben und unten in Batman
oder öffentlich und privat in Hitman.
Die Idee bleibt aber gleich:
Ein Level in einem Stealth Spiel ist wie ein Meer voller Gefahr
und du musst zwischen den Inseln der Sicherheit hin und her schwimmen.
Diese Gadgets lassen dich genau das manipulieren.
In Thief kann man mit Wasserpfeilen Kerzen löschen und somit ein stark beleuchteten Bereich der Gefahr
zu einem sicheren Bereich machen.
Gleichzeitig können die Moospfeile, kleine Haufen errichten auf denen man laufen kann
ohne Geräusche zu machen und somit aus einem lauten Bereich einen leisen machen.
In manchen Spielen hat man die möglichkeit seinen Charakter so zu verändern, dass er in einer Gefahrenzone mit relativer Sicherheit bleiben kann.
Z.b. das Camouflage System mit dem man mit der Umgebung verschmilzt
in Metal Gear Solid 3 oder die Verkleidungen mit denen man die Voraussetzungen von Agent 47 erfüllen kann
Durch diese Gadgets sieht man das die Level keine Statischen Puzzle sind, die es zu lösen gilt,
sondern man die Dinge so ändern kann das sie einem zum Vorteil verhelfen.
Kategorie vier dreht sich um Gadgets mit denen du deine Bewegungsfreiheit verbessern kannst.
Normalerweise heißt das, dass du an Orte gelangst, an die Wachen nicht kommen.
Wie man an Batmans Greifhaken sehen kann. Mit dem kann man sich an die Gargoyle Statuen heranziehen,
die weit über dem Raum sind.
Oder Sam Fischers Spaltsprung, mit dem man in bestimmten Gängen über den Gegnern stehen kann
und somit unentdeckt bleibt.
Aber auch Dishonoreds wunderbare Teleport Fähigkeit: Blink, damit kann man an hohe Orte gelangen
und auch zwischen Deckungen in und her springen kann.
Wir sehen solch krasse moves nicht in jedem Stealth Spiel.
Diese Spiele fokussieren sich meistens auf Haltungen. Wie z.b. stehend, krichend und liegend.
Alle diese möglichkeiten bieten verschiedene Level an Sichtbarkeit, Lautstärke und Geschwindigkeit.
Schlussendlich geht es in Kategorie fünf um Gadgets, die die Möglichkeit bieten Gegner auszuschalten.
Denn was wären Stealth Spiele denn überhaupt ohne den blackjack, die Stolper Mine
oder die gute alte (aber auch unrealistische) schallgedämpfte Pistole?
Stealth Spiele hindern dich nämlich nicht daran Feinde auszuschalten,
solange du die Beweise vernichtest.
Wichtig ist das man in Stealth Spielen nur sehr selten Machinengewehre oder Raketenwerfer bekommt.
Wenn du darüber nachdenkst geben dir alle fünf Arten von Gadgets die Möglichkeit dir einen Vorteil in jedem Bereich zu erarbeiten.
Jeden bis auf Rohe Gewalt
Du weißt mehr als dein Gegner, kannst dich freier bewegen und die Wachen dazu bringen
das zu tun was du willst. Du hast also volle Kontrolle, bis du dich direkt in ein Feuergefecht begibst.
Mehr dazu in einer zukünftigen Folge.
All diese Gadgets haben noch was gemeinsam und zwar müssen sie alle balanciert sein.
Ohne richtige Berücksichtigung wie diese mechaniken limitiert oder gekontert werden können,
kann es zu allen möglichen Problemen kommen.
Gadgets ohne Limitierung die dich den Raum und die Gegner manipulieren lassen
führen zu einfachen Strategien die man immer und immer wieder nutzen kann,
anstatt sich anderen interessanteren Lösungen zu bedienen.
Dinge wie eine unendliche Quelle an Steinen um an dummen Wachen vorbei zu schleichen
oder in der Lage sein jede Fackel zu löschen.
Gadgets die dir zu viele Informationen geben, können den Fluss des Spiels zerstören.
In Assassin's Creed Origins, kannst du mit deinem Falken Kumpel über eine Basis fliegen,
wie mit einer gefederten Drohne und jeden Gegner markieren den du siehst.
Damit weißt du dann genau wo sich jeder Gegner aufhält solange er am Leben ist.
Das zerstört den schönen Rhythmus eines Stealth Spiels und zieht ihn lang und macht ihn zu einem
mühelosen beobachten, gefolgt von einer ungestörten und relativ sicheren Ausführungsphase.
Genauso ist es auch beim ausnutzen von über mächtigen Waffen um Gegner zu töten (oder permanent auszuschalten).
Damit wird alles einfach nur simpler und stumpfer.
Game Design Professor Robert Yang sagt das das einfache töten von Gegnern,
"Ein Level entvölkert und somit die Verbindungen zwischen den Systemen kappt und das Spiel langweilig wird".
Wenn du jemals aus einem Dishonored Level wieder abgehauen bist, und du dabei an all den Leichen vorbeiläufst
die du vorher gemacht hast, wirst du verstehen was er meint.
Außerdem gibt es das Problem mit den Röntgenmodus der so hilfreich ist das du ihn nie ausschalten willst
und das ganze Spiel dann aussieht als ob es auf einem Flughafen Kontrollmonitor gespielt wird.
Wie kann man diese Gadgets also balancieren?
Ein Weg ist die Gadgets zu limitieren.
Wenn man sich Ghost Recon Wildlands anschaut, sieht man ein sehr ähnliches System zu dem Adler
in Assassins Creed, nur das der Adler durch eine Drone mit begrenzter Batterie, kurzer Reichweite
und der Gefahr von Gegnern entdeckt und aus der Luft geschossen zu werden "geboren" ist.
Mit ihr kannst du Informationen sammeln, sie ist jedoch nicht allmächtig.
Das gleiche gilt auch für The Last of Us, dort kannst du zwar Gegner durch Wände sehen,
aber nur wenn diese Geräusche machen.
In Deus Ex kannst du zwar Gegner markieren, hast aber ein Limit wie viele gleichzeitig markiert werden können.
Ein anderer Weg um die Gadgets zu balancieren, ist die Kräfte temporär zu machen.
Sam Fisher kann zwar Lampen überladen und ausschalten, aber diese gehen nach kurzer Zeit wieder an.
Eine Rauchbombe kreiert eine kleine temporäre Sicherheitszone.
Und wenn du Gegner in Invisible Inc. K.O. schlägst, wachen diese in wenigen Runden wieder auf.
Es sei denn du lässt einen deiner Teammitglieder bei ihm um ihn in Schach zu halten.
Ein offensichtlicher Weg um den Spieler einzuschränken ist zu limitieren wie viel er benutzen kann.
In Chaos Theory hast du nur wenige Klebe Kameras pro Level und in Thief
musst du dir die Wasserpfeile mit dem vorher erbeutetem Geld kaufen.
Einige Spiele lassen dich vielleicht unendlich viele Steine durch das Drücken eines Knopfes werfen. Aber in
Dishonored musst du Objekte in der Umgebung finden um sie zu werfen.
Und in Hitman kann man nur zwei Personen in einen Wandschrank stopfen bevor er voll ist.
Man kann den Gegnern auch die Möglichkeit geben deine besten Fähigkeiten zu kontern.
In Hitman gibt es Charaktere die deine Tarnung durchschauen
und somit bleiben private Gebiete immer noch gefährlich.
In Shadow Tactics: Blades of the Shogun, können Gegner die Hüte tragen
nicht von Steinen abgelenkt werden.
Ich verstehe die Entscheidung einfach nicht.
Aber hey, Videospiele.
Das Spiel kann sich auch adaptieren, wie in Metal Gear Solid 5. Feinde fangen nämlich an Helme zu tragen,
wenn du zu gut mit den Headshots bist.
In dem Spiel ECHO geht man noch einen Schritt weiter. Dort lernen die Gegner deine Taktiken
und wenden sie gegen dich an. Man sollte also nicht überrascht sein wenn das passiert.
Es gibt auch die Möglichkeit bestimmte Set -Ups für Bereiche oder ganze Level zu erschaffen,
die dir vielleicht einen Strich durch die Rechnung machen.
In Splinter Cell: Chaos Theory, gibt es ein Level in einem Schiff,
in dem der Maschinenraum mit Gas gefüllt ist. Das heißt du kannst keine Waffen benutzen,
denn sonst geht alles in die Luft
Dazu kommen noch der Aufbau des Levels und das Muster der feindlichen Patroullien.
Eine Wache alleine kann man leicht ausschalten, aber zwei Wachen die sich anschauen
braucht einen komplexeren Plan.
Zum Schluss gibt es noch abstraktere Systeme die außerhalb der Situation existieren.
Eine Wache in Invisble Inc. zu töten lässt das Alarm System eine Stufe steigen,
und Gegner in Dishonored zu töten führt dazu das du bestimmte Ränge nicht erreichst
die nach Abschließen eines Levels berechnet werden und es kann zu Veränderungen der Geschichte kommen.
Diese Dinge sollen den Spieler dazu bringen gut durchdachte Taktiken zu nutzen
und das Spiel davor zu waren zu simpel zu werden.
Das nutzen von Waffen soll also riskant und nicht mühelos sein.
Informationen sollten vorsichtig gesammelt und nicht perfekt sein, und dem Spieler nicht einfach gegeben werden.
Und Strategien sollte durchgewechselt und nicht unendlich wiederholt werden.
Das war es mit Lektion Nummer zwei.
Kommt das nächste mal wieder vorbei, für noch mehr rund ums schleichen.
Lasst mich doch in den Kommentaren wissen was eure liebste Schleich Mechanik ist.
Hey. Danke fürs zuschauen!
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wenn eine neue Folge rauskommt.
Nach meinen Analytics zu urteilen haben das schon 10% von euch gemacht.
Also Danke!