WEBVTT 00:00:03.800 --> 00:00:07.760 Die Helden in Stealth Spielen haben immer die beste Ausrüstung 00:00:07.760 --> 00:00:09.920 Egal ob es die Klavier Saite von Agent 47 00:00:09.920 --> 00:00:11.920 Sam Fischers lustig aussehende Brille 00:00:12.040 --> 00:00:14.400 oder Emily Kaldwin's Superkräfte 00:00:14.780 --> 00:00:20.340 Diese schleichenden Jungs und Mädels werden oft durch ihre ikonischen Gegenstände definiert 00:00:20.340 --> 00:00:21.800 Die Wahrheit sieht nämlich so aus: 00:00:21.920 --> 00:00:25.440 In Stealth Spielen geht es nicht nur darum, zu warten bis deine Gegner aus dem Weg sind 00:00:25.440 --> 00:00:27.400 und du dich herausschleichen kannst 00:00:27.400 --> 00:00:31.160 Es geht nämlich darum, deine Ausrüstung, Superkräfte und Fähigkeiten 00:00:31.160 --> 00:00:34.160 zu deinem Vorteil zu nutzen 00:00:34.160 --> 00:00:35.940 Willkommen zurück zu der Schule des Schleichens, 00:00:35.940 --> 00:00:39.800 einer mini Serie über das Design von Spielen in denen sich alles ums Schleichen dreht 00:00:39.840 --> 00:00:44.510 In Folge 2, sind wir bereits weit hinter den feindlichen Linien und bereit weiter zu gehen. 00:00:44.510 --> 00:00:50.900 Also ist es jetzt Zeit an unseren Gürtel zu greifen und die fünf Arten von Ausrüstung in dieser Art Spiel rauszusuchen . 00:00:51.740 --> 00:00:53.340 Wie bereits gesagt, 00:00:53.340 --> 00:00:57.400 die meisten Arten zu schleichen können in Fünf Kategorien eingeteilt werden. 00:00:57.500 --> 00:01:00.960 Die erste Kategorie enthält Ausrüstung mit denen du Informationen sammeln kannst. 00:01:00.970 --> 00:01:05.220 Dazu gehört alles was dich mehr sehen lässt als dein Charakter selber kann. 00:01:05.220 --> 00:01:10.249 Normalerweise würde eine verschlossene Tür dich davon abhalten, zu sehen was dahinter ist, 00:01:10.249 --> 00:01:14.590 Sam Fischer aber kann eine Kamera unter der Tür durchschlüpfen lassen und somit sehen was sich dahinter verbirgt. 00:01:14.590 --> 00:01:17.730 Gleichzeitig gibt es noch den Bewegungssensor in Alien Isolation. 00:01:17.730 --> 00:01:20.369 Das linsen durch ein Schlüsselloch in Invisible Inc. 00:01:20.369 --> 00:01:22.469 Das aus der Deckung lehnen in Dishonored. 00:01:22.469 --> 00:01:25.630 Und die Nachtsichtbrille um Gegner im dunklen besser sehen zu können. 00:01:25.630 --> 00:01:30.140 Man könnte auch Snakes Verhörfähigkeit dazu zählen. Damit bringt man Gegner dazu, informationen wie 00:01:30.140 --> 00:01:33.310 Wachgänge oder Munitionslager preiszugeben. 00:01:33.310 --> 00:01:37.079 Diese Fähigkeiten geben dir einen Vorteil über deine Gegner. 00:01:37.079 --> 00:01:42.159 Wie z.b Gunpoint erschaffer Tom Francis sagte, "wenn du mehr über den Gegner weißt, als der Gegner über dich, 00:01:42.159 --> 00:01:45.060 dann kannst du sie in deinen Gedanken einberechnen. 00:01:45.060 --> 00:01:49.460 Genau diese Informationen sind das rohe Material aus dem Pläne geschmiedet werden". 00:01:49.460 --> 00:01:52.670 Die Ausrüstung bestimmt auch die Geschwindigkeit des Spiels. 00:01:52.670 --> 00:01:56.840 Den vorliegenden Raum vorsichtig zu beobachten und dann dort hindurch zu schleichen, 00:01:56.840 --> 00:01:59.520 das ist es was den Rhythmus eines Stealth Spiels ausmacht. 00:01:59.520 --> 00:02:04.640 Es ist ein sich wiederholender Kreislauf von Beobachtung und Ausführung. 00:02:04.640 --> 00:02:08.800 In Kategorie zwei, geht es um Gadgets mit denen du Feinde manipulieren kannst. 00:02:08.800 --> 00:02:17.280 In der ersten Folge habe ich darüber geredet, wie Spielfiguren den Spieler durch simulierte Augen und Ohren, sehen und hören können. 00:02:17.320 --> 00:02:21.920 Diese Gadgets lassen uns diese Systeme zu unserem Vorteil nutzen. 00:02:21.940 --> 00:02:28.360 So können das Playboy Magazin, ein Köder oder eine fallen gelassene Waffe das visuelle Interesse einer Wache wecken. 00:02:28.360 --> 00:02:33.380 Genauso können der Ultraschall Batarang, der Lautsprecher an der Klebekamera und der gute alte Stein, 00:02:33.380 --> 00:02:35.480 das Interesse über die Ohren einer Wache wecken. 00:02:35.480 --> 00:02:39.960 Manchmal findet man in der Welt selber die Ablenkung, wie z.b. in Hitman ein Waschbecken, 00:02:39.960 --> 00:02:42.020 dass man überlaufen lassen kann. 00:02:42.030 --> 00:02:46.640 Alle diese Dinge geben uns die Möglichkeit die Charaktere von Ihrem Pfad weg zu locken und 00:02:46.640 --> 00:02:49.380 in eine für uns günstige Postion zu bringen. 00:02:49.400 --> 00:02:55.460 Bei manchen heißt das, ein Fenster in der Routine der Wache zu finden und zu öffnen, um dort unbemerkt durchzuschleichen. 00:02:55.460 --> 00:03:01.380 Bei anderen geht es darum Gegner in Fallen oder die Dunkelheit zu locken um sie dann leicht auszuschalten. 00:03:01.420 --> 00:03:05.700 Man kann aber auch einen Schritt weiter gehen und das Verhalten des Gegners verändern. 00:03:05.709 --> 00:03:10.900 Im Spiel Mark of the Ninja, gibt es einen Pfeil der einen Gegner in Panik versetzt 00:03:10.900 --> 00:03:14.640 und ihn dazu bringt seine eigenen Teammitglieder auszuschalten. 00:03:15.780 --> 00:03:19.799 In Kategorie drei geht es um Gadgets mit denen du deine Umgebung verändern kannst. 00:03:19.800 --> 00:03:25.100 Um zu verstehen was genau das heißt, müssen wir erstmal verstehen wie die Levels in Stealth Spielen aufgebaut sind. 00:03:25.100 --> 00:03:30.200 Der Projekt Leiter von Thief, Greg LoPiccolo sagt,"Der Raum ist eine Ware die du eintauschst", 00:03:30.200 --> 00:03:36.540 und das die Level aufgeteilt sind, in Bereiche in denen du sicher bist und Bereiche in denen Gefahr herrscht. 00:03:36.540 --> 00:03:41.620 Im Spiel Thief ist diese Idee auf zwei Achsen aufgebaut, Licht und Schatten auf der einen 00:03:41.620 --> 00:03:43.940 und laut und leise auf der Anderen 00:03:43.940 --> 00:03:47.900 Andere Spiele sind verschieden aufgeteilt, wie z.b. Oben und unten in Batman 00:03:47.900 --> 00:03:50.260 oder öffentlich und privat in Hitman. 00:03:50.260 --> 00:03:52.020 Die Idee bleibt aber gleich: 00:03:52.020 --> 00:03:55.180 Ein Level in einem Stealth Spiel ist wie ein Meer voller Gefahr 00:03:55.180 --> 00:03:58.320 und du musst zwischen den Inseln der Sicherheit hin und her schwimmen. 00:03:58.329 --> 00:04:02.109 Diese Gadgets lassen dich genau das manipulieren. 00:04:02.109 --> 00:04:08.319 In Thief kann man mit Wasserpfeilen Kerzen löschen und somit ein stark beleuchteten Bereich der Gefahr 00:04:08.319 --> 00:04:10.540 zu einem sicheren Bereich machen. 00:04:10.540 --> 00:04:15.629 Gleichzeitig können die Moospfeile, kleine Haufen errichten auf denen man laufen kann 00:04:15.629 --> 00:04:20.170 ohne Geräusche zu machen und somit aus einem lauten Bereich einen leisen machen. 00:04:20.170 --> 00:04:27.300 In manchen Spielen hat man die möglichkeit seinen Charakter so zu verändern, dass er in einer Gefahrenzone mit relativer Sicherheit bleiben kann. 00:04:27.420 --> 00:04:30.740 Z.b. das Camouflage System mit dem man mit der Umgebung verschmilzt 00:04:30.740 --> 00:04:37.820 in Metal Gear Solid 3 oder die Verkleidungen mit denen man die Voraussetzungen von Agent 47 erfüllen kann 00:04:37.960 --> 00:04:43.000 Durch diese Gadgets sieht man das die Level keine Statischen Puzzle sind, die es zu lösen gilt, 00:04:43.010 --> 00:04:46.560 sondern man die Dinge so ändern kann das sie einem zum Vorteil verhelfen. 00:04:46.560 --> 00:04:50.200 Kategorie vier dreht sich um Gadgets mit denen du deine Bewegungsfreiheit verbessern kannst. 00:04:50.200 --> 00:04:54.949 Normalerweise heißt das, dass du an Orte gelangst, an die Wachen nicht kommen. 00:04:54.949 --> 00:04:58.590 Wie man an Batmans Greifhaken sehen kann. Mit dem kann man sich an die Gargoyle Statuen heranziehen, 00:04:58.590 --> 00:04:59.990 die weit über dem Raum sind. 00:04:59.990 --> 00:05:05.080 Oder Sam Fischers Spaltsprung, mit dem man in bestimmten Gängen über den Gegnern stehen kann 00:05:05.080 --> 00:05:06.240 und somit unentdeckt bleibt. 00:05:06.240 --> 00:05:10.870 Aber auch Dishonoreds wunderbare Teleport Fähigkeit: Blink, damit kann man an hohe Orte gelangen 00:05:10.870 --> 00:05:14.640 und auch zwischen Deckungen in und her springen kann. 00:05:14.640 --> 00:05:18.620 Wir sehen solch krasse moves nicht in jedem Stealth Spiel. 00:05:18.640 --> 00:05:24.020 Diese Spiele fokussieren sich meistens auf Haltungen. Wie z.b. stehend, krichend und liegend. 00:05:24.020 --> 00:05:30.020 Alle diese möglichkeiten bieten verschiedene Level an Sichtbarkeit, Lautstärke und Geschwindigkeit. 00:05:30.039 --> 00:05:34.950 Schlussendlich geht es in Kategorie fünf um Gadgets, die die Möglichkeit bieten Gegner auszuschalten. 00:05:34.950 --> 00:05:38.720 Denn was wären Stealth Spiele denn überhaupt ohne den blackjack, die Stolper Mine 00:05:38.720 --> 00:05:42.500 oder die gute alte (aber auch unrealistische) schallgedämpfte Pistole? 00:05:42.509 --> 00:05:46.197 Stealth Spiele hindern dich nämlich nicht daran Feinde auszuschalten, 00:05:46.197 --> 00:05:48.509 solange du die Beweise vernichtest. 00:05:48.509 --> 00:05:54.410 Wichtig ist das man in Stealth Spielen nur sehr selten Machinengewehre oder Raketenwerfer bekommt. 00:05:54.410 --> 00:06:02.420 Wenn du darüber nachdenkst geben dir alle fünf Arten von Gadgets die Möglichkeit dir einen Vorteil in jedem Bereich zu erarbeiten. 00:06:02.420 --> 00:06:04.639 Jeden bis auf Rohe Gewalt 00:06:04.639 --> 00:06:09.260 Du weißt mehr als dein Gegner, kannst dich freier bewegen und die Wachen dazu bringen 00:06:09.260 --> 00:06:15.180 das zu tun was du willst. Du hast also volle Kontrolle, bis du dich direkt in ein Feuergefecht begibst. 00:06:15.180 --> 00:06:18.440 Mehr dazu in einer zukünftigen Folge. 00:06:19.680 --> 00:06:24.940 All diese Gadgets haben noch was gemeinsam und zwar müssen sie alle balanciert sein. 00:06:24.949 --> 00:06:29.370 Ohne richtige Berücksichtigung wie diese mechaniken limitiert oder gekontert werden können, 00:06:29.370 --> 00:06:32.509 kann es zu allen möglichen Problemen kommen. 00:06:32.509 --> 00:06:37.340 Gadgets ohne Limitierung die dich den Raum und die Gegner manipulieren lassen 00:06:37.340 --> 00:06:43.580 führen zu einfachen Strategien die man immer und immer wieder nutzen kann, 00:06:43.580 --> 00:06:47.379 anstatt sich anderen interessanteren Lösungen zu bedienen. 00:06:47.379 --> 00:06:51.800 Dinge wie eine unendliche Quelle an Steinen um an dummen Wachen vorbei zu schleichen 00:06:51.800 --> 00:06:53.650 oder in der Lage sein jede Fackel zu löschen. 00:06:53.650 --> 00:06:57.729 Gadgets die dir zu viele Informationen geben, können den Fluss des Spiels zerstören. 00:06:57.729 --> 00:07:02.470 In Assassin's Creed Origins, kannst du mit deinem Falken Kumpel über eine Basis fliegen, 00:07:02.470 --> 00:07:05.250 wie mit einer gefederten Drohne und jeden Gegner markieren den du siehst. 00:07:05.250 --> 00:07:09.700 Damit weißt du dann genau wo sich jeder Gegner aufhält solange er am Leben ist. 00:07:09.700 --> 00:07:15.140 Das zerstört den schönen Rhythmus eines Stealth Spiels und zieht ihn lang und macht ihn zu einem 00:07:15.140 --> 00:07:21.620 mühelosen beobachten, gefolgt von einer ungestörten und relativ sicheren Ausführungsphase. 00:07:21.620 --> 00:07:26.660 Genauso ist es auch beim ausnutzen von über mächtigen Waffen um Gegner zu töten (oder permanent auszuschalten). 00:07:26.669 --> 00:07:31.159 Damit wird alles einfach nur simpler und stumpfer. 00:07:31.159 --> 00:07:35.580 Game Design Professor Robert Yang sagt das das einfache töten von Gegnern, 00:07:35.580 --> 00:07:39.659 "Ein Level entvölkert und somit die Verbindungen zwischen den Systemen kappt und das Spiel langweilig wird". 00:07:39.659 --> 00:07:45.100 Wenn du jemals aus einem Dishonored Level wieder abgehauen bist, und du dabei an all den Leichen vorbeiläufst 00:07:45.100 --> 00:07:47.590 die du vorher gemacht hast, wirst du verstehen was er meint. 00:07:47.590 --> 00:07:52.759 Außerdem gibt es das Problem mit den Röntgenmodus der so hilfreich ist das du ihn nie ausschalten willst 00:07:52.760 --> 00:07:58.120 und das ganze Spiel dann aussieht als ob es auf einem Flughafen Kontrollmonitor gespielt wird. 00:07:59.260 --> 00:08:02.700 Wie kann man diese Gadgets also balancieren? 00:08:02.700 --> 00:08:06.000 Ein Weg ist die Gadgets zu limitieren. 00:08:06.000 --> 00:08:10.640 Wenn man sich Ghost Recon Wildlands anschaut, sieht man ein sehr ähnliches System zu dem Adler 00:08:10.640 --> 00:08:16.920 in Assassins Creed, nur das der Adler durch eine Drone mit begrenzter Batterie, kurzer Reichweite 00:08:16.920 --> 00:08:19.820 und der Gefahr von Gegnern entdeckt und aus der Luft geschossen zu werden "geboren" ist. 00:08:19.830 --> 00:08:23.159 Mit ihr kannst du Informationen sammeln, sie ist jedoch nicht allmächtig. 00:08:23.160 --> 00:08:26.960 Das gleiche gilt auch für The Last of Us, dort kannst du zwar Gegner durch Wände sehen, 00:08:26.960 --> 00:08:29.780 aber nur wenn diese Geräusche machen. 00:08:29.780 --> 00:08:35.320 In Deus Ex kannst du zwar Gegner markieren, hast aber ein Limit wie viele gleichzeitig markiert werden können. 00:08:35.320 --> 00:08:38.250 Ein anderer Weg um die Gadgets zu balancieren, ist die Kräfte temporär zu machen. 00:08:38.250 --> 00:08:42.959 Sam Fisher kann zwar Lampen überladen und ausschalten, aber diese gehen nach kurzer Zeit wieder an. 00:08:42.959 --> 00:08:48.150 Eine Rauchbombe kreiert eine kleine temporäre Sicherheitszone. 00:08:48.150 --> 00:08:52.600 Und wenn du Gegner in Invisible Inc. K.O. schlägst, wachen diese in wenigen Runden wieder auf. 00:08:52.600 --> 00:08:56.110 Es sei denn du lässt einen deiner Teammitglieder bei ihm um ihn in Schach zu halten. 00:08:56.110 --> 00:09:01.350 Ein offensichtlicher Weg um den Spieler einzuschränken ist zu limitieren wie viel er benutzen kann. 00:09:01.350 --> 00:09:05.790 In Chaos Theory hast du nur wenige Klebe Kameras pro Level und in Thief 00:09:05.790 --> 00:09:09.800 musst du dir die Wasserpfeile mit dem vorher erbeutetem Geld kaufen. 00:09:09.800 --> 00:09:13.760 Einige Spiele lassen dich vielleicht unendlich viele Steine durch das Drücken eines Knopfes werfen. Aber in 00:09:13.760 --> 00:09:16.520 Dishonored musst du Objekte in der Umgebung finden um sie zu werfen. 00:09:16.529 --> 00:09:20.980 Und in Hitman kann man nur zwei Personen in einen Wandschrank stopfen bevor er voll ist. 00:09:20.980 --> 00:09:25.089 Man kann den Gegnern auch die Möglichkeit geben deine besten Fähigkeiten zu kontern. 00:09:25.089 --> 00:09:29.320 In Hitman gibt es Charaktere die deine Tarnung durchschauen 00:09:29.320 --> 00:09:31.680 und somit bleiben private Gebiete immer noch gefährlich. 00:09:31.680 --> 00:09:36.970 In Shadow Tactics: Blades of the Shogun, können Gegner die Hüte tragen 00:09:36.970 --> 00:09:37.970 nicht von Steinen abgelenkt werden. 00:09:37.970 --> 00:09:39.740 Ich verstehe die Entscheidung einfach nicht. 00:09:39.740 --> 00:09:41.779 Aber hey, Videospiele. 00:09:41.779 --> 00:09:46.150 Das Spiel kann sich auch adaptieren, wie in Metal Gear Solid 5. Feinde fangen nämlich an Helme zu tragen, 00:09:46.150 --> 00:09:49.040 wenn du zu gut mit den Headshots bist. 00:09:49.040 --> 00:09:54.149 In dem Spiel ECHO geht man noch einen Schritt weiter. Dort lernen die Gegner deine Taktiken 00:09:54.149 --> 00:10:00.120 und wenden sie gegen dich an. Man sollte also nicht überrascht sein wenn das passiert. 00:10:01.260 --> 00:10:06.420 Es gibt auch die Möglichkeit bestimmte Set -Ups für Bereiche oder ganze Level zu erschaffen, 00:10:06.420 --> 00:10:08.820 die dir vielleicht einen Strich durch die Rechnung machen. 00:10:08.820 --> 00:10:12.620 In Splinter Cell: Chaos Theory, gibt es ein Level in einem Schiff, 00:10:12.620 --> 00:10:16.460 in dem der Maschinenraum mit Gas gefüllt ist. Das heißt du kannst keine Waffen benutzen, 00:10:16.460 --> 00:10:18.260 denn sonst geht alles in die Luft 00:10:18.269 --> 00:10:21.639 Dazu kommen noch der Aufbau des Levels und das Muster der feindlichen Patroullien. 00:10:21.639 --> 00:10:26.399 Eine Wache alleine kann man leicht ausschalten, aber zwei Wachen die sich anschauen 00:10:26.399 --> 00:10:29.570 braucht einen komplexeren Plan. 00:10:29.570 --> 00:10:35.410 Zum Schluss gibt es noch abstraktere Systeme die außerhalb der Situation existieren. 00:10:35.410 --> 00:10:40.540 Eine Wache in Invisble Inc. zu töten lässt das Alarm System eine Stufe steigen, 00:10:40.540 --> 00:10:45.120 und Gegner in Dishonored zu töten führt dazu das du bestimmte Ränge nicht erreichst 00:10:45.120 --> 00:10:50.050 die nach Abschließen eines Levels berechnet werden und es kann zu Veränderungen der Geschichte kommen. 00:10:50.050 --> 00:10:54.320 Diese Dinge sollen den Spieler dazu bringen gut durchdachte Taktiken zu nutzen 00:10:54.320 --> 00:10:58.640 und das Spiel davor zu waren zu simpel zu werden. 00:10:58.650 --> 00:11:02.060 Das nutzen von Waffen soll also riskant und nicht mühelos sein. 00:11:02.060 --> 00:11:06.800 Informationen sollten vorsichtig gesammelt und nicht perfekt sein, und dem Spieler nicht einfach gegeben werden. 00:11:06.800 --> 00:11:10.550 Und Strategien sollte durchgewechselt und nicht unendlich wiederholt werden. 00:11:10.550 --> 00:11:12.529 Das war es mit Lektion Nummer zwei. 00:11:12.529 --> 00:11:16.510 Kommt das nächste mal wieder vorbei, für noch mehr rund ums schleichen. 00:11:16.510 --> 00:11:20.840 Lasst mich doch in den Kommentaren wissen was eure liebste Schleich Mechanik ist. 00:11:22.260 --> 00:11:24.000 Hey. Danke fürs zuschauen! 00:11:24.000 --> 00:11:30.279 GMTK hat vor kurzem unglaubliche 800.000 Abonnenten auf Youtube erreicht. 00:11:30.279 --> 00:11:34.959 Wenn du die Glocke neben dem Abonnieren Button drückst, wirst du auf deinem Handy benachrichtigt 00:11:34.959 --> 00:11:37.330 wenn eine neue Folge rauskommt. 00:11:37.330 --> 00:11:41.100 Nach meinen Analytics zu urteilen haben das schon 10% von euch gemacht. 00:11:41.100 --> 00:11:42.270 Also Danke!