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Si tomas un pequeño vistazo a Cuphead, es bastante obvio donde yacen las inspiraciones del juego
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El juego rinde homenaje a las caricaturas de 1930, como los viejos filmes de Disney y las caricaturas...
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de Betty Poop, contenido hecho por Max Fleischer y Ub Iwerks
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Pero lo que probablemente no te has dado cuenta es que es una gran influencia a los
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juegos de correr y disparar de 1990, como Contra 3 y Gunstar Heroes.
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Especialmente, sus peleas contra los jefes.
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Estos juegos hacen uso del chip Super FX en la SNES, y todo tipo de magia técnica
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en el Mega Drive, para hacer jefes que estallen la mente y llenen cada centímetro de la pantalla, y
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deformados y rotados para que luzcan prácticamente 3D a la vez.
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Quiero decir, echa un vistazo a este ridícula batalla de jefe contra el Sombrerero Loco de Las Aventuras
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de Batman y Robin.
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O este de Gunstar Heroes donde tienes que cambiar entre el piso y el techo para
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luchar contra el robot que se transformará aleatoriamente en uno de siete diseños diferentes.
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Estas viejas peleas de jefes fueron, esencialmente, la base, para Cuphead - que tiene enormes y
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geniales villanos que son, realmente, las estrellas de juego.
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Mira a este tipo.
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¡Echa un vistazo a esta luna!
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¡Esa rana solo se transformo en una maquina de casino! ¡Qué!
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Pero estos jefes no solo lucen geniales.
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Como sus predecesores de 16bits, ellos también son muy difíciles de superar, debido a
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sus ataques complicados y variados.
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Y eso es lo que quiero explorar en este vídeo.
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Así que ignoremos todo eso, y miremos como los jefes de Cuphead intentan matarte.
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Entonces, los ataques de los jefes son, en última instancia, para hacer que te muevas.
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No solo para detenerte de estar en un solo lugar e infinitamente dispararle al jefe,
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si no para probarte en tu habilidad para correr, saltar, hacer dash y realizar un parry.
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Mientras simultáneamente le disparas al enemigo, por supuesto.
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Y para probarte en esto, el juego tiene estos ataques que siguen una gran cantidad de diferentes patrones.
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Algunos van en línea recta.
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Otros cruzan la pantalla.
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Hay ataques que se doblan por sí mismos como un boomerang.
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Existe este odioso patrón.
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Otros proyectiles se dividen en diferentes direcciones.
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Tienes ataques que se mueven en un patrón de zig zag, y unos que siguen una molesta
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onda sinusoidal.
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Y otros que disparan directamente a la posición actual del jugador, o lentamente te persiguen
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por un rato.
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Algunos de ellos son naturalmente mas difíciles de evitar que otros.
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Y por supuesto, cada uno de estos patrones se pueden volver mas ó menos desafiantes, alterando
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la velocidad y tamaño del proyectil.
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Pero una cosa de la que te darás cuenta es que estos ataques son, en ultima instancia, predecibles.
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La bola de fuego del dragón, por ejemplo, puede ir arriba, o abajo, o de las dos maneras al mismo tiempo.
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Y eso es.
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Estos gatos siempre se dividen en cuatro ratones, nunca tres, nunca cinco.
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Siempre cuatro.
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Y esto significa que una gran parte de la batalla de jefe es simplemente aprender del jefe.
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Averiguar y luego memorizar sus patrones.
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Y estas mini epifanías autodidactas se acumulan, al punto en que ahora puedes predecir
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y ser más astuto que el jefe en todo momento, lo que se siente bastante bien después de haber recibido
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una paliza.
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Por supuesto, no es realmente tan fácil.
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Sabes que el gato se va a dividir en cuatro ratones, pero no sabes exactamente donde o
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cuando lo hará.
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Y no sabes si lo siguiente que el dragón hará sera una bola de fuego, o un ataque de rayo psíquico.
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Por lo tanto debes de ser capaz de reaccionar a los elementos más impredecibles.
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Por suerte, el enemigo a menudo anunciará que ataque sera el siguiente, ya sea a través de
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la animación: este es el dragón preparándose para hacer un ataque psíquico, y este es cuando
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esta a punto de hacer una bola de fuego.
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O a través del sonido.
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Como estas flamas andantes, que gritan antes de saltar hacia ti.
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A veces, incluso se hace a través del texto.
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Esto es llamado telegrafía, y la duración del telegrafiado del enemigo afectará a la
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dificultad de la batalla
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En general, notaras que los ataques masivos y difíciles de evitar tendrán grandes acumulaciones obvias. (Fragmentos: 90)
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Mientras que los ataques más fáciles no necesitan ser anunciados por tanto tiempo. (Fragmentos: 29)
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Desafortunadamente, no todos los ataques en Cuphead son telegrafiados de tal manera que
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puedas reaccionar en tu primer intento.
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Este láser de casi del tamaño de la pantalla es anunciado por esta animación, pero casi todos los jugadores
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recibirán un golpe la primera vez que lo vean.
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Esta es una parte de por qué Cuphead se siente tan difícil, especialmente porque tienes un pequeño numero de
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vidas (hit points) y que no puedes recuperar ninguna de ellas durante la batalla.
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Por lo tanto, en Cuphead, la muerte es una parte del proceso de aprendizaje.
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¡Oye, al menos sabrás lo que significa esa animación la próxima vez que juegues!
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De todas formas.
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Una gran manera de que el juego aumente la dificultad en capítulos posteriores, es colocar capas en múltiples patrones.
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Cuando luchas contra este títere, deberás evitar esas balas, y esas balas, al
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mismo tiempo.
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Y cuando luchas contra esta medusa, es posible que tengas que esquivar una anguila eléctrica y una columna de erizos de
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mar a la vez.
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Se trata de tomar un patrón de ataque simple, y simplemente darte otras
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cosas en las que ponerte a pensar.
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Un ventilador que empuja a Cuphead hacia la izquierda o un chorro de agua que empuja a Cuphead hacia arriba.
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Plataformas que se mueven y cofres del tesoro que están cayendo.
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Por lo tanto, luchar con este payaso es bastante fácil, solo es de mirar el color del caballo para saber que viene en camino.
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Pero también tienes que lidiar con esa montaña rusa que se mueva a lo largo de la pantalla cada pocos segundos.
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Afortunadamente, esto también esta telegrafiado.
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Finalmente, las batallas de jefe pasan por diferentes fases.
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Entonces, cuando estas luchando con los hermanos rana, Ribby and Croack, empiezas por disparar a las moscas y
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y esquivar puñetazos.
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Después de que infliges suficiente daño, la configuración cambia y ahora todo se trata de rebotar bolas y
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un ventilador de escritorio.
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Y después de eso, las ranas se transforman en una maquina tragamonedas con tres diferentes
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minijuegos por esquivar.
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Esto mantiene al jefe mas tiempo, sin que se vuelva tedioso o repetitivo.
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Solo darle al jefe un millón de puntos de salud rara vez es divertido.
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También significa que puedes aprender qué fases usan tales patrones.
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Y es donde sientes pequeños momentos de satisfacción durante la batalla, no solo al final.
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Lo que también agrega un elemento de sorpresa que te mantiene adivinando.
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Y aumenta drásticamente lo que esta en juego, no quieres perder, porque tendrás que iniciar y
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volver hasta la primera fase.
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Entonces, veamos todo esto en una batalla de jefe.
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Esta es Baroness Von Bon Bon, y ella es la jefe del escenario: "Sugarland Shimmy".
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Ahora, en realidad no luchas contra ella hasta el final porque las primeras tres fases
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te ves enfrentando a 3 sub-jefes diferentes.
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Estos son seleccionados al azar de un grupo de cinco malos cada vez que intentas esta batalla,
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por lo tanto, eso significa que hay más que aprender, y debes reaccionar cada vez que un nuevo sub-
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-jefe aparezca.
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Ahora cada uno de estos tipos tiene sus propios patrones.
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Candy Corn se mueve en línea recta y se dirige hacia arriba y abajo en los bordes o en el
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medio.
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Gobstopper te sigue por la pantalla.
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Cupcake salta diagonalmente y luego golpea el suelo.
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Chocolate (En realidad, es probable que sea un waffle) se mueve y luego se divide en ocho direcciones.
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Y la maquina de chicles (Gumball Machine) se mueve hacia adelante y hacia atrás en un área pequeña, mientras derrama dulces en ti.
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Todos ellos cubren la pantalla en una diferente manera, y requiere de diferentes tipos y formas de evadir.
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La maquina de chicles te tiene moviendo de la izquierda a la derecha para esquivar los dulces, mientras Gobstopper te mantiene
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en movimiento porque tu posición actual esta a punto de volverse mortal.
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Entonces, hay muchas cosas que el jugador debe aprender, pero también debe reaccionar.
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Porque incluso despues de que te des cuenta de que el Waffle se dividirá en 8 direcciones, tu
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no sabes cuando y donde se va a dividir.
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Sin embargo, un poco de telegrafía te ayuda.
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La batalla también añade capas extra en cada fase.
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La primera batalla es una batalla directa contra el sub-jefe, pero la segunda batalla añadirá
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estos pequeños soldados frijoles de jalea (jelly bean) que caminan por la parte inferior de la pantalla.
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y la tercera batalla tiene un sub-jefe, y estos soldados, y a Von Bon Bon que saldrá y te
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disparará con una escopeta llena de algodón de azúcar.
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Lo que has aprendido es que una zona segura ahora es una línea de fuego, por lo que tendrás que hacer
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nuevos planes rápidamente, y esquivar hábilmente esta combinación de patrones.
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Si superas las tres fases, entonces irás con la mismísima Bon Bon, que te persigue
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en un gigantesco castillo andante, lo que significa que el suelo ya no es tan seguro.
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Ella también arroja su cabeza, que se mueve en un patrón de persecución muy complicado, mientras
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que las ruedas gigantes de caramelo rebotan y se mueven en el suelo con un ritmo constante.
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Anunciador: ¡Knockout!
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Entonces, este jefe es un delicado balance de memoria, reacción y habilidad.
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Hay un montón de diferentes cosas que tienes que aprender, como patrones, fases y puntos débiles.
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Pero elementos impredecibles, como los sub-jefes al azar, significa que también tendras que
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ser capaz de reaccionar a lo que vendrá después.
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Y patrones complicados, como este Gobstopper perseguidor, y capas de elementos como el disparo
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de escopeta, significan que también necesitarás ser muy hábil con los controles para mantenerte fuera
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de peligro.
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La mayoría de las batallas contra jefes en Cuphead consiguen este equilibirio.
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Pero es fácil arruinarlo.
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Quiero decir, toma al muy difamado jefe Little Horn, de Super Meat Boy, que inclina completamente
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la balanza a favor de la memoria.
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Este tipo hace exactamente lo mismo cada vez, así que luchar contra el jefe es simplemente aprender
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el patrón de ataques y luego ejecutar los comandos correctos.
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Los ataques son tan rápidos como para reaccionar de forma natural en su primer intento, pero no requieren
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una gran cantidad de habilidad para superar una vez que hayas aprendido qué hacer.
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Ahora, todo en este vídeo ha sido sobre como los jefes te matan, no como tu matas a los jefes.
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Y eso es porque esquivar los ataques es, en ultima instancia, el enfoque del juego.
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No es tan difícil matar a muchos de estos tipos, porque disparas infinitamente
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balas mientras mantienes presionado el botón, los objetivos son absolutamente enormes y
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y no necesitas saber ningún movimiento especial para ganar.
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Cosas como hacer parry y usar tus ataques EX es opcional.
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Eso significa que a menudo se trata más de sobrevivir al jefe, que de vencerlo.
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Y es por eso que a veces sientes que has sobrevivido, en lugar de sentir que has vencido al jefe.
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Y eso está bien, pero algunas de las mejores batallas contra jefes son aquellas en las que sabes que el
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jefe simplemente no morirá a menos que entres y lo mates, con tu increíble conocimiento de
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las mecánicas del juego.
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Entonces esta no será la ultima palabra en peleas de jefes.
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Volveremos en el futuro, para hablar de como derrotar a estos tipos.
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Además, otras cosas como la construcción, la música, la recompensa, peleas de jefes innovadoras
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y mas.
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Por ahora, pienso que Cuphead está lleno de ejemplos de buenos ataques de jefe.
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Simplemente no te sorprendas si mueres un par de veces cuando los estés viendo.
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Hey, gracias por ver este vídeo.
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