WEBVTT 00:00:01.620 --> 00:00:07.299 Si tomas un pequeño vistazo a Cuphead, es bastante obvio donde yacen las inspiraciones del juego 00:00:07.299 --> 00:00:12.810 El juego rinde homenaje a las caricaturas de 1930, como los viejos filmes de Disney y las caricaturas... 00:00:12.810 --> 00:00:16.440 de Betty Poop, contenido hecho por Max Fleischer y Ub Iwerks 00:00:16.440 --> 00:00:20.680 Pero lo que probablemente no te has dado cuenta es que es una gran influencia a los 00:00:20.680 --> 00:00:25.510 juegos de correr y disparar de 1990, como Contra 3 y Gunstar Heroes. 00:00:25.510 --> 00:00:28.110 Especialmente, sus peleas contra los jefes. 00:00:28.110 --> 00:00:33.010 Estos juegos hacen uso del chip Super FX en la SNES, y todo tipo de magia técnica 00:00:33.010 --> 00:00:37.510 en el Mega Drive, para hacer jefes que estallen la mente y llenen cada centímetro de la pantalla, y 00:00:37.510 --> 00:00:41.109 deformados y rotados para que luzcan prácticamente 3D a la vez. 00:00:41.109 --> 00:00:45.540 Quiero decir, echa un vistazo a este ridícula batalla de jefe contra el Sombrerero Loco de Las Aventuras 00:00:45.540 --> 00:00:46.890 de Batman y Robin. 00:00:46.890 --> 00:00:50.989 O este de Gunstar Heroes donde tienes que cambiar entre el piso y el techo para 00:00:50.989 --> 00:00:56.190 luchar contra el robot que se transformará aleatoriamente en uno de siete diseños diferentes. 00:00:56.190 --> 00:01:00.879 Estas viejas peleas de jefes fueron, esencialmente, la base, para Cuphead - que tiene enormes y 00:01:00.879 --> 00:01:04.170 geniales villanos que son, realmente, las estrellas de juego. 00:01:04.170 --> 00:01:05.239 Mira a este tipo. 00:01:05.239 --> 00:01:06.570 ¡Echa un vistazo a esta luna! 00:01:06.570 --> 00:01:09.630 ¡Esa rana solo se transformo en una maquina de casino! ¡Qué! 00:01:09.630 --> 00:01:11.750 Pero estos jefes no solo lucen geniales. 00:01:11.750 --> 00:01:15.910 Como sus predecesores de 16bits, ellos también son muy difíciles de superar, debido a 00:01:15.910 --> 00:01:17.980 sus ataques complicados y variados. 00:01:17.980 --> 00:01:20.990 Y eso es lo que quiero explorar en este vídeo. 00:01:20.990 --> 00:01:26.580 Así que ignoremos todo eso, y miremos como los jefes de Cuphead intentan matarte. 00:01:33.180 --> 00:01:37.840 Entonces, los ataques de los jefes son, en última instancia, para hacer que te muevas. 00:01:37.850 --> 00:01:41.860 No solo para detenerte de estar en un solo lugar e infinitamente dispararle al jefe, 00:01:41.860 --> 00:01:46.180 si no para probarte en tu habilidad para correr, saltar, hacer dash y realizar un parry. 00:01:46.180 --> 00:01:48.560 Mientras simultáneamente le disparas al enemigo, por supuesto. 00:01:48.560 --> 00:01:54.600 Y para probarte en esto, el juego tiene estos ataques que siguen una gran cantidad de diferentes patrones. 00:01:54.600 --> 00:01:56.340 Algunos van en línea recta. 00:01:56.340 --> 00:01:57.990 Otros cruzan la pantalla. 00:01:57.990 --> 00:02:01.600 Hay ataques que se doblan por sí mismos como un boomerang. 00:02:01.600 --> 00:02:03.720 Existe este odioso patrón. 00:02:03.720 --> 00:02:07.000 Otros proyectiles se dividen en diferentes direcciones. 00:02:07.010 --> 00:02:11.730 Tienes ataques que se mueven en un patrón de zig zag, y unos que siguen una molesta 00:02:11.730 --> 00:02:13.200 onda sinusoidal. 00:02:13.200 --> 00:02:17.170 Y otros que disparan directamente a la posición actual del jugador, o lentamente te persiguen 00:02:17.170 --> 00:02:18.549 por un rato. 00:02:18.549 --> 00:02:21.680 Algunos de ellos son naturalmente mas difíciles de evitar que otros. 00:02:21.680 --> 00:02:25.840 Y por supuesto, cada uno de estos patrones se pueden volver mas ó menos desafiantes, alterando 00:02:25.840 --> 00:02:28.499 la velocidad y tamaño del proyectil. 00:02:28.499 --> 00:02:33.640 Pero una cosa de la que te darás cuenta es que estos ataques son, en ultima instancia, predecibles. 00:02:33.640 --> 00:02:38.769 La bola de fuego del dragón, por ejemplo, puede ir arriba, o abajo, o de las dos maneras al mismo tiempo. 00:02:38.769 --> 00:02:39.930 Y eso es. 00:02:39.930 --> 00:02:44.760 Estos gatos siempre se dividen en cuatro ratones, nunca tres, nunca cinco. 00:02:44.760 --> 00:02:45.970 Siempre cuatro. 00:02:45.970 --> 00:02:50.959 Y esto significa que una gran parte de la batalla de jefe es simplemente aprender del jefe. 00:02:50.959 --> 00:02:53.799 Averiguar y luego memorizar sus patrones. 00:02:53.799 --> 00:02:58.400 Y estas mini epifanías autodidactas se acumulan, al punto en que ahora puedes predecir 00:02:58.400 --> 00:03:03.000 y ser más astuto que el jefe en todo momento, lo que se siente bastante bien después de haber recibido 00:03:03.000 --> 00:03:04.060 una paliza. 00:03:05.520 --> 00:03:08.480 Por supuesto, no es realmente tan fácil. 00:03:08.489 --> 00:03:12.579 Sabes que el gato se va a dividir en cuatro ratones, pero no sabes exactamente donde o 00:03:12.579 --> 00:03:13.870 cuando lo hará. 00:03:13.870 --> 00:03:18.049 Y no sabes si lo siguiente que el dragón hará sera una bola de fuego, o un ataque de rayo psíquico. 00:03:18.049 --> 00:03:22.269 Por lo tanto debes de ser capaz de reaccionar a los elementos más impredecibles. 00:03:22.269 --> 00:03:27.189 Por suerte, el enemigo a menudo anunciará que ataque sera el siguiente, ya sea a través de 00:03:27.189 --> 00:03:31.620 la animación: este es el dragón preparándose para hacer un ataque psíquico, y este es cuando 00:03:31.620 --> 00:03:32.959 esta a punto de hacer una bola de fuego. 00:03:32.959 --> 00:03:34.069 O a través del sonido. 00:03:34.069 --> 00:03:37.920 Como estas flamas andantes, que gritan antes de saltar hacia ti. 00:03:37.920 --> 00:03:41.120 A veces, incluso se hace a través del texto. 00:03:41.120 --> 00:03:45.340 Esto es llamado telegrafía, y la duración del telegrafiado del enemigo afectará a la 00:03:45.340 --> 00:03:46.909 dificultad de la batalla 00:03:46.909 --> 00:03:53.150 En general, notaras que los ataques masivos y difíciles de evitar tendrán grandes acumulaciones obvias. (Fragmentos: 90) 00:03:53.150 --> 00:03:55.540 Mientras que los ataques más fáciles no necesitan ser anunciados por tanto tiempo. (Fragmentos: 29) 00:03:55.540 --> 00:03:59.579 Desafortunadamente, no todos los ataques en Cuphead son telegrafiados de tal manera que 00:03:59.579 --> 00:04:01.819 puedas reaccionar en tu primer intento. 00:04:01.819 --> 00:04:06.010 Este láser de casi del tamaño de la pantalla es anunciado por esta animación, pero casi todos los jugadores 00:04:06.010 --> 00:04:08.670 recibirán un golpe la primera vez que lo vean. 00:04:08.670 --> 00:04:13.069 Esta es una parte de por qué Cuphead se siente tan difícil, especialmente porque tienes un pequeño numero de 00:04:13.069 --> 00:04:16.459 vidas (hit points) y que no puedes recuperar ninguna de ellas durante la batalla. 00:04:16.459 --> 00:04:19.940 Por lo tanto, en Cuphead, la muerte es una parte del proceso de aprendizaje. 00:04:19.940 --> 00:04:23.830 ¡Oye, al menos sabrás lo que significa esa animación la próxima vez que juegues! 00:04:23.830 --> 00:04:24.830 De todas formas. 00:04:24.830 --> 00:04:30.440 Una gran manera de que el juego aumente la dificultad en capítulos posteriores, es colocar capas en múltiples patrones. 00:04:30.440 --> 00:04:34.900 Cuando luchas contra este títere, deberás evitar esas balas, y esas balas, al 00:04:34.900 --> 00:04:36.110 mismo tiempo. 00:04:36.110 --> 00:04:39.810 Y cuando luchas contra esta medusa, es posible que tengas que esquivar una anguila eléctrica y una columna de erizos de 00:04:39.810 --> 00:04:41.320 mar a la vez. 00:04:41.320 --> 00:04:45.840 Se trata de tomar un patrón de ataque simple, y simplemente darte otras 00:04:45.840 --> 00:04:47.050 cosas en las que ponerte a pensar. 00:04:47.050 --> 00:04:51.430 Un ventilador que empuja a Cuphead hacia la izquierda o un chorro de agua que empuja a Cuphead hacia arriba. 00:04:51.430 --> 00:04:53.490 Plataformas que se mueven y cofres del tesoro que están cayendo. 00:04:53.490 --> 00:04:58.180 Por lo tanto, luchar con este payaso es bastante fácil, solo es de mirar el color del caballo para saber que viene en camino. 00:04:58.180 --> 00:05:02.260 Pero también tienes que lidiar con esa montaña rusa que se mueva a lo largo de la pantalla cada pocos segundos. 00:05:02.260 --> 00:05:04.789 Afortunadamente, esto también esta telegrafiado. 00:05:04.789 --> 00:05:07.590 Finalmente, las batallas de jefe pasan por diferentes fases. 00:05:07.590 --> 00:05:11.819 Entonces, cuando estas luchando con los hermanos rana, Ribby and Croack, empiezas por disparar a las moscas y 00:05:11.819 --> 00:05:13.130 y esquivar puñetazos. 00:05:13.130 --> 00:05:16.629 Después de que infliges suficiente daño, la configuración cambia y ahora todo se trata de rebotar bolas y 00:05:16.629 --> 00:05:17.629 un ventilador de escritorio. 00:05:17.629 --> 00:05:21.229 Y después de eso, las ranas se transforman en una maquina tragamonedas con tres diferentes 00:05:21.229 --> 00:05:22.509 minijuegos por esquivar. 00:05:22.509 --> 00:05:26.669 Esto mantiene al jefe mas tiempo, sin que se vuelva tedioso o repetitivo. 00:05:26.669 --> 00:05:29.620 Solo darle al jefe un millón de puntos de salud rara vez es divertido. 00:05:29.620 --> 00:05:33.190 También significa que puedes aprender qué fases usan tales patrones. 00:05:33.190 --> 00:05:37.900 Y es donde sientes pequeños momentos de satisfacción durante la batalla, no solo al final. 00:05:37.900 --> 00:05:40.979 Lo que también agrega un elemento de sorpresa que te mantiene adivinando. 00:05:40.979 --> 00:05:44.599 Y aumenta drásticamente lo que esta en juego, no quieres perder, porque tendrás que iniciar y 00:05:44.600 --> 00:05:47.199 volver hasta la primera fase. 00:05:48.860 --> 00:05:52.539 Entonces, veamos todo esto en una batalla de jefe. 00:05:52.539 --> 00:05:56.830 Esta es Baroness Von Bon Bon, y ella es la jefe del escenario: "Sugarland Shimmy". 00:05:56.830 --> 00:06:01.550 Ahora, en realidad no luchas contra ella hasta el final porque las primeras tres fases 00:06:01.550 --> 00:06:05.160 te ves enfrentando a 3 sub-jefes diferentes. 00:06:05.160 --> 00:06:09.300 Estos son seleccionados al azar de un grupo de cinco malos cada vez que intentas esta batalla, 00:06:09.300 --> 00:06:13.080 por lo tanto, eso significa que hay más que aprender, y debes reaccionar cada vez que un nuevo sub- 00:06:13.080 --> 00:06:14.289 -jefe aparezca. 00:06:14.289 --> 00:06:17.220 Ahora cada uno de estos tipos tiene sus propios patrones. 00:06:17.220 --> 00:06:21.530 Candy Corn se mueve en línea recta y se dirige hacia arriba y abajo en los bordes o en el 00:06:21.530 --> 00:06:22.530 medio. 00:06:22.530 --> 00:06:24.440 Gobstopper te sigue por la pantalla. 00:06:24.440 --> 00:06:27.680 Cupcake salta diagonalmente y luego golpea el suelo. 00:06:27.680 --> 00:06:30.660 Chocolate (En realidad, es probable que sea un waffle) se mueve y luego se divide en ocho direcciones. 00:06:30.669 --> 00:06:35.360 Y la maquina de chicles (Gumball Machine) se mueve hacia adelante y hacia atrás en un área pequeña, mientras derrama dulces en ti. 00:06:35.360 --> 00:06:39.539 Todos ellos cubren la pantalla en una diferente manera, y requiere de diferentes tipos y formas de evadir. 00:06:39.539 --> 00:06:43.310 La maquina de chicles te tiene moviendo de la izquierda a la derecha para esquivar los dulces, mientras Gobstopper te mantiene 00:06:43.310 --> 00:06:46.889 en movimiento porque tu posición actual esta a punto de volverse mortal. 00:06:46.889 --> 00:06:50.550 Entonces, hay muchas cosas que el jugador debe aprender, pero también debe reaccionar. 00:06:50.550 --> 00:06:54.409 Porque incluso despues de que te des cuenta de que el Waffle se dividirá en 8 direcciones, tu 00:06:54.409 --> 00:06:56.789 no sabes cuando y donde se va a dividir. 00:06:56.789 --> 00:06:59.349 Sin embargo, un poco de telegrafía te ayuda. 00:06:59.349 --> 00:07:02.610 La batalla también añade capas extra en cada fase. 00:07:02.610 --> 00:07:07.069 La primera batalla es una batalla directa contra el sub-jefe, pero la segunda batalla añadirá 00:07:07.069 --> 00:07:11.560 estos pequeños soldados frijoles de jalea (jelly bean) que caminan por la parte inferior de la pantalla. 00:07:11.560 --> 00:07:16.189 y la tercera batalla tiene un sub-jefe, y estos soldados, y a Von Bon Bon que saldrá y te 00:07:16.189 --> 00:07:18.389 disparará con una escopeta llena de algodón de azúcar. 00:07:18.389 --> 00:07:22.289 Lo que has aprendido es que una zona segura ahora es una línea de fuego, por lo que tendrás que hacer 00:07:22.289 --> 00:07:26.979 nuevos planes rápidamente, y esquivar hábilmente esta combinación de patrones. 00:07:26.979 --> 00:07:31.099 Si superas las tres fases, entonces irás con la mismísima Bon Bon, que te persigue 00:07:31.099 --> 00:07:36.039 en un gigantesco castillo andante, lo que significa que el suelo ya no es tan seguro. 00:07:36.039 --> 00:07:40.219 Ella también arroja su cabeza, que se mueve en un patrón de persecución muy complicado, mientras 00:07:40.220 --> 00:07:43.520 que las ruedas gigantes de caramelo rebotan y se mueven en el suelo con un ritmo constante. 00:07:43.520 --> 00:07:46.080 Anunciador: ¡Knockout! 00:07:46.080 --> 00:07:51.300 Entonces, este jefe es un delicado balance de memoria, reacción y habilidad. 00:07:51.310 --> 00:07:56.189 Hay un montón de diferentes cosas que tienes que aprender, como patrones, fases y puntos débiles. 00:07:56.189 --> 00:07:59.999 Pero elementos impredecibles, como los sub-jefes al azar, significa que también tendras que 00:07:59.999 --> 00:08:02.509 ser capaz de reaccionar a lo que vendrá después. 00:08:02.509 --> 00:08:07.110 Y patrones complicados, como este Gobstopper perseguidor, y capas de elementos como el disparo 00:08:07.110 --> 00:08:11.479 de escopeta, significan que también necesitarás ser muy hábil con los controles para mantenerte fuera 00:08:11.479 --> 00:08:13.270 de peligro. 00:08:13.270 --> 00:08:16.699 La mayoría de las batallas contra jefes en Cuphead consiguen este equilibirio. 00:08:16.699 --> 00:08:18.129 Pero es fácil arruinarlo. 00:08:18.129 --> 00:08:22.389 Quiero decir, toma al muy difamado jefe Little Horn, de Super Meat Boy, que inclina completamente 00:08:22.389 --> 00:08:24.870 la balanza a favor de la memoria. 00:08:24.870 --> 00:08:29.719 Este tipo hace exactamente lo mismo cada vez, así que luchar contra el jefe es simplemente aprender 00:08:29.719 --> 00:08:32.930 el patrón de ataques y luego ejecutar los comandos correctos. 00:08:32.930 --> 00:08:36.870 Los ataques son tan rápidos como para reaccionar de forma natural en su primer intento, pero no requieren 00:08:36.870 --> 00:08:40.360 una gran cantidad de habilidad para superar una vez que hayas aprendido qué hacer. 00:08:41.760 --> 00:08:47.580 Ahora, todo en este vídeo ha sido sobre como los jefes te matan, no como tu matas a los jefes. 00:08:47.590 --> 00:08:51.570 Y eso es porque esquivar los ataques es, en ultima instancia, el enfoque del juego. 00:08:51.570 --> 00:08:55.441 No es tan difícil matar a muchos de estos tipos, porque disparas infinitamente 00:08:55.441 --> 00:08:59.690 balas mientras mantienes presionado el botón, los objetivos son absolutamente enormes y 00:08:59.690 --> 00:09:01.880 y no necesitas saber ningún movimiento especial para ganar. 00:09:01.880 --> 00:09:05.139 Cosas como hacer parry y usar tus ataques EX es opcional. 00:09:05.139 --> 00:09:08.899 Eso significa que a menudo se trata más de sobrevivir al jefe, que de vencerlo. 00:09:08.899 --> 00:09:12.899 Y es por eso que a veces sientes que has sobrevivido, en lugar de sentir que has vencido al jefe. 00:09:12.899 --> 00:09:16.470 Y eso está bien, pero algunas de las mejores batallas contra jefes son aquellas en las que sabes que el 00:09:16.470 --> 00:09:21.000 jefe simplemente no morirá a menos que entres y lo mates, con tu increíble conocimiento de 00:09:21.000 --> 00:09:22.430 las mecánicas del juego. 00:09:22.430 --> 00:09:24.240 Entonces esta no será la ultima palabra en peleas de jefes. 00:09:24.240 --> 00:09:27.720 Volveremos en el futuro, para hablar de como derrotar a estos tipos. 00:09:27.720 --> 00:09:32.660 Además, otras cosas como la construcción, la música, la recompensa, peleas de jefes innovadoras 00:09:32.660 --> 00:09:33.660 y mas. 00:09:33.660 --> 00:09:38.029 Por ahora, pienso que Cuphead está lleno de ejemplos de buenos ataques de jefe. 00:09:38.029 --> 00:09:41.980 Simplemente no te sorprendas si mueres un par de veces cuando los estés viendo. 00:09:47.780 --> 00:09:48.740 Hey, gracias por ver este vídeo. 00:09:48.740 --> 00:09:54.000 Game Maker's Tool Kit (GMTK) está financiado por Patreon y estos son mis principales seguidores.