1 00:00:01,620 --> 00:00:07,299 Si tomas un pequeño vistazo a Cuphead, es bastante obvio donde yacen las inspiraciones del juego 2 00:00:07,299 --> 00:00:12,810 El juego rinde homenaje a las caricaturas de 1930, como los viejos filmes de Disney y las caricaturas... 3 00:00:12,810 --> 00:00:16,440 de Betty Poop, contenido hecho por Max Fleischer y Ub Iwerks 4 00:00:16,440 --> 00:00:20,680 Pero lo que probablemente no te has dado cuenta es que es una gran influencia a los 5 00:00:20,680 --> 00:00:25,510 juegos de correr y disparar de 1990, como Contra 3 y Gunstar Heroes. 6 00:00:25,510 --> 00:00:28,110 Especialmente, sus peleas contra los jefes. 7 00:00:28,110 --> 00:00:33,010 Estos juegos hacen uso del chip Super FX en la SNES, y todo tipo de magia técnica 8 00:00:33,010 --> 00:00:37,510 en el Mega Drive, para hacer jefes que estallen la mente y llenen cada centímetro de la pantalla, y 9 00:00:37,510 --> 00:00:41,109 deformados y rotados para que luzcan prácticamente 3D a la vez. 10 00:00:41,109 --> 00:00:45,540 Quiero decir, echa un vistazo a este ridícula batalla de jefe contra el Sombrerero Loco de Las Aventuras 11 00:00:45,540 --> 00:00:46,890 de Batman y Robin. 12 00:00:46,890 --> 00:00:50,989 O este de Gunstar Heroes donde tienes que cambiar entre el piso y el techo para 13 00:00:50,989 --> 00:00:56,190 luchar contra el robot que se transformará aleatoriamente en uno de siete diseños diferentes. 14 00:00:56,190 --> 00:01:00,879 Estas viejas peleas de jefes fueron, esencialmente, la base, para Cuphead - que tiene enormes y 15 00:01:00,879 --> 00:01:04,170 geniales villanos que son, realmente, las estrellas de juego. 16 00:01:04,170 --> 00:01:05,239 Mira a este tipo. 17 00:01:05,239 --> 00:01:06,570 ¡Echa un vistazo a esta luna! 18 00:01:06,570 --> 00:01:09,630 ¡Esa rana solo se transformo en una maquina de casino! ¡Qué! 19 00:01:09,630 --> 00:01:11,750 Pero estos jefes no solo lucen geniales. 20 00:01:11,750 --> 00:01:15,910 Como sus predecesores de 16bits, ellos también son muy difíciles de superar, debido a 21 00:01:15,910 --> 00:01:17,980 sus ataques complicados y variados. 22 00:01:17,980 --> 00:01:20,990 Y eso es lo que quiero explorar en este vídeo. 23 00:01:20,990 --> 00:01:26,580 Así que ignoremos todo eso, y miremos como los jefes de Cuphead intentan matarte. 24 00:01:33,180 --> 00:01:37,840 Entonces, los ataques de los jefes son, en última instancia, para hacer que te muevas. 25 00:01:37,850 --> 00:01:41,860 No solo para detenerte de estar en un solo lugar e infinitamente dispararle al jefe, 26 00:01:41,860 --> 00:01:46,180 si no para probarte en tu habilidad para correr, saltar, hacer dash y realizar un parry. 27 00:01:46,180 --> 00:01:48,560 Mientras simultáneamente le disparas al enemigo, por supuesto. 28 00:01:48,560 --> 00:01:54,600 Y para probarte en esto, el juego tiene estos ataques que siguen una gran cantidad de diferentes patrones. 29 00:01:54,600 --> 00:01:56,340 Algunos van en línea recta. 30 00:01:56,340 --> 00:01:57,990 Otros cruzan la pantalla. 31 00:01:57,990 --> 00:02:01,600 Hay ataques que se doblan por sí mismos como un boomerang. 32 00:02:01,600 --> 00:02:03,720 Existe este odioso patrón. 33 00:02:03,720 --> 00:02:07,000 Otros proyectiles se dividen en diferentes direcciones. 34 00:02:07,010 --> 00:02:11,730 Tienes ataques que se mueven en un patrón de zig zag, y unos que siguen una molesta 35 00:02:11,730 --> 00:02:13,200 onda sinusoidal. 36 00:02:13,200 --> 00:02:17,170 Y otros que disparan directamente a la posición actual del jugador, o lentamente te persiguen 37 00:02:17,170 --> 00:02:18,549 por un rato. 38 00:02:18,549 --> 00:02:21,680 Algunos de ellos son naturalmente mas difíciles de evitar que otros. 39 00:02:21,680 --> 00:02:25,840 Y por supuesto, cada uno de estos patrones se pueden volver mas ó menos desafiantes, alterando 40 00:02:25,840 --> 00:02:28,499 la velocidad y tamaño del proyectil. 41 00:02:28,499 --> 00:02:33,640 Pero una cosa de la que te darás cuenta es que estos ataques son, en ultima instancia, predecibles. 42 00:02:33,640 --> 00:02:38,769 La bola de fuego del dragón, por ejemplo, puede ir arriba, o abajo, o de las dos maneras al mismo tiempo. 43 00:02:38,769 --> 00:02:39,930 Y eso es. 44 00:02:39,930 --> 00:02:44,760 Estos gatos siempre se dividen en cuatro ratones, nunca tres, nunca cinco. 45 00:02:44,760 --> 00:02:45,970 Siempre cuatro. 46 00:02:45,970 --> 00:02:50,959 Y esto significa que una gran parte de la batalla de jefe es simplemente aprender del jefe. 47 00:02:50,959 --> 00:02:53,799 Averiguar y luego memorizar sus patrones. 48 00:02:53,799 --> 00:02:58,400 Y estas mini epifanías autodidactas se acumulan, al punto en que ahora puedes predecir 49 00:02:58,400 --> 00:03:03,000 y ser más astuto que el jefe en todo momento, lo que se siente bastante bien después de haber recibido 50 00:03:03,000 --> 00:03:04,060 una paliza. 51 00:03:05,520 --> 00:03:08,480 Por supuesto, no es realmente tan fácil. 52 00:03:08,489 --> 00:03:12,579 Sabes que el gato se va a dividir en cuatro ratones, pero no sabes exactamente donde o 53 00:03:12,579 --> 00:03:13,870 cuando lo hará. 54 00:03:13,870 --> 00:03:18,049 Y no sabes si lo siguiente que el dragón hará sera una bola de fuego, o un ataque de rayo psíquico. 55 00:03:18,049 --> 00:03:22,269 Por lo tanto debes de ser capaz de reaccionar a los elementos más impredecibles. 56 00:03:22,269 --> 00:03:27,189 Por suerte, el enemigo a menudo anunciará que ataque sera el siguiente, ya sea a través de 57 00:03:27,189 --> 00:03:31,620 la animación: este es el dragón preparándose para hacer un ataque psíquico, y este es cuando 58 00:03:31,620 --> 00:03:32,959 esta a punto de hacer una bola de fuego. 59 00:03:32,959 --> 00:03:34,069 O a través del sonido. 60 00:03:34,069 --> 00:03:37,920 Como estas flamas andantes, que gritan antes de saltar hacia ti. 61 00:03:37,920 --> 00:03:41,120 A veces, incluso se hace a través del texto. 62 00:03:41,120 --> 00:03:45,340 Esto es llamado telegrafía, y la duración del telegrafiado del enemigo afectará a la 63 00:03:45,340 --> 00:03:46,909 dificultad de la batalla 64 00:03:46,909 --> 00:03:53,150 En general, notaras que los ataques masivos y difíciles de evitar tendrán grandes acumulaciones obvias. (Fragmentos: 90) 65 00:03:53,150 --> 00:03:55,540 Mientras que los ataques más fáciles no necesitan ser anunciados por tanto tiempo. (Fragmentos: 29) 66 00:03:55,540 --> 00:03:59,579 Desafortunadamente, no todos los ataques en Cuphead son telegrafiados de tal manera que 67 00:03:59,579 --> 00:04:01,819 puedas reaccionar en tu primer intento. 68 00:04:01,819 --> 00:04:06,010 Este láser de casi del tamaño de la pantalla es anunciado por esta animación, pero casi todos los jugadores 69 00:04:06,010 --> 00:04:08,670 recibirán un golpe la primera vez que lo vean. 70 00:04:08,670 --> 00:04:13,069 Esta es una parte de por qué Cuphead se siente tan difícil, especialmente porque tienes un pequeño numero de 71 00:04:13,069 --> 00:04:16,459 vidas (hit points) y que no puedes recuperar ninguna de ellas durante la batalla. 72 00:04:16,459 --> 00:04:19,940 Por lo tanto, en Cuphead, la muerte es una parte del proceso de aprendizaje. 73 00:04:19,940 --> 00:04:23,830 ¡Oye, al menos sabrás lo que significa esa animación la próxima vez que juegues! 74 00:04:23,830 --> 00:04:24,830 De todas formas. 75 00:04:24,830 --> 00:04:30,440 Una gran manera de que el juego aumente la dificultad en capítulos posteriores, es colocar capas en múltiples patrones. 76 00:04:30,440 --> 00:04:34,900 Cuando luchas contra este títere, deberás evitar esas balas, y esas balas, al 77 00:04:34,900 --> 00:04:36,110 mismo tiempo. 78 00:04:36,110 --> 00:04:39,810 Y cuando luchas contra esta medusa, es posible que tengas que esquivar una anguila eléctrica y una columna de erizos de 79 00:04:39,810 --> 00:04:41,320 mar a la vez. 80 00:04:41,320 --> 00:04:45,840 Se trata de tomar un patrón de ataque simple, y simplemente darte otras 81 00:04:45,840 --> 00:04:47,050 cosas en las que ponerte a pensar. 82 00:04:47,050 --> 00:04:51,430 Un ventilador que empuja a Cuphead hacia la izquierda o un chorro de agua que empuja a Cuphead hacia arriba. 83 00:04:51,430 --> 00:04:53,490 Plataformas que se mueven y cofres del tesoro que están cayendo. 84 00:04:53,490 --> 00:04:58,180 Por lo tanto, luchar con este payaso es bastante fácil, solo es de mirar el color del caballo para saber que viene en camino. 85 00:04:58,180 --> 00:05:02,260 Pero también tienes que lidiar con esa montaña rusa que se mueva a lo largo de la pantalla cada pocos segundos. 86 00:05:02,260 --> 00:05:04,789 Afortunadamente, esto también esta telegrafiado. 87 00:05:04,789 --> 00:05:07,590 Finalmente, las batallas de jefe pasan por diferentes fases. 88 00:05:07,590 --> 00:05:11,819 Entonces, cuando estas luchando con los hermanos rana, Ribby and Croack, empiezas por disparar a las moscas y 89 00:05:11,819 --> 00:05:13,130 y esquivar puñetazos. 90 00:05:13,130 --> 00:05:16,629 Después de que infliges suficiente daño, la configuración cambia y ahora todo se trata de rebotar bolas y 91 00:05:16,629 --> 00:05:17,629 un ventilador de escritorio. 92 00:05:17,629 --> 00:05:21,229 Y después de eso, las ranas se transforman en una maquina tragamonedas con tres diferentes 93 00:05:21,229 --> 00:05:22,509 minijuegos por esquivar. 94 00:05:22,509 --> 00:05:26,669 Esto mantiene al jefe mas tiempo, sin que se vuelva tedioso o repetitivo. 95 00:05:26,669 --> 00:05:29,620 Solo darle al jefe un millón de puntos de salud rara vez es divertido. 96 00:05:29,620 --> 00:05:33,190 También significa que puedes aprender qué fases usan tales patrones. 97 00:05:33,190 --> 00:05:37,900 Y es donde sientes pequeños momentos de satisfacción durante la batalla, no solo al final. 98 00:05:37,900 --> 00:05:40,979 Lo que también agrega un elemento de sorpresa que te mantiene adivinando. 99 00:05:40,979 --> 00:05:44,599 Y aumenta drásticamente lo que esta en juego, no quieres perder, porque tendrás que iniciar y 100 00:05:44,600 --> 00:05:47,199 volver hasta la primera fase. 101 00:05:48,860 --> 00:05:52,539 Entonces, veamos todo esto en una batalla de jefe. 102 00:05:52,539 --> 00:05:56,830 Esta es Baroness Von Bon Bon, y ella es la jefe del escenario: "Sugarland Shimmy". 103 00:05:56,830 --> 00:06:01,550 Ahora, en realidad no luchas contra ella hasta el final porque las primeras tres fases 104 00:06:01,550 --> 00:06:05,160 te ves enfrentando a 3 sub-jefes diferentes. 105 00:06:05,160 --> 00:06:09,300 Estos son seleccionados al azar de un grupo de cinco malos cada vez que intentas esta batalla, 106 00:06:09,300 --> 00:06:13,080 por lo tanto, eso significa que hay más que aprender, y debes reaccionar cada vez que un nuevo sub- 107 00:06:13,080 --> 00:06:14,289 -jefe aparezca. 108 00:06:14,289 --> 00:06:17,220 Ahora cada uno de estos tipos tiene sus propios patrones. 109 00:06:17,220 --> 00:06:21,530 Candy Corn se mueve en línea recta y se dirige hacia arriba y abajo en los bordes o en el 110 00:06:21,530 --> 00:06:22,530 medio. 111 00:06:22,530 --> 00:06:24,440 Gobstopper te sigue por la pantalla. 112 00:06:24,440 --> 00:06:27,680 Cupcake salta diagonalmente y luego golpea el suelo. 113 00:06:27,680 --> 00:06:30,660 Chocolate (En realidad, es probable que sea un waffle) se mueve y luego se divide en ocho direcciones. 114 00:06:30,669 --> 00:06:35,360 Y la maquina de chicles (Gumball Machine) se mueve hacia adelante y hacia atrás en un área pequeña, mientras derrama dulces en ti. 115 00:06:35,360 --> 00:06:39,539 Todos ellos cubren la pantalla en una diferente manera, y requiere de diferentes tipos y formas de evadir. 116 00:06:39,539 --> 00:06:43,310 La maquina de chicles te tiene moviendo de la izquierda a la derecha para esquivar los dulces, mientras Gobstopper te mantiene 117 00:06:43,310 --> 00:06:46,889 en movimiento porque tu posición actual esta a punto de volverse mortal. 118 00:06:46,889 --> 00:06:50,550 Entonces, hay muchas cosas que el jugador debe aprender, pero también debe reaccionar. 119 00:06:50,550 --> 00:06:54,409 Porque incluso despues de que te des cuenta de que el Waffle se dividirá en 8 direcciones, tu 120 00:06:54,409 --> 00:06:56,789 no sabes cuando y donde se va a dividir. 121 00:06:56,789 --> 00:06:59,349 Sin embargo, un poco de telegrafía te ayuda. 122 00:06:59,349 --> 00:07:02,610 La batalla también añade capas extra en cada fase. 123 00:07:02,610 --> 00:07:07,069 La primera batalla es una batalla directa contra el sub-jefe, pero la segunda batalla añadirá 124 00:07:07,069 --> 00:07:11,560 estos pequeños soldados frijoles de jalea (jelly bean) que caminan por la parte inferior de la pantalla. 125 00:07:11,560 --> 00:07:16,189 y la tercera batalla tiene un sub-jefe, y estos soldados, y a Von Bon Bon que saldrá y te 126 00:07:16,189 --> 00:07:18,389 disparará con una escopeta llena de algodón de azúcar. 127 00:07:18,389 --> 00:07:22,289 Lo que has aprendido es que una zona segura ahora es una línea de fuego, por lo que tendrás que hacer 128 00:07:22,289 --> 00:07:26,979 nuevos planes rápidamente, y esquivar hábilmente esta combinación de patrones. 129 00:07:26,979 --> 00:07:31,099 Si superas las tres fases, entonces irás con la mismísima Bon Bon, que te persigue 130 00:07:31,099 --> 00:07:36,039 en un gigantesco castillo andante, lo que significa que el suelo ya no es tan seguro. 131 00:07:36,039 --> 00:07:40,219 Ella también arroja su cabeza, que se mueve en un patrón de persecución muy complicado, mientras 132 00:07:40,220 --> 00:07:43,520 que las ruedas gigantes de caramelo rebotan y se mueven en el suelo con un ritmo constante. 133 00:07:43,520 --> 00:07:46,080 Anunciador: ¡Knockout! 134 00:07:46,080 --> 00:07:51,300 Entonces, este jefe es un delicado balance de memoria, reacción y habilidad. 135 00:07:51,310 --> 00:07:56,189 Hay un montón de diferentes cosas que tienes que aprender, como patrones, fases y puntos débiles. 136 00:07:56,189 --> 00:07:59,999 Pero elementos impredecibles, como los sub-jefes al azar, significa que también tendras que 137 00:07:59,999 --> 00:08:02,509 ser capaz de reaccionar a lo que vendrá después. 138 00:08:02,509 --> 00:08:07,110 Y patrones complicados, como este Gobstopper perseguidor, y capas de elementos como el disparo 139 00:08:07,110 --> 00:08:11,479 de escopeta, significan que también necesitarás ser muy hábil con los controles para mantenerte fuera 140 00:08:11,479 --> 00:08:13,270 de peligro. 141 00:08:13,270 --> 00:08:16,699 La mayoría de las batallas contra jefes en Cuphead consiguen este equilibirio. 142 00:08:16,699 --> 00:08:18,129 Pero es fácil arruinarlo. 143 00:08:18,129 --> 00:08:22,389 Quiero decir, toma al muy difamado jefe Little Horn, de Super Meat Boy, que inclina completamente 144 00:08:22,389 --> 00:08:24,870 la balanza a favor de la memoria. 145 00:08:24,870 --> 00:08:29,719 Este tipo hace exactamente lo mismo cada vez, así que luchar contra el jefe es simplemente aprender 146 00:08:29,719 --> 00:08:32,930 el patrón de ataques y luego ejecutar los comandos correctos. 147 00:08:32,930 --> 00:08:36,870 Los ataques son tan rápidos como para reaccionar de forma natural en su primer intento, pero no requieren 148 00:08:36,870 --> 00:08:40,360 una gran cantidad de habilidad para superar una vez que hayas aprendido qué hacer. 149 00:08:41,760 --> 00:08:47,580 Ahora, todo en este vídeo ha sido sobre como los jefes te matan, no como tu matas a los jefes. 150 00:08:47,590 --> 00:08:51,570 Y eso es porque esquivar los ataques es, en ultima instancia, el enfoque del juego. 151 00:08:51,570 --> 00:08:55,441 No es tan difícil matar a muchos de estos tipos, porque disparas infinitamente 152 00:08:55,441 --> 00:08:59,690 balas mientras mantienes presionado el botón, los objetivos son absolutamente enormes y 153 00:08:59,690 --> 00:09:01,880 y no necesitas saber ningún movimiento especial para ganar. 154 00:09:01,880 --> 00:09:05,139 Cosas como hacer parry y usar tus ataques EX es opcional. 155 00:09:05,139 --> 00:09:08,899 Eso significa que a menudo se trata más de sobrevivir al jefe, que de vencerlo. 156 00:09:08,899 --> 00:09:12,899 Y es por eso que a veces sientes que has sobrevivido, en lugar de sentir que has vencido al jefe. 157 00:09:12,899 --> 00:09:16,470 Y eso está bien, pero algunas de las mejores batallas contra jefes son aquellas en las que sabes que el 158 00:09:16,470 --> 00:09:21,000 jefe simplemente no morirá a menos que entres y lo mates, con tu increíble conocimiento de 159 00:09:21,000 --> 00:09:22,430 las mecánicas del juego. 160 00:09:22,430 --> 00:09:24,240 Entonces esta no será la ultima palabra en peleas de jefes. 161 00:09:24,240 --> 00:09:27,720 Volveremos en el futuro, para hablar de como derrotar a estos tipos. 162 00:09:27,720 --> 00:09:32,660 Además, otras cosas como la construcción, la música, la recompensa, peleas de jefes innovadoras 163 00:09:32,660 --> 00:09:33,660 y mas. 164 00:09:33,660 --> 00:09:38,029 Por ahora, pienso que Cuphead está lleno de ejemplos de buenos ataques de jefe. 165 00:09:38,029 --> 00:09:41,980 Simplemente no te sorprendas si mueres un par de veces cuando los estés viendo. 166 00:09:47,780 --> 00:09:48,740 Hey, gracias por ver este vídeo. 167 00:09:48,740 --> 00:09:54,000 Game Maker's Tool Kit (GMTK) está financiado por Patreon y estos son mis principales seguidores.