Si tomas un pequeño vistazo a Cuphead, es bastante obvio donde yacen las inspiraciones del juego El juego rinde homenaje a las caricaturas de 1930, como los viejos filmes de Disney y las caricaturas... de Betty Poop, contenido hecho por Max Fleischer y Ub Iwerks Pero lo que probablemente no te has dado cuenta es que es una gran influencia a los juegos de correr y disparar de 1990, como Contra 3 y Gunstar Heroes. Especialmente, sus peleas contra los jefes. Estos juegos hacen uso del chip Super FX en la SNES, y todo tipo de magia técnica en el Mega Drive, para hacer jefes que estallen la mente y llenen cada centímetro de la pantalla, y deformados y rotados para que luzcan prácticamente 3D a la vez. Quiero decir, echa un vistazo a este ridícula batalla de jefe contra el Sombrerero Loco de Las Aventuras de Batman y Robin. O este de Gunstar Heroes donde tienes que cambiar entre el piso y el techo para luchar contra el robot que se transformará aleatoriamente en uno de siete diseños diferentes. Estas viejas peleas de jefes fueron, esencialmente, la base, para Cuphead - que tiene enormes y geniales villanos que son, realmente, las estrellas de juego. Mira a este tipo. ¡Echa un vistazo a esta luna! ¡Esa rana solo se transformo en una maquina de casino! ¡Qué! Pero estos jefes no solo lucen geniales. Como sus predecesores de 16bits, ellos también son muy difíciles de superar, debido a sus ataques complicados y variados. Y eso es lo que quiero explorar en este vídeo. Así que ignoremos todo eso, y miremos como los jefes de Cuphead intentan matarte. Entonces, los ataques de los jefes son, en última instancia, para hacer que te muevas. No solo para detenerte de estar en un solo lugar e infinitamente dispararle al jefe, si no para probarte en tu habilidad para correr, saltar, hacer dash y realizar un parry. Mientras simultáneamente le disparas al enemigo, por supuesto. Y para probarte en esto, el juego tiene estos ataques que siguen una gran cantidad de diferentes patrones. Algunos van en línea recta. Otros cruzan la pantalla. Hay ataques que se doblan por sí mismos como un boomerang. Existe este odioso patrón. Otros proyectiles se dividen en diferentes direcciones. Tienes ataques que se mueven en un patrón de zig zag, y unos que siguen una molesta onda sinusoidal. Y otros que disparan directamente a la posición actual del jugador, o lentamente te persiguen por un rato. Algunos de ellos son naturalmente mas difíciles de evitar que otros. Y por supuesto, cada uno de estos patrones se pueden volver mas ó menos desafiantes, alterando la velocidad y tamaño del proyectil. Pero una cosa de la que te darás cuenta es que estos ataques son, en ultima instancia, predecibles. La bola de fuego del dragón, por ejemplo, puede ir arriba, o abajo, o de las dos maneras al mismo tiempo. Y eso es. Estos gatos siempre se dividen en cuatro ratones, nunca tres, nunca cinco. Siempre cuatro. Y esto significa que una gran parte de la batalla de jefe es simplemente aprender del jefe. Averiguar y luego memorizar sus patrones. Y estas mini epifanías autodidactas se acumulan, al punto en que ahora puedes predecir y ser más astuto que el jefe en todo momento, lo que se siente bastante bien después de haber recibido una paliza. Por supuesto, no es realmente tan fácil. Sabes que el gato se va a dividir en cuatro ratones, pero no sabes exactamente donde o cuando lo hará. Y no sabes si lo siguiente que el dragón hará sera una bola de fuego, o un ataque de rayo psíquico. Por lo tanto debes de ser capaz de reaccionar a los elementos más impredecibles. Por suerte, el enemigo a menudo anunciará que ataque sera el siguiente, ya sea a través de la animación: este es el dragón preparándose para hacer un ataque psíquico, y este es cuando esta a punto de hacer una bola de fuego. O a través del sonido. Como estas flamas andantes, que gritan antes de saltar hacia ti. A veces, incluso se hace a través del texto. Esto es llamado telegrafía, y la duración del telegrafiado del enemigo afectará a la dificultad de la batalla En general, notaras que los ataques masivos y difíciles de evitar tendrán grandes acumulaciones obvias. (Fragmentos: 90) Mientras que los ataques más fáciles no necesitan ser anunciados por tanto tiempo. (Fragmentos: 29) Desafortunadamente, no todos los ataques en Cuphead son telegrafiados de tal manera que puedas reaccionar en tu primer intento. Este láser de casi del tamaño de la pantalla es anunciado por esta animación, pero casi todos los jugadores recibirán un golpe la primera vez que lo vean. Esta es una parte de por qué Cuphead se siente tan difícil, especialmente porque tienes un pequeño numero de vidas (hit points) y que no puedes recuperar ninguna de ellas durante la batalla. Por lo tanto, en Cuphead, la muerte es una parte del proceso de aprendizaje. ¡Oye, al menos sabrás lo que significa esa animación la próxima vez que juegues! De todas formas. Una gran manera de que el juego aumente la dificultad en capítulos posteriores, es colocar capas en múltiples patrones. Cuando luchas contra este títere, deberás evitar esas balas, y esas balas, al mismo tiempo. Y cuando luchas contra esta medusa, es posible que tengas que esquivar una anguila eléctrica y una columna de erizos de mar a la vez. Se trata de tomar un patrón de ataque simple, y simplemente darte otras cosas en las que ponerte a pensar. Un ventilador que empuja a Cuphead hacia la izquierda o un chorro de agua que empuja a Cuphead hacia arriba. Plataformas que se mueven y cofres del tesoro que están cayendo. Por lo tanto, luchar con este payaso es bastante fácil, solo es de mirar el color del caballo para saber que viene en camino. Pero también tienes que lidiar con esa montaña rusa que se mueva a lo largo de la pantalla cada pocos segundos. Afortunadamente, esto también esta telegrafiado. Finalmente, las batallas de jefe pasan por diferentes fases. Entonces, cuando estas luchando con los hermanos rana, Ribby and Croack, empiezas por disparar a las moscas y y esquivar puñetazos. Después de que infliges suficiente daño, la configuración cambia y ahora todo se trata de rebotar bolas y un ventilador de escritorio. Y después de eso, las ranas se transforman en una maquina tragamonedas con tres diferentes minijuegos por esquivar. Esto mantiene al jefe mas tiempo, sin que se vuelva tedioso o repetitivo. Solo darle al jefe un millón de puntos de salud rara vez es divertido. También significa que puedes aprender qué fases usan tales patrones. Y es donde sientes pequeños momentos de satisfacción durante la batalla, no solo al final. Lo que también agrega un elemento de sorpresa que te mantiene adivinando. Y aumenta drásticamente lo que esta en juego, no quieres perder, porque tendrás que iniciar y volver hasta la primera fase. Entonces, veamos todo esto en una batalla de jefe. Esta es Baroness Von Bon Bon, y ella es la jefe del escenario: "Sugarland Shimmy". Ahora, en realidad no luchas contra ella hasta el final porque las primeras tres fases te ves enfrentando a 3 sub-jefes diferentes. Estos son seleccionados al azar de un grupo de cinco malos cada vez que intentas esta batalla, por lo tanto, eso significa que hay más que aprender, y debes reaccionar cada vez que un nuevo sub- -jefe aparezca. Ahora cada uno de estos tipos tiene sus propios patrones. Candy Corn se mueve en línea recta y se dirige hacia arriba y abajo en los bordes o en el medio. Gobstopper te sigue por la pantalla. Cupcake salta diagonalmente y luego golpea el suelo. Chocolate (En realidad, es probable que sea un waffle) se mueve y luego se divide en ocho direcciones. Y la maquina de chicles (Gumball Machine) se mueve hacia adelante y hacia atrás en un área pequeña, mientras derrama dulces en ti. Todos ellos cubren la pantalla en una diferente manera, y requiere de diferentes tipos y formas de evadir. La maquina de chicles te tiene moviendo de la izquierda a la derecha para esquivar los dulces, mientras Gobstopper te mantiene en movimiento porque tu posición actual esta a punto de volverse mortal. Entonces, hay muchas cosas que el jugador debe aprender, pero también debe reaccionar. Porque incluso despues de que te des cuenta de que el Waffle se dividirá en 8 direcciones, tu no sabes cuando y donde se va a dividir. Sin embargo, un poco de telegrafía te ayuda. La batalla también añade capas extra en cada fase. La primera batalla es una batalla directa contra el sub-jefe, pero la segunda batalla añadirá estos pequeños soldados frijoles de jalea (jelly bean) que caminan por la parte inferior de la pantalla. y la tercera batalla tiene un sub-jefe, y estos soldados, y a Von Bon Bon que saldrá y te disparará con una escopeta llena de algodón de azúcar. Lo que has aprendido es que una zona segura ahora es una línea de fuego, por lo que tendrás que hacer nuevos planes rápidamente, y esquivar hábilmente esta combinación de patrones. Si superas las tres fases, entonces irás con la mismísima Bon Bon, que te persigue en un gigantesco castillo andante, lo que significa que el suelo ya no es tan seguro. Ella también arroja su cabeza, que se mueve en un patrón de persecución muy complicado, mientras que las ruedas gigantes de caramelo rebotan y se mueven en el suelo con un ritmo constante. Anunciador: ¡Knockout! Entonces, este jefe es un delicado balance de memoria, reacción y habilidad. Hay un montón de diferentes cosas que tienes que aprender, como patrones, fases y puntos débiles. Pero elementos impredecibles, como los sub-jefes al azar, significa que también tendras que ser capaz de reaccionar a lo que vendrá después. Y patrones complicados, como este Gobstopper perseguidor, y capas de elementos como el disparo de escopeta, significan que también necesitarás ser muy hábil con los controles para mantenerte fuera de peligro. La mayoría de las batallas contra jefes en Cuphead consiguen este equilibirio. Pero es fácil arruinarlo. Quiero decir, toma al muy difamado jefe Little Horn, de Super Meat Boy, que inclina completamente la balanza a favor de la memoria. Este tipo hace exactamente lo mismo cada vez, así que luchar contra el jefe es simplemente aprender el patrón de ataques y luego ejecutar los comandos correctos. Los ataques son tan rápidos como para reaccionar de forma natural en su primer intento, pero no requieren una gran cantidad de habilidad para superar una vez que hayas aprendido qué hacer. Ahora, todo en este vídeo ha sido sobre como los jefes te matan, no como tu matas a los jefes. Y eso es porque esquivar los ataques es, en ultima instancia, el enfoque del juego. No es tan difícil matar a muchos de estos tipos, porque disparas infinitamente balas mientras mantienes presionado el botón, los objetivos son absolutamente enormes y y no necesitas saber ningún movimiento especial para ganar. Cosas como hacer parry y usar tus ataques EX es opcional. Eso significa que a menudo se trata más de sobrevivir al jefe, que de vencerlo. Y es por eso que a veces sientes que has sobrevivido, en lugar de sentir que has vencido al jefe. Y eso está bien, pero algunas de las mejores batallas contra jefes son aquellas en las que sabes que el jefe simplemente no morirá a menos que entres y lo mates, con tu increíble conocimiento de las mecánicas del juego. Entonces esta no será la ultima palabra en peleas de jefes. Volveremos en el futuro, para hablar de como derrotar a estos tipos. Además, otras cosas como la construcción, la música, la recompensa, peleas de jefes innovadoras y mas. Por ahora, pienso que Cuphead está lleno de ejemplos de buenos ataques de jefe. Simplemente no te sorprendas si mueres un par de veces cuando los estés viendo. Hey, gracias por ver este vídeo. Game Maker's Tool Kit (GMTK) está financiado por Patreon y estos son mis principales seguidores.