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The Legend of Zelda / Zelda II's dungeon design | Boss Keys

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    译者:楚天阔
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    嗨,我是马克,这里是《Boss Keys》
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    一个关于塞尔达地下城设计的系列视频
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    这次行程已接近尾声
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    但在结束之前
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    我想要重回起点,看看塞尔达最初的两部作品
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    好吧,其实我并不想
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    但很多人要我做这两部游戏,因此就开始吧
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    如果这期搞砸了,那全怪你们
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    从《塞尔达传说》开始吧
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    制作这游戏是为了捕捉设计师宫本茂童年时
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    探索日本乡村的经历
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    因此游戏充满了神秘和惊奇
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    它只求你离开初始画面,四处探索这里奇异的风景
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    哦,还希望你找到八片三角神力,拯救塞尔达公主
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    你会在地下城里发现这些碎片
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    是的,在首款游戏中,塞尔达被分为地上世界和地下世界
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    你需要探索一系列地下迷宫,与Boss作战并获得三角神力
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    毫无疑问,这些迷宫确立了未来塞尔达地下城的许多概念
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    每个迷宫都有Boss,道具,地图,罗盘,以及一些小钥匙和锁
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    虽然每个房间都有棘手的战斗挑战,但真正的目标是找到出口离开
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    你会发现这些房间不是线性排列的
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    而是内部连通,遍布锁着的门和障碍
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    这意味着你必须谨慎小心,不要迷路,同时寻找钥匙和道具
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    不幸的是,《塞尔达1》中的地下城都……没怎么打磨
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    大部分都在随后的游戏中得以反思修复
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    拿钥匙举例
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    每部塞尔达游戏都有小钥匙
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    它们能用在任何普通门上,但一用完就消失了
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    在典型的塞尔达游戏中,这些钥匙仅限用于你找到他们的地下城
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    但《塞尔达1》不是这样的,钥匙能在整部游戏的任何门上使用
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    可想而知,这带来了各种麻烦的情况
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    通常你有的钥匙比需要的更多
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    有几个地下城的钥匙有额外的
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    很多上锁的房间无需解锁
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    因为它们只含有像指南针或提示这样的可选物品
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    因此,那意味着也许你进入地下城时口袋里已塞满了钥匙
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    让地下城变得有些轻而易举了
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    这并不理想,但总好过走进地下城却发现没带够钥匙
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    比如你解锁了遇到的每一扇门,又或者没有仔细探索每个地下城
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    有些地下城里没有足够的钥匙能打开所有门
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    比如关卡6
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    如果没带钥匙就进地下城,你立刻会捡到一把钥匙,碰见两扇上锁的门
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    右边的门通向提示房,之后……
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    你就惨了
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    要么回之前的关卡找把钥匙
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    或者从商店买一把
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    这像是个随意的修复方法,这些钥匙都超贵的
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    而卢比却很难拿到
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    最后,塞尔达的地下城要是自给自足就最好了
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    因此将小钥匙仅用于发现的地下城中是个好解法
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    后来的塞尔达游戏还修复了别的东西
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    在《塞尔达1》中,很多地下城无需关键道具就能打穿
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    在关卡1,很容易错过弓箭
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    而直到关卡6你才会发现这点,你需要箭矢杀掉蜘蛛Boss
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    而这解法就藏在……这游戏中
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    在另一个地下城(第四个),因为这里的水,你没法到Boss房
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    因此你需要在地下城其他地方找到梯子再前进
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    这是个简单的解法来保证完成关卡4的人也找到了梯子
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    但哪怕是《众神的三角力量》中都没有完全实践这点
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    完成赫拉之塔无需月光宝珠
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    直到《梦见岛》任天堂才定下规则:拿到关键道具才能到Boss房
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    这才合理
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    让粗心的玩家错过可选物品
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    比如魔杖、升级蜡烛、力量指环、圣经和魔法钥匙
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    但如果玩家需要一件道具才能完成游戏
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    那就别让他们离开地下城三时不带木筏
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    我们再来聊聊炸弹
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    它是一切混乱的开始
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    《塞尔达1》常常为人诟病的一点是需要炸开每处灌木和每处墙壁
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    之后的塞尔达游戏,你能看出哪些墙壁能被炸开
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    但在《塞尔达1》中,可摧毁的墙和普通的一模一样
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    是的,虽然地上世界的几乎每个场景都有秘密房间
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    但只有一处必须烧毁的灌木——第八个地下城的入口
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    只有一处必须炸开的墙——第九个地下城的入口——而他们均有提示
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    其他的都是可做可不做的
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    你当然想要隐藏物品,像心之容器和额外的卢比都极其有用
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    但他们不是必须的
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    在地下城里,则不一样了
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    在第一个地下城
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    能炸开墙壁走捷径,绕过上锁的门
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    甚至发现隐藏的秘密房间,比如这堆隐藏的卢比
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    这很酷
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    但他们还是可选的
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    然而在之后的地下城里,得随机炸烂墙壁才能见到Boss
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    这是浪费炸弹的疯狂体验,无用的额外劳动
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    基本上就是画张哪些墙壁能炸和哪些不能炸的地图
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    现在,好吧,让我稍微夸任天堂两句
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    在第五个地下城,你被锁在这个房间里
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    你拿到了一些炸弹
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    如果拿到了地图,你就能看出在左边有个房间
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    因此前进的唯一方法就是搞明白你需要在左边墙上炸个洞
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    这本质上是个教程
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    是任天堂在说“嘿,之后你就需要炸墙才能在地下城里穿行了”
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    所以至少有个提示
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    但其实没多大用处
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    在第七个地下城中,你需要在四面墙壁上开洞才能见到Boss
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    而第一个要炸开的房间甚至不在地图上
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    那里是个洞!如果你问我的话,这真是个糟糕的设计
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    与之组合的是《塞尔达1》不得当的“谜题”设计,大概有19处
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    需要在干掉所有的敌人后,推动随机的石块,
  • 6:16 - 6:21
    得到的是超难的地下城挑战,这既不公平,又很蠢
  • 6:21 - 6:28
    你看,我会为《塞尔达1》的地上世界辩护,但有些地下城真的烂
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    我感谢这部游戏为塞尔达地下城机制打下的基础
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    我也很高兴看到任天堂在之后的游戏中修复了几乎所有问题
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    好了,《塞尔达2》
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    (癫痫预警:片头包含闪烁图片)《塞尔达2》是部奇异的游戏
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    它是款横版平台游戏,有个专用的跳跃键
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    除了顶视角的地上世界——它像《最终幻想》一样有随机战斗
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    它有紧张的斗剑和魔法部分
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    有经验和等级,不可避免的要刷刷刷
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    有时还挺难的
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    呃……超难的
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    但基本上它里面的所有东西都被后来的游戏抛弃了
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    很难将其看成塞尔达系列的一部分
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    事实上,向更加线性结构的转变
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    和在地下城之间要完成些小任务,都被加入到了未来的游戏中
  • 7:19 - 7:23
    而地下城仍然是非线性,内部连通
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    有着标志性的Boss,小钥匙,上锁的门和关键道具
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    但没有地图或指南针
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    所以如果看看第一个地下城,Parapa宫殿
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    我们会发现Boss房,关键道具蜡烛,都被锁在不同的门后
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    因此需要探索其他房间寻找钥匙
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    恼人的是,《塞尔达2》习惯把钥匙放在走廊的尽头
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    这样你拿到后,就需要走一大段回头路
  • 7:48 - 7:53
    这是最糟糕的回头路——在之后的关卡设计中用回路解决了
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    《塞尔达2》确实试图修复《塞尔达1》的一些问题
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    每个地下城都有数目正确的锁和钥匙
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    这意味着地下城现在是自给自足的区域了
  • 8:02 - 8:06
    无需你从一个地下城带钥匙去另一个
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    嘿,甚至能为这地下城做张图,看上去和一般塞尔达地下城一模一样
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    另一方面,《塞尔达1》则是“发生了什么……”
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    但你还是能在不同的地下城使用钥匙
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    因此如果你乱序完成,可能会搞砸?我不知道
  • 8:23 - 8:26
    无论如何,它也算是向合适的解法迈出了半步
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    你在大多数时候仍然无需道具就能打穿地下城
  • 8:31 - 8:37
    除了第二个,在路上放了障碍,迫使你在见Boss前必须拿到道具
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    如果找到道具又击败了Boss,该地下城在地上世界就变成了废墟
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    因此你不必回溯那些不必要的区域
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    这也是走了一半
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    《塞尔达2》仍然允许你不带好装备就进地下城
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    希望你找到了Darunia镇上方的秘密
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    否则在你进这个房间时,你就惨了
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    希望你在打第四关Boss前拿到了反射法术
  • 9:01 - 9:05
    打第七关Boss前拿到了雷霆法术,否则就一定会挂
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    最后一点,游戏中没有炸弹——因此不必担心它了
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    但还是有你必须穿过的秘密墙壁,因为,为啥去掉呢?
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    《塞尔达2》的地下城并不难通行
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    他们面积较小,唯一需要操心的钥匙和锁
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    基本上没有其他谜题或障碍了
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    而当地下城变大时,你就解锁了魔法钥匙
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    这样甚至无需在最后两个地下城里找钥匙
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    你也许会迷路,因为所有东西都长得一模一样
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    《塞尔达1》也有这个问题
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    但一旦你画个简易地图——心里记住也行——就没什么问题了
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    但天杀的战斗,隐形陷坑,被击入岩浆,无意义的死胡同等等,
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    才是真正折磨人的地方
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    如果你死了太多次,你就会回到最开始的场景,去你的吧
  • 9:55 - 10:00
    因为担心危险和疲惫,你不再想要探索了
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    《塞尔达》游戏最终领会到,更加线性的地下城可以加入困难的战斗
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    但开放性探索关卡应该有更少的敌人,这样回头路不会太令人痛苦
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    就是这样了
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    塞尔达1和2位这个系列奠定了基础
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    但很明显任天堂在为这些早期游戏设计地下城时,犯了些错误
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    ——直到《众神的三角力量》和《梦见岛》才修复这些问题
  • 10:24 - 10:26
    这些游戏加入了真正的谜题
  • 10:26 - 10:30
    他们让地下城更加有特色,独立的房间也更独特
  • 10:30 - 10:33
    还加入了更多延续至今的元素
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    比如大钥匙和只能用地下城新道具通过的障碍物
  • 10:38 - 10:43
    之后的《时之笛》和《梅祖拉假面》将这些点子加入第三维度
  • 10:43 - 10:49
    突然之间,地下城不再是四散的迷宫,而是像拼合魔方一样的复杂3D空间
  • 10:49 - 10:52
    在掌机上,开发者Capcom在《不可思议的果实》和《缩小帽》中
  • 10:52 - 10:56
    探索不同的地下城设计
  • 10:56 - 10:57
    同时在主机上
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    任天堂决定在《风之杖》和《黄昏公主》中使用更易于寻路的地下城
  • 11:02 - 11:06
    它们更专注于独立的谜题,战斗以及值得记住的时刻
  • 11:06 - 11:08
    DS游戏遵从了这条路线
  • 11:08 - 11:13
    但《梦幻沙漏》中的海王神庙和《大地汽笛》中的灵魂之塔
  • 11:13 - 11:18
    给予了塞尔达玩家能够重新回顾的地下城
  • 11:18 - 11:22
    《天空之剑》让任天堂重建了烧脑的结构谜题
  • 11:22 - 11:27
    加入了回溯时间的沙船关,以及移动房间的天空守护关
  • 11:27 - 11:33
    在3DS上,任天堂重新思考了塞尔达模式,完成了非线性的《众神的三角力量2》
  • 11:33 - 11:38
    现在想想,它为最与众不同的塞尔达游戏打下了基础
  • 11:38 - 11:41
    那就是部分复古,部分现代的大师之作:《旷野之息》
  • 11:41 - 11:45
    它完全重构了塞尔达准则
  • 11:45 - 11:49
    也将是《Boss Keys》最后一期的关注点
Title:
The Legend of Zelda / Zelda II's dungeon design | Boss Keys
Description:

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Duration:
12:41

Chinese, Simplified subtitles

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