WEBVTT 00:00:00.025 --> 00:00:02.650 译者:楚天阔 00:00:02.700 --> 00:00:05.650 嗨,我是马克,这里是《Boss Keys》 00:00:05.650 --> 00:00:09.000 一个关于塞尔达地下城设计的系列视频 00:00:09.700 --> 00:00:11.300 这次行程已接近尾声 00:00:11.300 --> 00:00:14.050 但在结束之前 00:00:14.050 --> 00:00:18.450 我想要重回起点,看看塞尔达最初的两部作品 00:00:19.125 --> 00:00:20.800 好吧,其实我并不想 00:00:20.800 --> 00:00:23.975 但很多人要我做这两部游戏,因此就开始吧 00:00:23.975 --> 00:00:26.175 如果这期搞砸了,那全怪你们 00:00:26.700 --> 00:00:28.725 从《塞尔达传说》开始吧 00:00:28.725 --> 00:00:31.525 制作这游戏是为了捕捉设计师宫本茂童年时 00:00:31.525 --> 00:00:35.800 探索日本乡村的经历 00:00:35.800 --> 00:00:38.350 因此游戏充满了神秘和惊奇 00:00:38.350 --> 00:00:44.550 它只求你离开初始画面,四处探索这里奇异的风景 00:00:44.550 --> 00:00:48.375 哦,还希望你找到八片三角神力,拯救塞尔达公主 00:00:48.375 --> 00:00:51.025 你会在地下城里发现这些碎片 00:00:51.025 --> 00:00:56.850 是的,在首款游戏中,塞尔达被分为地上世界和地下世界 00:00:56.850 --> 00:01:01.850 你需要探索一系列地下迷宫,与Boss作战并获得三角神力 00:01:02.150 --> 00:01:08.925 毫无疑问,这些迷宫确立了未来塞尔达地下城的许多概念 00:01:08.925 --> 00:01:15.450 每个迷宫都有Boss,道具,地图,罗盘,以及一些小钥匙和锁 00:01:16.150 --> 00:01:22.450 虽然每个房间都有棘手的战斗挑战,但真正的目标是找到出口离开 00:01:22.450 --> 00:01:25.875 你会发现这些房间不是线性排列的 00:01:25.875 --> 00:01:29.300 而是内部连通,遍布锁着的门和障碍 00:01:29.300 --> 00:01:34.475 这意味着你必须谨慎小心,不要迷路,同时寻找钥匙和道具 00:01:35.050 --> 00:01:40.525 不幸的是,《塞尔达1》中的地下城都……没怎么打磨 00:01:40.525 --> 00:01:44.525 大部分都在随后的游戏中得以反思修复 00:01:44.900 --> 00:01:46.550 拿钥匙举例 00:01:46.550 --> 00:01:48.725 每部塞尔达游戏都有小钥匙 00:01:48.725 --> 00:01:53.325 它们能用在任何普通门上,但一用完就消失了 00:01:53.325 --> 00:01:58.125 在典型的塞尔达游戏中,这些钥匙仅限用于你找到他们的地下城 00:01:58.125 --> 00:02:03.375 但《塞尔达1》不是这样的,钥匙能在整部游戏的任何门上使用 00:02:03.375 --> 00:02:07.550 可想而知,这带来了各种麻烦的情况 00:02:07.900 --> 00:02:11.475 通常你有的钥匙比需要的更多 00:02:11.475 --> 00:02:13.450 有几个地下城的钥匙有额外的 00:02:13.450 --> 00:02:16.175 很多上锁的房间无需解锁 00:02:16.175 --> 00:02:19.275 因为它们只含有像指南针或提示这样的可选物品 00:02:19.275 --> 00:02:23.375 因此,那意味着也许你进入地下城时口袋里已塞满了钥匙 00:02:23.375 --> 00:02:25.750 让地下城变得有些轻而易举了 00:02:25.750 --> 00:02:31.675 这并不理想,但总好过走进地下城却发现没带够钥匙 00:02:31.675 --> 00:02:37.050 比如你解锁了遇到的每一扇门,又或者没有仔细探索每个地下城 00:02:37.050 --> 00:02:41.725 有些地下城里没有足够的钥匙能打开所有门 00:02:41.925 --> 00:02:43.375 比如关卡6 00:02:43.375 --> 00:02:49.825 如果没带钥匙就进地下城,你立刻会捡到一把钥匙,碰见两扇上锁的门 00:02:49.825 --> 00:02:53.275 右边的门通向提示房,之后…… 00:02:53.275 --> 00:02:54.600 你就惨了 00:02:54.600 --> 00:02:58.250 要么回之前的关卡找把钥匙 00:02:58.250 --> 00:03:00.225 或者从商店买一把 00:03:00.225 --> 00:03:04.100 这像是个随意的修复方法,这些钥匙都超贵的 00:03:04.100 --> 00:03:06.625 而卢比却很难拿到 00:03:06.625 --> 00:03:10.850 最后,塞尔达的地下城要是自给自足就最好了 00:03:10.850 --> 00:03:15.450 因此将小钥匙仅用于发现的地下城中是个好解法 00:03:16.050 --> 00:03:18.500 后来的塞尔达游戏还修复了别的东西 00:03:18.500 --> 00:03:23.875 在《塞尔达1》中,很多地下城无需关键道具就能打穿 00:03:23.875 --> 00:03:28.300 在关卡1,很容易错过弓箭 00:03:28.300 --> 00:03:33.150 而直到关卡6你才会发现这点,你需要箭矢杀掉蜘蛛Boss 00:03:33.775 --> 00:03:37.000 而这解法就藏在……这游戏中 00:03:37.000 --> 00:03:41.350 在另一个地下城(第四个),因为这里的水,你没法到Boss房 00:03:41.350 --> 00:03:44.800 因此你需要在地下城其他地方找到梯子再前进 00:03:45.325 --> 00:03:50.300 这是个简单的解法来保证完成关卡4的人也找到了梯子 00:03:50.300 --> 00:03:53.225 但哪怕是《众神的三角力量》中都没有完全实践这点 00:03:53.225 --> 00:03:56.525 完成赫拉之塔无需月光宝珠 00:03:56.525 --> 00:04:02.500 直到《梦见岛》任天堂才定下规则:拿到关键道具才能到Boss房 00:04:02.500 --> 00:04:03.975 这才合理 00:04:03.975 --> 00:04:08.525 让粗心的玩家错过可选物品 00:04:08.525 --> 00:04:13.600 比如魔杖、升级蜡烛、力量指环、圣经和魔法钥匙 00:04:13.600 --> 00:04:17.275 但如果玩家需要一件道具才能完成游戏 00:04:17.275 --> 00:04:19.325 那就别让他们离开地下城三时不带木筏 00:04:19.800 --> 00:04:21.350 我们再来聊聊炸弹 00:04:21.350 --> 00:04:24.125 它是一切混乱的开始 00:04:24.125 --> 00:04:29.300 《塞尔达1》常常为人诟病的一点是需要炸开每处灌木和每处墙壁 00:04:29.300 --> 00:04:33.400 之后的塞尔达游戏,你能看出哪些墙壁能被炸开 00:04:33.400 --> 00:04:37.525 但在《塞尔达1》中,可摧毁的墙和普通的一模一样 00:04:37.525 --> 00:04:42.875 是的,虽然地上世界的几乎每个场景都有秘密房间 00:04:42.875 --> 00:04:46.475 但只有一处必须烧毁的灌木——第八个地下城的入口 00:04:46.475 --> 00:04:51.925 只有一处必须炸开的墙——第九个地下城的入口——而他们均有提示 00:04:52.150 --> 00:04:54.075 其他的都是可做可不做的 00:04:54.075 --> 00:04:59.100 你当然想要隐藏物品,像心之容器和额外的卢比都极其有用 00:04:59.100 --> 00:05:00.400 但他们不是必须的 00:05:00.400 --> 00:05:02.825 在地下城里,则不一样了 00:05:02.825 --> 00:05:04.725 在第一个地下城 00:05:04.725 --> 00:05:08.750 能炸开墙壁走捷径,绕过上锁的门 00:05:08.750 --> 00:05:11.150 甚至发现隐藏的秘密房间,比如这堆隐藏的卢比 00:05:11.150 --> 00:05:12.250 这很酷 00:05:12.250 --> 00:05:13.875 但他们还是可选的 00:05:13.875 --> 00:05:18.400 然而在之后的地下城里,得随机炸烂墙壁才能见到Boss 00:05:18.400 --> 00:05:23.275 这是浪费炸弹的疯狂体验,无用的额外劳动 00:05:23.275 --> 00:05:28.350 基本上就是画张哪些墙壁能炸和哪些不能炸的地图 00:05:28.975 --> 00:05:31.625 现在,好吧,让我稍微夸任天堂两句 00:05:31.625 --> 00:05:34.275 在第五个地下城,你被锁在这个房间里 00:05:34.275 --> 00:05:35.550 你拿到了一些炸弹 00:05:35.550 --> 00:05:39.150 如果拿到了地图,你就能看出在左边有个房间 00:05:39.150 --> 00:05:43.775 因此前进的唯一方法就是搞明白你需要在左边墙上炸个洞 00:05:43.775 --> 00:05:46.050 这本质上是个教程 00:05:46.050 --> 00:05:50.950 是任天堂在说“嘿,之后你就需要炸墙才能在地下城里穿行了” 00:05:50.950 --> 00:05:52.400 所以至少有个提示 00:05:52.400 --> 00:05:54.525 但其实没多大用处 00:05:54.525 --> 00:05:58.375 在第七个地下城中,你需要在四面墙壁上开洞才能见到Boss 00:05:58.375 --> 00:06:01.425 而第一个要炸开的房间甚至不在地图上 00:06:01.425 --> 00:06:05.850 那里是个洞!如果你问我的话,这真是个糟糕的设计 00:06:05.950 --> 00:06:11.700 与之组合的是《塞尔达1》不得当的“谜题”设计,大概有19处 00:06:11.725 --> 00:06:15.875 需要在干掉所有的敌人后,推动随机的石块, 00:06:15.875 --> 00:06:21.025 得到的是超难的地下城挑战,这既不公平,又很蠢 00:06:21.375 --> 00:06:27.850 你看,我会为《塞尔达1》的地上世界辩护,但有些地下城真的烂 00:06:27.850 --> 00:06:32.150 我感谢这部游戏为塞尔达地下城机制打下的基础 00:06:32.150 --> 00:06:37.175 我也很高兴看到任天堂在之后的游戏中修复了几乎所有问题 00:06:39.250 --> 00:06:41.350 好了,《塞尔达2》 00:06:41.975 --> 00:06:44.850 (癫痫预警:片头包含闪烁图片)《塞尔达2》是部奇异的游戏 00:06:44.850 --> 00:06:48.275 它是款横版平台游戏,有个专用的跳跃键 00:06:48.275 --> 00:06:53.325 除了顶视角的地上世界——它像《最终幻想》一样有随机战斗 00:06:53.325 --> 00:06:57.625 它有紧张的斗剑和魔法部分 00:06:57.625 --> 00:07:00.900 有经验和等级,不可避免的要刷刷刷 00:07:00.900 --> 00:07:03.200 有时还挺难的 00:07:03.200 --> 00:07:04.825 呃……超难的 00:07:04.825 --> 00:07:08.450 但基本上它里面的所有东西都被后来的游戏抛弃了 00:07:08.450 --> 00:07:11.250 很难将其看成塞尔达系列的一部分 00:07:11.250 --> 00:07:14.850 事实上,向更加线性结构的转变 00:07:14.850 --> 00:07:19.200 和在地下城之间要完成些小任务,都被加入到了未来的游戏中 00:07:19.200 --> 00:07:22.550 而地下城仍然是非线性,内部连通 00:07:22.550 --> 00:07:26.425 有着标志性的Boss,小钥匙,上锁的门和关键道具 00:07:26.425 --> 00:07:28.150 但没有地图或指南针 00:07:28.150 --> 00:07:30.825 所以如果看看第一个地下城,Parapa宫殿 00:07:30.825 --> 00:07:37.000 我们会发现Boss房,关键道具蜡烛,都被锁在不同的门后 00:07:37.000 --> 00:07:40.500 因此需要探索其他房间寻找钥匙 00:07:40.500 --> 00:07:44.900 恼人的是,《塞尔达2》习惯把钥匙放在走廊的尽头 00:07:44.900 --> 00:07:47.775 这样你拿到后,就需要走一大段回头路 00:07:47.775 --> 00:07:52.725 这是最糟糕的回头路——在之后的关卡设计中用回路解决了 00:07:52.725 --> 00:07:56.500 《塞尔达2》确实试图修复《塞尔达1》的一些问题 00:07:56.500 --> 00:07:59.775 每个地下城都有数目正确的锁和钥匙 00:07:59.775 --> 00:08:02.325 这意味着地下城现在是自给自足的区域了 00:08:02.325 --> 00:08:05.700 无需你从一个地下城带钥匙去另一个 00:08:05.700 --> 00:08:10.975 嘿,甚至能为这地下城做张图,看上去和一般塞尔达地下城一模一样 00:08:10.975 --> 00:08:14.675 另一方面,《塞尔达1》则是“发生了什么……” 00:08:14.675 --> 00:08:17.650 但你还是能在不同的地下城使用钥匙 00:08:17.650 --> 00:08:23.100 因此如果你乱序完成,可能会搞砸?我不知道 00:08:23.100 --> 00:08:26.275 无论如何,它也算是向合适的解法迈出了半步 00:08:26.275 --> 00:08:30.675 你在大多数时候仍然无需道具就能打穿地下城 00:08:30.675 --> 00:08:36.950 除了第二个,在路上放了障碍,迫使你在见Boss前必须拿到道具 00:08:36.950 --> 00:08:42.325 如果找到道具又击败了Boss,该地下城在地上世界就变成了废墟 00:08:42.325 --> 00:08:45.375 因此你不必回溯那些不必要的区域 00:08:45.375 --> 00:08:46.925 这也是走了一半 00:08:46.925 --> 00:08:51.325 《塞尔达2》仍然允许你不带好装备就进地下城 00:08:51.325 --> 00:08:55.575 希望你找到了Darunia镇上方的秘密 00:08:55.575 --> 00:08:57.800 否则在你进这个房间时,你就惨了 00:08:57.800 --> 00:09:00.575 希望你在打第四关Boss前拿到了反射法术 00:09:00.575 --> 00:09:05.425 打第七关Boss前拿到了雷霆法术,否则就一定会挂 00:09:05.425 --> 00:09:09.575 最后一点,游戏中没有炸弹——因此不必担心它了 00:09:09.575 --> 00:09:13.750 但还是有你必须穿过的秘密墙壁,因为,为啥去掉呢? 00:09:13.750 --> 00:09:18.100 《塞尔达2》的地下城并不难通行 00:09:18.100 --> 00:09:22.300 他们面积较小,唯一需要操心的钥匙和锁 00:09:22.300 --> 00:09:24.950 基本上没有其他谜题或障碍了 00:09:24.950 --> 00:09:28.425 而当地下城变大时,你就解锁了魔法钥匙 00:09:28.425 --> 00:09:31.550 这样甚至无需在最后两个地下城里找钥匙 00:09:31.550 --> 00:09:35.000 你也许会迷路,因为所有东西都长得一模一样 00:09:35.000 --> 00:09:36.350 《塞尔达1》也有这个问题 00:09:36.350 --> 00:09:41.175 但一旦你画个简易地图——心里记住也行——就没什么问题了 00:09:41.175 --> 00:09:47.375 但天杀的战斗,隐形陷坑,被击入岩浆,无意义的死胡同等等, 00:09:47.375 --> 00:09:49.300 才是真正折磨人的地方 00:09:49.300 --> 00:09:54.925 如果你死了太多次,你就会回到最开始的场景,去你的吧 00:09:54.925 --> 00:09:59.950 因为担心危险和疲惫,你不再想要探索了 00:09:59.950 --> 00:10:04.200 《塞尔达》游戏最终领会到,更加线性的地下城可以加入困难的战斗 00:10:04.200 --> 00:10:10.375 但开放性探索关卡应该有更少的敌人,这样回头路不会太令人痛苦 00:10:11.275 --> 00:10:12.500 就是这样了 00:10:12.500 --> 00:10:15.925 塞尔达1和2位这个系列奠定了基础 00:10:15.925 --> 00:10:20.125 但很明显任天堂在为这些早期游戏设计地下城时,犯了些错误 00:10:20.125 --> 00:10:24.125 ——直到《众神的三角力量》和《梦见岛》才修复这些问题 00:10:24.125 --> 00:10:26.250 这些游戏加入了真正的谜题 00:10:26.250 --> 00:10:30.450 他们让地下城更加有特色,独立的房间也更独特 00:10:30.450 --> 00:10:33.250 还加入了更多延续至今的元素 00:10:33.250 --> 00:10:38.025 比如大钥匙和只能用地下城新道具通过的障碍物 00:10:38.025 --> 00:10:42.889 之后的《时之笛》和《梅祖拉假面》将这些点子加入第三维度 00:10:42.889 --> 00:10:48.625 突然之间,地下城不再是四散的迷宫,而是像拼合魔方一样的复杂3D空间 00:10:49.150 --> 00:10:51.500 在掌机上,开发者Capcom在《不可思议的果实》和《缩小帽》中 00:10:51.500 --> 00:10:55.875 探索不同的地下城设计 00:10:55.875 --> 00:10:57.275 同时在主机上 00:10:57.275 --> 00:11:01.650 任天堂决定在《风之杖》和《黄昏公主》中使用更易于寻路的地下城 00:11:01.650 --> 00:11:05.975 它们更专注于独立的谜题,战斗以及值得记住的时刻 00:11:06.450 --> 00:11:08.025 DS游戏遵从了这条路线 00:11:08.025 --> 00:11:13.200 但《梦幻沙漏》中的海王神庙和《大地汽笛》中的灵魂之塔 00:11:13.200 --> 00:11:18.050 给予了塞尔达玩家能够重新回顾的地下城 00:11:18.050 --> 00:11:22.475 《天空之剑》让任天堂重建了烧脑的结构谜题 00:11:22.475 --> 00:11:26.700 加入了回溯时间的沙船关,以及移动房间的天空守护关 00:11:27.275 --> 00:11:32.975 在3DS上,任天堂重新思考了塞尔达模式,完成了非线性的《众神的三角力量2》 00:11:32.975 --> 00:11:38.200 现在想想,它为最与众不同的塞尔达游戏打下了基础 00:11:38.200 --> 00:11:41.475 那就是部分复古,部分现代的大师之作:《旷野之息》 00:11:41.475 --> 00:11:45.075 它完全重构了塞尔达准则 00:11:45.075 --> 00:11:48.800 也将是《Boss Keys》最后一期的关注点