1 00:00:00,025 --> 00:00:02,650 译者:楚天阔 2 00:00:02,700 --> 00:00:05,650 嗨,我是马克,这里是《Boss Keys》 3 00:00:05,650 --> 00:00:09,000 一个关于塞尔达地下城设计的系列视频 4 00:00:09,700 --> 00:00:11,300 这次行程已接近尾声 5 00:00:11,300 --> 00:00:14,050 但在结束之前 6 00:00:14,050 --> 00:00:18,450 我想要重回起点,看看塞尔达最初的两部作品 7 00:00:19,125 --> 00:00:20,800 好吧,其实我并不想 8 00:00:20,800 --> 00:00:23,975 但很多人要我做这两部游戏,因此就开始吧 9 00:00:23,975 --> 00:00:26,175 如果这期搞砸了,那全怪你们 10 00:00:26,700 --> 00:00:28,725 从《塞尔达传说》开始吧 11 00:00:28,725 --> 00:00:31,525 制作这游戏是为了捕捉设计师宫本茂童年时 12 00:00:31,525 --> 00:00:35,800 探索日本乡村的经历 13 00:00:35,800 --> 00:00:38,350 因此游戏充满了神秘和惊奇 14 00:00:38,350 --> 00:00:44,550 它只求你离开初始画面,四处探索这里奇异的风景 15 00:00:44,550 --> 00:00:48,375 哦,还希望你找到八片三角神力,拯救塞尔达公主 16 00:00:48,375 --> 00:00:51,025 你会在地下城里发现这些碎片 17 00:00:51,025 --> 00:00:56,850 是的,在首款游戏中,塞尔达被分为地上世界和地下世界 18 00:00:56,850 --> 00:01:01,850 你需要探索一系列地下迷宫,与Boss作战并获得三角神力 19 00:01:02,150 --> 00:01:08,925 毫无疑问,这些迷宫确立了未来塞尔达地下城的许多概念 20 00:01:08,925 --> 00:01:15,450 每个迷宫都有Boss,道具,地图,罗盘,以及一些小钥匙和锁 21 00:01:16,150 --> 00:01:22,450 虽然每个房间都有棘手的战斗挑战,但真正的目标是找到出口离开 22 00:01:22,450 --> 00:01:25,875 你会发现这些房间不是线性排列的 23 00:01:25,875 --> 00:01:29,300 而是内部连通,遍布锁着的门和障碍 24 00:01:29,300 --> 00:01:34,475 这意味着你必须谨慎小心,不要迷路,同时寻找钥匙和道具 25 00:01:35,050 --> 00:01:40,525 不幸的是,《塞尔达1》中的地下城都……没怎么打磨 26 00:01:40,525 --> 00:01:44,525 大部分都在随后的游戏中得以反思修复 27 00:01:44,900 --> 00:01:46,550 拿钥匙举例 28 00:01:46,550 --> 00:01:48,725 每部塞尔达游戏都有小钥匙 29 00:01:48,725 --> 00:01:53,325 它们能用在任何普通门上,但一用完就消失了 30 00:01:53,325 --> 00:01:58,125 在典型的塞尔达游戏中,这些钥匙仅限用于你找到他们的地下城 31 00:01:58,125 --> 00:02:03,375 但《塞尔达1》不是这样的,钥匙能在整部游戏的任何门上使用 32 00:02:03,375 --> 00:02:07,550 可想而知,这带来了各种麻烦的情况 33 00:02:07,900 --> 00:02:11,475 通常你有的钥匙比需要的更多 34 00:02:11,475 --> 00:02:13,450 有几个地下城的钥匙有额外的 35 00:02:13,450 --> 00:02:16,175 很多上锁的房间无需解锁 36 00:02:16,175 --> 00:02:19,275 因为它们只含有像指南针或提示这样的可选物品 37 00:02:19,275 --> 00:02:23,375 因此,那意味着也许你进入地下城时口袋里已塞满了钥匙 38 00:02:23,375 --> 00:02:25,750 让地下城变得有些轻而易举了 39 00:02:25,750 --> 00:02:31,675 这并不理想,但总好过走进地下城却发现没带够钥匙 40 00:02:31,675 --> 00:02:37,050 比如你解锁了遇到的每一扇门,又或者没有仔细探索每个地下城 41 00:02:37,050 --> 00:02:41,725 有些地下城里没有足够的钥匙能打开所有门 42 00:02:41,925 --> 00:02:43,375 比如关卡6 43 00:02:43,375 --> 00:02:49,825 如果没带钥匙就进地下城,你立刻会捡到一把钥匙,碰见两扇上锁的门 44 00:02:49,825 --> 00:02:53,275 右边的门通向提示房,之后…… 45 00:02:53,275 --> 00:02:54,600 你就惨了 46 00:02:54,600 --> 00:02:58,250 要么回之前的关卡找把钥匙 47 00:02:58,250 --> 00:03:00,225 或者从商店买一把 48 00:03:00,225 --> 00:03:04,100 这像是个随意的修复方法,这些钥匙都超贵的 49 00:03:04,100 --> 00:03:06,625 而卢比却很难拿到 50 00:03:06,625 --> 00:03:10,850 最后,塞尔达的地下城要是自给自足就最好了 51 00:03:10,850 --> 00:03:15,450 因此将小钥匙仅用于发现的地下城中是个好解法 52 00:03:16,050 --> 00:03:18,500 后来的塞尔达游戏还修复了别的东西 53 00:03:18,500 --> 00:03:23,875 在《塞尔达1》中,很多地下城无需关键道具就能打穿 54 00:03:23,875 --> 00:03:28,300 在关卡1,很容易错过弓箭 55 00:03:28,300 --> 00:03:33,150 而直到关卡6你才会发现这点,你需要箭矢杀掉蜘蛛Boss 56 00:03:33,775 --> 00:03:37,000 而这解法就藏在……这游戏中 57 00:03:37,000 --> 00:03:41,350 在另一个地下城(第四个),因为这里的水,你没法到Boss房 58 00:03:41,350 --> 00:03:44,800 因此你需要在地下城其他地方找到梯子再前进 59 00:03:45,325 --> 00:03:50,300 这是个简单的解法来保证完成关卡4的人也找到了梯子 60 00:03:50,300 --> 00:03:53,225 但哪怕是《众神的三角力量》中都没有完全实践这点 61 00:03:53,225 --> 00:03:56,525 完成赫拉之塔无需月光宝珠 62 00:03:56,525 --> 00:04:02,500 直到《梦见岛》任天堂才定下规则:拿到关键道具才能到Boss房 63 00:04:02,500 --> 00:04:03,975 这才合理 64 00:04:03,975 --> 00:04:08,525 让粗心的玩家错过可选物品 65 00:04:08,525 --> 00:04:13,600 比如魔杖、升级蜡烛、力量指环、圣经和魔法钥匙 66 00:04:13,600 --> 00:04:17,275 但如果玩家需要一件道具才能完成游戏 67 00:04:17,275 --> 00:04:19,325 那就别让他们离开地下城三时不带木筏 68 00:04:19,800 --> 00:04:21,350 我们再来聊聊炸弹 69 00:04:21,350 --> 00:04:24,125 它是一切混乱的开始 70 00:04:24,125 --> 00:04:29,300 《塞尔达1》常常为人诟病的一点是需要炸开每处灌木和每处墙壁 71 00:04:29,300 --> 00:04:33,400 之后的塞尔达游戏,你能看出哪些墙壁能被炸开 72 00:04:33,400 --> 00:04:37,525 但在《塞尔达1》中,可摧毁的墙和普通的一模一样 73 00:04:37,525 --> 00:04:42,875 是的,虽然地上世界的几乎每个场景都有秘密房间 74 00:04:42,875 --> 00:04:46,475 但只有一处必须烧毁的灌木——第八个地下城的入口 75 00:04:46,475 --> 00:04:51,925 只有一处必须炸开的墙——第九个地下城的入口——而他们均有提示 76 00:04:52,150 --> 00:04:54,075 其他的都是可做可不做的 77 00:04:54,075 --> 00:04:59,100 你当然想要隐藏物品,像心之容器和额外的卢比都极其有用 78 00:04:59,100 --> 00:05:00,400 但他们不是必须的 79 00:05:00,400 --> 00:05:02,825 在地下城里,则不一样了 80 00:05:02,825 --> 00:05:04,725 在第一个地下城 81 00:05:04,725 --> 00:05:08,750 能炸开墙壁走捷径,绕过上锁的门 82 00:05:08,750 --> 00:05:11,150 甚至发现隐藏的秘密房间,比如这堆隐藏的卢比 83 00:05:11,150 --> 00:05:12,250 这很酷 84 00:05:12,250 --> 00:05:13,875 但他们还是可选的 85 00:05:13,875 --> 00:05:18,400 然而在之后的地下城里,得随机炸烂墙壁才能见到Boss 86 00:05:18,400 --> 00:05:23,275 这是浪费炸弹的疯狂体验,无用的额外劳动 87 00:05:23,275 --> 00:05:28,350 基本上就是画张哪些墙壁能炸和哪些不能炸的地图 88 00:05:28,975 --> 00:05:31,625 现在,好吧,让我稍微夸任天堂两句 89 00:05:31,625 --> 00:05:34,275 在第五个地下城,你被锁在这个房间里 90 00:05:34,275 --> 00:05:35,550 你拿到了一些炸弹 91 00:05:35,550 --> 00:05:39,150 如果拿到了地图,你就能看出在左边有个房间 92 00:05:39,150 --> 00:05:43,775 因此前进的唯一方法就是搞明白你需要在左边墙上炸个洞 93 00:05:43,775 --> 00:05:46,050 这本质上是个教程 94 00:05:46,050 --> 00:05:50,950 是任天堂在说“嘿,之后你就需要炸墙才能在地下城里穿行了” 95 00:05:50,950 --> 00:05:52,400 所以至少有个提示 96 00:05:52,400 --> 00:05:54,525 但其实没多大用处 97 00:05:54,525 --> 00:05:58,375 在第七个地下城中,你需要在四面墙壁上开洞才能见到Boss 98 00:05:58,375 --> 00:06:01,425 而第一个要炸开的房间甚至不在地图上 99 00:06:01,425 --> 00:06:05,850 那里是个洞!如果你问我的话,这真是个糟糕的设计 100 00:06:05,950 --> 00:06:11,700 与之组合的是《塞尔达1》不得当的“谜题”设计,大概有19处 101 00:06:11,725 --> 00:06:15,875 需要在干掉所有的敌人后,推动随机的石块, 102 00:06:15,875 --> 00:06:21,025 得到的是超难的地下城挑战,这既不公平,又很蠢 103 00:06:21,375 --> 00:06:27,850 你看,我会为《塞尔达1》的地上世界辩护,但有些地下城真的烂 104 00:06:27,850 --> 00:06:32,150 我感谢这部游戏为塞尔达地下城机制打下的基础 105 00:06:32,150 --> 00:06:37,175 我也很高兴看到任天堂在之后的游戏中修复了几乎所有问题 106 00:06:39,250 --> 00:06:41,350 好了,《塞尔达2》 107 00:06:41,975 --> 00:06:44,850 (癫痫预警:片头包含闪烁图片)《塞尔达2》是部奇异的游戏 108 00:06:44,850 --> 00:06:48,275 它是款横版平台游戏,有个专用的跳跃键 109 00:06:48,275 --> 00:06:53,325 除了顶视角的地上世界——它像《最终幻想》一样有随机战斗 110 00:06:53,325 --> 00:06:57,625 它有紧张的斗剑和魔法部分 111 00:06:57,625 --> 00:07:00,900 有经验和等级,不可避免的要刷刷刷 112 00:07:00,900 --> 00:07:03,200 有时还挺难的 113 00:07:03,200 --> 00:07:04,825 呃……超难的 114 00:07:04,825 --> 00:07:08,450 但基本上它里面的所有东西都被后来的游戏抛弃了 115 00:07:08,450 --> 00:07:11,250 很难将其看成塞尔达系列的一部分 116 00:07:11,250 --> 00:07:14,850 事实上,向更加线性结构的转变 117 00:07:14,850 --> 00:07:19,200 和在地下城之间要完成些小任务,都被加入到了未来的游戏中 118 00:07:19,200 --> 00:07:22,550 而地下城仍然是非线性,内部连通 119 00:07:22,550 --> 00:07:26,425 有着标志性的Boss,小钥匙,上锁的门和关键道具 120 00:07:26,425 --> 00:07:28,150 但没有地图或指南针 121 00:07:28,150 --> 00:07:30,825 所以如果看看第一个地下城,Parapa宫殿 122 00:07:30,825 --> 00:07:37,000 我们会发现Boss房,关键道具蜡烛,都被锁在不同的门后 123 00:07:37,000 --> 00:07:40,500 因此需要探索其他房间寻找钥匙 124 00:07:40,500 --> 00:07:44,900 恼人的是,《塞尔达2》习惯把钥匙放在走廊的尽头 125 00:07:44,900 --> 00:07:47,775 这样你拿到后,就需要走一大段回头路 126 00:07:47,775 --> 00:07:52,725 这是最糟糕的回头路——在之后的关卡设计中用回路解决了 127 00:07:52,725 --> 00:07:56,500 《塞尔达2》确实试图修复《塞尔达1》的一些问题 128 00:07:56,500 --> 00:07:59,775 每个地下城都有数目正确的锁和钥匙 129 00:07:59,775 --> 00:08:02,325 这意味着地下城现在是自给自足的区域了 130 00:08:02,325 --> 00:08:05,700 无需你从一个地下城带钥匙去另一个 131 00:08:05,700 --> 00:08:10,975 嘿,甚至能为这地下城做张图,看上去和一般塞尔达地下城一模一样 132 00:08:10,975 --> 00:08:14,675 另一方面,《塞尔达1》则是“发生了什么……” 133 00:08:14,675 --> 00:08:17,650 但你还是能在不同的地下城使用钥匙 134 00:08:17,650 --> 00:08:23,100 因此如果你乱序完成,可能会搞砸?我不知道 135 00:08:23,100 --> 00:08:26,275 无论如何,它也算是向合适的解法迈出了半步 136 00:08:26,275 --> 00:08:30,675 你在大多数时候仍然无需道具就能打穿地下城 137 00:08:30,675 --> 00:08:36,950 除了第二个,在路上放了障碍,迫使你在见Boss前必须拿到道具 138 00:08:36,950 --> 00:08:42,325 如果找到道具又击败了Boss,该地下城在地上世界就变成了废墟 139 00:08:42,325 --> 00:08:45,375 因此你不必回溯那些不必要的区域 140 00:08:45,375 --> 00:08:46,925 这也是走了一半 141 00:08:46,925 --> 00:08:51,325 《塞尔达2》仍然允许你不带好装备就进地下城 142 00:08:51,325 --> 00:08:55,575 希望你找到了Darunia镇上方的秘密 143 00:08:55,575 --> 00:08:57,800 否则在你进这个房间时,你就惨了 144 00:08:57,800 --> 00:09:00,575 希望你在打第四关Boss前拿到了反射法术 145 00:09:00,575 --> 00:09:05,425 打第七关Boss前拿到了雷霆法术,否则就一定会挂 146 00:09:05,425 --> 00:09:09,575 最后一点,游戏中没有炸弹——因此不必担心它了 147 00:09:09,575 --> 00:09:13,750 但还是有你必须穿过的秘密墙壁,因为,为啥去掉呢? 148 00:09:13,750 --> 00:09:18,100 《塞尔达2》的地下城并不难通行 149 00:09:18,100 --> 00:09:22,300 他们面积较小,唯一需要操心的钥匙和锁 150 00:09:22,300 --> 00:09:24,950 基本上没有其他谜题或障碍了 151 00:09:24,950 --> 00:09:28,425 而当地下城变大时,你就解锁了魔法钥匙 152 00:09:28,425 --> 00:09:31,550 这样甚至无需在最后两个地下城里找钥匙 153 00:09:31,550 --> 00:09:35,000 你也许会迷路,因为所有东西都长得一模一样 154 00:09:35,000 --> 00:09:36,350 《塞尔达1》也有这个问题 155 00:09:36,350 --> 00:09:41,175 但一旦你画个简易地图——心里记住也行——就没什么问题了 156 00:09:41,175 --> 00:09:47,375 但天杀的战斗,隐形陷坑,被击入岩浆,无意义的死胡同等等, 157 00:09:47,375 --> 00:09:49,300 才是真正折磨人的地方 158 00:09:49,300 --> 00:09:54,925 如果你死了太多次,你就会回到最开始的场景,去你的吧 159 00:09:54,925 --> 00:09:59,950 因为担心危险和疲惫,你不再想要探索了 160 00:09:59,950 --> 00:10:04,200 《塞尔达》游戏最终领会到,更加线性的地下城可以加入困难的战斗 161 00:10:04,200 --> 00:10:10,375 但开放性探索关卡应该有更少的敌人,这样回头路不会太令人痛苦 162 00:10:11,275 --> 00:10:12,500 就是这样了 163 00:10:12,500 --> 00:10:15,925 塞尔达1和2位这个系列奠定了基础 164 00:10:15,925 --> 00:10:20,125 但很明显任天堂在为这些早期游戏设计地下城时,犯了些错误 165 00:10:20,125 --> 00:10:24,125 ——直到《众神的三角力量》和《梦见岛》才修复这些问题 166 00:10:24,125 --> 00:10:26,250 这些游戏加入了真正的谜题 167 00:10:26,250 --> 00:10:30,450 他们让地下城更加有特色,独立的房间也更独特 168 00:10:30,450 --> 00:10:33,250 还加入了更多延续至今的元素 169 00:10:33,250 --> 00:10:38,025 比如大钥匙和只能用地下城新道具通过的障碍物 170 00:10:38,025 --> 00:10:42,889 之后的《时之笛》和《梅祖拉假面》将这些点子加入第三维度 171 00:10:42,889 --> 00:10:48,625 突然之间,地下城不再是四散的迷宫,而是像拼合魔方一样的复杂3D空间 172 00:10:49,150 --> 00:10:51,500 在掌机上,开发者Capcom在《不可思议的果实》和《缩小帽》中 173 00:10:51,500 --> 00:10:55,875 探索不同的地下城设计 174 00:10:55,875 --> 00:10:57,275 同时在主机上 175 00:10:57,275 --> 00:11:01,650 任天堂决定在《风之杖》和《黄昏公主》中使用更易于寻路的地下城 176 00:11:01,650 --> 00:11:05,975 它们更专注于独立的谜题,战斗以及值得记住的时刻 177 00:11:06,450 --> 00:11:08,025 DS游戏遵从了这条路线 178 00:11:08,025 --> 00:11:13,200 但《梦幻沙漏》中的海王神庙和《大地汽笛》中的灵魂之塔 179 00:11:13,200 --> 00:11:18,050 给予了塞尔达玩家能够重新回顾的地下城 180 00:11:18,050 --> 00:11:22,475 《天空之剑》让任天堂重建了烧脑的结构谜题 181 00:11:22,475 --> 00:11:26,700 加入了回溯时间的沙船关,以及移动房间的天空守护关 182 00:11:27,275 --> 00:11:32,975 在3DS上,任天堂重新思考了塞尔达模式,完成了非线性的《众神的三角力量2》 183 00:11:32,975 --> 00:11:38,200 现在想想,它为最与众不同的塞尔达游戏打下了基础 184 00:11:38,200 --> 00:11:41,475 那就是部分复古,部分现代的大师之作:《旷野之息》 185 00:11:41,475 --> 00:11:45,075 它完全重构了塞尔达准则 186 00:11:45,075 --> 00:11:48,800 也将是《Boss Keys》最后一期的关注点