[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.02,0:00:02.65,Default,,0000,0000,0000,,译者:楚天阔 Dialogue: 0,0:00:02.70,0:00:05.65,Default,,0000,0000,0000,,嗨,我是马克,这里是《Boss Keys》 Dialogue: 0,0:00:05.65,0:00:09.00,Default,,0000,0000,0000,,一个关于塞尔达地下城设计的系列视频 Dialogue: 0,0:00:09.70,0:00:11.30,Default,,0000,0000,0000,,这次行程已接近尾声 Dialogue: 0,0:00:11.30,0:00:14.05,Default,,0000,0000,0000,,但在结束之前 Dialogue: 0,0:00:14.05,0:00:18.45,Default,,0000,0000,0000,,我想要重回起点,看看塞尔达最初的两部作品 Dialogue: 0,0:00:19.12,0:00:20.80,Default,,0000,0000,0000,,好吧,其实我并不想 Dialogue: 0,0:00:20.80,0:00:23.98,Default,,0000,0000,0000,,但很多人要我做这两部游戏,因此就开始吧 Dialogue: 0,0:00:23.98,0:00:26.18,Default,,0000,0000,0000,,如果这期搞砸了,那全怪你们 Dialogue: 0,0:00:26.70,0:00:28.72,Default,,0000,0000,0000,,从《塞尔达传说》开始吧 Dialogue: 0,0:00:28.72,0:00:31.52,Default,,0000,0000,0000,,制作这游戏是为了捕捉设计师宫本茂童年时 Dialogue: 0,0:00:31.52,0:00:35.80,Default,,0000,0000,0000,,探索日本乡村的经历 Dialogue: 0,0:00:35.80,0:00:38.35,Default,,0000,0000,0000,,因此游戏充满了神秘和惊奇 Dialogue: 0,0:00:38.35,0:00:44.55,Default,,0000,0000,0000,,它只求你离开初始画面,四处探索这里奇异的风景 Dialogue: 0,0:00:44.55,0:00:48.38,Default,,0000,0000,0000,,哦,还希望你找到八片三角神力,拯救塞尔达公主 Dialogue: 0,0:00:48.38,0:00:51.02,Default,,0000,0000,0000,,你会在地下城里发现这些碎片 Dialogue: 0,0:00:51.02,0:00:56.85,Default,,0000,0000,0000,,是的,在首款游戏中,塞尔达被分为地上世界和地下世界 Dialogue: 0,0:00:56.85,0:01:01.85,Default,,0000,0000,0000,,你需要探索一系列地下迷宫,与Boss作战并获得三角神力 Dialogue: 0,0:01:02.15,0:01:08.92,Default,,0000,0000,0000,,毫无疑问,这些迷宫确立了未来塞尔达地下城的许多概念 Dialogue: 0,0:01:08.92,0:01:15.45,Default,,0000,0000,0000,,每个迷宫都有Boss,道具,地图,罗盘,以及一些小钥匙和锁 Dialogue: 0,0:01:16.15,0:01:22.45,Default,,0000,0000,0000,,虽然每个房间都有棘手的战斗挑战,但真正的目标是找到出口离开 Dialogue: 0,0:01:22.45,0:01:25.88,Default,,0000,0000,0000,,你会发现这些房间不是线性排列的 Dialogue: 0,0:01:25.88,0:01:29.30,Default,,0000,0000,0000,,而是内部连通,遍布锁着的门和障碍 Dialogue: 0,0:01:29.30,0:01:34.48,Default,,0000,0000,0000,,这意味着你必须谨慎小心,不要迷路,同时寻找钥匙和道具 Dialogue: 0,0:01:35.05,0:01:40.52,Default,,0000,0000,0000,,不幸的是,《塞尔达1》中的地下城都……没怎么打磨 Dialogue: 0,0:01:40.52,0:01:44.52,Default,,0000,0000,0000,,大部分都在随后的游戏中得以反思修复 Dialogue: 0,0:01:44.90,0:01:46.55,Default,,0000,0000,0000,,拿钥匙举例 Dialogue: 0,0:01:46.55,0:01:48.72,Default,,0000,0000,0000,,每部塞尔达游戏都有小钥匙 Dialogue: 0,0:01:48.72,0:01:53.32,Default,,0000,0000,0000,,它们能用在任何普通门上,但一用完就消失了 Dialogue: 0,0:01:53.32,0:01:58.12,Default,,0000,0000,0000,,在典型的塞尔达游戏中,这些钥匙仅限用于你找到他们的地下城 Dialogue: 0,0:01:58.12,0:02:03.38,Default,,0000,0000,0000,,但《塞尔达1》不是这样的,钥匙能在整部游戏的任何门上使用 Dialogue: 0,0:02:03.38,0:02:07.55,Default,,0000,0000,0000,,可想而知,这带来了各种麻烦的情况 Dialogue: 0,0:02:07.90,0:02:11.48,Default,,0000,0000,0000,,通常你有的钥匙比需要的更多 Dialogue: 0,0:02:11.48,0:02:13.45,Default,,0000,0000,0000,,有几个地下城的钥匙有额外的 Dialogue: 0,0:02:13.45,0:02:16.18,Default,,0000,0000,0000,,很多上锁的房间无需解锁 Dialogue: 0,0:02:16.18,0:02:19.28,Default,,0000,0000,0000,,因为它们只含有像指南针或提示这样的可选物品 Dialogue: 0,0:02:19.28,0:02:23.38,Default,,0000,0000,0000,,因此,那意味着也许你进入地下城时口袋里已塞满了钥匙 Dialogue: 0,0:02:23.38,0:02:25.75,Default,,0000,0000,0000,,让地下城变得有些轻而易举了 Dialogue: 0,0:02:25.75,0:02:31.68,Default,,0000,0000,0000,,这并不理想,但总好过走进地下城却发现没带够钥匙 Dialogue: 0,0:02:31.68,0:02:37.05,Default,,0000,0000,0000,,比如你解锁了遇到的每一扇门,又或者没有仔细探索每个地下城 Dialogue: 0,0:02:37.05,0:02:41.72,Default,,0000,0000,0000,,有些地下城里没有足够的钥匙能打开所有门 Dialogue: 0,0:02:41.92,0:02:43.38,Default,,0000,0000,0000,,比如关卡6 Dialogue: 0,0:02:43.38,0:02:49.82,Default,,0000,0000,0000,,如果没带钥匙就进地下城,你立刻会捡到一把钥匙,碰见两扇上锁的门 Dialogue: 0,0:02:49.82,0:02:53.28,Default,,0000,0000,0000,,右边的门通向提示房,之后…… Dialogue: 0,0:02:53.28,0:02:54.60,Default,,0000,0000,0000,,你就惨了 Dialogue: 0,0:02:54.60,0:02:58.25,Default,,0000,0000,0000,,要么回之前的关卡找把钥匙 Dialogue: 0,0:02:58.25,0:03:00.22,Default,,0000,0000,0000,,或者从商店买一把 Dialogue: 0,0:03:00.22,0:03:04.10,Default,,0000,0000,0000,,这像是个随意的修复方法,这些钥匙都超贵的 Dialogue: 0,0:03:04.10,0:03:06.62,Default,,0000,0000,0000,,而卢比却很难拿到 Dialogue: 0,0:03:06.62,0:03:10.85,Default,,0000,0000,0000,,最后,塞尔达的地下城要是自给自足就最好了 Dialogue: 0,0:03:10.85,0:03:15.45,Default,,0000,0000,0000,,因此将小钥匙仅用于发现的地下城中是个好解法 Dialogue: 0,0:03:16.05,0:03:18.50,Default,,0000,0000,0000,,后来的塞尔达游戏还修复了别的东西 Dialogue: 0,0:03:18.50,0:03:23.88,Default,,0000,0000,0000,,在《塞尔达1》中,很多地下城无需关键道具就能打穿 Dialogue: 0,0:03:23.88,0:03:28.30,Default,,0000,0000,0000,,在关卡1,很容易错过弓箭 Dialogue: 0,0:03:28.30,0:03:33.15,Default,,0000,0000,0000,,而直到关卡6你才会发现这点,你需要箭矢杀掉蜘蛛Boss Dialogue: 0,0:03:33.78,0:03:37.00,Default,,0000,0000,0000,,而这解法就藏在……这游戏中 Dialogue: 0,0:03:37.00,0:03:41.35,Default,,0000,0000,0000,,在另一个地下城(第四个),因为这里的水,你没法到Boss房 Dialogue: 0,0:03:41.35,0:03:44.80,Default,,0000,0000,0000,,因此你需要在地下城其他地方找到梯子再前进 Dialogue: 0,0:03:45.32,0:03:50.30,Default,,0000,0000,0000,,这是个简单的解法来保证完成关卡4的人也找到了梯子 Dialogue: 0,0:03:50.30,0:03:53.22,Default,,0000,0000,0000,,但哪怕是《众神的三角力量》中都没有完全实践这点 Dialogue: 0,0:03:53.22,0:03:56.52,Default,,0000,0000,0000,,完成赫拉之塔无需月光宝珠 Dialogue: 0,0:03:56.52,0:04:02.50,Default,,0000,0000,0000,,直到《梦见岛》任天堂才定下规则:拿到关键道具才能到Boss房 Dialogue: 0,0:04:02.50,0:04:03.98,Default,,0000,0000,0000,,这才合理 Dialogue: 0,0:04:03.98,0:04:08.52,Default,,0000,0000,0000,,让粗心的玩家错过可选物品 Dialogue: 0,0:04:08.52,0:04:13.60,Default,,0000,0000,0000,,比如魔杖、升级蜡烛、力量指环、圣经和魔法钥匙 Dialogue: 0,0:04:13.60,0:04:17.28,Default,,0000,0000,0000,,但如果玩家需要一件道具才能完成游戏 Dialogue: 0,0:04:17.28,0:04:19.32,Default,,0000,0000,0000,,那就别让他们离开地下城三时不带木筏 Dialogue: 0,0:04:19.80,0:04:21.35,Default,,0000,0000,0000,,我们再来聊聊炸弹 Dialogue: 0,0:04:21.35,0:04:24.12,Default,,0000,0000,0000,,它是一切混乱的开始 Dialogue: 0,0:04:24.12,0:04:29.30,Default,,0000,0000,0000,,《塞尔达1》常常为人诟病的一点是需要炸开每处灌木和每处墙壁 Dialogue: 0,0:04:29.30,0:04:33.40,Default,,0000,0000,0000,,之后的塞尔达游戏,你能看出哪些墙壁能被炸开 Dialogue: 0,0:04:33.40,0:04:37.52,Default,,0000,0000,0000,,但在《塞尔达1》中,可摧毁的墙和普通的一模一样 Dialogue: 0,0:04:37.52,0:04:42.88,Default,,0000,0000,0000,,是的,虽然地上世界的几乎每个场景都有秘密房间 Dialogue: 0,0:04:42.88,0:04:46.48,Default,,0000,0000,0000,,但只有一处必须烧毁的灌木——第八个地下城的入口 Dialogue: 0,0:04:46.48,0:04:51.92,Default,,0000,0000,0000,,只有一处必须炸开的墙——第九个地下城的入口——而他们均有提示 Dialogue: 0,0:04:52.15,0:04:54.08,Default,,0000,0000,0000,,其他的都是可做可不做的 Dialogue: 0,0:04:54.08,0:04:59.10,Default,,0000,0000,0000,,你当然想要隐藏物品,像心之容器和额外的卢比都极其有用 Dialogue: 0,0:04:59.10,0:05:00.40,Default,,0000,0000,0000,,但他们不是必须的 Dialogue: 0,0:05:00.40,0:05:02.82,Default,,0000,0000,0000,,在地下城里,则不一样了 Dialogue: 0,0:05:02.82,0:05:04.72,Default,,0000,0000,0000,,在第一个地下城 Dialogue: 0,0:05:04.72,0:05:08.75,Default,,0000,0000,0000,,能炸开墙壁走捷径,绕过上锁的门 Dialogue: 0,0:05:08.75,0:05:11.15,Default,,0000,0000,0000,,甚至发现隐藏的秘密房间,比如这堆隐藏的卢比 Dialogue: 0,0:05:11.15,0:05:12.25,Default,,0000,0000,0000,,这很酷 Dialogue: 0,0:05:12.25,0:05:13.88,Default,,0000,0000,0000,,但他们还是可选的 Dialogue: 0,0:05:13.88,0:05:18.40,Default,,0000,0000,0000,,然而在之后的地下城里,得随机炸烂墙壁才能见到Boss Dialogue: 0,0:05:18.40,0:05:23.28,Default,,0000,0000,0000,,这是浪费炸弹的疯狂体验,无用的额外劳动 Dialogue: 0,0:05:23.28,0:05:28.35,Default,,0000,0000,0000,,基本上就是画张哪些墙壁能炸和哪些不能炸的地图 Dialogue: 0,0:05:28.98,0:05:31.62,Default,,0000,0000,0000,,现在,好吧,让我稍微夸任天堂两句 Dialogue: 0,0:05:31.62,0:05:34.28,Default,,0000,0000,0000,,在第五个地下城,你被锁在这个房间里 Dialogue: 0,0:05:34.28,0:05:35.55,Default,,0000,0000,0000,,你拿到了一些炸弹 Dialogue: 0,0:05:35.55,0:05:39.15,Default,,0000,0000,0000,,如果拿到了地图,你就能看出在左边有个房间 Dialogue: 0,0:05:39.15,0:05:43.78,Default,,0000,0000,0000,,因此前进的唯一方法就是搞明白你需要在左边墙上炸个洞 Dialogue: 0,0:05:43.78,0:05:46.05,Default,,0000,0000,0000,,这本质上是个教程 Dialogue: 0,0:05:46.05,0:05:50.95,Default,,0000,0000,0000,,是任天堂在说“嘿,之后你就需要炸墙才能在地下城里穿行了” Dialogue: 0,0:05:50.95,0:05:52.40,Default,,0000,0000,0000,,所以至少有个提示 Dialogue: 0,0:05:52.40,0:05:54.52,Default,,0000,0000,0000,,但其实没多大用处 Dialogue: 0,0:05:54.52,0:05:58.38,Default,,0000,0000,0000,,在第七个地下城中,你需要在四面墙壁上开洞才能见到Boss Dialogue: 0,0:05:58.38,0:06:01.42,Default,,0000,0000,0000,,而第一个要炸开的房间甚至不在地图上 Dialogue: 0,0:06:01.42,0:06:05.85,Default,,0000,0000,0000,,那里是个洞!如果你问我的话,这真是个糟糕的设计 Dialogue: 0,0:06:05.95,0:06:11.70,Default,,0000,0000,0000,,与之组合的是《塞尔达1》不得当的“谜题”设计,大概有19处 Dialogue: 0,0:06:11.72,0:06:15.88,Default,,0000,0000,0000,,需要在干掉所有的敌人后,推动随机的石块, Dialogue: 0,0:06:15.88,0:06:21.02,Default,,0000,0000,0000,,得到的是超难的地下城挑战,这既不公平,又很蠢 Dialogue: 0,0:06:21.38,0:06:27.85,Default,,0000,0000,0000,,你看,我会为《塞尔达1》的地上世界辩护,但有些地下城真的烂 Dialogue: 0,0:06:27.85,0:06:32.15,Default,,0000,0000,0000,,我感谢这部游戏为塞尔达地下城机制打下的基础 Dialogue: 0,0:06:32.15,0:06:37.18,Default,,0000,0000,0000,,我也很高兴看到任天堂在之后的游戏中修复了几乎所有问题 Dialogue: 0,0:06:39.25,0:06:41.35,Default,,0000,0000,0000,,好了,《塞尔达2》 Dialogue: 0,0:06:41.98,0:06:44.85,Default,,0000,0000,0000,,(癫痫预警:片头包含闪烁图片)《塞尔达2》是部奇异的游戏 Dialogue: 0,0:06:44.85,0:06:48.28,Default,,0000,0000,0000,,它是款横版平台游戏,有个专用的跳跃键 Dialogue: 0,0:06:48.28,0:06:53.32,Default,,0000,0000,0000,,除了顶视角的地上世界——它像《最终幻想》一样有随机战斗 Dialogue: 0,0:06:53.32,0:06:57.62,Default,,0000,0000,0000,,它有紧张的斗剑和魔法部分 Dialogue: 0,0:06:57.62,0:07:00.90,Default,,0000,0000,0000,,有经验和等级,不可避免的要刷刷刷 Dialogue: 0,0:07:00.90,0:07:03.20,Default,,0000,0000,0000,,有时还挺难的 Dialogue: 0,0:07:03.20,0:07:04.82,Default,,0000,0000,0000,,呃……超难的 Dialogue: 0,0:07:04.82,0:07:08.45,Default,,0000,0000,0000,,但基本上它里面的所有东西都被后来的游戏抛弃了 Dialogue: 0,0:07:08.45,0:07:11.25,Default,,0000,0000,0000,,很难将其看成塞尔达系列的一部分 Dialogue: 0,0:07:11.25,0:07:14.85,Default,,0000,0000,0000,,事实上,向更加线性结构的转变 Dialogue: 0,0:07:14.85,0:07:19.20,Default,,0000,0000,0000,,和在地下城之间要完成些小任务,都被加入到了未来的游戏中 Dialogue: 0,0:07:19.20,0:07:22.55,Default,,0000,0000,0000,,而地下城仍然是非线性,内部连通 Dialogue: 0,0:07:22.55,0:07:26.42,Default,,0000,0000,0000,,有着标志性的Boss,小钥匙,上锁的门和关键道具 Dialogue: 0,0:07:26.42,0:07:28.15,Default,,0000,0000,0000,,但没有地图或指南针 Dialogue: 0,0:07:28.15,0:07:30.82,Default,,0000,0000,0000,,所以如果看看第一个地下城,Parapa宫殿 Dialogue: 0,0:07:30.82,0:07:37.00,Default,,0000,0000,0000,,我们会发现Boss房,关键道具蜡烛,都被锁在不同的门后 Dialogue: 0,0:07:37.00,0:07:40.50,Default,,0000,0000,0000,,因此需要探索其他房间寻找钥匙 Dialogue: 0,0:07:40.50,0:07:44.90,Default,,0000,0000,0000,,恼人的是,《塞尔达2》习惯把钥匙放在走廊的尽头 Dialogue: 0,0:07:44.90,0:07:47.78,Default,,0000,0000,0000,,这样你拿到后,就需要走一大段回头路 Dialogue: 0,0:07:47.78,0:07:52.72,Default,,0000,0000,0000,,这是最糟糕的回头路——在之后的关卡设计中用回路解决了 Dialogue: 0,0:07:52.72,0:07:56.50,Default,,0000,0000,0000,,《塞尔达2》确实试图修复《塞尔达1》的一些问题 Dialogue: 0,0:07:56.50,0:07:59.78,Default,,0000,0000,0000,,每个地下城都有数目正确的锁和钥匙 Dialogue: 0,0:07:59.78,0:08:02.32,Default,,0000,0000,0000,,这意味着地下城现在是自给自足的区域了 Dialogue: 0,0:08:02.32,0:08:05.70,Default,,0000,0000,0000,,无需你从一个地下城带钥匙去另一个 Dialogue: 0,0:08:05.70,0:08:10.98,Default,,0000,0000,0000,,嘿,甚至能为这地下城做张图,看上去和一般塞尔达地下城一模一样 Dialogue: 0,0:08:10.98,0:08:14.68,Default,,0000,0000,0000,,另一方面,《塞尔达1》则是“发生了什么……” Dialogue: 0,0:08:14.68,0:08:17.65,Default,,0000,0000,0000,,但你还是能在不同的地下城使用钥匙 Dialogue: 0,0:08:17.65,0:08:23.10,Default,,0000,0000,0000,,因此如果你乱序完成,可能会搞砸?我不知道 Dialogue: 0,0:08:23.10,0:08:26.28,Default,,0000,0000,0000,,无论如何,它也算是向合适的解法迈出了半步 Dialogue: 0,0:08:26.28,0:08:30.68,Default,,0000,0000,0000,,你在大多数时候仍然无需道具就能打穿地下城 Dialogue: 0,0:08:30.68,0:08:36.95,Default,,0000,0000,0000,,除了第二个,在路上放了障碍,迫使你在见Boss前必须拿到道具 Dialogue: 0,0:08:36.95,0:08:42.32,Default,,0000,0000,0000,,如果找到道具又击败了Boss,该地下城在地上世界就变成了废墟 Dialogue: 0,0:08:42.32,0:08:45.38,Default,,0000,0000,0000,,因此你不必回溯那些不必要的区域 Dialogue: 0,0:08:45.38,0:08:46.92,Default,,0000,0000,0000,,这也是走了一半 Dialogue: 0,0:08:46.92,0:08:51.32,Default,,0000,0000,0000,,《塞尔达2》仍然允许你不带好装备就进地下城 Dialogue: 0,0:08:51.32,0:08:55.58,Default,,0000,0000,0000,,希望你找到了Darunia镇上方的秘密 Dialogue: 0,0:08:55.58,0:08:57.80,Default,,0000,0000,0000,,否则在你进这个房间时,你就惨了 Dialogue: 0,0:08:57.80,0:09:00.58,Default,,0000,0000,0000,,希望你在打第四关Boss前拿到了反射法术 Dialogue: 0,0:09:00.58,0:09:05.42,Default,,0000,0000,0000,,打第七关Boss前拿到了雷霆法术,否则就一定会挂 Dialogue: 0,0:09:05.42,0:09:09.58,Default,,0000,0000,0000,,最后一点,游戏中没有炸弹——因此不必担心它了 Dialogue: 0,0:09:09.58,0:09:13.75,Default,,0000,0000,0000,,但还是有你必须穿过的秘密墙壁,因为,为啥去掉呢? Dialogue: 0,0:09:13.75,0:09:18.10,Default,,0000,0000,0000,,《塞尔达2》的地下城并不难通行 Dialogue: 0,0:09:18.10,0:09:22.30,Default,,0000,0000,0000,,他们面积较小,唯一需要操心的钥匙和锁 Dialogue: 0,0:09:22.30,0:09:24.95,Default,,0000,0000,0000,,基本上没有其他谜题或障碍了 Dialogue: 0,0:09:24.95,0:09:28.42,Default,,0000,0000,0000,,而当地下城变大时,你就解锁了魔法钥匙 Dialogue: 0,0:09:28.42,0:09:31.55,Default,,0000,0000,0000,,这样甚至无需在最后两个地下城里找钥匙 Dialogue: 0,0:09:31.55,0:09:35.00,Default,,0000,0000,0000,,你也许会迷路,因为所有东西都长得一模一样 Dialogue: 0,0:09:35.00,0:09:36.35,Default,,0000,0000,0000,,《塞尔达1》也有这个问题 Dialogue: 0,0:09:36.35,0:09:41.18,Default,,0000,0000,0000,,但一旦你画个简易地图——心里记住也行——就没什么问题了 Dialogue: 0,0:09:41.18,0:09:47.38,Default,,0000,0000,0000,,但天杀的战斗,隐形陷坑,被击入岩浆,无意义的死胡同等等, Dialogue: 0,0:09:47.38,0:09:49.30,Default,,0000,0000,0000,,才是真正折磨人的地方 Dialogue: 0,0:09:49.30,0:09:54.92,Default,,0000,0000,0000,,如果你死了太多次,你就会回到最开始的场景,去你的吧 Dialogue: 0,0:09:54.92,0:09:59.95,Default,,0000,0000,0000,,因为担心危险和疲惫,你不再想要探索了 Dialogue: 0,0:09:59.95,0:10:04.20,Default,,0000,0000,0000,,《塞尔达》游戏最终领会到,更加线性的地下城可以加入困难的战斗 Dialogue: 0,0:10:04.20,0:10:10.38,Default,,0000,0000,0000,,但开放性探索关卡应该有更少的敌人,这样回头路不会太令人痛苦 Dialogue: 0,0:10:11.28,0:10:12.50,Default,,0000,0000,0000,,就是这样了 Dialogue: 0,0:10:12.50,0:10:15.92,Default,,0000,0000,0000,,塞尔达1和2位这个系列奠定了基础 Dialogue: 0,0:10:15.92,0:10:20.12,Default,,0000,0000,0000,,但很明显任天堂在为这些早期游戏设计地下城时,犯了些错误 Dialogue: 0,0:10:20.12,0:10:24.12,Default,,0000,0000,0000,,——直到《众神的三角力量》和《梦见岛》才修复这些问题 Dialogue: 0,0:10:24.12,0:10:26.25,Default,,0000,0000,0000,,这些游戏加入了真正的谜题 Dialogue: 0,0:10:26.25,0:10:30.45,Default,,0000,0000,0000,,他们让地下城更加有特色,独立的房间也更独特 Dialogue: 0,0:10:30.45,0:10:33.25,Default,,0000,0000,0000,,还加入了更多延续至今的元素 Dialogue: 0,0:10:33.25,0:10:38.02,Default,,0000,0000,0000,,比如大钥匙和只能用地下城新道具通过的障碍物 Dialogue: 0,0:10:38.02,0:10:42.89,Default,,0000,0000,0000,,之后的《时之笛》和《梅祖拉假面》将这些点子加入第三维度 Dialogue: 0,0:10:42.89,0:10:48.62,Default,,0000,0000,0000,,突然之间,地下城不再是四散的迷宫,而是像拼合魔方一样的复杂3D空间 Dialogue: 0,0:10:49.15,0:10:51.50,Default,,0000,0000,0000,,在掌机上,开发者Capcom在《不可思议的果实》和《缩小帽》中 Dialogue: 0,0:10:51.50,0:10:55.88,Default,,0000,0000,0000,,探索不同的地下城设计 Dialogue: 0,0:10:55.88,0:10:57.28,Default,,0000,0000,0000,,同时在主机上 Dialogue: 0,0:10:57.28,0:11:01.65,Default,,0000,0000,0000,,任天堂决定在《风之杖》和《黄昏公主》中使用更易于寻路的地下城 Dialogue: 0,0:11:01.65,0:11:05.98,Default,,0000,0000,0000,,它们更专注于独立的谜题,战斗以及值得记住的时刻 Dialogue: 0,0:11:06.45,0:11:08.02,Default,,0000,0000,0000,,DS游戏遵从了这条路线 Dialogue: 0,0:11:08.02,0:11:13.20,Default,,0000,0000,0000,,但《梦幻沙漏》中的海王神庙和《大地汽笛》中的灵魂之塔 Dialogue: 0,0:11:13.20,0:11:18.05,Default,,0000,0000,0000,,给予了塞尔达玩家能够重新回顾的地下城 Dialogue: 0,0:11:18.05,0:11:22.48,Default,,0000,0000,0000,,《天空之剑》让任天堂重建了烧脑的结构谜题 Dialogue: 0,0:11:22.48,0:11:26.70,Default,,0000,0000,0000,,加入了回溯时间的沙船关,以及移动房间的天空守护关 Dialogue: 0,0:11:27.28,0:11:32.98,Default,,0000,0000,0000,,在3DS上,任天堂重新思考了塞尔达模式,完成了非线性的《众神的三角力量2》 Dialogue: 0,0:11:32.98,0:11:38.20,Default,,0000,0000,0000,,现在想想,它为最与众不同的塞尔达游戏打下了基础 Dialogue: 0,0:11:38.20,0:11:41.48,Default,,0000,0000,0000,,那就是部分复古,部分现代的大师之作:《旷野之息》 Dialogue: 0,0:11:41.48,0:11:45.08,Default,,0000,0000,0000,,它完全重构了塞尔达准则 Dialogue: 0,0:11:45.08,0:11:48.80,Default,,0000,0000,0000,,也将是《Boss Keys》最后一期的关注点