译者:楚天阔 嗨,我是马克,这里是《Boss Keys》 一个关于塞尔达地下城设计的系列视频 这次行程已接近尾声 但在结束之前 我想要重回起点,看看塞尔达最初的两部作品 好吧,其实我并不想 但很多人要我做这两部游戏,因此就开始吧 如果这期搞砸了,那全怪你们 从《塞尔达传说》开始吧 制作这游戏是为了捕捉设计师宫本茂童年时 探索日本乡村的经历 因此游戏充满了神秘和惊奇 它只求你离开初始画面,四处探索这里奇异的风景 哦,还希望你找到八片三角神力,拯救塞尔达公主 你会在地下城里发现这些碎片 是的,在首款游戏中,塞尔达被分为地上世界和地下世界 你需要探索一系列地下迷宫,与Boss作战并获得三角神力 毫无疑问,这些迷宫确立了未来塞尔达地下城的许多概念 每个迷宫都有Boss,道具,地图,罗盘,以及一些小钥匙和锁 虽然每个房间都有棘手的战斗挑战,但真正的目标是找到出口离开 你会发现这些房间不是线性排列的 而是内部连通,遍布锁着的门和障碍 这意味着你必须谨慎小心,不要迷路,同时寻找钥匙和道具 不幸的是,《塞尔达1》中的地下城都……没怎么打磨 大部分都在随后的游戏中得以反思修复 拿钥匙举例 每部塞尔达游戏都有小钥匙 它们能用在任何普通门上,但一用完就消失了 在典型的塞尔达游戏中,这些钥匙仅限用于你找到他们的地下城 但《塞尔达1》不是这样的,钥匙能在整部游戏的任何门上使用 可想而知,这带来了各种麻烦的情况 通常你有的钥匙比需要的更多 有几个地下城的钥匙有额外的 很多上锁的房间无需解锁 因为它们只含有像指南针或提示这样的可选物品 因此,那意味着也许你进入地下城时口袋里已塞满了钥匙 让地下城变得有些轻而易举了 这并不理想,但总好过走进地下城却发现没带够钥匙 比如你解锁了遇到的每一扇门,又或者没有仔细探索每个地下城 有些地下城里没有足够的钥匙能打开所有门 比如关卡6 如果没带钥匙就进地下城,你立刻会捡到一把钥匙,碰见两扇上锁的门 右边的门通向提示房,之后…… 你就惨了 要么回之前的关卡找把钥匙 或者从商店买一把 这像是个随意的修复方法,这些钥匙都超贵的 而卢比却很难拿到 最后,塞尔达的地下城要是自给自足就最好了 因此将小钥匙仅用于发现的地下城中是个好解法 后来的塞尔达游戏还修复了别的东西 在《塞尔达1》中,很多地下城无需关键道具就能打穿 在关卡1,很容易错过弓箭 而直到关卡6你才会发现这点,你需要箭矢杀掉蜘蛛Boss 而这解法就藏在……这游戏中 在另一个地下城(第四个),因为这里的水,你没法到Boss房 因此你需要在地下城其他地方找到梯子再前进 这是个简单的解法来保证完成关卡4的人也找到了梯子 但哪怕是《众神的三角力量》中都没有完全实践这点 完成赫拉之塔无需月光宝珠 直到《梦见岛》任天堂才定下规则:拿到关键道具才能到Boss房 这才合理 让粗心的玩家错过可选物品 比如魔杖、升级蜡烛、力量指环、圣经和魔法钥匙 但如果玩家需要一件道具才能完成游戏 那就别让他们离开地下城三时不带木筏 我们再来聊聊炸弹 它是一切混乱的开始 《塞尔达1》常常为人诟病的一点是需要炸开每处灌木和每处墙壁 之后的塞尔达游戏,你能看出哪些墙壁能被炸开 但在《塞尔达1》中,可摧毁的墙和普通的一模一样 是的,虽然地上世界的几乎每个场景都有秘密房间 但只有一处必须烧毁的灌木——第八个地下城的入口 只有一处必须炸开的墙——第九个地下城的入口——而他们均有提示 其他的都是可做可不做的 你当然想要隐藏物品,像心之容器和额外的卢比都极其有用 但他们不是必须的 在地下城里,则不一样了 在第一个地下城 能炸开墙壁走捷径,绕过上锁的门 甚至发现隐藏的秘密房间,比如这堆隐藏的卢比 这很酷 但他们还是可选的 然而在之后的地下城里,得随机炸烂墙壁才能见到Boss 这是浪费炸弹的疯狂体验,无用的额外劳动 基本上就是画张哪些墙壁能炸和哪些不能炸的地图 现在,好吧,让我稍微夸任天堂两句 在第五个地下城,你被锁在这个房间里 你拿到了一些炸弹 如果拿到了地图,你就能看出在左边有个房间 因此前进的唯一方法就是搞明白你需要在左边墙上炸个洞 这本质上是个教程 是任天堂在说“嘿,之后你就需要炸墙才能在地下城里穿行了” 所以至少有个提示 但其实没多大用处 在第七个地下城中,你需要在四面墙壁上开洞才能见到Boss 而第一个要炸开的房间甚至不在地图上 那里是个洞!如果你问我的话,这真是个糟糕的设计 与之组合的是《塞尔达1》不得当的“谜题”设计,大概有19处 需要在干掉所有的敌人后,推动随机的石块, 得到的是超难的地下城挑战,这既不公平,又很蠢 你看,我会为《塞尔达1》的地上世界辩护,但有些地下城真的烂 我感谢这部游戏为塞尔达地下城机制打下的基础 我也很高兴看到任天堂在之后的游戏中修复了几乎所有问题 好了,《塞尔达2》 (癫痫预警:片头包含闪烁图片)《塞尔达2》是部奇异的游戏 它是款横版平台游戏,有个专用的跳跃键 除了顶视角的地上世界——它像《最终幻想》一样有随机战斗 它有紧张的斗剑和魔法部分 有经验和等级,不可避免的要刷刷刷 有时还挺难的 呃……超难的 但基本上它里面的所有东西都被后来的游戏抛弃了 很难将其看成塞尔达系列的一部分 事实上,向更加线性结构的转变 和在地下城之间要完成些小任务,都被加入到了未来的游戏中 而地下城仍然是非线性,内部连通 有着标志性的Boss,小钥匙,上锁的门和关键道具 但没有地图或指南针 所以如果看看第一个地下城,Parapa宫殿 我们会发现Boss房,关键道具蜡烛,都被锁在不同的门后 因此需要探索其他房间寻找钥匙 恼人的是,《塞尔达2》习惯把钥匙放在走廊的尽头 这样你拿到后,就需要走一大段回头路 这是最糟糕的回头路——在之后的关卡设计中用回路解决了 《塞尔达2》确实试图修复《塞尔达1》的一些问题 每个地下城都有数目正确的锁和钥匙 这意味着地下城现在是自给自足的区域了 无需你从一个地下城带钥匙去另一个 嘿,甚至能为这地下城做张图,看上去和一般塞尔达地下城一模一样 另一方面,《塞尔达1》则是“发生了什么……” 但你还是能在不同的地下城使用钥匙 因此如果你乱序完成,可能会搞砸?我不知道 无论如何,它也算是向合适的解法迈出了半步 你在大多数时候仍然无需道具就能打穿地下城 除了第二个,在路上放了障碍,迫使你在见Boss前必须拿到道具 如果找到道具又击败了Boss,该地下城在地上世界就变成了废墟 因此你不必回溯那些不必要的区域 这也是走了一半 《塞尔达2》仍然允许你不带好装备就进地下城 希望你找到了Darunia镇上方的秘密 否则在你进这个房间时,你就惨了 希望你在打第四关Boss前拿到了反射法术 打第七关Boss前拿到了雷霆法术,否则就一定会挂 最后一点,游戏中没有炸弹——因此不必担心它了 但还是有你必须穿过的秘密墙壁,因为,为啥去掉呢? 《塞尔达2》的地下城并不难通行 他们面积较小,唯一需要操心的钥匙和锁 基本上没有其他谜题或障碍了 而当地下城变大时,你就解锁了魔法钥匙 这样甚至无需在最后两个地下城里找钥匙 你也许会迷路,因为所有东西都长得一模一样 《塞尔达1》也有这个问题 但一旦你画个简易地图——心里记住也行——就没什么问题了 但天杀的战斗,隐形陷坑,被击入岩浆,无意义的死胡同等等, 才是真正折磨人的地方 如果你死了太多次,你就会回到最开始的场景,去你的吧 因为担心危险和疲惫,你不再想要探索了 《塞尔达》游戏最终领会到,更加线性的地下城可以加入困难的战斗 但开放性探索关卡应该有更少的敌人,这样回头路不会太令人痛苦 就是这样了 塞尔达1和2位这个系列奠定了基础 但很明显任天堂在为这些早期游戏设计地下城时,犯了些错误 ——直到《众神的三角力量》和《梦见岛》才修复这些问题 这些游戏加入了真正的谜题 他们让地下城更加有特色,独立的房间也更独特 还加入了更多延续至今的元素 比如大钥匙和只能用地下城新道具通过的障碍物 之后的《时之笛》和《梅祖拉假面》将这些点子加入第三维度 突然之间,地下城不再是四散的迷宫,而是像拼合魔方一样的复杂3D空间 在掌机上,开发者Capcom在《不可思议的果实》和《缩小帽》中 探索不同的地下城设计 同时在主机上 任天堂决定在《风之杖》和《黄昏公主》中使用更易于寻路的地下城 它们更专注于独立的谜题,战斗以及值得记住的时刻 DS游戏遵从了这条路线 但《梦幻沙漏》中的海王神庙和《大地汽笛》中的灵魂之塔 给予了塞尔达玩家能够重新回顾的地下城 《天空之剑》让任天堂重建了烧脑的结构谜题 加入了回溯时间的沙船关,以及移动房间的天空守护关 在3DS上,任天堂重新思考了塞尔达模式,完成了非线性的《众神的三角力量2》 现在想想,它为最与众不同的塞尔达游戏打下了基础 那就是部分复古,部分现代的大师之作:《旷野之息》 它完全重构了塞尔达准则 也将是《Boss Keys》最后一期的关注点