3 Lessons from a Real-time, Turn-based Game | Game Design Basics
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0:01 - 0:02大家好,我是马克·布朗
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0:02 - 0:03这里是《游戏制作工具箱》
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0:03 - 0:05一个关于游戏设计的视频系列
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0:06 - 0:09游戏有着操纵时间的悠久历史
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0:10 - 0:13像是在《塞尔达传说:时之笛》中
反复度过前三天 -
0:13 - 0:17在《塔洛斯的法则》中与过去的你合作
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0:17 - 0:22或者在新型射击游戏《燥热》(Super Hot)中
站着不动来静止时间 -
0:23 - 0:27我最近玩了一款叫做《Nova-111》的科幻游戏
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0:27 - 0:31其中出现了我未曾见过的时间交互新机制
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0:31 - 0:36不仅如此
它还为游戏设计者提供了三堂重要课程 -
0:36 - 0:40Nova-111是个典型的回合制游戏
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0:40 - 0:45你和敌人轮流从一个格子跳到另一个
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0:46 - 0:49但游戏中的有些元素是实时的
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0:49 - 0:53举个例子,撞击这个凝胶球
就会开始倒计时 -
0:54 - 0:57如果你没有在时限内击败凝胶球
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0:57 - 0:58它就会一分为二
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0:59 - 1:01这就是有趣之处
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1:01 - 1:05让我为你展现这个游戏的潜力
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1:05 - 1:07以及一系列“啊哈”时刻
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1:08 - 1:11这些敌人只在你移动后移动
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1:12 - 1:16这些钟乳石实时移动
断裂后会落下来 -
1:17 - 1:22因此结合这两个元素
我就可以让钟乳石砸在敌人头上 -
1:22 - 1:25而这个敌人毫无反抗之力
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1:25 - 1:29这令人兴奋的是,这结合的不仅是两个机制
更是两种类型 -
1:30 - 1:34这是第一课:
即使是差异最大的类型也能共同合作 -
1:34 - 1:37哪怕是听上去矛盾的回合制实时游戏
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1:38 - 1:41换言之,类型以有趣的方式补足了对方
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1:41 - 1:47在Nova-111中,你可以使用一种游戏类型中的元素
攻击另一种游戏类型中的敌人 -
1:47 - 1:52你可以将回合制的敌人诱导到实时移动的子弹的弹道上
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1:52 - 1:57或者诱导到不受回合影响的爆炸怪身边
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1:57 - 1:59但这要付出代价:
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1:59 - 2:02实时的敌人通常让你鲁莽行动
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2:03 - 2:08而回合制游戏让你仔细思考下一步
甚至下面两到三步 -
2:09 - 2:11实时游戏就是关于反应
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2:11 - 2:14这两种游戏类型使用你大脑的不同部分
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2:15 - 2:17这就是为什么我热爱回合制战略游戏
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2:17 - 2:22但无法处理难度超过《植物大战僵尸》的实时战略游戏
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2:23 - 2:28门栓怪会抓住你并你的移动
每隔一定时间就会对你造成伤害 -
2:28 - 2:33或者实时爆炸的炸弹
或者实时扩散的火焰 -
2:33 - 2:37它们都会迫使你将之前谨慎的计划抛之脑后,迅速反应
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2:37 - 2:42结果往往是你得从不好受的位置与敌人进行战斗
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2:42 - 2:47还有这些敌人母体,会实时分泌新敌人
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2:47 - 2:50在你想停下来休息时,强制你移动
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2:51 - 2:55《Nova-111》的节奏远离了
《868-Hack》这样深思熟虑的游戏 -
2:56 - 2:59更接近于躁动的节奏游戏《节奏地牢》
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2:59 - 3:02你在这个游戏中也能操纵时间
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3:02 - 3:05你可以暂停几秒时间并在回合间移动
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3:05 - 3:09这时你能推动停滞的敌人,有助于战斗
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3:09 - 3:12对避开巡逻机器人这样的谜题
这也是必须的 -
3:14 - 3:19也许关于Nova-111最有趣的事情是
像劳拉的胸部大小一样 -
3:19 - 3:24这种类型混合是编程意外的结果
而设计者决定保留它 -
3:25 - 3:30制作人Eddie Lee告诉我
一开始这是个传统的回合制地牢冒险游戏 -
3:31 - 3:36但是代码中出了错误
有个敌人在回合间移动 -
3:36 - 3:41他们没有选择修复错误
团队接受了这点,然后围绕其制作了整个游戏 -
3:41 - 3:45拥抱游戏中的意外事件是第二堂课
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3:46 - 3:51Lee说在开发过程中
“你会遇到完全改变游戏内容的事情” -
3:52 - 3:56“吓人的是你无法预料这点
但这也有独特的美妙之处” -
3:56 - 3:58当然不是所有东西都能有结果
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3:58 - 4:01团队制作了完全实时移动的敌人
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4:01 - 4:03但最终因为平衡性而删除了
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4:03 - 4:07飞船曾经有过个实时漏油燃料箱
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4:07 - 4:11但因为它阻止玩家坐下思考下一步
也被移除了 -
4:11 - 4:14不是任何在游戏中的决策都是成功的
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4:14 - 4:18这些敌人在传送时留下一个小炸弹
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4:19 - 4:21但你没有任何必要撞上去
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4:21 - 4:25它像是之前时期的遗留物
那个燃料箱逼你快速行动的时期 -
4:26 - 4:32此外,引诱回合制敌人再实时攻击
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4:32 - 4:35这种玩法高度受限又不被鼓励
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4:36 - 4:38就像我们在《骗局》那集中讨论的一样样
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4:38 - 4:42必须要有奖励或者压力
玩家才会去做冒险而有趣的事情 -
4:42 - 4:44否则他们会去做简单而无聊的事情
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4:45 - 4:48所以这些环境杀也许很强大
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4:48 - 4:50但游戏过于简单而无需使用它们
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4:51 - 4:54这里也没有必须使用实时机制才能击杀的敌人
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4:55 - 4:58因此你也无需使用游戏的灵巧机制
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4:58 - 5:03游戏中无关实时要素的部分也太多了
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5:03 - 5:08极性翻转按钮和能挡激光的机器人都很棒
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5:08 - 5:11但和Nova-111的核心机制没什么关系
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5:12 - 5:15没有了好的执行,好点子也就是个好点子
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5:16 - 5:19这个游戏在宣传媒体和电梯演讲中听上去很棒
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5:19 - 5:21但它没有落到实处
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5:21 - 5:26Nova-111很有趣,但是没有充分利用它的机制
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5:26 - 5:28核心机制,或者随便你怎么叫它
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5:29 - 5:34如果有什么是你游戏的核心,那它必须出现在每个层面
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5:34 - 5:39机制要适应游戏并有所变化
让玩家完全改变思考的方式,这就是第三堂课 -
5:40 - 5:46感谢你的收看,如果你想要自己玩玩Nova-111
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