WEBVTT 00:00:00.660 --> 00:00:02.180 大家好,我是马克·布朗 00:00:02.180 --> 00:00:03.440 这里是《游戏制作工具箱》 00:00:03.440 --> 00:00:05.240 一个关于游戏设计的视频系列 00:00:06.120 --> 00:00:09.340 游戏有着操纵时间的悠久历史 00:00:09.560 --> 00:00:12.680 像是在《塞尔达传说:时之笛》中 反复度过前三天 00:00:12.680 --> 00:00:16.660 在《塔洛斯的法则》中与过去的你合作 00:00:16.660 --> 00:00:21.860 或者在新型射击游戏《燥热》(Super Hot)中 站着不动来静止时间 00:00:22.520 --> 00:00:27.100 我最近玩了一款叫做《Nova-111》的科幻游戏 00:00:27.100 --> 00:00:30.680 其中出现了我未曾见过的时间交互新机制 00:00:31.020 --> 00:00:35.500 不仅如此 它还为游戏设计者提供了三堂重要课程 00:00:36.380 --> 00:00:40.180 Nova-111是个典型的回合制游戏 00:00:40.320 --> 00:00:45.340 你和敌人轮流从一个格子跳到另一个 00:00:45.760 --> 00:00:48.860 但游戏中的有些元素是实时的 00:00:49.240 --> 00:00:53.140 举个例子,撞击这个凝胶球 就会开始倒计时 00:00:53.500 --> 00:00:56.840 如果你没有在时限内击败凝胶球 00:00:56.840 --> 00:00:58.080 它就会一分为二 00:00:58.840 --> 00:01:00.520 这就是有趣之处 00:01:00.580 --> 00:01:04.960 让我为你展现这个游戏的潜力 00:01:04.960 --> 00:01:07.320 以及一系列“啊哈”时刻 00:01:07.780 --> 00:01:11.400 这些敌人只在你移动后移动 00:01:11.980 --> 00:01:16.380 这些钟乳石实时移动 断裂后会落下来 00:01:16.940 --> 00:01:22.380 因此结合这两个元素 我就可以让钟乳石砸在敌人头上 00:01:22.380 --> 00:01:24.680 而这个敌人毫无反抗之力 00:01:25.180 --> 00:01:29.340 这令人兴奋的是,这结合的不仅是两个机制 更是两种类型 00:01:29.840 --> 00:01:33.620 这是第一课: 即使是差异最大的类型也能共同合作 00:01:33.620 --> 00:01:37.160 哪怕是听上去矛盾的回合制实时游戏 00:01:37.780 --> 00:01:41.000 换言之,类型以有趣的方式补足了对方 00:01:41.420 --> 00:01:46.920 在Nova-111中,你可以使用一种游戏类型中的元素 攻击另一种游戏类型中的敌人 00:01:47.480 --> 00:01:51.960 你可以将回合制的敌人诱导到实时移动的子弹的弹道上 00:01:52.220 --> 00:01:56.620 或者诱导到不受回合影响的爆炸怪身边 00:01:57.280 --> 00:01:58.920 但这要付出代价: 00:01:59.020 --> 00:02:02.360 实时的敌人通常让你鲁莽行动 00:02:02.780 --> 00:02:08.460 而回合制游戏让你仔细思考下一步 甚至下面两到三步 00:02:08.860 --> 00:02:11.040 实时游戏就是关于反应 00:02:11.360 --> 00:02:14.440 这两种游戏类型使用你大脑的不同部分 00:02:14.700 --> 00:02:17.040 这就是为什么我热爱回合制战略游戏 00:02:17.240 --> 00:02:22.420 但无法处理难度超过《植物大战僵尸》的实时战略游戏 00:02:23.220 --> 00:02:28.300 门栓怪会抓住你并你的移动 每隔一定时间就会对你造成伤害 00:02:28.300 --> 00:02:32.540 或者实时爆炸的炸弹 或者实时扩散的火焰 00:02:32.540 --> 00:02:36.640 它们都会迫使你将之前谨慎的计划抛之脑后,迅速反应 00:02:36.640 --> 00:02:41.820 结果往往是你得从不好受的位置与敌人进行战斗 00:02:42.360 --> 00:02:46.600 还有这些敌人母体,会实时分泌新敌人 00:02:46.860 --> 00:02:50.360 在你想停下来休息时,强制你移动 00:02:50.640 --> 00:02:55.460 《Nova-111》的节奏远离了 《868-Hack》这样深思熟虑的游戏 00:02:55.760 --> 00:02:58.760 更接近于躁动的节奏游戏《节奏地牢》 00:02:59.040 --> 00:03:01.660 你在这个游戏中也能操纵时间 00:03:01.860 --> 00:03:05.380 你可以暂停几秒时间并在回合间移动 00:03:05.380 --> 00:03:08.660 这时你能推动停滞的敌人,有助于战斗 00:03:08.820 --> 00:03:12.380 对避开巡逻机器人这样的谜题 这也是必须的 00:03:14.200 --> 00:03:19.400 也许关于Nova-111最有趣的事情是 像劳拉的胸部大小一样 00:03:19.400 --> 00:03:24.280 这种类型混合是编程意外的结果 而设计者决定保留它 00:03:24.720 --> 00:03:30.360 制作人Eddie Lee告诉我 一开始这是个传统的回合制地牢冒险游戏 00:03:30.660 --> 00:03:35.700 但是代码中出了错误 有个敌人在回合间移动 00:03:36.240 --> 00:03:40.560 他们没有选择修复错误 团队接受了这点,然后围绕其制作了整个游戏 00:03:40.940 --> 00:03:45.300 拥抱游戏中的意外事件是第二堂课 00:03:45.660 --> 00:03:51.340 Lee说在开发过程中 “你会遇到完全改变游戏内容的事情” 00:03:51.600 --> 00:03:55.840 “吓人的是你无法预料这点 但这也有独特的美妙之处” 00:03:56.160 --> 00:03:58.060 当然不是所有东西都能有结果 00:03:58.060 --> 00:04:00.940 团队制作了完全实时移动的敌人 00:04:00.940 --> 00:04:02.660 但最终因为平衡性而删除了 00:04:02.980 --> 00:04:06.560 飞船曾经有过个实时漏油燃料箱 00:04:06.700 --> 00:04:10.720 但因为它阻止玩家坐下思考下一步 也被移除了 00:04:11.220 --> 00:04:13.920 不是任何在游戏中的决策都是成功的 00:04:13.920 --> 00:04:18.420 这些敌人在传送时留下一个小炸弹 00:04:18.720 --> 00:04:21.040 但你没有任何必要撞上去 00:04:21.240 --> 00:04:25.480 它像是之前时期的遗留物 那个燃料箱逼你快速行动的时期 00:04:26.020 --> 00:04:32.180 此外,引诱回合制敌人再实时攻击 00:04:32.180 --> 00:04:35.120 这种玩法高度受限又不被鼓励 00:04:35.760 --> 00:04:38.300 就像我们在《骗局》那集中讨论的一样样 00:04:38.300 --> 00:04:41.580 必须要有奖励或者压力 玩家才会去做冒险而有趣的事情 00:04:41.980 --> 00:04:43.860 否则他们会去做简单而无聊的事情 00:04:44.800 --> 00:04:47.760 所以这些环境杀也许很强大 00:04:47.960 --> 00:04:50.460 但游戏过于简单而无需使用它们 00:04:51.020 --> 00:04:54.360 这里也没有必须使用实时机制才能击杀的敌人 00:04:54.900 --> 00:04:57.780 因此你也无需使用游戏的灵巧机制 00:04:58.200 --> 00:05:03.200 游戏中无关实时要素的部分也太多了 00:05:03.360 --> 00:05:07.780 极性翻转按钮和能挡激光的机器人都很棒 00:05:07.780 --> 00:05:10.920 但和Nova-111的核心机制没什么关系 00:05:11.900 --> 00:05:15.480 没有了好的执行,好点子也就是个好点子 00:05:15.720 --> 00:05:19.100 这个游戏在宣传媒体和电梯演讲中听上去很棒 00:05:19.100 --> 00:05:20.640 但它没有落到实处 00:05:20.920 --> 00:05:25.500 Nova-111很有趣,但是没有充分利用它的机制 00:05:26.060 --> 00:05:28.420 核心机制,或者随便你怎么叫它 00:05:28.560 --> 00:05:33.580 如果有什么是你游戏的核心,那它必须出现在每个层面 00:05:33.980 --> 00:05:39.400 机制要适应游戏并有所变化 让玩家完全改变思考的方式,这就是第三堂课 00:05:40.400 --> 00:05:46.100 感谢你的收看,如果你想要自己玩玩Nova-111 下面描述里有购买地址 00:05:46.420 --> 00:05:49.580 请对本集点赞,订阅这个频道 00:05:49.580 --> 00:05:51.260 考虑下在Patreon上支持我