0:00:00.660,0:00:02.180 大家好,我是马克·布朗 0:00:02.180,0:00:03.440 这里是《游戏制作工具箱》 0:00:03.440,0:00:05.240 一个关于游戏设计的视频系列 0:00:06.120,0:00:09.340 游戏有着操纵时间的悠久历史 0:00:09.560,0:00:12.680 像是在《塞尔达传说:时之笛》中[br]反复度过前三天 0:00:12.680,0:00:16.660 在《塔洛斯的法则》中与过去的你合作 0:00:16.660,0:00:21.860 或者在新型射击游戏《燥热》(Super Hot)中[br]站着不动来静止时间 0:00:22.520,0:00:27.100 我最近玩了一款叫做《Nova-111》的科幻游戏 0:00:27.100,0:00:30.680 其中出现了我未曾见过的时间交互新机制 0:00:31.020,0:00:35.500 不仅如此[br]它还为游戏设计者提供了三堂重要课程 0:00:36.380,0:00:40.180 Nova-111是个典型的回合制游戏 0:00:40.320,0:00:45.340 你和敌人轮流从一个格子跳到另一个 0:00:45.760,0:00:48.860 但游戏中的有些元素是实时的 0:00:49.240,0:00:53.140 举个例子,撞击这个凝胶球[br]就会开始倒计时 0:00:53.500,0:00:56.840 如果你没有在时限内击败凝胶球 0:00:56.840,0:00:58.080 它就会一分为二 0:00:58.840,0:01:00.520 这就是有趣之处 0:01:00.580,0:01:04.960 让我为你展现这个游戏的潜力 0:01:04.960,0:01:07.320 以及一系列“啊哈”时刻 0:01:07.780,0:01:11.400 这些敌人只在你移动后移动 0:01:11.980,0:01:16.380 这些钟乳石实时移动[br]断裂后会落下来 0:01:16.940,0:01:22.380 因此结合这两个元素[br]我就可以让钟乳石砸在敌人头上 0:01:22.380,0:01:24.680 而这个敌人毫无反抗之力 0:01:25.180,0:01:29.340 这令人兴奋的是,这结合的不仅是两个机制[br]更是两种类型 0:01:29.840,0:01:33.620 这是第一课:[br]即使是差异最大的类型也能共同合作 0:01:33.620,0:01:37.160 哪怕是听上去矛盾的回合制实时游戏 0:01:37.780,0:01:41.000 换言之,类型以有趣的方式补足了对方 0:01:41.420,0:01:46.920 在Nova-111中,你可以使用一种游戏类型中的元素[br]攻击另一种游戏类型中的敌人 0:01:47.480,0:01:51.960 你可以将回合制的敌人诱导到实时移动的子弹的弹道上 0:01:52.220,0:01:56.620 或者诱导到不受回合影响的爆炸怪身边 0:01:57.280,0:01:58.920 但这要付出代价: 0:01:59.020,0:02:02.360 实时的敌人通常让你鲁莽行动 0:02:02.780,0:02:08.460 而回合制游戏让你仔细思考下一步[br]甚至下面两到三步 0:02:08.860,0:02:11.040 实时游戏就是关于反应 0:02:11.360,0:02:14.440 这两种游戏类型使用你大脑的不同部分 0:02:14.700,0:02:17.040 这就是为什么我热爱回合制战略游戏 0:02:17.240,0:02:22.420 但无法处理难度超过《植物大战僵尸》的实时战略游戏 0:02:23.220,0:02:28.300 门栓怪会抓住你并你的移动[br]每隔一定时间就会对你造成伤害 0:02:28.300,0:02:32.540 或者实时爆炸的炸弹[br]或者实时扩散的火焰 0:02:32.540,0:02:36.640 它们都会迫使你将之前谨慎的计划抛之脑后,迅速反应 0:02:36.640,0:02:41.820 结果往往是你得从不好受的位置与敌人进行战斗 0:02:42.360,0:02:46.600 还有这些敌人母体,会实时分泌新敌人 0:02:46.860,0:02:50.360 在你想停下来休息时,强制你移动 0:02:50.640,0:02:55.460 《Nova-111》的节奏远离了[br]《868-Hack》这样深思熟虑的游戏 0:02:55.760,0:02:58.760 更接近于躁动的节奏游戏《节奏地牢》 0:02:59.040,0:03:01.660 你在这个游戏中也能操纵时间 0:03:01.860,0:03:05.380 你可以暂停几秒时间并在回合间移动 0:03:05.380,0:03:08.660 这时你能推动停滞的敌人,有助于战斗 0:03:08.820,0:03:12.380 对避开巡逻机器人这样的谜题[br]这也是必须的 0:03:14.200,0:03:19.400 也许关于Nova-111最有趣的事情是[br]像劳拉的胸部大小一样 0:03:19.400,0:03:24.280 这种类型混合是编程意外的结果[br]而设计者决定保留它 0:03:24.720,0:03:30.360 制作人Eddie Lee告诉我[br]一开始这是个传统的回合制地牢冒险游戏 0:03:30.660,0:03:35.700 但是代码中出了错误[br]有个敌人在回合间移动 0:03:36.240,0:03:40.560 他们没有选择修复错误[br]团队接受了这点,然后围绕其制作了整个游戏 0:03:40.940,0:03:45.300 拥抱游戏中的意外事件是第二堂课 0:03:45.660,0:03:51.340 Lee说在开发过程中[br]“你会遇到完全改变游戏内容的事情” 0:03:51.600,0:03:55.840 “吓人的是你无法预料这点[br]但这也有独特的美妙之处” 0:03:56.160,0:03:58.060 当然不是所有东西都能有结果 0:03:58.060,0:04:00.940 团队制作了完全实时移动的敌人 0:04:00.940,0:04:02.660 但最终因为平衡性而删除了 0:04:02.980,0:04:06.560 飞船曾经有过个实时漏油燃料箱 0:04:06.700,0:04:10.720 但因为它阻止玩家坐下思考下一步[br]也被移除了 0:04:11.220,0:04:13.920 不是任何在游戏中的决策都是成功的 0:04:13.920,0:04:18.420 这些敌人在传送时留下一个小炸弹 0:04:18.720,0:04:21.040 但你没有任何必要撞上去 0:04:21.240,0:04:25.480 它像是之前时期的遗留物[br]那个燃料箱逼你快速行动的时期 0:04:26.020,0:04:32.180 此外,引诱回合制敌人再实时攻击 0:04:32.180,0:04:35.120 这种玩法高度受限又不被鼓励 0:04:35.760,0:04:38.300 就像我们在《骗局》那集中讨论的一样样 0:04:38.300,0:04:41.580 必须要有奖励或者压力[br]玩家才会去做冒险而有趣的事情 0:04:41.980,0:04:43.860 否则他们会去做简单而无聊的事情 0:04:44.800,0:04:47.760 所以这些环境杀也许很强大 0:04:47.960,0:04:50.460 但游戏过于简单而无需使用它们 0:04:51.020,0:04:54.360 这里也没有必须使用实时机制才能击杀的敌人 0:04:54.900,0:04:57.780 因此你也无需使用游戏的灵巧机制 0:04:58.200,0:05:03.200 游戏中无关实时要素的部分也太多了 0:05:03.360,0:05:07.780 极性翻转按钮和能挡激光的机器人都很棒 0:05:07.780,0:05:10.920 但和Nova-111的核心机制没什么关系 0:05:11.900,0:05:15.480 没有了好的执行,好点子也就是个好点子 0:05:15.720,0:05:19.100 这个游戏在宣传媒体和电梯演讲中听上去很棒 0:05:19.100,0:05:20.640 但它没有落到实处 0:05:20.920,0:05:25.500 Nova-111很有趣,但是没有充分利用它的机制 0:05:26.060,0:05:28.420 核心机制,或者随便你怎么叫它 0:05:28.560,0:05:33.580 如果有什么是你游戏的核心,那它必须出现在每个层面 0:05:33.980,0:05:39.400 机制要适应游戏并有所变化[br]让玩家完全改变思考的方式,这就是第三堂课 0:05:40.400,0:05:46.100 感谢你的收看,如果你想要自己玩玩Nova-111[br]下面描述里有购买地址 0:05:46.420,0:05:49.580 请对本集点赞,订阅这个频道 0:05:49.580,0:05:51.260 考虑下在Patreon上支持我