1 00:00:00,660 --> 00:00:02,180 大家好,我是马克·布朗 2 00:00:02,180 --> 00:00:03,440 这里是《游戏制作工具箱》 3 00:00:03,440 --> 00:00:05,240 一个关于游戏设计的视频系列 4 00:00:06,120 --> 00:00:09,340 游戏有着操纵时间的悠久历史 5 00:00:09,560 --> 00:00:12,680 像是在《塞尔达传说:时之笛》中 反复度过前三天 6 00:00:12,680 --> 00:00:16,660 在《塔洛斯的法则》中与过去的你合作 7 00:00:16,660 --> 00:00:21,860 或者在新型射击游戏《燥热》(Super Hot)中 站着不动来静止时间 8 00:00:22,520 --> 00:00:27,100 我最近玩了一款叫做《Nova-111》的科幻游戏 9 00:00:27,100 --> 00:00:30,680 其中出现了我未曾见过的时间交互新机制 10 00:00:31,020 --> 00:00:35,500 不仅如此 它还为游戏设计者提供了三堂重要课程 11 00:00:36,380 --> 00:00:40,180 Nova-111是个典型的回合制游戏 12 00:00:40,320 --> 00:00:45,340 你和敌人轮流从一个格子跳到另一个 13 00:00:45,760 --> 00:00:48,860 但游戏中的有些元素是实时的 14 00:00:49,240 --> 00:00:53,140 举个例子,撞击这个凝胶球 就会开始倒计时 15 00:00:53,500 --> 00:00:56,840 如果你没有在时限内击败凝胶球 16 00:00:56,840 --> 00:00:58,080 它就会一分为二 17 00:00:58,840 --> 00:01:00,520 这就是有趣之处 18 00:01:00,580 --> 00:01:04,960 让我为你展现这个游戏的潜力 19 00:01:04,960 --> 00:01:07,320 以及一系列“啊哈”时刻 20 00:01:07,780 --> 00:01:11,400 这些敌人只在你移动后移动 21 00:01:11,980 --> 00:01:16,380 这些钟乳石实时移动 断裂后会落下来 22 00:01:16,940 --> 00:01:22,380 因此结合这两个元素 我就可以让钟乳石砸在敌人头上 23 00:01:22,380 --> 00:01:24,680 而这个敌人毫无反抗之力 24 00:01:25,180 --> 00:01:29,340 这令人兴奋的是,这结合的不仅是两个机制 更是两种类型 25 00:01:29,840 --> 00:01:33,620 这是第一课: 即使是差异最大的类型也能共同合作 26 00:01:33,620 --> 00:01:37,160 哪怕是听上去矛盾的回合制实时游戏 27 00:01:37,780 --> 00:01:41,000 换言之,类型以有趣的方式补足了对方 28 00:01:41,420 --> 00:01:46,920 在Nova-111中,你可以使用一种游戏类型中的元素 攻击另一种游戏类型中的敌人 29 00:01:47,480 --> 00:01:51,960 你可以将回合制的敌人诱导到实时移动的子弹的弹道上 30 00:01:52,220 --> 00:01:56,620 或者诱导到不受回合影响的爆炸怪身边 31 00:01:57,280 --> 00:01:58,920 但这要付出代价: 32 00:01:59,020 --> 00:02:02,360 实时的敌人通常让你鲁莽行动 33 00:02:02,780 --> 00:02:08,460 而回合制游戏让你仔细思考下一步 甚至下面两到三步 34 00:02:08,860 --> 00:02:11,040 实时游戏就是关于反应 35 00:02:11,360 --> 00:02:14,440 这两种游戏类型使用你大脑的不同部分 36 00:02:14,700 --> 00:02:17,040 这就是为什么我热爱回合制战略游戏 37 00:02:17,240 --> 00:02:22,420 但无法处理难度超过《植物大战僵尸》的实时战略游戏 38 00:02:23,220 --> 00:02:28,300 门栓怪会抓住你并你的移动 每隔一定时间就会对你造成伤害 39 00:02:28,300 --> 00:02:32,540 或者实时爆炸的炸弹 或者实时扩散的火焰 40 00:02:32,540 --> 00:02:36,640 它们都会迫使你将之前谨慎的计划抛之脑后,迅速反应 41 00:02:36,640 --> 00:02:41,820 结果往往是你得从不好受的位置与敌人进行战斗 42 00:02:42,360 --> 00:02:46,600 还有这些敌人母体,会实时分泌新敌人 43 00:02:46,860 --> 00:02:50,360 在你想停下来休息时,强制你移动 44 00:02:50,640 --> 00:02:55,460 《Nova-111》的节奏远离了 《868-Hack》这样深思熟虑的游戏 45 00:02:55,760 --> 00:02:58,760 更接近于躁动的节奏游戏《节奏地牢》 46 00:02:59,040 --> 00:03:01,660 你在这个游戏中也能操纵时间 47 00:03:01,860 --> 00:03:05,380 你可以暂停几秒时间并在回合间移动 48 00:03:05,380 --> 00:03:08,660 这时你能推动停滞的敌人,有助于战斗 49 00:03:08,820 --> 00:03:12,380 对避开巡逻机器人这样的谜题 这也是必须的 50 00:03:14,200 --> 00:03:19,400 也许关于Nova-111最有趣的事情是 像劳拉的胸部大小一样 51 00:03:19,400 --> 00:03:24,280 这种类型混合是编程意外的结果 而设计者决定保留它 52 00:03:24,720 --> 00:03:30,360 制作人Eddie Lee告诉我 一开始这是个传统的回合制地牢冒险游戏 53 00:03:30,660 --> 00:03:35,700 但是代码中出了错误 有个敌人在回合间移动 54 00:03:36,240 --> 00:03:40,560 他们没有选择修复错误 团队接受了这点,然后围绕其制作了整个游戏 55 00:03:40,940 --> 00:03:45,300 拥抱游戏中的意外事件是第二堂课 56 00:03:45,660 --> 00:03:51,340 Lee说在开发过程中 “你会遇到完全改变游戏内容的事情” 57 00:03:51,600 --> 00:03:55,840 “吓人的是你无法预料这点 但这也有独特的美妙之处” 58 00:03:56,160 --> 00:03:58,060 当然不是所有东西都能有结果 59 00:03:58,060 --> 00:04:00,940 团队制作了完全实时移动的敌人 60 00:04:00,940 --> 00:04:02,660 但最终因为平衡性而删除了 61 00:04:02,980 --> 00:04:06,560 飞船曾经有过个实时漏油燃料箱 62 00:04:06,700 --> 00:04:10,720 但因为它阻止玩家坐下思考下一步 也被移除了 63 00:04:11,220 --> 00:04:13,920 不是任何在游戏中的决策都是成功的 64 00:04:13,920 --> 00:04:18,420 这些敌人在传送时留下一个小炸弹 65 00:04:18,720 --> 00:04:21,040 但你没有任何必要撞上去 66 00:04:21,240 --> 00:04:25,480 它像是之前时期的遗留物 那个燃料箱逼你快速行动的时期 67 00:04:26,020 --> 00:04:32,180 此外,引诱回合制敌人再实时攻击 68 00:04:32,180 --> 00:04:35,120 这种玩法高度受限又不被鼓励 69 00:04:35,760 --> 00:04:38,300 就像我们在《骗局》那集中讨论的一样样 70 00:04:38,300 --> 00:04:41,580 必须要有奖励或者压力 玩家才会去做冒险而有趣的事情 71 00:04:41,980 --> 00:04:43,860 否则他们会去做简单而无聊的事情 72 00:04:44,800 --> 00:04:47,760 所以这些环境杀也许很强大 73 00:04:47,960 --> 00:04:50,460 但游戏过于简单而无需使用它们 74 00:04:51,020 --> 00:04:54,360 这里也没有必须使用实时机制才能击杀的敌人 75 00:04:54,900 --> 00:04:57,780 因此你也无需使用游戏的灵巧机制 76 00:04:58,200 --> 00:05:03,200 游戏中无关实时要素的部分也太多了 77 00:05:03,360 --> 00:05:07,780 极性翻转按钮和能挡激光的机器人都很棒 78 00:05:07,780 --> 00:05:10,920 但和Nova-111的核心机制没什么关系 79 00:05:11,900 --> 00:05:15,480 没有了好的执行,好点子也就是个好点子 80 00:05:15,720 --> 00:05:19,100 这个游戏在宣传媒体和电梯演讲中听上去很棒 81 00:05:19,100 --> 00:05:20,640 但它没有落到实处 82 00:05:20,920 --> 00:05:25,500 Nova-111很有趣,但是没有充分利用它的机制 83 00:05:26,060 --> 00:05:28,420 核心机制,或者随便你怎么叫它 84 00:05:28,560 --> 00:05:33,580 如果有什么是你游戏的核心,那它必须出现在每个层面 85 00:05:33,980 --> 00:05:39,400 机制要适应游戏并有所变化 让玩家完全改变思考的方式,这就是第三堂课 86 00:05:40,400 --> 00:05:46,100 感谢你的收看,如果你想要自己玩玩Nova-111 下面描述里有购买地址 87 00:05:46,420 --> 00:05:49,580 请对本集点赞,订阅这个频道 88 00:05:49,580 --> 00:05:51,260 考虑下在Patreon上支持我