大家好,我是马克·布朗
这里是《游戏制作工具箱》
一个关于游戏设计的视频系列
游戏有着操纵时间的悠久历史
像是在《塞尔达传说:时之笛》中
反复度过前三天
在《塔洛斯的法则》中与过去的你合作
或者在新型射击游戏《燥热》(Super Hot)中
站着不动来静止时间
我最近玩了一款叫做《Nova-111》的科幻游戏
其中出现了我未曾见过的时间交互新机制
不仅如此
它还为游戏设计者提供了三堂重要课程
Nova-111是个典型的回合制游戏
你和敌人轮流从一个格子跳到另一个
但游戏中的有些元素是实时的
举个例子,撞击这个凝胶球
就会开始倒计时
如果你没有在时限内击败凝胶球
它就会一分为二
这就是有趣之处
让我为你展现这个游戏的潜力
以及一系列“啊哈”时刻
这些敌人只在你移动后移动
这些钟乳石实时移动
断裂后会落下来
因此结合这两个元素
我就可以让钟乳石砸在敌人头上
而这个敌人毫无反抗之力
这令人兴奋的是,这结合的不仅是两个机制
更是两种类型
这是第一课:
即使是差异最大的类型也能共同合作
哪怕是听上去矛盾的回合制实时游戏
换言之,类型以有趣的方式补足了对方
在Nova-111中,你可以使用一种游戏类型中的元素
攻击另一种游戏类型中的敌人
你可以将回合制的敌人诱导到实时移动的子弹的弹道上
或者诱导到不受回合影响的爆炸怪身边
但这要付出代价:
实时的敌人通常让你鲁莽行动
而回合制游戏让你仔细思考下一步
甚至下面两到三步
实时游戏就是关于反应
这两种游戏类型使用你大脑的不同部分
这就是为什么我热爱回合制战略游戏
但无法处理难度超过《植物大战僵尸》的实时战略游戏
门栓怪会抓住你并你的移动
每隔一定时间就会对你造成伤害
或者实时爆炸的炸弹
或者实时扩散的火焰
它们都会迫使你将之前谨慎的计划抛之脑后,迅速反应
结果往往是你得从不好受的位置与敌人进行战斗
还有这些敌人母体,会实时分泌新敌人
在你想停下来休息时,强制你移动
《Nova-111》的节奏远离了
《868-Hack》这样深思熟虑的游戏
更接近于躁动的节奏游戏《节奏地牢》
你在这个游戏中也能操纵时间
你可以暂停几秒时间并在回合间移动
这时你能推动停滞的敌人,有助于战斗
对避开巡逻机器人这样的谜题
这也是必须的
也许关于Nova-111最有趣的事情是
像劳拉的胸部大小一样
这种类型混合是编程意外的结果
而设计者决定保留它
制作人Eddie Lee告诉我
一开始这是个传统的回合制地牢冒险游戏
但是代码中出了错误
有个敌人在回合间移动
他们没有选择修复错误
团队接受了这点,然后围绕其制作了整个游戏
拥抱游戏中的意外事件是第二堂课
Lee说在开发过程中
“你会遇到完全改变游戏内容的事情”
“吓人的是你无法预料这点
但这也有独特的美妙之处”
当然不是所有东西都能有结果
团队制作了完全实时移动的敌人
但最终因为平衡性而删除了
飞船曾经有过个实时漏油燃料箱
但因为它阻止玩家坐下思考下一步
也被移除了
不是任何在游戏中的决策都是成功的
这些敌人在传送时留下一个小炸弹
但你没有任何必要撞上去
它像是之前时期的遗留物
那个燃料箱逼你快速行动的时期
此外,引诱回合制敌人再实时攻击
这种玩法高度受限又不被鼓励
就像我们在《骗局》那集中讨论的一样样
必须要有奖励或者压力
玩家才会去做冒险而有趣的事情
否则他们会去做简单而无聊的事情
所以这些环境杀也许很强大
但游戏过于简单而无需使用它们
这里也没有必须使用实时机制才能击杀的敌人
因此你也无需使用游戏的灵巧机制
游戏中无关实时要素的部分也太多了
极性翻转按钮和能挡激光的机器人都很棒
但和Nova-111的核心机制没什么关系
没有了好的执行,好点子也就是个好点子
这个游戏在宣传媒体和电梯演讲中听上去很棒
但它没有落到实处
Nova-111很有趣,但是没有充分利用它的机制
核心机制,或者随便你怎么叫它
如果有什么是你游戏的核心,那它必须出现在每个层面
机制要适应游戏并有所变化
让玩家完全改变思考的方式,这就是第三堂课
感谢你的收看,如果你想要自己玩玩Nova-111
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