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3 Lessons from a Real-time, Turn-based Game | Game Design Basics

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    大家好,我是马克·布朗
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    这里是《游戏制作工具箱》
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    一个关于游戏设计的视频系列
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    游戏有着操纵时间的悠久历史
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    像是在《塞尔达传说:时之笛》中
    反复度过前三天
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    在《塔洛斯的法则》中与过去的你合作
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    或者在新型射击游戏《燥热》(Super Hot)中
    站着不动来静止时间
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    我最近玩了一款叫做《Nova-111》的科幻游戏
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    其中出现了我未曾见过的时间交互新机制
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    不仅如此
    它还为游戏设计者提供了三堂重要课程
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    Nova-111是个典型的回合制游戏
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    你和敌人轮流从一个格子跳到另一个
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    但游戏中的有些元素是实时的
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    举个例子,撞击这个凝胶球
    就会开始倒计时
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    如果你没有在时限内击败凝胶球
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    它就会一分为二
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    这就是有趣之处
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    让我为你展现这个游戏的潜力
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    以及一系列“啊哈”时刻
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    这些敌人只在你移动后移动
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    这些钟乳石实时移动
    断裂后会落下来
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    因此结合这两个元素
    我就可以让钟乳石砸在敌人头上
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    而这个敌人毫无反抗之力
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    这令人兴奋的是,这结合的不仅是两个机制
    更是两种类型
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    这是第一课:
    即使是差异最大的类型也能共同合作
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    哪怕是听上去矛盾的回合制实时游戏
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    换言之,类型以有趣的方式补足了对方
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    在Nova-111中,你可以使用一种游戏类型中的元素
    攻击另一种游戏类型中的敌人
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    你可以将回合制的敌人诱导到实时移动的子弹的弹道上
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    或者诱导到不受回合影响的爆炸怪身边
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    但这要付出代价:
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    实时的敌人通常让你鲁莽行动
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    而回合制游戏让你仔细思考下一步
    甚至下面两到三步
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    实时游戏就是关于反应
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    这两种游戏类型使用你大脑的不同部分
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    这就是为什么我热爱回合制战略游戏
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    但无法处理难度超过《植物大战僵尸》的实时战略游戏
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    门栓怪会抓住你并你的移动
    每隔一定时间就会对你造成伤害
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    或者实时爆炸的炸弹
    或者实时扩散的火焰
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    它们都会迫使你将之前谨慎的计划抛之脑后,迅速反应
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    结果往往是你得从不好受的位置与敌人进行战斗
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    还有这些敌人母体,会实时分泌新敌人
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    在你想停下来休息时,强制你移动
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    《Nova-111》的节奏远离了
    《868-Hack》这样深思熟虑的游戏
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    更接近于躁动的节奏游戏《节奏地牢》
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    你在这个游戏中也能操纵时间
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    你可以暂停几秒时间并在回合间移动
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    这时你能推动停滞的敌人,有助于战斗
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    对避开巡逻机器人这样的谜题
    这也是必须的
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    也许关于Nova-111最有趣的事情是
    像劳拉的胸部大小一样
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    这种类型混合是编程意外的结果
    而设计者决定保留它
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    制作人Eddie Lee告诉我
    一开始这是个传统的回合制地牢冒险游戏
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    但是代码中出了错误
    有个敌人在回合间移动
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    他们没有选择修复错误
    团队接受了这点,然后围绕其制作了整个游戏
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    拥抱游戏中的意外事件是第二堂课
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    Lee说在开发过程中
    “你会遇到完全改变游戏内容的事情”
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    “吓人的是你无法预料这点
    但这也有独特的美妙之处”
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    当然不是所有东西都能有结果
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    团队制作了完全实时移动的敌人
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    但最终因为平衡性而删除了
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    飞船曾经有过个实时漏油燃料箱
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    但因为它阻止玩家坐下思考下一步
    也被移除了
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    不是任何在游戏中的决策都是成功的
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    这些敌人在传送时留下一个小炸弹
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    但你没有任何必要撞上去
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    它像是之前时期的遗留物
    那个燃料箱逼你快速行动的时期
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    此外,引诱回合制敌人再实时攻击
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    这种玩法高度受限又不被鼓励
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    就像我们在《骗局》那集中讨论的一样样
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    必须要有奖励或者压力
    玩家才会去做冒险而有趣的事情
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    否则他们会去做简单而无聊的事情
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    所以这些环境杀也许很强大
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    但游戏过于简单而无需使用它们
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    这里也没有必须使用实时机制才能击杀的敌人
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    因此你也无需使用游戏的灵巧机制
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    游戏中无关实时要素的部分也太多了
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    极性翻转按钮和能挡激光的机器人都很棒
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    但和Nova-111的核心机制没什么关系
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    没有了好的执行,好点子也就是个好点子
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    这个游戏在宣传媒体和电梯演讲中听上去很棒
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    但它没有落到实处
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    Nova-111很有趣,但是没有充分利用它的机制
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    核心机制,或者随便你怎么叫它
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    如果有什么是你游戏的核心,那它必须出现在每个层面
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    机制要适应游戏并有所变化
    让玩家完全改变思考的方式,这就是第三堂课
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    感谢你的收看,如果你想要自己玩玩Nova-111
    下面描述里有购买地址
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Title:
3 Lessons from a Real-time, Turn-based Game | Game Design Basics
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Video Language:
English
Duration:
05:59

Chinese, Simplified subtitles

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