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カットシーンの無い『Bioshock』を
想像してみてくれ
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アンドリュー・ライアンによる
潜水球のプレゼンも削除する
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アトラスのやかましい台詞も削除する
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そして好奇心をそそる音声日記も
削除する
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プレイヤーはそれでもまだ、この作品の内容を
理解してるだろうか?
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まぁ、プレイヤーは
かなり分かってると思う
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何故なら、プレイヤーは
周囲を見るだけでいいのだから
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このゲームの舞台は
海底にある巨大都市だ
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1つは明らかに上流階級のために
作られている
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高級バー、集合住宅郡、劇場地区の存在から
それが分かる
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そこは高尚な哲学的理想の上に
築かれている
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しかし同時に
荒廃と絶望の場所でもある
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明らかに破綻した瞬間があった
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暴力的な派閥に分かれた人もいれば
正気を失った人もいる
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そして全ての破滅は
1959年の元日に起きたのだった
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『Bioshock』という
素晴らしい事例は―
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ゲームの「環境」が、物語を伝えるための
効果的な手法になれることを示している
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プレイヤーが訪れる「空間や場所」に
物語の要素を埋め込むことで―
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従来の物語形式と同じくらい雄弁に
物語を伝えることができるのだ
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そして、それこそが今回の
Game Maker's Toolkit のテーマだ
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この動画では、環境を物語に利用する
3つの方法に焦点を当てて―
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場面設計がプレイヤーの理解、感情、一体感を
どのように促進するのか話していく
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まずは「理解」から始めよう
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『Bioshock』の
看板、遺体、落書きは
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「環境型物語」の実例だ
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これは舞台装飾を利用して、小さな、任意の
自己完結型の一場面を作ることだ
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例えば、血で書かれた警告や
『Fallout 4』に登場する大量のガイコツは
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誰かが死んでしまったことを面白く
または物悲しく暗示するために―
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開発者が意図的に用意しているのだ
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僕の知るかぎりでは、元ディズニーランドの
デザイナー Don Carson がこの用語を生み出した
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彼は 2000年に、ゲーム開発者がテーマパークから
学べることに関する影響力のある記事を書いた
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この用語はその後、Harvey Smith と Matthias Worch の
GDC 講演でさらに一般的になり
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彼らはこの技法をこう表現した
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「意味のある総体として解釈できる環境特性で
プレイヤー空間を演出し―」
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「ゲームの物語を促進すること」
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環境型物語のクールなところは
詳細をつなぎ合わせて全体的な話を作るために
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ある程度の演繹的推論が
必要になる点だ
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プレイヤーは調査や考古学の
技能を駆使して―
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関係性や、原因と結果
過去の出来事を見極める
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プレイヤーはただの受動的な傍観者ではなく
物語る行為に積極的に参加するようになる
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さらに、プレイヤーが銃撃戦だけに
集中したい場合は―
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物語に邪魔されることなく
戦えるようになる
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環境型物語の大部分は
静的なオブジェクトに関するものだが
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それ以外にも拡張できる
例えば、盗み聞きした会話や
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その場面で発生したアニメーションや
そしてもちろん… 文章だ
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本や、アイテムの説明欄
解析結果、ノート、電子メールなどだ
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一般的には、自分が来る前にその場所で
かつて起きたことを説明するために使われるが
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そこへ来てからの行動が、環境にどう影響したのかを
強調するためにも使われる
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例えば『Deus Ex: Mankind Divided』で
店主を殺害した場合―
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ゲームの後半で、その店は警察の事件現場になって
永久に立ち入り禁止になる
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また環境型物語は、ただの物語だけではなく
遊び方の説明に利用できることも注目に値する
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ノコギリの刃が真っ二つになった
ゾンビに刺さっている光景は
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ノコギリと重力銃で
敵を倒せることを示唆している
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フェンスで丸焦げになった敵は
「触れたら危険」を警告している
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地図や看板は、複雑な空間を
移動するのに役立つ
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小道具は、さり気ない方法でヒントを提示できる
「注意:エレベーターから落ちるな」
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だが本題はここからだ
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環境型物語という用語は…
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特にこの用語を、小さな挿話の描写という
意味で使っている場合―
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これは環境を利用して物語を暗示するという
大きな構造の一部に過ぎない
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それは高層設定のものだ
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それからその下には、ゲーム内の
個々の場所がある
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つまり、農家の直売所、酒場
医療機関、劇場地区などだ
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さらに、これらの場所の中に
個々の部屋がある
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これが中層設定のもので、最も正確に言うならば
ステージ設計のことだ
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これは物語にも使用できる というのも
建築、配置、素材、規模といった要素が―
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その場所を使う人々について
多くのことを教えてくれるからだ
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例えば『Dishonored 2』の砂塵地区では
Arkane の開発者が垂直性を活用することで
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労働者階級が文字通り、権力者の
下にいる(隷属している)ことを示している
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『Prey』の宇宙基地 Talos I の
華やかさは―
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『Alien Isolation』の実用的なセヴァストポリ基地とは
全く異なる物語を伝えている
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またこれは遊びのヒントにもなる
例えば『Thief』のバフォード卿の屋敷では
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全ての金塊は、当然
主人の寝室に置いてあるのだが
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召使いの宿舎にある物は
ほとんど価値がない
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真実味のある場所にすることで
プレイヤーは現実世界の知識を利用して―
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その空間に順応することができる
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もちろん、暮らしが営まれている空間を
制作する上で、大きな課題となるのが
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論理的に存在するような場所の中に
寝室、風呂、台所などの全てを置くことで
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何百人もの住人の
生活感をつくることだ
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僕が『Hitman 2』の動画を作ったとき、これを
IO Interactive の開発者に尋ねたところ
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彼らは「信じられる」ステージに
焦点を当てていると言った
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つまりそのステージは、空間の仕組みについての
基本的な期待に応えているのだが
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完璧に理屈が通っている必要はないという
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ピラミッドの最後には低層設定が必要だ
これが世界全体を設定する
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これは世界観を構築することであり
開発者や物語制作者が―
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派閥や、歴史上の転機や
物語の主人公を設定するところだ
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この構造の 3つの部分が
全て協調して機能する必要があり
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理想的には、アイデアは
上下の階層にも影響するべきだ
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ここではその実践例を紹介しよう
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『Deus Ex: Mankind Divided』の
低層設定は、近未来のプラハで―
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改造人間たちが、普通の人々によって
抑圧されている
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これは中層設定で表現される 駅では
自然人間と、改造人間の 2つの専用車両があり
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スラム化した都市で、改造人間たちが
悲惨な状態のまま隔離されている
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そして高層設定の小さな物語では
抑圧や人種差別のことも語られる
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反改造の落書きや、首都から
追い出されたという内容のメールなどだ
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全ての階層が同じテーマを語っている
低層設定における壮大で体系的な話から―
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高層設定の個人的、具体的な話まで
(高 = 庶民の分断、中 = プラハの分断、低 = 人類の分断)
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もちろん、隠し要素やお笑いを入れても構わないが
こういった物語の伝え方は―
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全ての側面が、同じテーマの目標へ向かって
進んでいるときに最高の効果を発揮するのだ
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これは実践してみると
かなり難しくなるだろう
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多くの大作ゲームでは、各ステージは
別々の人が担当しているからだ
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そのため、チームが一丸となって―
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作品の構想をゲーム全体で共有することが
生死を分けるほど重要になる
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開発者は、世界観の構築、ステージ設計
環境型物語を用いて
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世界とその住人について、具体的かつ
実際的な情報を伝えることができる
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しかしゲーム世界の設計は、想像力をかき立て
感動させるためにも使われる
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開発者は、規模、形状、色彩などを使って
「特定の感情」を呼び起こすことができる
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Naughty Dog のステージ制作者 Emilia Schatz が
『アンチャーテッド 4』でこれをどうやったか語っている
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「序盤に恐怖感を与え、最後に達成感を
感じさせたい場合―」
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「私は環境を使って、プレイヤーに大きな
圧力を与えるかもしれません」
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「天井をかなり低くしたり、壁が迫ってきたりして
窮屈感を与えます」
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「そして最終的にステージの終わりに
到達すると―」
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「プレイヤーを広い場所へ連れ出して
この巨大な展望を与えるのです」
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洞窟の形状から『アンチャーテッド』の
過去の出来事を理解することはできない
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結局のところ
これはただの洞窟だ
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その代わりに
感情を生み出してくれる
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これによってプレイヤーは
操作キャラの気持ちをより深く理解できる
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その好例が『God of War』の最新作にある
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アトレウス(息子)がどっかへ行って
危ないかもしれないので―
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クレイトスが
慌て始める場面だ
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ここでは開発者が
環境を自在に扱って―
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この緊張感をプレイヤーにも
体感できるようにしている
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つまり、空間は窮屈になり
狭い通路が続いている
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行き止まりだらけで
引き返さざるを得なくなる
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灰色の濃霧のせいで
視界が悪くなっている
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そして最後、岩の隙間で
クレイトスは完全に遅れをとる
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ここを通り抜けて初めて、空間が広がり
霧が晴れ、色彩が戻ってきて
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アトレウスが安全であることが分かり
この謎の人物が―
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息子を傷付けるために
そこにいるわけじゃないことを知る
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あるいは初代『Portal』の例だ
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ゲームの前半は
テストの実験室で行われるが
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後半では、邪悪な AI から逃亡し
裏側の整備エリアを駆け抜ける
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物語におけるこの劇的な変化は
環境のあらゆる側面によって強調されている
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テスト部屋は、白く、無菌で
細部が欠けている
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整備エリアは暖色の
オレンジ色に染まっていて
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生活感や使用感が
感じられる
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2017年の講演で、Crystal Dynamics の
アートデザイナーを務めた Brian Horton は―
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『トゥームレイダー』復活作品の
この部分について語っている
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序盤、ララは低い位置にいて
地形環境が上から圧迫している
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全てが不吉な深緑色に
染まっている
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地形環境と同じ高さまで来ると
色彩が明るくなり始める
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そして塔を登っていくと
ステージより高い場所へ到達し
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ララは暖かいオレンジ色の
日差しに包まれていく
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絶望の場所から、希望の場所まで移動した
彼女の生存の旅路は―
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ステージ設計を通じて
強調されているのだ
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これを達成する
実践的な手法として―
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元 BioWare のステージ制作者
Dave Feltham の GDC 講演を紹介したい
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彼は『Mass Effect 3』のステージを制作する際の
2つのツールについて語っている
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感情図表と、強度図表だ
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問題のステージは
惑星トゥチャンカが舞台設定で
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ジェノファージの治療法を
提供するという内容だ
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クローガン族を不妊化させた
ウイルス兵器のことだ
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このステージでは、窪地に着陸し
シュラウドタワーに向かって運転し
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護送車隊が爆発した後、地下遺跡に潜入して
都市を出て、最初のリーパーを倒し
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そして… いや、これ以上は
ネタバレになるから止めておこう
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そこで開発者たちはステージを
いくつかの場面に分けた
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それから、各場面で
表現すべきテーマを決めた
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そして、その場面でプレイヤーが
感じるべき感情を決定した
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最後に、環境設計を使って
それらの感情を呼び起こした
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例えば護送車隊が壊滅する前、プレイヤーは
リーパーの討伐に希望や自信を感じるべきだ
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そこで、護送車の軍団を見せて
強くなった気分にさせたり
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クローガン族が楽しそうにくつろいで
無頓着なことを提案したりする
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車隊が爆発した後は
混乱を感じるべきだ
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そこで、火災や爆発
壊滅した護送車隊を見せる
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地下遺跡では、神秘性を感じるべきだ
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そこで、古代クローガン族の
生活を表現した彫像や壁画を見せる
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その後、地上の都市が
誇らしげに登場する
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ジェノファージ感染前のクローガン帝国の発展に
畏敬の念を抱かせる
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そしてクローガン族を裏切るつもりであれば
罪悪感を感じさせる
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暗い地下遺跡から開放的な都市への対比が
この場面を強調しているのだ
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感情を必然的に伝えるために、適切な
環境的手法を見つけるのはキツイだろうが―
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他のゲームの事例を
紹介しよう
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『Half Life 2』では、抑圧感を
生み出すために―
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窮屈な廊下、高層ビル、刑務所
監視カメラなどを用意している
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『P.T.』では、恐怖感を生み出すために
同じ角を何度も曲がるように求められるが―
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向こう側に何があるのか
絶対に分からない
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ただしこうした環境を選ぶときは
ゲーム仕様との相性に注意してほしい
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例えばホラーゲームでは、暗闇は明らかに
恐怖をかき立てることを意図している
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だがステルスゲームの暗闇は、実際には
力強さと安全性を感じさせるかもしれない
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環境の詳細を選んだ後
BioWare は強度図表を使う
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基本的に、開発者には
希望する強度があり
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物語のための穏やかな瞬間と
戦闘のための激しい瞬間を望んでいる
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しかし各エリアの強度の感じ方は
試遊した人の意見と比較する必要がある
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強度がズレていたら
変更しなければならない
-
例えば、地下遺跡には当初
敵がいたのだが
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懐中電灯でモンスターと戦うのは極めて厳しく
意図した感情からは遠いことが分かったので
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強度の水準を一致させるために
モンスターは削除された
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また、味方の爆撃機のカットシーンを
リーパーに向かう途中に追加したのだが
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これは勝てるかもしれないという希望を
少しだけ与えるためだった
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BioWare の最終的な目標は、典型的な三幕構成に
合致するミッションを制作することだった
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問題を解決するために動き、絶望の瞬間を経て
最後は勝利へ向かって登っていく
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この三幕構成は、2D アクション『Celeste』で
見事に活用されている
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実際の登山の形状が
図表に反映されているのだ
-
ステージを進むごとに、山を登りながら
小さな挫折や後退に直面するが
-
最終的にはひたすら上へ
進んでいく
-
これはステージ「もうひとりの自分」まで続く
ここで山の麓まで真っ逆さまに落ちてしまう
-
物語のドン底は
環境のドン底でもあるのだ
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だが環境を本当に活用して
物語を伝えるゲームがあるとすれば―
-
それは『風ノ旅ビト』だ
登っている場面で、強さや進む感覚を呼び起こし
-
落下する場面で
喪失感や絶望感を生み出している
-
そして thatgamecompany(開発会社)が色彩を活用して
様々な感覚を表現している点は注目だ
-
オレンジ色が砂漠の穏やかな神秘を表し
深緑が不気味な地下墓地を表現する
-
白色が刺すような寒さを
鮮明な青が再生の瞬間を表現する
-
このゲームには何かを感じさせるための
言葉は必要ない
-
環境が全てを
物語っているからだ
-
最後に、環境がプレイヤーの「一体感」に
与える影響について触れたいと思う
-
ビデオゲームでは一般的に
登場人物の立場になりきって―
-
その人物のように行動することが
求められる
-
プレイヤーは
常に手がかりを探している
-
自分はどんな人物になるのか、どんな行動が期待され
許され、罰せられるのか知りたいのだ
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当然この困難な作業は、利用できる仕様や
システムが選択に反応する方法や―
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販売戦略と様式基準からなる
プレイヤーの先入観によって行われている
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だが環境も大きな役割を
果たしている
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例えば初代『Bioshock』では
人を殺したり―
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レジや金庫から盗んだりするのは
簡単だった
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一方『Bioshock Infinite』でこれをやると
かなり居心地が悪いことが分かった
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その大部分は『Bioshock』のラプチャーが
廃墟化していることが要因だ
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周りにいるのは狂気の
血に飢えたスプライサーだけだ
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こいつらの頭蓋骨を殴って、ポケットに入るかぎり
全てを略奪するのは理にかなっている
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一方『Infinite』のコロンビアでは、到着した時
社会の半分はまだ機能していて
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営業中の店や
罪のない市民がいる
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だから暴力や強盗は、こうした環境では
あまり意味がない
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現実的な世界観に話を戻すと
『Hitman』の開発者はこの手法を使って
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世界がプレイヤーの存在にどう反応するのかを
さり気なく説明している
-
気軽に散策できるエリアが
明確に分かる理由は―
-
プレイヤーが現実世界の社会規範を
理解しているからなのだ
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これは IO の開発者 Mette Andersen の
GDC 講演の言葉だ
-
「これらの空間を設計するとき、私たちは
行動のルールを設計し―」
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「 "この空間で自分はどうあるべきか?" という
プレイヤーの自覚を活用するものを設計します」
-
Mette は世界を分割する
「公共の空間」は序盤から利用可能で―
-
どんな服装でも探索できる
-
「私有の空間」では、侵入するための工夫や
隠れるための衣装が必要だ
-
彼女はこれをさらに細分化する
曖昧から厳格まで、社会規範を分けるのだ
-
『Hitman』最高のステージは Matte によると
こうしたエリアの種類が豊富に混在しているらしい
-
だからビデオゲームの環境は、物語の媒体として
驚くほど効果的なものになり得るのだ
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プレイヤーが到着する前に起こった
出来事について伝えたり
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そこで暮らす人々について
手がかりを与えたり
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構造を通じて
感情を喚起したり
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あるいはプレイヤーの一体感のために
文脈を用意したり
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こうした空間は
多くを物語ることができるのだ
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以下のコメント欄で、環境を使った物語の
お気に入りの例を教えてほしい
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(字幕翻訳:Nekofloor)
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やぁ、ご視聴ありがとう
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気付いたかもしれないが
これは以前の動画の再投稿版だ
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残念ながら、以前のやつは動画内で挙げた
一部の事例が原因で年齢に不適切だと判断されたため
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視聴前に大きな恐ろしい警告が
表示されてしまった
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最終的には、できるだけ大勢が
自分のチャンネルを視聴できるようにしたいので
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今後は一般的な視聴者に適した動画内容に
するように努力していくつもりだ
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僕はそれでも人を撃つことを話題にするつもりだ
だって…ほら、これはビデオゲームの動画だからね
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しかしそれでも、今後は暴力やその他の厄介なものに
引っかからないように注意していく
-
もし元の動画が不快な気分にさせたなら
僕は謝罪する