1 00:00:04,280 --> 00:00:08,569 カットシーンの無い『Bioshock』を 想像してみてくれ 2 00:00:08,599 --> 00:00:11,722 アンドリュー・ライアンによる 潜水球のプレゼンも削除する 3 00:00:11,762 --> 00:00:14,046 アトラスのやかましい台詞も削除する 4 00:00:14,086 --> 00:00:17,120 そして好奇心をそそる音声日記も 削除する 5 00:00:17,160 --> 00:00:21,822 プレイヤーはそれでもまだ、この作品の内容を 理解してるだろうか? 6 00:00:21,852 --> 00:00:25,386 まぁ、プレイヤーは かなり分かってると思う 7 00:00:25,416 --> 00:00:29,229 何故なら、プレイヤーは 周囲を見るだけでいいのだから 8 00:00:29,259 --> 00:00:33,537 このゲームの舞台は 海底にある巨大都市だ 9 00:00:33,567 --> 00:00:36,666 1つは明らかに上流階級のために 作られている 10 00:00:36,696 --> 00:00:41,276 高級バー、集合住宅郡、劇場地区の存在から それが分かる 11 00:00:41,306 --> 00:00:45,440 そこは高尚な哲学的理想の上に 築かれている 12 00:00:45,480 --> 00:00:48,610 しかし同時に 荒廃と絶望の場所でもある 13 00:00:48,640 --> 00:00:51,230 明らかに破綻した瞬間があった 14 00:00:51,260 --> 00:00:56,040 暴力的な派閥に分かれた人もいれば 正気を失った人もいる 15 00:00:56,070 --> 00:01:00,299 そして全ての破滅は 1959年の元日に起きたのだった 16 00:01:00,692 --> 00:01:03,239 『Bioshock』という 素晴らしい事例は― 17 00:01:03,279 --> 00:01:07,592 ゲームの「環境」が、物語を伝えるための 効果的な手法になれることを示している 18 00:01:07,632 --> 00:01:12,708 プレイヤーが訪れる「空間や場所」に 物語の要素を埋め込むことで― 19 00:01:12,738 --> 00:01:17,321 従来の物語形式と同じくらい雄弁に 物語を伝えることができるのだ 20 00:01:17,351 --> 00:01:22,009 そして、それこそが今回の Game Maker's Toolkit のテーマだ 21 00:01:22,049 --> 00:01:27,712 この動画では、環境を物語に利用する 3つの方法に焦点を当てて― 22 00:01:27,742 --> 00:01:33,815 場面設計がプレイヤーの理解、感情、一体感を どのように促進するのか話していく 23 00:01:33,845 --> 00:01:36,365 まずは「理解」から始めよう 24 00:01:37,331 --> 00:01:41,829 『Bioshock』の 看板、遺体、落書きは 25 00:01:41,859 --> 00:01:44,636 「環境型物語」の実例だ 26 00:01:44,674 --> 00:01:50,150 これは舞台装飾を利用して、小さな、任意の 自己完結型の一場面を作ることだ 27 00:01:50,180 --> 00:01:54,830 例えば、血で書かれた警告や 『Fallout 4』に登場する大量のガイコツは 28 00:01:54,857 --> 00:01:59,747 誰かが死んでしまったことを面白く または物悲しく暗示するために― 29 00:01:59,778 --> 00:02:01,850 開発者が意図的に用意しているのだ 30 00:02:01,880 --> 00:02:07,574 僕の知るかぎりでは、元ディズニーランドの デザイナー Don Carson がこの用語を生み出した 31 00:02:07,604 --> 00:02:13,810 彼は 2000年に、ゲーム開発者がテーマパークから 学べることに関する影響力のある記事を書いた 32 00:02:13,840 --> 00:02:19,300 この用語はその後、Harvey Smith と Matthias Worch の GDC 講演でさらに一般的になり 33 00:02:19,320 --> 00:02:21,352 彼らはこの技法をこう表現した 34 00:02:21,382 --> 00:02:27,153 「意味のある総体として解釈できる環境特性で プレイヤー空間を演出し―」 35 00:02:27,177 --> 00:02:30,136 「ゲームの物語を促進すること」 36 00:02:30,166 --> 00:02:36,493 環境型物語のクールなところは 詳細をつなぎ合わせて全体的な話を作るために 37 00:02:36,533 --> 00:02:39,930 ある程度の演繹的推論が 必要になる点だ 38 00:02:39,960 --> 00:02:43,106 プレイヤーは調査や考古学の 技能を駆使して― 39 00:02:43,139 --> 00:02:46,423 関係性や、原因と結果 過去の出来事を見極める 40 00:02:46,453 --> 00:02:52,478 プレイヤーはただの受動的な傍観者ではなく 物語る行為に積極的に参加するようになる 41 00:02:52,508 --> 00:02:55,794 さらに、プレイヤーが銃撃戦だけに 集中したい場合は― 42 00:02:55,820 --> 00:02:58,589 物語に邪魔されることなく 戦えるようになる 43 00:02:58,619 --> 00:03:02,818 環境型物語の大部分は 静的なオブジェクトに関するものだが 44 00:03:02,848 --> 00:03:06,118 それ以外にも拡張できる 例えば、盗み聞きした会話や 45 00:03:06,148 --> 00:03:09,807 その場面で発生したアニメーションや そしてもちろん… 文章だ 46 00:03:09,837 --> 00:03:14,466 本や、アイテムの説明欄 解析結果、ノート、電子メールなどだ 47 00:03:14,496 --> 00:03:20,649 一般的には、自分が来る前にその場所で かつて起きたことを説明するために使われるが 48 00:03:20,677 --> 00:03:26,402 そこへ来てからの行動が、環境にどう影響したのかを 強調するためにも使われる 49 00:03:26,432 --> 00:03:30,900 例えば『Deus Ex: Mankind Divided』で 店主を殺害した場合― 50 00:03:30,930 --> 00:03:36,734 ゲームの後半で、その店は警察の事件現場になって 永久に立ち入り禁止になる 51 00:03:36,764 --> 00:03:43,090 また環境型物語は、ただの物語だけではなく 遊び方の説明に利用できることも注目に値する 52 00:03:43,120 --> 00:03:46,735 ノコギリの刃が真っ二つになった ゾンビに刺さっている光景は 53 00:03:46,765 --> 00:03:50,078 ノコギリと重力銃で 敵を倒せることを示唆している 54 00:03:50,108 --> 00:03:54,400 フェンスで丸焦げになった敵は 「触れたら危険」を警告している 55 00:03:54,430 --> 00:03:58,160 地図や看板は、複雑な空間を 移動するのに役立つ 56 00:03:58,190 --> 00:04:02,323 小道具は、さり気ない方法でヒントを提示できる 「注意:エレベーターから落ちるな」 57 00:04:08,500 --> 00:04:09,810 だが本題はここからだ 58 00:04:09,840 --> 00:04:11,725 環境型物語という用語は… 59 00:04:11,757 --> 00:04:15,909 特にこの用語を、小さな挿話の描写という 意味で使っている場合― 60 00:04:15,941 --> 00:04:22,060 これは環境を利用して物語を暗示するという 大きな構造の一部に過ぎない 61 00:04:22,092 --> 00:04:24,829 それは高層設定のものだ 62 00:04:24,859 --> 00:04:28,220 それからその下には、ゲーム内の 個々の場所がある 63 00:04:28,250 --> 00:04:33,389 つまり、農家の直売所、酒場 医療機関、劇場地区などだ 64 00:04:33,419 --> 00:04:36,590 さらに、これらの場所の中に 個々の部屋がある 65 00:04:36,620 --> 00:04:42,726 これが中層設定のもので、最も正確に言うならば ステージ設計のことだ 66 00:04:42,756 --> 00:04:49,463 これは物語にも使用できる というのも 建築、配置、素材、規模といった要素が― 67 00:04:49,493 --> 00:04:52,900 その場所を使う人々について 多くのことを教えてくれるからだ 68 00:04:52,930 --> 00:04:59,249 例えば『Dishonored 2』の砂塵地区では Arkane の開発者が垂直性を活用することで 69 00:04:59,279 --> 00:05:03,859 労働者階級が文字通り、権力者の 下にいる(隷属している)ことを示している 70 00:05:03,889 --> 00:05:07,460 『Prey』の宇宙基地 Talos I の 華やかさは― 71 00:05:07,490 --> 00:05:14,109 『Alien Isolation』の実用的なセヴァストポリ基地とは 全く異なる物語を伝えている 72 00:05:14,139 --> 00:05:19,750 またこれは遊びのヒントにもなる 例えば『Thief』のバフォード卿の屋敷では 73 00:05:19,780 --> 00:05:23,372 全ての金塊は、当然 主人の寝室に置いてあるのだが 74 00:05:23,402 --> 00:05:26,519 召使いの宿舎にある物は ほとんど価値がない 75 00:05:26,549 --> 00:05:30,947 真実味のある場所にすることで プレイヤーは現実世界の知識を利用して― 76 00:05:30,977 --> 00:05:33,429 その空間に順応することができる 77 00:05:33,460 --> 00:05:38,174 もちろん、暮らしが営まれている空間を 制作する上で、大きな課題となるのが 78 00:05:38,204 --> 00:05:43,494 論理的に存在するような場所の中に 寝室、風呂、台所などの全てを置くことで 79 00:05:43,524 --> 00:05:45,734 何百人もの住人の 生活感をつくることだ 80 00:05:45,764 --> 00:05:50,380 僕が『Hitman 2』の動画を作ったとき、これを IO Interactive の開発者に尋ねたところ 81 00:05:50,410 --> 00:05:53,591 彼らは「信じられる」ステージに 焦点を当てていると言った 82 00:05:53,621 --> 00:05:57,849 つまりそのステージは、空間の仕組みについての 基本的な期待に応えているのだが 83 00:05:57,879 --> 00:06:00,250 完璧に理屈が通っている必要はないという 84 00:06:00,280 --> 00:06:06,076 ピラミッドの最後には低層設定が必要だ これが世界全体を設定する 85 00:06:06,106 --> 00:06:10,608 これは世界観を構築することであり 開発者や物語制作者が― 86 00:06:10,638 --> 00:06:15,451 派閥や、歴史上の転機や 物語の主人公を設定するところだ 87 00:06:15,481 --> 00:06:18,882 この構造の 3つの部分が 全て協調して機能する必要があり 88 00:06:18,912 --> 00:06:22,571 理想的には、アイデアは 上下の階層にも影響するべきだ 89 00:06:22,601 --> 00:06:26,129 ここではその実践例を紹介しよう 90 00:06:26,159 --> 00:06:31,149 『Deus Ex: Mankind Divided』の 低層設定は、近未来のプラハで― 91 00:06:31,179 --> 00:06:35,589 改造人間たちが、普通の人々によって 抑圧されている 92 00:06:35,620 --> 00:06:42,287 これは中層設定で表現される 駅では 自然人間と、改造人間の 2つの専用車両があり 93 00:06:42,317 --> 00:06:46,629 スラム化した都市で、改造人間たちが 悲惨な状態のまま隔離されている 94 00:06:46,659 --> 00:06:52,277 そして高層設定の小さな物語では 抑圧や人種差別のことも語られる 95 00:06:52,307 --> 00:06:57,267 反改造の落書きや、首都から 追い出されたという内容のメールなどだ 96 00:06:57,297 --> 00:07:03,461 全ての階層が同じテーマを語っている 低層設定における壮大で体系的な話から― 97 00:07:03,491 --> 00:07:07,600 高層設定の個人的、具体的な話まで (高 = 庶民の分断、中 = プラハの分断、低 = 人類の分断) 98 00:07:07,628 --> 00:07:12,683 もちろん、隠し要素やお笑いを入れても構わないが こういった物語の伝え方は― 99 00:07:12,713 --> 00:07:18,327 全ての側面が、同じテーマの目標へ向かって 進んでいるときに最高の効果を発揮するのだ 100 00:07:18,357 --> 00:07:21,036 これは実践してみると かなり難しくなるだろう 101 00:07:21,066 --> 00:07:25,269 多くの大作ゲームでは、各ステージは 別々の人が担当しているからだ 102 00:07:25,299 --> 00:07:27,966 そのため、チームが一丸となって― 103 00:07:27,996 --> 00:07:32,385 作品の構想をゲーム全体で共有することが 生死を分けるほど重要になる 104 00:07:34,250 --> 00:07:39,243 開発者は、世界観の構築、ステージ設計 環境型物語を用いて 105 00:07:39,273 --> 00:07:43,952 世界とその住人について、具体的かつ 実際的な情報を伝えることができる 106 00:07:43,982 --> 00:07:49,239 しかしゲーム世界の設計は、想像力をかき立て 感動させるためにも使われる 107 00:07:49,269 --> 00:07:55,089 開発者は、規模、形状、色彩などを使って 「特定の感情」を呼び起こすことができる 108 00:07:55,119 --> 00:08:01,703 Naughty Dog のステージ制作者 Emilia Schatz が 『アンチャーテッド 4』でこれをどうやったか語っている 109 00:08:01,733 --> 00:08:07,123 「序盤に恐怖感を与え、最後に達成感を 感じさせたい場合―」 110 00:08:07,153 --> 00:08:11,210 「私は環境を使って、プレイヤーに大きな 圧力を与えるかもしれません」 111 00:08:11,240 --> 00:08:17,010 「天井をかなり低くしたり、壁が迫ってきたりして 窮屈感を与えます」 112 00:08:17,040 --> 00:08:21,468 「そして最終的にステージの終わりに 到達すると―」 113 00:08:21,498 --> 00:08:25,339 「プレイヤーを広い場所へ連れ出して この巨大な展望を与えるのです」 114 00:08:25,369 --> 00:08:31,079 洞窟の形状から『アンチャーテッド』の 過去の出来事を理解することはできない 115 00:08:31,109 --> 00:08:33,439 結局のところ これはただの洞窟だ 116 00:08:33,469 --> 00:08:35,799 その代わりに 感情を生み出してくれる 117 00:08:35,819 --> 00:08:39,474 これによってプレイヤーは 操作キャラの気持ちをより深く理解できる 118 00:08:39,504 --> 00:08:42,999 その好例が『God of War』の最新作にある 119 00:08:43,029 --> 00:08:47,040 アトレウス(息子)がどっかへ行って 危ないかもしれないので― 120 00:08:47,068 --> 00:08:49,044 クレイトスが 慌て始める場面だ 121 00:08:49,069 --> 00:08:51,674 ここでは開発者が 環境を自在に扱って― 122 00:08:51,692 --> 00:08:55,270 この緊張感をプレイヤーにも 体感できるようにしている 123 00:08:55,303 --> 00:08:58,579 つまり、空間は窮屈になり 狭い通路が続いている 124 00:08:58,609 --> 00:09:01,849 行き止まりだらけで 引き返さざるを得なくなる 125 00:09:01,879 --> 00:09:05,198 灰色の濃霧のせいで 視界が悪くなっている 126 00:09:05,228 --> 00:09:09,405 そして最後、岩の隙間で クレイトスは完全に遅れをとる 127 00:09:09,435 --> 00:09:14,900 ここを通り抜けて初めて、空間が広がり 霧が晴れ、色彩が戻ってきて 128 00:09:14,940 --> 00:09:18,564 アトレウスが安全であることが分かり この謎の人物が― 129 00:09:18,594 --> 00:09:22,474 息子を傷付けるために そこにいるわけじゃないことを知る 130 00:09:22,504 --> 00:09:24,410 あるいは初代『Portal』の例だ 131 00:09:24,440 --> 00:09:27,960 ゲームの前半は テストの実験室で行われるが 132 00:09:27,990 --> 00:09:33,610 後半では、邪悪な AI から逃亡し 裏側の整備エリアを駆け抜ける 133 00:09:33,640 --> 00:09:39,578 物語におけるこの劇的な変化は 環境のあらゆる側面によって強調されている 134 00:09:39,608 --> 00:09:43,310 テスト部屋は、白く、無菌で 細部が欠けている 135 00:09:43,340 --> 00:09:46,878 整備エリアは暖色の オレンジ色に染まっていて 136 00:09:46,908 --> 00:09:49,265 生活感や使用感が 感じられる 137 00:09:49,295 --> 00:09:54,334 2017年の講演で、Crystal Dynamics の アートデザイナーを務めた Brian Horton は― 138 00:09:54,364 --> 00:09:57,210 『トゥームレイダー』復活作品の この部分について語っている 139 00:09:57,240 --> 00:10:02,680 序盤、ララは低い位置にいて 地形環境が上から圧迫している 140 00:10:02,710 --> 00:10:05,922 全てが不吉な深緑色に 染まっている 141 00:10:05,952 --> 00:10:10,149 地形環境と同じ高さまで来ると 色彩が明るくなり始める 142 00:10:10,179 --> 00:10:13,610 そして塔を登っていくと ステージより高い場所へ到達し 143 00:10:13,640 --> 00:10:16,760 ララは暖かいオレンジ色の 日差しに包まれていく 144 00:10:16,790 --> 00:10:21,589 絶望の場所から、希望の場所まで移動した 彼女の生存の旅路は― 145 00:10:21,619 --> 00:10:24,500 ステージ設計を通じて 強調されているのだ 146 00:10:24,530 --> 00:10:27,742 これを達成する 実践的な手法として― 147 00:10:27,772 --> 00:10:31,926 元 BioWare のステージ制作者 Dave Feltham の GDC 講演を紹介したい 148 00:10:31,956 --> 00:10:36,489 彼は『Mass Effect 3』のステージを制作する際の 2つのツールについて語っている 149 00:10:36,519 --> 00:10:40,136 感情図表と、強度図表だ 150 00:10:40,166 --> 00:10:43,907 問題のステージは 惑星トゥチャンカが舞台設定で 151 00:10:43,937 --> 00:10:47,093 ジェノファージの治療法を 提供するという内容だ 152 00:10:47,123 --> 00:10:50,180 クローガン族を不妊化させた ウイルス兵器のことだ 153 00:10:50,210 --> 00:10:54,814 このステージでは、窪地に着陸し シュラウドタワーに向かって運転し 154 00:10:54,844 --> 00:11:00,844 護送車隊が爆発した後、地下遺跡に潜入して 都市を出て、最初のリーパーを倒し 155 00:11:00,874 --> 00:11:04,301 そして… いや、これ以上は ネタバレになるから止めておこう 156 00:11:04,960 --> 00:11:08,300 そこで開発者たちはステージを いくつかの場面に分けた 157 00:11:08,340 --> 00:11:12,420 それから、各場面で 表現すべきテーマを決めた 158 00:11:12,450 --> 00:11:16,360 そして、その場面でプレイヤーが 感じるべき感情を決定した 159 00:11:16,390 --> 00:11:20,569 最後に、環境設計を使って それらの感情を呼び起こした 160 00:11:20,599 --> 00:11:27,138 例えば護送車隊が壊滅する前、プレイヤーは リーパーの討伐に希望や自信を感じるべきだ 161 00:11:27,168 --> 00:11:31,051 そこで、護送車の軍団を見せて 強くなった気分にさせたり 162 00:11:31,076 --> 00:11:35,033 クローガン族が楽しそうにくつろいで 無頓着なことを提案したりする 163 00:11:35,063 --> 00:11:37,860 車隊が爆発した後は 混乱を感じるべきだ 164 00:11:37,890 --> 00:11:41,760 そこで、火災や爆発 壊滅した護送車隊を見せる 165 00:11:41,790 --> 00:11:44,520 地下遺跡では、神秘性を感じるべきだ 166 00:11:44,550 --> 00:11:48,599 そこで、古代クローガン族の 生活を表現した彫像や壁画を見せる 167 00:11:48,629 --> 00:11:51,377 その後、地上の都市が 誇らしげに登場する 168 00:11:51,407 --> 00:11:57,089 ジェノファージ感染前のクローガン帝国の発展に 畏敬の念を抱かせる 169 00:11:57,119 --> 00:12:00,621 そしてクローガン族を裏切るつもりであれば 罪悪感を感じさせる 170 00:12:00,651 --> 00:12:06,428 暗い地下遺跡から開放的な都市への対比が この場面を強調しているのだ 171 00:12:06,458 --> 00:12:11,945 感情を必然的に伝えるために、適切な 環境的手法を見つけるのはキツイだろうが― 172 00:12:11,977 --> 00:12:13,810 他のゲームの事例を 紹介しよう 173 00:12:13,840 --> 00:12:16,926 『Half Life 2』では、抑圧感を 生み出すために― 174 00:12:16,956 --> 00:12:21,846 窮屈な廊下、高層ビル、刑務所 監視カメラなどを用意している 175 00:12:21,876 --> 00:12:26,135 『P.T.』では、恐怖感を生み出すために 同じ角を何度も曲がるように求められるが― 176 00:12:26,165 --> 00:12:28,980 向こう側に何があるのか 絶対に分からない 177 00:12:29,020 --> 00:12:34,669 ただしこうした環境を選ぶときは ゲーム仕様との相性に注意してほしい 178 00:12:34,690 --> 00:12:39,964 例えばホラーゲームでは、暗闇は明らかに 恐怖をかき立てることを意図している 179 00:12:39,994 --> 00:12:45,169 だがステルスゲームの暗闇は、実際には 力強さと安全性を感じさせるかもしれない 180 00:12:45,199 --> 00:12:50,259 環境の詳細を選んだ後 BioWare は強度図表を使う 181 00:12:50,289 --> 00:12:53,759 基本的に、開発者には 希望する強度があり 182 00:12:53,782 --> 00:12:58,430 物語のための穏やかな瞬間と 戦闘のための激しい瞬間を望んでいる 183 00:12:58,460 --> 00:13:04,040 しかし各エリアの強度の感じ方は 試遊した人の意見と比較する必要がある 184 00:13:04,070 --> 00:13:07,289 強度がズレていたら 変更しなければならない 185 00:13:07,319 --> 00:13:10,349 例えば、地下遺跡には当初 敵がいたのだが 186 00:13:10,379 --> 00:13:17,360 懐中電灯でモンスターと戦うのは極めて厳しく 意図した感情からは遠いことが分かったので 187 00:13:17,398 --> 00:13:20,643 強度の水準を一致させるために モンスターは削除された 188 00:13:20,673 --> 00:13:25,243 また、味方の爆撃機のカットシーンを リーパーに向かう途中に追加したのだが 189 00:13:25,273 --> 00:13:28,860 これは勝てるかもしれないという希望を 少しだけ与えるためだった 190 00:13:28,890 --> 00:13:34,770 BioWare の最終的な目標は、典型的な三幕構成に 合致するミッションを制作することだった 191 00:13:34,803 --> 00:13:40,644 問題を解決するために動き、絶望の瞬間を経て 最後は勝利へ向かって登っていく 192 00:13:40,670 --> 00:13:45,519 この三幕構成は、2D アクション『Celeste』で 見事に活用されている 193 00:13:45,549 --> 00:13:49,544 実際の登山の形状が 図表に反映されているのだ 194 00:13:49,574 --> 00:13:54,960 ステージを進むごとに、山を登りながら 小さな挫折や後退に直面するが 195 00:13:54,990 --> 00:13:57,339 最終的にはひたすら上へ 進んでいく 196 00:13:57,369 --> 00:14:02,539 これはステージ「もうひとりの自分」まで続く ここで山の麓まで真っ逆さまに落ちてしまう 197 00:14:02,569 --> 00:14:07,096 物語のドン底は 環境のドン底でもあるのだ 198 00:14:09,043 --> 00:14:12,810 だが環境を本当に活用して 物語を伝えるゲームがあるとすれば― 199 00:14:12,840 --> 00:14:18,460 それは『風ノ旅ビト』だ 登っている場面で、強さや進む感覚を呼び起こし 200 00:14:18,490 --> 00:14:22,932 落下する場面で 喪失感や絶望感を生み出している 201 00:14:22,962 --> 00:14:28,639 そして thatgamecompany(開発会社)が色彩を活用して 様々な感覚を表現している点は注目だ 202 00:14:28,681 --> 00:14:34,189 オレンジ色が砂漠の穏やかな神秘を表し 深緑が不気味な地下墓地を表現する 203 00:14:34,229 --> 00:14:39,029 白色が刺すような寒さを 鮮明な青が再生の瞬間を表現する 204 00:14:39,059 --> 00:14:42,714 このゲームには何かを感じさせるための 言葉は必要ない 205 00:14:42,746 --> 00:14:45,180 環境が全てを 物語っているからだ 206 00:14:47,080 --> 00:14:52,452 最後に、環境がプレイヤーの「一体感」に 与える影響について触れたいと思う 207 00:14:52,482 --> 00:14:55,914 ビデオゲームでは一般的に 登場人物の立場になりきって― 208 00:14:55,953 --> 00:14:58,415 その人物のように行動することが 求められる 209 00:14:58,445 --> 00:15:01,503 プレイヤーは 常に手がかりを探している 210 00:15:01,529 --> 00:15:07,839 自分はどんな人物になるのか、どんな行動が期待され 許され、罰せられるのか知りたいのだ 211 00:15:07,869 --> 00:15:13,626 当然この困難な作業は、利用できる仕様や システムが選択に反応する方法や― 212 00:15:13,663 --> 00:15:18,040 販売戦略と様式基準からなる プレイヤーの先入観によって行われている 213 00:15:18,073 --> 00:15:22,000 だが環境も大きな役割を 果たしている 214 00:15:22,041 --> 00:15:26,380 例えば初代『Bioshock』では 人を殺したり― 215 00:15:26,422 --> 00:15:29,349 レジや金庫から盗んだりするのは 簡単だった 216 00:15:29,379 --> 00:15:34,510 一方『Bioshock Infinite』でこれをやると かなり居心地が悪いことが分かった 217 00:15:34,550 --> 00:15:39,366 その大部分は『Bioshock』のラプチャーが 廃墟化していることが要因だ 218 00:15:39,396 --> 00:15:43,320 周りにいるのは狂気の 血に飢えたスプライサーだけだ 219 00:15:43,350 --> 00:15:48,437 こいつらの頭蓋骨を殴って、ポケットに入るかぎり 全てを略奪するのは理にかなっている 220 00:15:48,477 --> 00:15:53,698 一方『Infinite』のコロンビアでは、到着した時 社会の半分はまだ機能していて 221 00:15:53,728 --> 00:15:56,691 営業中の店や 罪のない市民がいる 222 00:15:56,721 --> 00:16:01,486 だから暴力や強盗は、こうした環境では あまり意味がない 223 00:16:01,526 --> 00:16:05,504 現実的な世界観に話を戻すと 『Hitman』の開発者はこの手法を使って 224 00:16:05,544 --> 00:16:09,746 世界がプレイヤーの存在にどう反応するのかを さり気なく説明している 225 00:16:09,776 --> 00:16:13,682 気軽に散策できるエリアが 明確に分かる理由は― 226 00:16:13,712 --> 00:16:17,875 プレイヤーが現実世界の社会規範を 理解しているからなのだ 227 00:16:17,915 --> 00:16:22,426 これは IO の開発者 Mette Andersen の GDC 講演の言葉だ 228 00:16:22,466 --> 00:16:26,671 「これらの空間を設計するとき、私たちは 行動のルールを設計し―」 229 00:16:26,711 --> 00:16:31,790 「 "この空間で自分はどうあるべきか?" という プレイヤーの自覚を活用するものを設計します」 230 00:16:31,830 --> 00:16:35,869 Mette は世界を分割する 「公共の空間」は序盤から利用可能で― 231 00:16:35,902 --> 00:16:37,870 どんな服装でも探索できる 232 00:16:37,900 --> 00:16:43,449 「私有の空間」では、侵入するための工夫や 隠れるための衣装が必要だ 233 00:16:43,489 --> 00:16:49,529 彼女はこれをさらに細分化する 曖昧から厳格まで、社会規範を分けるのだ 234 00:16:49,559 --> 00:16:55,268 『Hitman』最高のステージは Matte によると こうしたエリアの種類が豊富に混在しているらしい 235 00:16:56,212 --> 00:17:01,500 だからビデオゲームの環境は、物語の媒体として 驚くほど効果的なものになり得るのだ 236 00:17:01,530 --> 00:17:05,339 プレイヤーが到着する前に起こった 出来事について伝えたり 237 00:17:05,375 --> 00:17:07,893 そこで暮らす人々について 手がかりを与えたり 238 00:17:07,923 --> 00:17:10,262 構造を通じて 感情を喚起したり 239 00:17:10,292 --> 00:17:13,118 あるいはプレイヤーの一体感のために 文脈を用意したり 240 00:17:13,147 --> 00:17:15,677 こうした空間は 多くを物語ることができるのだ 241 00:17:15,710 --> 00:17:20,760 以下のコメント欄で、環境を使った物語の お気に入りの例を教えてほしい 242 00:17:23,570 --> 00:17:24,570 (字幕翻訳:Nekofloor) 243 00:17:24,640 --> 00:17:26,830 やぁ、ご視聴ありがとう 244 00:17:26,870 --> 00:17:32,035 気付いたかもしれないが これは以前の動画の再投稿版だ 245 00:17:32,065 --> 00:17:38,991 残念ながら、以前のやつは動画内で挙げた 一部の事例が原因で年齢に不適切だと判断されたため 246 00:17:39,021 --> 00:17:43,510 視聴前に大きな恐ろしい警告が 表示されてしまった 247 00:17:43,540 --> 00:17:48,479 最終的には、できるだけ大勢が 自分のチャンネルを視聴できるようにしたいので 248 00:17:48,509 --> 00:17:53,297 今後は一般的な視聴者に適した動画内容に するように努力していくつもりだ 249 00:17:53,327 --> 00:17:58,290 僕はそれでも人を撃つことを話題にするつもりだ だって…ほら、これはビデオゲームの動画だからね 250 00:17:58,322 --> 00:18:05,549 しかしそれでも、今後は暴力やその他の厄介なものに 引っかからないように注意していく 251 00:18:05,579 --> 00:18:10,198 もし元の動画が不快な気分にさせたなら 僕は謝罪する