[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:04.28,0:00:08.57,Default,,0000,0000,0000,,カットシーンの無い『Bioshock』を\N想像してみてくれ Dialogue: 0,0:00:08.60,0:00:11.72,Default,,0000,0000,0000,,アンドリュー・ライアンによる\N潜水球のプレゼンも削除する Dialogue: 0,0:00:11.76,0:00:14.05,Default,,0000,0000,0000,,アトラスのやかましい台詞も削除する Dialogue: 0,0:00:14.09,0:00:17.12,Default,,0000,0000,0000,,そして好奇心をそそる音声日記も\N削除する Dialogue: 0,0:00:17.16,0:00:21.82,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーはそれでもまだ、この作品の内容を\N理解してるだろうか? Dialogue: 0,0:00:21.85,0:00:25.39,Default,,0000,0000,0000,,まぁ、プレイヤーは\Nかなり分かってると思う Dialogue: 0,0:00:25.42,0:00:29.23,Default,,0000,0000,0000,,何故なら、プレイヤーは\N周囲を見るだけでいいのだから Dialogue: 0,0:00:29.26,0:00:33.54,Default,,0000,0000,0000,,このゲームの舞台は\N海底にある巨大都市だ Dialogue: 0,0:00:33.57,0:00:36.67,Default,,0000,0000,0000,,1つは明らかに上流階級のために\N作られている Dialogue: 0,0:00:36.70,0:00:41.28,Default,,0000,0000,0000,,高級バー、集合住宅郡、劇場地区の存在から\Nそれが分かる Dialogue: 0,0:00:41.31,0:00:45.44,Default,,0000,0000,0000,,そこは高尚な哲学的理想の上に\N築かれている Dialogue: 0,0:00:45.48,0:00:48.61,Default,,0000,0000,0000,,しかし同時に\N荒廃と絶望の場所でもある Dialogue: 0,0:00:48.64,0:00:51.23,Default,,0000,0000,0000,,明らかに破綻した瞬間があった Dialogue: 0,0:00:51.26,0:00:56.04,Default,,0000,0000,0000,,暴力的な派閥に分かれた人もいれば\N正気を失った人もいる Dialogue: 0,0:00:56.07,0:01:00.30,Default,,0000,0000,0000,,そして全ての破滅は\N1959年の元日に起きたのだった Dialogue: 0,0:01:00.69,0:01:03.24,Default,,0000,0000,0000,,『Bioshock』という\N素晴らしい事例は― Dialogue: 0,0:01:03.28,0:01:07.59,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの「環境」が、物語を伝えるための\N効果的な手法になれることを示している Dialogue: 0,0:01:07.63,0:01:12.71,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが訪れる「空間や場所」に\N物語の要素を埋め込むことで― Dialogue: 0,0:01:12.74,0:01:17.32,Default,,0000,0000,0000,,従来の物語形式と同じくらい雄弁に\N物語を伝えることができるのだ Dialogue: 0,0:01:17.35,0:01:22.01,Default,,0000,0000,0000,,そして、それこそが今回の\NGame Maker's Toolkit のテーマだ Dialogue: 0,0:01:22.05,0:01:27.71,Default,,0000,0000,0000,,この動画では、環境を物語に利用する\N3つの方法に焦点を当てて― Dialogue: 0,0:01:27.74,0:01:33.82,Default,,0000,0000,0000,,場面設計がプレイヤーの理解、感情、一体感を\Nどのように促進するのか話していく Dialogue: 0,0:01:33.84,0:01:36.36,Default,,0000,0000,0000,,まずは「理解」から始めよう Dialogue: 0,0:01:37.33,0:01:41.83,Default,,0000,0000,0000,,『Bioshock』の\N看板、遺体、落書きは Dialogue: 0,0:01:41.86,0:01:44.64,Default,,0000,0000,0000,,「環境型物語」の実例だ Dialogue: 0,0:01:44.67,0:01:50.15,Default,,0000,0000,0000,,これは舞台装飾を利用して、小さな、任意の\N自己完結型の一場面を作ることだ Dialogue: 0,0:01:50.18,0:01:54.83,Default,,0000,0000,0000,,例えば、血で書かれた警告や\N『Fallout 4』に登場する大量のガイコツは Dialogue: 0,0:01:54.86,0:01:59.75,Default,,0000,0000,0000,,誰かが死んでしまったことを面白く\Nまたは物悲しく暗示するために― Dialogue: 0,0:01:59.78,0:02:01.85,Default,,0000,0000,0000,,開発者が意図的に用意しているのだ Dialogue: 0,0:02:01.88,0:02:07.57,Default,,0000,0000,0000,,僕の知るかぎりでは、元ディズニーランドの\Nデザイナー Don Carson がこの用語を生み出した Dialogue: 0,0:02:07.60,0:02:13.81,Default,,0000,0000,0000,,彼は 2000年に、ゲーム開発者がテーマパークから\N学べることに関する影響力のある記事を書いた Dialogue: 0,0:02:13.84,0:02:19.30,Default,,0000,0000,0000,,この用語はその後、Harvey Smith と Matthias Worch の\NGDC 講演でさらに一般的になり Dialogue: 0,0:02:19.32,0:02:21.35,Default,,0000,0000,0000,,彼らはこの技法をこう表現した Dialogue: 0,0:02:21.38,0:02:27.15,Default,,0000,0000,0000,,「意味のある総体として解釈できる環境特性で\Nプレイヤー空間を演出し―」 Dialogue: 0,0:02:27.18,0:02:30.14,Default,,0000,0000,0000,,「ゲームの物語を促進すること」 Dialogue: 0,0:02:30.17,0:02:36.49,Default,,0000,0000,0000,,環境型物語のクールなところは\N詳細をつなぎ合わせて全体的な話を作るために Dialogue: 0,0:02:36.53,0:02:39.93,Default,,0000,0000,0000,,ある程度の演繹的推論が\N必要になる点だ Dialogue: 0,0:02:39.96,0:02:43.11,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは調査や考古学の\N技能を駆使して― Dialogue: 0,0:02:43.14,0:02:46.42,Default,,0000,0000,0000,,関係性や、原因と結果\N過去の出来事を見極める Dialogue: 0,0:02:46.45,0:02:52.48,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーはただの受動的な傍観者ではなく\N物語る行為に積極的に参加するようになる Dialogue: 0,0:02:52.51,0:02:55.79,Default,,0000,0000,0000,,さらに、プレイヤーが銃撃戦だけに\N集中したい場合は― Dialogue: 0,0:02:55.82,0:02:58.59,Default,,0000,0000,0000,,物語に邪魔されることなく\N戦えるようになる Dialogue: 0,0:02:58.62,0:03:02.82,Default,,0000,0000,0000,,環境型物語の大部分は\N静的なオブジェクトに関するものだが Dialogue: 0,0:03:02.85,0:03:06.12,Default,,0000,0000,0000,,それ以外にも拡張できる\N例えば、盗み聞きした会話や Dialogue: 0,0:03:06.15,0:03:09.81,Default,,0000,0000,0000,,その場面で発生したアニメーションや\Nそしてもちろん… 文章だ Dialogue: 0,0:03:09.84,0:03:14.47,Default,,0000,0000,0000,,本や、アイテムの説明欄\N解析結果、ノート、電子メールなどだ Dialogue: 0,0:03:14.50,0:03:20.65,Default,,0000,0000,0000,,一般的には、自分が来る前にその場所で\Nかつて起きたことを説明するために使われるが Dialogue: 0,0:03:20.68,0:03:26.40,Default,,0000,0000,0000,,そこへ来てからの行動が、環境にどう影響したのかを\N強調するためにも使われる Dialogue: 0,0:03:26.43,0:03:30.90,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Deus Ex: Mankind Divided』で\N店主を殺害した場合― Dialogue: 0,0:03:30.93,0:03:36.73,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの後半で、その店は警察の事件現場になって\N永久に立ち入り禁止になる Dialogue: 0,0:03:36.76,0:03:43.09,Default,,0000,0000,0000,,また環境型物語は、ただの物語だけではなく\N遊び方の説明に利用できることも注目に値する Dialogue: 0,0:03:43.12,0:03:46.74,Default,,0000,0000,0000,,ノコギリの刃が真っ二つになった\Nゾンビに刺さっている光景は Dialogue: 0,0:03:46.76,0:03:50.08,Default,,0000,0000,0000,,ノコギリと重力銃で\N敵を倒せることを示唆している Dialogue: 0,0:03:50.11,0:03:54.40,Default,,0000,0000,0000,,フェンスで丸焦げになった敵は\N「触れたら危険」を警告している Dialogue: 0,0:03:54.43,0:03:58.16,Default,,0000,0000,0000,,地図や看板は、複雑な空間を\N移動するのに役立つ Dialogue: 0,0:03:58.19,0:04:02.32,Default,,0000,0000,0000,,小道具は、さり気ない方法でヒントを提示できる\N「注意:エレベーターから落ちるな」 Dialogue: 0,0:04:08.50,0:04:09.81,Default,,0000,0000,0000,,だが本題はここからだ Dialogue: 0,0:04:09.84,0:04:11.72,Default,,0000,0000,0000,,環境型物語という用語は… Dialogue: 0,0:04:11.76,0:04:15.91,Default,,0000,0000,0000,,特にこの用語を、小さな挿話の描写という\N意味で使っている場合― Dialogue: 0,0:04:15.94,0:04:22.06,Default,,0000,0000,0000,,これは環境を利用して物語を暗示するという\N大きな構造の一部に過ぎない Dialogue: 0,0:04:22.09,0:04:24.83,Default,,0000,0000,0000,,それは高層設定のものだ Dialogue: 0,0:04:24.86,0:04:28.22,Default,,0000,0000,0000,,それからその下には、ゲーム内の\N個々の場所がある Dialogue: 0,0:04:28.25,0:04:33.39,Default,,0000,0000,0000,,つまり、農家の直売所、酒場\N医療機関、劇場地区などだ Dialogue: 0,0:04:33.42,0:04:36.59,Default,,0000,0000,0000,,さらに、これらの場所の中に\N個々の部屋がある Dialogue: 0,0:04:36.62,0:04:42.73,Default,,0000,0000,0000,,これが中層設定のもので、最も正確に言うならば\Nステージ設計のことだ Dialogue: 0,0:04:42.76,0:04:49.46,Default,,0000,0000,0000,,これは物語にも使用できる というのも\N建築、配置、素材、規模といった要素が― Dialogue: 0,0:04:49.49,0:04:52.90,Default,,0000,0000,0000,,その場所を使う人々について\N多くのことを教えてくれるからだ Dialogue: 0,0:04:52.93,0:04:59.25,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Dishonored 2』の砂塵地区では\NArkane の開発者が垂直性を活用することで Dialogue: 0,0:04:59.28,0:05:03.86,Default,,0000,0000,0000,,労働者階級が文字通り、権力者の\N下にいる(隷属している)ことを示している Dialogue: 0,0:05:03.89,0:05:07.46,Default,,0000,0000,0000,,『Prey』の宇宙基地 Talos I の\N華やかさは― Dialogue: 0,0:05:07.49,0:05:14.11,Default,,0000,0000,0000,,『Alien Isolation』の実用的なセヴァストポリ基地とは\N全く異なる物語を伝えている Dialogue: 0,0:05:14.14,0:05:19.75,Default,,0000,0000,0000,,またこれは遊びのヒントにもなる\N例えば『Thief』のバフォード卿の屋敷では Dialogue: 0,0:05:19.78,0:05:23.37,Default,,0000,0000,0000,,全ての金塊は、当然\N主人の寝室に置いてあるのだが Dialogue: 0,0:05:23.40,0:05:26.52,Default,,0000,0000,0000,,召使いの宿舎にある物は\Nほとんど価値がない Dialogue: 0,0:05:26.55,0:05:30.95,Default,,0000,0000,0000,,真実味のある場所にすることで\Nプレイヤーは現実世界の知識を利用して― Dialogue: 0,0:05:30.98,0:05:33.43,Default,,0000,0000,0000,,その空間に順応することができる Dialogue: 0,0:05:33.46,0:05:38.17,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、暮らしが営まれている空間を\N制作する上で、大きな課題となるのが Dialogue: 0,0:05:38.20,0:05:43.49,Default,,0000,0000,0000,,論理的に存在するような場所の中に\N寝室、風呂、台所などの全てを置くことで Dialogue: 0,0:05:43.52,0:05:45.73,Default,,0000,0000,0000,,何百人もの住人の\N生活感をつくることだ Dialogue: 0,0:05:45.76,0:05:50.38,Default,,0000,0000,0000,,僕が『Hitman 2』の動画を作ったとき、これを\NIO Interactive の開発者に尋ねたところ Dialogue: 0,0:05:50.41,0:05:53.59,Default,,0000,0000,0000,,彼らは「信じられる」ステージに\N焦点を当てていると言った Dialogue: 0,0:05:53.62,0:05:57.85,Default,,0000,0000,0000,,つまりそのステージは、空間の仕組みについての\N基本的な期待に応えているのだが Dialogue: 0,0:05:57.88,0:06:00.25,Default,,0000,0000,0000,,完璧に理屈が通っている必要はないという Dialogue: 0,0:06:00.28,0:06:06.08,Default,,0000,0000,0000,,ピラミッドの最後には低層設定が必要だ\Nこれが世界全体を設定する Dialogue: 0,0:06:06.11,0:06:10.61,Default,,0000,0000,0000,,これは世界観を構築することであり\N開発者や物語制作者が― Dialogue: 0,0:06:10.64,0:06:15.45,Default,,0000,0000,0000,,派閥や、歴史上の転機や\N物語の主人公を設定するところだ Dialogue: 0,0:06:15.48,0:06:18.88,Default,,0000,0000,0000,,この構造の 3つの部分が\N全て協調して機能する必要があり Dialogue: 0,0:06:18.91,0:06:22.57,Default,,0000,0000,0000,,理想的には、アイデアは\N上下の階層にも影響するべきだ Dialogue: 0,0:06:22.60,0:06:26.13,Default,,0000,0000,0000,,ここではその実践例を紹介しよう Dialogue: 0,0:06:26.16,0:06:31.15,Default,,0000,0000,0000,,『Deus Ex: Mankind Divided』の\N低層設定は、近未来のプラハで― Dialogue: 0,0:06:31.18,0:06:35.59,Default,,0000,0000,0000,,改造人間たちが、普通の人々によって\N抑圧されている Dialogue: 0,0:06:35.62,0:06:42.29,Default,,0000,0000,0000,,これは中層設定で表現される 駅では\N自然人間と、改造人間の 2つの専用車両があり Dialogue: 0,0:06:42.32,0:06:46.63,Default,,0000,0000,0000,,スラム化した都市で、改造人間たちが\N悲惨な状態のまま隔離されている Dialogue: 0,0:06:46.66,0:06:52.28,Default,,0000,0000,0000,,そして高層設定の小さな物語では\N抑圧や人種差別のことも語られる Dialogue: 0,0:06:52.31,0:06:57.27,Default,,0000,0000,0000,,反改造の落書きや、首都から\N追い出されたという内容のメールなどだ Dialogue: 0,0:06:57.30,0:07:03.46,Default,,0000,0000,0000,,全ての階層が同じテーマを語っている\N低層設定における壮大で体系的な話から― Dialogue: 0,0:07:03.49,0:07:07.60,Default,,0000,0000,0000,,高層設定の個人的、具体的な話まで\N(高 = 庶民の分断、中 = プラハの分断、低 = 人類の分断) Dialogue: 0,0:07:07.63,0:07:12.68,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、隠し要素やお笑いを入れても構わないが\Nこういった物語の伝え方は― Dialogue: 0,0:07:12.71,0:07:18.33,Default,,0000,0000,0000,,全ての側面が、同じテーマの目標へ向かって\N進んでいるときに最高の効果を発揮するのだ Dialogue: 0,0:07:18.36,0:07:21.04,Default,,0000,0000,0000,,これは実践してみると\Nかなり難しくなるだろう Dialogue: 0,0:07:21.07,0:07:25.27,Default,,0000,0000,0000,,多くの大作ゲームでは、各ステージは\N別々の人が担当しているからだ Dialogue: 0,0:07:25.30,0:07:27.97,Default,,0000,0000,0000,,そのため、チームが一丸となって― Dialogue: 0,0:07:27.100,0:07:32.38,Default,,0000,0000,0000,,作品の構想をゲーム全体で共有することが\N生死を分けるほど重要になる Dialogue: 0,0:07:34.25,0:07:39.24,Default,,0000,0000,0000,,開発者は、世界観の構築、ステージ設計\N環境型物語を用いて Dialogue: 0,0:07:39.27,0:07:43.95,Default,,0000,0000,0000,,世界とその住人について、具体的かつ\N実際的な情報を伝えることができる Dialogue: 0,0:07:43.98,0:07:49.24,Default,,0000,0000,0000,,しかしゲーム世界の設計は、想像力をかき立て\N感動させるためにも使われる Dialogue: 0,0:07:49.27,0:07:55.09,Default,,0000,0000,0000,,開発者は、規模、形状、色彩などを使って\N「特定の感情」を呼び起こすことができる Dialogue: 0,0:07:55.12,0:08:01.70,Default,,0000,0000,0000,,Naughty Dog のステージ制作者 Emilia Schatz が\N『アンチャーテッド 4』でこれをどうやったか語っている Dialogue: 0,0:08:01.73,0:08:07.12,Default,,0000,0000,0000,,「序盤に恐怖感を与え、最後に達成感を\N感じさせたい場合―」 Dialogue: 0,0:08:07.15,0:08:11.21,Default,,0000,0000,0000,,「私は環境を使って、プレイヤーに大きな\N圧力を与えるかもしれません」 Dialogue: 0,0:08:11.24,0:08:17.01,Default,,0000,0000,0000,,「天井をかなり低くしたり、壁が迫ってきたりして\N窮屈感を与えます」 Dialogue: 0,0:08:17.04,0:08:21.47,Default,,0000,0000,0000,,「そして最終的にステージの終わりに\N到達すると―」 Dialogue: 0,0:08:21.50,0:08:25.34,Default,,0000,0000,0000,,「プレイヤーを広い場所へ連れ出して\Nこの巨大な展望を与えるのです」 Dialogue: 0,0:08:25.37,0:08:31.08,Default,,0000,0000,0000,,洞窟の形状から『アンチャーテッド』の\N過去の出来事を理解することはできない Dialogue: 0,0:08:31.11,0:08:33.44,Default,,0000,0000,0000,,結局のところ\Nこれはただの洞窟だ Dialogue: 0,0:08:33.47,0:08:35.80,Default,,0000,0000,0000,,その代わりに\N感情を生み出してくれる Dialogue: 0,0:08:35.82,0:08:39.47,Default,,0000,0000,0000,,これによってプレイヤーは\N操作キャラの気持ちをより深く理解できる Dialogue: 0,0:08:39.50,0:08:42.100,Default,,0000,0000,0000,,その好例が『God of War』の最新作にある Dialogue: 0,0:08:43.03,0:08:47.04,Default,,0000,0000,0000,,アトレウス(息子)がどっかへ行って\N危ないかもしれないので― Dialogue: 0,0:08:47.07,0:08:49.04,Default,,0000,0000,0000,,クレイトスが\N慌て始める場面だ Dialogue: 0,0:08:49.07,0:08:51.67,Default,,0000,0000,0000,,ここでは開発者が\N環境を自在に扱って― Dialogue: 0,0:08:51.69,0:08:55.27,Default,,0000,0000,0000,,この緊張感をプレイヤーにも\N体感できるようにしている Dialogue: 0,0:08:55.30,0:08:58.58,Default,,0000,0000,0000,,つまり、空間は窮屈になり\N狭い通路が続いている Dialogue: 0,0:08:58.61,0:09:01.85,Default,,0000,0000,0000,,行き止まりだらけで\N引き返さざるを得なくなる Dialogue: 0,0:09:01.88,0:09:05.20,Default,,0000,0000,0000,,灰色の濃霧のせいで\N視界が悪くなっている Dialogue: 0,0:09:05.23,0:09:09.40,Default,,0000,0000,0000,,そして最後、岩の隙間で\Nクレイトスは完全に遅れをとる Dialogue: 0,0:09:09.44,0:09:14.90,Default,,0000,0000,0000,,ここを通り抜けて初めて、空間が広がり\N霧が晴れ、色彩が戻ってきて Dialogue: 0,0:09:14.94,0:09:18.56,Default,,0000,0000,0000,,アトレウスが安全であることが分かり\Nこの謎の人物が― Dialogue: 0,0:09:18.59,0:09:22.47,Default,,0000,0000,0000,,息子を傷付けるために\Nそこにいるわけじゃないことを知る Dialogue: 0,0:09:22.50,0:09:24.41,Default,,0000,0000,0000,,あるいは初代『Portal』の例だ Dialogue: 0,0:09:24.44,0:09:27.96,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの前半は\Nテストの実験室で行われるが Dialogue: 0,0:09:27.99,0:09:33.61,Default,,0000,0000,0000,,後半では、邪悪な AI から逃亡し\N裏側の整備エリアを駆け抜ける Dialogue: 0,0:09:33.64,0:09:39.58,Default,,0000,0000,0000,,物語におけるこの劇的な変化は\N環境のあらゆる側面によって強調されている Dialogue: 0,0:09:39.61,0:09:43.31,Default,,0000,0000,0000,,テスト部屋は、白く、無菌で\N細部が欠けている Dialogue: 0,0:09:43.34,0:09:46.88,Default,,0000,0000,0000,,整備エリアは暖色の\Nオレンジ色に染まっていて Dialogue: 0,0:09:46.91,0:09:49.26,Default,,0000,0000,0000,,生活感や使用感が\N感じられる Dialogue: 0,0:09:49.30,0:09:54.33,Default,,0000,0000,0000,,2017年の講演で、Crystal Dynamics の\Nアートデザイナーを務めた Brian Horton は― Dialogue: 0,0:09:54.36,0:09:57.21,Default,,0000,0000,0000,,『トゥームレイダー』復活作品の\Nこの部分について語っている Dialogue: 0,0:09:57.24,0:10:02.68,Default,,0000,0000,0000,,序盤、ララは低い位置にいて\N地形環境が上から圧迫している Dialogue: 0,0:10:02.71,0:10:05.92,Default,,0000,0000,0000,,全てが不吉な深緑色に\N染まっている Dialogue: 0,0:10:05.95,0:10:10.15,Default,,0000,0000,0000,,地形環境と同じ高さまで来ると\N色彩が明るくなり始める Dialogue: 0,0:10:10.18,0:10:13.61,Default,,0000,0000,0000,,そして塔を登っていくと\Nステージより高い場所へ到達し Dialogue: 0,0:10:13.64,0:10:16.76,Default,,0000,0000,0000,,ララは暖かいオレンジ色の\N日差しに包まれていく Dialogue: 0,0:10:16.79,0:10:21.59,Default,,0000,0000,0000,,絶望の場所から、希望の場所まで移動した\N彼女の生存の旅路は― Dialogue: 0,0:10:21.62,0:10:24.50,Default,,0000,0000,0000,,ステージ設計を通じて\N強調されているのだ Dialogue: 0,0:10:24.53,0:10:27.74,Default,,0000,0000,0000,,これを達成する\N実践的な手法として― Dialogue: 0,0:10:27.77,0:10:31.93,Default,,0000,0000,0000,,元 BioWare のステージ制作者\NDave Feltham の GDC 講演を紹介したい Dialogue: 0,0:10:31.96,0:10:36.49,Default,,0000,0000,0000,,彼は『Mass Effect 3』のステージを制作する際の\N2つのツールについて語っている Dialogue: 0,0:10:36.52,0:10:40.14,Default,,0000,0000,0000,,感情図表と、強度図表だ Dialogue: 0,0:10:40.17,0:10:43.91,Default,,0000,0000,0000,,問題のステージは\N惑星トゥチャンカが舞台設定で Dialogue: 0,0:10:43.94,0:10:47.09,Default,,0000,0000,0000,,ジェノファージの治療法を\N提供するという内容だ Dialogue: 0,0:10:47.12,0:10:50.18,Default,,0000,0000,0000,,クローガン族を不妊化させた\Nウイルス兵器のことだ Dialogue: 0,0:10:50.21,0:10:54.81,Default,,0000,0000,0000,,このステージでは、窪地に着陸し\Nシュラウドタワーに向かって運転し Dialogue: 0,0:10:54.84,0:11:00.84,Default,,0000,0000,0000,,護送車隊が爆発した後、地下遺跡に潜入して\N都市を出て、最初のリーパーを倒し Dialogue: 0,0:11:00.87,0:11:04.30,Default,,0000,0000,0000,,そして… いや、これ以上は\Nネタバレになるから止めておこう Dialogue: 0,0:11:04.96,0:11:08.30,Default,,0000,0000,0000,,そこで開発者たちはステージを\Nいくつかの場面に分けた Dialogue: 0,0:11:08.34,0:11:12.42,Default,,0000,0000,0000,,それから、各場面で\N表現すべきテーマを決めた Dialogue: 0,0:11:12.45,0:11:16.36,Default,,0000,0000,0000,,そして、その場面でプレイヤーが\N感じるべき感情を決定した Dialogue: 0,0:11:16.39,0:11:20.57,Default,,0000,0000,0000,,最後に、環境設計を使って\Nそれらの感情を呼び起こした Dialogue: 0,0:11:20.60,0:11:27.14,Default,,0000,0000,0000,,例えば護送車隊が壊滅する前、プレイヤーは\Nリーパーの討伐に希望や自信を感じるべきだ Dialogue: 0,0:11:27.17,0:11:31.05,Default,,0000,0000,0000,,そこで、護送車の軍団を見せて\N強くなった気分にさせたり Dialogue: 0,0:11:31.08,0:11:35.03,Default,,0000,0000,0000,,クローガン族が楽しそうにくつろいで\N無頓着なことを提案したりする Dialogue: 0,0:11:35.06,0:11:37.86,Default,,0000,0000,0000,,車隊が爆発した後は\N混乱を感じるべきだ Dialogue: 0,0:11:37.89,0:11:41.76,Default,,0000,0000,0000,,そこで、火災や爆発\N壊滅した護送車隊を見せる Dialogue: 0,0:11:41.79,0:11:44.52,Default,,0000,0000,0000,,地下遺跡では、神秘性を感じるべきだ Dialogue: 0,0:11:44.55,0:11:48.60,Default,,0000,0000,0000,,そこで、古代クローガン族の\N生活を表現した彫像や壁画を見せる Dialogue: 0,0:11:48.63,0:11:51.38,Default,,0000,0000,0000,,その後、地上の都市が\N誇らしげに登場する Dialogue: 0,0:11:51.41,0:11:57.09,Default,,0000,0000,0000,,ジェノファージ感染前のクローガン帝国の発展に\N畏敬の念を抱かせる Dialogue: 0,0:11:57.12,0:12:00.62,Default,,0000,0000,0000,,そしてクローガン族を裏切るつもりであれば\N罪悪感を感じさせる Dialogue: 0,0:12:00.65,0:12:06.43,Default,,0000,0000,0000,,暗い地下遺跡から開放的な都市への対比が\Nこの場面を強調しているのだ Dialogue: 0,0:12:06.46,0:12:11.94,Default,,0000,0000,0000,,感情を必然的に伝えるために、適切な\N環境的手法を見つけるのはキツイだろうが― Dialogue: 0,0:12:11.98,0:12:13.81,Default,,0000,0000,0000,,他のゲームの事例を\N紹介しよう Dialogue: 0,0:12:13.84,0:12:16.93,Default,,0000,0000,0000,,『Half Life 2』では、抑圧感を\N生み出すために― Dialogue: 0,0:12:16.96,0:12:21.85,Default,,0000,0000,0000,,窮屈な廊下、高層ビル、刑務所\N監視カメラなどを用意している Dialogue: 0,0:12:21.88,0:12:26.14,Default,,0000,0000,0000,,『P.T.』では、恐怖感を生み出すために\N同じ角を何度も曲がるように求められるが― Dialogue: 0,0:12:26.16,0:12:28.98,Default,,0000,0000,0000,,向こう側に何があるのか\N絶対に分からない Dialogue: 0,0:12:29.02,0:12:34.67,Default,,0000,0000,0000,,ただしこうした環境を選ぶときは\Nゲーム仕様との相性に注意してほしい Dialogue: 0,0:12:34.69,0:12:39.96,Default,,0000,0000,0000,,例えばホラーゲームでは、暗闇は明らかに\N恐怖をかき立てることを意図している Dialogue: 0,0:12:39.99,0:12:45.17,Default,,0000,0000,0000,,だがステルスゲームの暗闇は、実際には\N力強さと安全性を感じさせるかもしれない Dialogue: 0,0:12:45.20,0:12:50.26,Default,,0000,0000,0000,,環境の詳細を選んだ後\NBioWare は強度図表を使う Dialogue: 0,0:12:50.29,0:12:53.76,Default,,0000,0000,0000,,基本的に、開発者には\N希望する強度があり Dialogue: 0,0:12:53.78,0:12:58.43,Default,,0000,0000,0000,,物語のための穏やかな瞬間と\N戦闘のための激しい瞬間を望んでいる Dialogue: 0,0:12:58.46,0:13:04.04,Default,,0000,0000,0000,,しかし各エリアの強度の感じ方は\N試遊した人の意見と比較する必要がある Dialogue: 0,0:13:04.07,0:13:07.29,Default,,0000,0000,0000,,強度がズレていたら\N変更しなければならない Dialogue: 0,0:13:07.32,0:13:10.35,Default,,0000,0000,0000,,例えば、地下遺跡には当初\N敵がいたのだが Dialogue: 0,0:13:10.38,0:13:17.36,Default,,0000,0000,0000,,懐中電灯でモンスターと戦うのは極めて厳しく\N意図した感情からは遠いことが分かったので Dialogue: 0,0:13:17.40,0:13:20.64,Default,,0000,0000,0000,,強度の水準を一致させるために\Nモンスターは削除された Dialogue: 0,0:13:20.67,0:13:25.24,Default,,0000,0000,0000,,また、味方の爆撃機のカットシーンを\Nリーパーに向かう途中に追加したのだが Dialogue: 0,0:13:25.27,0:13:28.86,Default,,0000,0000,0000,,これは勝てるかもしれないという希望を\N少しだけ与えるためだった Dialogue: 0,0:13:28.89,0:13:34.77,Default,,0000,0000,0000,,BioWare の最終的な目標は、典型的な三幕構成に\N合致するミッションを制作することだった Dialogue: 0,0:13:34.80,0:13:40.64,Default,,0000,0000,0000,,問題を解決するために動き、絶望の瞬間を経て\N最後は勝利へ向かって登っていく Dialogue: 0,0:13:40.67,0:13:45.52,Default,,0000,0000,0000,,この三幕構成は、2D アクション『Celeste』で\N見事に活用されている Dialogue: 0,0:13:45.55,0:13:49.54,Default,,0000,0000,0000,,実際の登山の形状が\N図表に反映されているのだ Dialogue: 0,0:13:49.57,0:13:54.96,Default,,0000,0000,0000,,ステージを進むごとに、山を登りながら\N小さな挫折や後退に直面するが Dialogue: 0,0:13:54.99,0:13:57.34,Default,,0000,0000,0000,,最終的にはひたすら上へ\N進んでいく Dialogue: 0,0:13:57.37,0:14:02.54,Default,,0000,0000,0000,,これはステージ「もうひとりの自分」まで続く\Nここで山の麓まで真っ逆さまに落ちてしまう Dialogue: 0,0:14:02.57,0:14:07.10,Default,,0000,0000,0000,,物語のドン底は\N環境のドン底でもあるのだ Dialogue: 0,0:14:09.04,0:14:12.81,Default,,0000,0000,0000,,だが環境を本当に活用して\N物語を伝えるゲームがあるとすれば― Dialogue: 0,0:14:12.84,0:14:18.46,Default,,0000,0000,0000,,それは『風ノ旅ビト』だ\N登っている場面で、強さや進む感覚を呼び起こし Dialogue: 0,0:14:18.49,0:14:22.93,Default,,0000,0000,0000,,落下する場面で\N喪失感や絶望感を生み出している Dialogue: 0,0:14:22.96,0:14:28.64,Default,,0000,0000,0000,,そして thatgamecompany(開発会社)が色彩を活用して\N様々な感覚を表現している点は注目だ Dialogue: 0,0:14:28.68,0:14:34.19,Default,,0000,0000,0000,,オレンジ色が砂漠の穏やかな神秘を表し\N深緑が不気味な地下墓地を表現する Dialogue: 0,0:14:34.23,0:14:39.03,Default,,0000,0000,0000,,白色が刺すような寒さを\N鮮明な青が再生の瞬間を表現する Dialogue: 0,0:14:39.06,0:14:42.71,Default,,0000,0000,0000,,このゲームには何かを感じさせるための\N言葉は必要ない Dialogue: 0,0:14:42.75,0:14:45.18,Default,,0000,0000,0000,,環境が全てを\N物語っているからだ Dialogue: 0,0:14:47.08,0:14:52.45,Default,,0000,0000,0000,,最後に、環境がプレイヤーの「一体感」に\N与える影響について触れたいと思う Dialogue: 0,0:14:52.48,0:14:55.91,Default,,0000,0000,0000,,ビデオゲームでは一般的に\N登場人物の立場になりきって― Dialogue: 0,0:14:55.95,0:14:58.42,Default,,0000,0000,0000,,その人物のように行動することが\N求められる Dialogue: 0,0:14:58.44,0:15:01.50,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは\N常に手がかりを探している Dialogue: 0,0:15:01.53,0:15:07.84,Default,,0000,0000,0000,,自分はどんな人物になるのか、どんな行動が期待され\N許され、罰せられるのか知りたいのだ Dialogue: 0,0:15:07.87,0:15:13.63,Default,,0000,0000,0000,,当然この困難な作業は、利用できる仕様や\Nシステムが選択に反応する方法や― Dialogue: 0,0:15:13.66,0:15:18.04,Default,,0000,0000,0000,,販売戦略と様式基準からなる\Nプレイヤーの先入観によって行われている Dialogue: 0,0:15:18.07,0:15:22.00,Default,,0000,0000,0000,,だが環境も大きな役割を\N果たしている Dialogue: 0,0:15:22.04,0:15:26.38,Default,,0000,0000,0000,,例えば初代『Bioshock』では\N人を殺したり― Dialogue: 0,0:15:26.42,0:15:29.35,Default,,0000,0000,0000,,レジや金庫から盗んだりするのは\N簡単だった Dialogue: 0,0:15:29.38,0:15:34.51,Default,,0000,0000,0000,,一方『Bioshock Infinite』でこれをやると\Nかなり居心地が悪いことが分かった Dialogue: 0,0:15:34.55,0:15:39.37,Default,,0000,0000,0000,,その大部分は『Bioshock』のラプチャーが\N廃墟化していることが要因だ Dialogue: 0,0:15:39.40,0:15:43.32,Default,,0000,0000,0000,,周りにいるのは狂気の\N血に飢えたスプライサーだけだ Dialogue: 0,0:15:43.35,0:15:48.44,Default,,0000,0000,0000,,こいつらの頭蓋骨を殴って、ポケットに入るかぎり\N全てを略奪するのは理にかなっている Dialogue: 0,0:15:48.48,0:15:53.70,Default,,0000,0000,0000,,一方『Infinite』のコロンビアでは、到着した時\N社会の半分はまだ機能していて Dialogue: 0,0:15:53.73,0:15:56.69,Default,,0000,0000,0000,,営業中の店や\N罪のない市民がいる Dialogue: 0,0:15:56.72,0:16:01.49,Default,,0000,0000,0000,,だから暴力や強盗は、こうした環境では\Nあまり意味がない Dialogue: 0,0:16:01.53,0:16:05.50,Default,,0000,0000,0000,,現実的な世界観に話を戻すと\N『Hitman』の開発者はこの手法を使って Dialogue: 0,0:16:05.54,0:16:09.75,Default,,0000,0000,0000,,世界がプレイヤーの存在にどう反応するのかを\Nさり気なく説明している Dialogue: 0,0:16:09.78,0:16:13.68,Default,,0000,0000,0000,,気軽に散策できるエリアが\N明確に分かる理由は― Dialogue: 0,0:16:13.71,0:16:17.88,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが現実世界の社会規範を\N理解しているからなのだ Dialogue: 0,0:16:17.92,0:16:22.43,Default,,0000,0000,0000,,これは IO の開発者 Mette Andersen の\NGDC 講演の言葉だ Dialogue: 0,0:16:22.47,0:16:26.67,Default,,0000,0000,0000,,「これらの空間を設計するとき、私たちは\N行動のルールを設計し―」 Dialogue: 0,0:16:26.71,0:16:31.79,Default,,0000,0000,0000,,「 "この空間で自分はどうあるべきか?" という\Nプレイヤーの自覚を活用するものを設計します」 Dialogue: 0,0:16:31.83,0:16:35.87,Default,,0000,0000,0000,,Mette は世界を分割する\N「公共の空間」は序盤から利用可能で― Dialogue: 0,0:16:35.90,0:16:37.87,Default,,0000,0000,0000,,どんな服装でも探索できる Dialogue: 0,0:16:37.90,0:16:43.45,Default,,0000,0000,0000,,「私有の空間」では、侵入するための工夫や\N隠れるための衣装が必要だ Dialogue: 0,0:16:43.49,0:16:49.53,Default,,0000,0000,0000,,彼女はこれをさらに細分化する\N曖昧から厳格まで、社会規範を分けるのだ Dialogue: 0,0:16:49.56,0:16:55.27,Default,,0000,0000,0000,,『Hitman』最高のステージは Matte によると\Nこうしたエリアの種類が豊富に混在しているらしい Dialogue: 0,0:16:56.21,0:17:01.50,Default,,0000,0000,0000,,だからビデオゲームの環境は、物語の媒体として\N驚くほど効果的なものになり得るのだ Dialogue: 0,0:17:01.53,0:17:05.34,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが到着する前に起こった\N出来事について伝えたり Dialogue: 0,0:17:05.38,0:17:07.89,Default,,0000,0000,0000,,そこで暮らす人々について\N手がかりを与えたり Dialogue: 0,0:17:07.92,0:17:10.26,Default,,0000,0000,0000,,構造を通じて\N感情を喚起したり Dialogue: 0,0:17:10.29,0:17:13.12,Default,,0000,0000,0000,,あるいはプレイヤーの一体感のために\N文脈を用意したり Dialogue: 0,0:17:13.15,0:17:15.68,Default,,0000,0000,0000,,こうした空間は\N多くを物語ることができるのだ Dialogue: 0,0:17:15.71,0:17:20.76,Default,,0000,0000,0000,,以下のコメント欄で、環境を使った物語の\Nお気に入りの例を教えてほしい Dialogue: 0,0:17:23.57,0:17:24.57,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:17:24.64,0:17:26.83,Default,,0000,0000,0000,,やぁ、ご視聴ありがとう Dialogue: 0,0:17:26.87,0:17:32.04,Default,,0000,0000,0000,,気付いたかもしれないが\Nこれは以前の動画の再投稿版だ Dialogue: 0,0:17:32.06,0:17:38.99,Default,,0000,0000,0000,,残念ながら、以前のやつは動画内で挙げた\N一部の事例が原因で年齢に不適切だと判断されたため Dialogue: 0,0:17:39.02,0:17:43.51,Default,,0000,0000,0000,,視聴前に大きな恐ろしい警告が\N表示されてしまった Dialogue: 0,0:17:43.54,0:17:48.48,Default,,0000,0000,0000,,最終的には、できるだけ大勢が\N自分のチャンネルを視聴できるようにしたいので Dialogue: 0,0:17:48.51,0:17:53.30,Default,,0000,0000,0000,,今後は一般的な視聴者に適した動画内容に\Nするように努力していくつもりだ Dialogue: 0,0:17:53.33,0:17:58.29,Default,,0000,0000,0000,,僕はそれでも人を撃つことを話題にするつもりだ\Nだって…ほら、これはビデオゲームの動画だからね Dialogue: 0,0:17:58.32,0:18:05.55,Default,,0000,0000,0000,,しかしそれでも、今後は暴力やその他の厄介なものに\N引っかからないように注意していく Dialogue: 0,0:18:05.58,0:18:10.20,Default,,0000,0000,0000,,もし元の動画が不快な気分にさせたなら\N僕は謝罪する