0:00:04.280,0:00:08.569 カットシーンの無い『Bioshock』を[br]想像してみてくれ 0:00:08.599,0:00:11.722 アンドリュー・ライアンによる[br]潜水球のプレゼンも削除する 0:00:11.762,0:00:14.046 アトラスのやかましい台詞も削除する 0:00:14.086,0:00:17.120 そして好奇心をそそる音声日記も[br]削除する 0:00:17.160,0:00:21.822 プレイヤーはそれでもまだ、この作品の内容を[br]理解してるだろうか? 0:00:21.852,0:00:25.386 まぁ、プレイヤーは[br]かなり分かってると思う 0:00:25.416,0:00:29.229 何故なら、プレイヤーは[br]周囲を見るだけでいいのだから 0:00:29.259,0:00:33.537 このゲームの舞台は[br]海底にある巨大都市だ 0:00:33.567,0:00:36.666 1つは明らかに上流階級のために[br]作られている 0:00:36.696,0:00:41.276 高級バー、集合住宅郡、劇場地区の存在から[br]それが分かる 0:00:41.306,0:00:45.440 そこは高尚な哲学的理想の上に[br]築かれている 0:00:45.480,0:00:48.610 しかし同時に[br]荒廃と絶望の場所でもある 0:00:48.640,0:00:51.230 明らかに破綻した瞬間があった 0:00:51.260,0:00:56.040 暴力的な派閥に分かれた人もいれば[br]正気を失った人もいる 0:00:56.070,0:01:00.299 そして全ての破滅は[br]1959年の元日に起きたのだった 0:01:00.692,0:01:03.239 『Bioshock』という[br]素晴らしい事例は― 0:01:03.279,0:01:07.592 ゲームの「環境」が、物語を伝えるための[br]効果的な手法になれることを示している 0:01:07.632,0:01:12.708 プレイヤーが訪れる「空間や場所」に[br]物語の要素を埋め込むことで― 0:01:12.738,0:01:17.321 従来の物語形式と同じくらい雄弁に[br]物語を伝えることができるのだ 0:01:17.351,0:01:22.009 そして、それこそが今回の[br]Game Maker's Toolkit のテーマだ 0:01:22.049,0:01:27.712 この動画では、環境を物語に利用する[br]3つの方法に焦点を当てて― 0:01:27.742,0:01:33.815 場面設計がプレイヤーの理解、感情、一体感を[br]どのように促進するのか話していく 0:01:33.845,0:01:36.365 まずは「理解」から始めよう 0:01:37.331,0:01:41.829 『Bioshock』の[br]看板、遺体、落書きは 0:01:41.859,0:01:44.636 「環境型物語」の実例だ 0:01:44.674,0:01:50.150 これは舞台装飾を利用して、小さな、任意の[br]自己完結型の一場面を作ることだ 0:01:50.180,0:01:54.830 例えば、血で書かれた警告や[br]『Fallout 4』に登場する大量のガイコツは 0:01:54.857,0:01:59.747 誰かが死んでしまったことを面白く[br]または物悲しく暗示するために― 0:01:59.778,0:02:01.850 開発者が意図的に用意しているのだ 0:02:01.880,0:02:07.574 僕の知るかぎりでは、元ディズニーランドの[br]デザイナー Don Carson がこの用語を生み出した 0:02:07.604,0:02:13.810 彼は 2000年に、ゲーム開発者がテーマパークから[br]学べることに関する影響力のある記事を書いた 0:02:13.840,0:02:19.300 この用語はその後、Harvey Smith と Matthias Worch の[br]GDC 講演でさらに一般的になり 0:02:19.320,0:02:21.352 彼らはこの技法をこう表現した 0:02:21.382,0:02:27.153 「意味のある総体として解釈できる環境特性で[br]プレイヤー空間を演出し―」 0:02:27.177,0:02:30.136 「ゲームの物語を促進すること」 0:02:30.166,0:02:36.493 環境型物語のクールなところは[br]詳細をつなぎ合わせて全体的な話を作るために 0:02:36.533,0:02:39.930 ある程度の演繹的推論が[br]必要になる点だ 0:02:39.960,0:02:43.106 プレイヤーは調査や考古学の[br]技能を駆使して― 0:02:43.139,0:02:46.423 関係性や、原因と結果[br]過去の出来事を見極める 0:02:46.453,0:02:52.478 プレイヤーはただの受動的な傍観者ではなく[br]物語る行為に積極的に参加するようになる 0:02:52.508,0:02:55.794 さらに、プレイヤーが銃撃戦だけに[br]集中したい場合は― 0:02:55.820,0:02:58.589 物語に邪魔されることなく[br]戦えるようになる 0:02:58.619,0:03:02.818 環境型物語の大部分は[br]静的なオブジェクトに関するものだが 0:03:02.848,0:03:06.118 それ以外にも拡張できる[br]例えば、盗み聞きした会話や 0:03:06.148,0:03:09.807 その場面で発生したアニメーションや[br]そしてもちろん… 文章だ 0:03:09.837,0:03:14.466 本や、アイテムの説明欄[br]解析結果、ノート、電子メールなどだ 0:03:14.496,0:03:20.649 一般的には、自分が来る前にその場所で[br]かつて起きたことを説明するために使われるが 0:03:20.677,0:03:26.402 そこへ来てからの行動が、環境にどう影響したのかを[br]強調するためにも使われる 0:03:26.432,0:03:30.900 例えば『Deus Ex: Mankind Divided』で[br]店主を殺害した場合― 0:03:30.930,0:03:36.734 ゲームの後半で、その店は警察の事件現場になって[br]永久に立ち入り禁止になる 0:03:36.764,0:03:43.090 また環境型物語は、ただの物語だけではなく[br]遊び方の説明に利用できることも注目に値する 0:03:43.120,0:03:46.735 ノコギリの刃が真っ二つになった[br]ゾンビに刺さっている光景は 0:03:46.765,0:03:50.078 ノコギリと重力銃で[br]敵を倒せることを示唆している 0:03:50.108,0:03:54.400 フェンスで丸焦げになった敵は[br]「触れたら危険」を警告している 0:03:54.430,0:03:58.160 地図や看板は、複雑な空間を[br]移動するのに役立つ 0:03:58.190,0:04:02.323 小道具は、さり気ない方法でヒントを提示できる[br]「注意:エレベーターから落ちるな」 0:04:08.500,0:04:09.810 だが本題はここからだ 0:04:09.840,0:04:11.725 環境型物語という用語は… 0:04:11.757,0:04:15.909 特にこの用語を、小さな挿話の描写という[br]意味で使っている場合― 0:04:15.941,0:04:22.060 これは環境を利用して物語を暗示するという[br]大きな構造の一部に過ぎない 0:04:22.092,0:04:24.829 それは高層設定のものだ 0:04:24.859,0:04:28.220 それからその下には、ゲーム内の[br]個々の場所がある 0:04:28.250,0:04:33.389 つまり、農家の直売所、酒場[br]医療機関、劇場地区などだ 0:04:33.419,0:04:36.590 さらに、これらの場所の中に[br]個々の部屋がある 0:04:36.620,0:04:42.726 これが中層設定のもので、最も正確に言うならば[br]ステージ設計のことだ 0:04:42.756,0:04:49.463 これは物語にも使用できる というのも[br]建築、配置、素材、規模といった要素が― 0:04:49.493,0:04:52.900 その場所を使う人々について[br]多くのことを教えてくれるからだ 0:04:52.930,0:04:59.249 例えば『Dishonored 2』の砂塵地区では[br]Arkane の開発者が垂直性を活用することで 0:04:59.279,0:05:03.859 労働者階級が文字通り、権力者の[br]下にいる(隷属している)ことを示している 0:05:03.889,0:05:07.460 『Prey』の宇宙基地 Talos I の[br]華やかさは― 0:05:07.490,0:05:14.109 『Alien Isolation』の実用的なセヴァストポリ基地とは[br]全く異なる物語を伝えている 0:05:14.139,0:05:19.750 またこれは遊びのヒントにもなる[br]例えば『Thief』のバフォード卿の屋敷では 0:05:19.780,0:05:23.372 全ての金塊は、当然[br]主人の寝室に置いてあるのだが 0:05:23.402,0:05:26.519 召使いの宿舎にある物は[br]ほとんど価値がない 0:05:26.549,0:05:30.947 真実味のある場所にすることで[br]プレイヤーは現実世界の知識を利用して― 0:05:30.977,0:05:33.429 その空間に順応することができる 0:05:33.460,0:05:38.174 もちろん、暮らしが営まれている空間を[br]制作する上で、大きな課題となるのが 0:05:38.204,0:05:43.494 論理的に存在するような場所の中に[br]寝室、風呂、台所などの全てを置くことで 0:05:43.524,0:05:45.734 何百人もの住人の[br]生活感をつくることだ 0:05:45.764,0:05:50.380 僕が『Hitman 2』の動画を作ったとき、これを[br]IO Interactive の開発者に尋ねたところ 0:05:50.410,0:05:53.591 彼らは「信じられる」ステージに[br]焦点を当てていると言った 0:05:53.621,0:05:57.849 つまりそのステージは、空間の仕組みについての[br]基本的な期待に応えているのだが 0:05:57.879,0:06:00.250 完璧に理屈が通っている必要はないという 0:06:00.280,0:06:06.076 ピラミッドの最後には低層設定が必要だ[br]これが世界全体を設定する 0:06:06.106,0:06:10.608 これは世界観を構築することであり[br]開発者や物語制作者が― 0:06:10.638,0:06:15.451 派閥や、歴史上の転機や[br]物語の主人公を設定するところだ 0:06:15.481,0:06:18.882 この構造の 3つの部分が[br]全て協調して機能する必要があり 0:06:18.912,0:06:22.571 理想的には、アイデアは[br]上下の階層にも影響するべきだ 0:06:22.601,0:06:26.129 ここではその実践例を紹介しよう 0:06:26.159,0:06:31.149 『Deus Ex: Mankind Divided』の[br]低層設定は、近未来のプラハで― 0:06:31.179,0:06:35.589 改造人間たちが、普通の人々によって[br]抑圧されている 0:06:35.620,0:06:42.287 これは中層設定で表現される 駅では[br]自然人間と、改造人間の 2つの専用車両があり 0:06:42.317,0:06:46.629 スラム化した都市で、改造人間たちが[br]悲惨な状態のまま隔離されている 0:06:46.659,0:06:52.277 そして高層設定の小さな物語では[br]抑圧や人種差別のことも語られる 0:06:52.307,0:06:57.267 反改造の落書きや、首都から[br]追い出されたという内容のメールなどだ 0:06:57.297,0:07:03.461 全ての階層が同じテーマを語っている[br]低層設定における壮大で体系的な話から― 0:07:03.491,0:07:07.600 高層設定の個人的、具体的な話まで[br](高 = 庶民の分断、中 = プラハの分断、低 = 人類の分断) 0:07:07.628,0:07:12.683 もちろん、隠し要素やお笑いを入れても構わないが[br]こういった物語の伝え方は― 0:07:12.713,0:07:18.327 全ての側面が、同じテーマの目標へ向かって[br]進んでいるときに最高の効果を発揮するのだ 0:07:18.357,0:07:21.036 これは実践してみると[br]かなり難しくなるだろう 0:07:21.066,0:07:25.269 多くの大作ゲームでは、各ステージは[br]別々の人が担当しているからだ 0:07:25.299,0:07:27.966 そのため、チームが一丸となって― 0:07:27.996,0:07:32.385 作品の構想をゲーム全体で共有することが[br]生死を分けるほど重要になる 0:07:34.250,0:07:39.243 開発者は、世界観の構築、ステージ設計[br]環境型物語を用いて 0:07:39.273,0:07:43.952 世界とその住人について、具体的かつ[br]実際的な情報を伝えることができる 0:07:43.982,0:07:49.239 しかしゲーム世界の設計は、想像力をかき立て[br]感動させるためにも使われる 0:07:49.269,0:07:55.089 開発者は、規模、形状、色彩などを使って[br]「特定の感情」を呼び起こすことができる 0:07:55.119,0:08:01.703 Naughty Dog のステージ制作者 Emilia Schatz が[br]『アンチャーテッド 4』でこれをどうやったか語っている 0:08:01.733,0:08:07.123 「序盤に恐怖感を与え、最後に達成感を[br]感じさせたい場合―」 0:08:07.153,0:08:11.210 「私は環境を使って、プレイヤーに大きな[br]圧力を与えるかもしれません」 0:08:11.240,0:08:17.010 「天井をかなり低くしたり、壁が迫ってきたりして[br]窮屈感を与えます」 0:08:17.040,0:08:21.468 「そして最終的にステージの終わりに[br]到達すると―」 0:08:21.498,0:08:25.339 「プレイヤーを広い場所へ連れ出して[br]この巨大な展望を与えるのです」 0:08:25.369,0:08:31.079 洞窟の形状から『アンチャーテッド』の[br]過去の出来事を理解することはできない 0:08:31.109,0:08:33.439 結局のところ[br]これはただの洞窟だ 0:08:33.469,0:08:35.799 その代わりに[br]感情を生み出してくれる 0:08:35.819,0:08:39.474 これによってプレイヤーは[br]操作キャラの気持ちをより深く理解できる 0:08:39.504,0:08:42.999 その好例が『God of War』の最新作にある 0:08:43.029,0:08:47.040 アトレウス(息子)がどっかへ行って[br]危ないかもしれないので― 0:08:47.068,0:08:49.044 クレイトスが[br]慌て始める場面だ 0:08:49.069,0:08:51.674 ここでは開発者が[br]環境を自在に扱って― 0:08:51.692,0:08:55.270 この緊張感をプレイヤーにも[br]体感できるようにしている 0:08:55.303,0:08:58.579 つまり、空間は窮屈になり[br]狭い通路が続いている 0:08:58.609,0:09:01.849 行き止まりだらけで[br]引き返さざるを得なくなる 0:09:01.879,0:09:05.198 灰色の濃霧のせいで[br]視界が悪くなっている 0:09:05.228,0:09:09.405 そして最後、岩の隙間で[br]クレイトスは完全に遅れをとる 0:09:09.435,0:09:14.900 ここを通り抜けて初めて、空間が広がり[br]霧が晴れ、色彩が戻ってきて 0:09:14.940,0:09:18.564 アトレウスが安全であることが分かり[br]この謎の人物が― 0:09:18.594,0:09:22.474 息子を傷付けるために[br]そこにいるわけじゃないことを知る 0:09:22.504,0:09:24.410 あるいは初代『Portal』の例だ 0:09:24.440,0:09:27.960 ゲームの前半は[br]テストの実験室で行われるが 0:09:27.990,0:09:33.610 後半では、邪悪な AI から逃亡し[br]裏側の整備エリアを駆け抜ける 0:09:33.640,0:09:39.578 物語におけるこの劇的な変化は[br]環境のあらゆる側面によって強調されている 0:09:39.608,0:09:43.310 テスト部屋は、白く、無菌で[br]細部が欠けている 0:09:43.340,0:09:46.878 整備エリアは暖色の[br]オレンジ色に染まっていて 0:09:46.908,0:09:49.265 生活感や使用感が[br]感じられる 0:09:49.295,0:09:54.334 2017年の講演で、Crystal Dynamics の[br]アートデザイナーを務めた Brian Horton は― 0:09:54.364,0:09:57.210 『トゥームレイダー』復活作品の[br]この部分について語っている 0:09:57.240,0:10:02.680 序盤、ララは低い位置にいて[br]地形環境が上から圧迫している 0:10:02.710,0:10:05.922 全てが不吉な深緑色に[br]染まっている 0:10:05.952,0:10:10.149 地形環境と同じ高さまで来ると[br]色彩が明るくなり始める 0:10:10.179,0:10:13.610 そして塔を登っていくと[br]ステージより高い場所へ到達し 0:10:13.640,0:10:16.760 ララは暖かいオレンジ色の[br]日差しに包まれていく 0:10:16.790,0:10:21.589 絶望の場所から、希望の場所まで移動した[br]彼女の生存の旅路は― 0:10:21.619,0:10:24.500 ステージ設計を通じて[br]強調されているのだ 0:10:24.530,0:10:27.742 これを達成する[br]実践的な手法として― 0:10:27.772,0:10:31.926 元 BioWare のステージ制作者[br]Dave Feltham の GDC 講演を紹介したい 0:10:31.956,0:10:36.489 彼は『Mass Effect 3』のステージを制作する際の[br]2つのツールについて語っている 0:10:36.519,0:10:40.136 感情図表と、強度図表だ 0:10:40.166,0:10:43.907 問題のステージは[br]惑星トゥチャンカが舞台設定で 0:10:43.937,0:10:47.093 ジェノファージの治療法を[br]提供するという内容だ 0:10:47.123,0:10:50.180 クローガン族を不妊化させた[br]ウイルス兵器のことだ 0:10:50.210,0:10:54.814 このステージでは、窪地に着陸し[br]シュラウドタワーに向かって運転し 0:10:54.844,0:11:00.844 護送車隊が爆発した後、地下遺跡に潜入して[br]都市を出て、最初のリーパーを倒し 0:11:00.874,0:11:04.301 そして… いや、これ以上は[br]ネタバレになるから止めておこう 0:11:04.960,0:11:08.300 そこで開発者たちはステージを[br]いくつかの場面に分けた 0:11:08.340,0:11:12.420 それから、各場面で[br]表現すべきテーマを決めた 0:11:12.450,0:11:16.360 そして、その場面でプレイヤーが[br]感じるべき感情を決定した 0:11:16.390,0:11:20.569 最後に、環境設計を使って[br]それらの感情を呼び起こした 0:11:20.599,0:11:27.138 例えば護送車隊が壊滅する前、プレイヤーは[br]リーパーの討伐に希望や自信を感じるべきだ 0:11:27.168,0:11:31.051 そこで、護送車の軍団を見せて[br]強くなった気分にさせたり 0:11:31.076,0:11:35.033 クローガン族が楽しそうにくつろいで[br]無頓着なことを提案したりする 0:11:35.063,0:11:37.860 車隊が爆発した後は[br]混乱を感じるべきだ 0:11:37.890,0:11:41.760 そこで、火災や爆発[br]壊滅した護送車隊を見せる 0:11:41.790,0:11:44.520 地下遺跡では、神秘性を感じるべきだ 0:11:44.550,0:11:48.599 そこで、古代クローガン族の[br]生活を表現した彫像や壁画を見せる 0:11:48.629,0:11:51.377 その後、地上の都市が[br]誇らしげに登場する 0:11:51.407,0:11:57.089 ジェノファージ感染前のクローガン帝国の発展に[br]畏敬の念を抱かせる 0:11:57.119,0:12:00.621 そしてクローガン族を裏切るつもりであれば[br]罪悪感を感じさせる 0:12:00.651,0:12:06.428 暗い地下遺跡から開放的な都市への対比が[br]この場面を強調しているのだ 0:12:06.458,0:12:11.945 感情を必然的に伝えるために、適切な[br]環境的手法を見つけるのはキツイだろうが― 0:12:11.977,0:12:13.810 他のゲームの事例を[br]紹介しよう 0:12:13.840,0:12:16.926 『Half Life 2』では、抑圧感を[br]生み出すために― 0:12:16.956,0:12:21.846 窮屈な廊下、高層ビル、刑務所[br]監視カメラなどを用意している 0:12:21.876,0:12:26.135 『P.T.』では、恐怖感を生み出すために[br]同じ角を何度も曲がるように求められるが― 0:12:26.165,0:12:28.980 向こう側に何があるのか[br]絶対に分からない 0:12:29.020,0:12:34.669 ただしこうした環境を選ぶときは[br]ゲーム仕様との相性に注意してほしい 0:12:34.690,0:12:39.964 例えばホラーゲームでは、暗闇は明らかに[br]恐怖をかき立てることを意図している 0:12:39.994,0:12:45.169 だがステルスゲームの暗闇は、実際には[br]力強さと安全性を感じさせるかもしれない 0:12:45.199,0:12:50.259 環境の詳細を選んだ後[br]BioWare は強度図表を使う 0:12:50.289,0:12:53.759 基本的に、開発者には[br]希望する強度があり 0:12:53.782,0:12:58.430 物語のための穏やかな瞬間と[br]戦闘のための激しい瞬間を望んでいる 0:12:58.460,0:13:04.040 しかし各エリアの強度の感じ方は[br]試遊した人の意見と比較する必要がある 0:13:04.070,0:13:07.289 強度がズレていたら[br]変更しなければならない 0:13:07.319,0:13:10.349 例えば、地下遺跡には当初[br]敵がいたのだが 0:13:10.379,0:13:17.360 懐中電灯でモンスターと戦うのは極めて厳しく[br]意図した感情からは遠いことが分かったので 0:13:17.398,0:13:20.643 強度の水準を一致させるために[br]モンスターは削除された 0:13:20.673,0:13:25.243 また、味方の爆撃機のカットシーンを[br]リーパーに向かう途中に追加したのだが 0:13:25.273,0:13:28.860 これは勝てるかもしれないという希望を[br]少しだけ与えるためだった 0:13:28.890,0:13:34.770 BioWare の最終的な目標は、典型的な三幕構成に[br]合致するミッションを制作することだった 0:13:34.803,0:13:40.644 問題を解決するために動き、絶望の瞬間を経て[br]最後は勝利へ向かって登っていく 0:13:40.670,0:13:45.519 この三幕構成は、2D アクション『Celeste』で[br]見事に活用されている 0:13:45.549,0:13:49.544 実際の登山の形状が[br]図表に反映されているのだ 0:13:49.574,0:13:54.960 ステージを進むごとに、山を登りながら[br]小さな挫折や後退に直面するが 0:13:54.990,0:13:57.339 最終的にはひたすら上へ[br]進んでいく 0:13:57.369,0:14:02.539 これはステージ「もうひとりの自分」まで続く[br]ここで山の麓まで真っ逆さまに落ちてしまう 0:14:02.569,0:14:07.096 物語のドン底は[br]環境のドン底でもあるのだ 0:14:09.043,0:14:12.810 だが環境を本当に活用して[br]物語を伝えるゲームがあるとすれば― 0:14:12.840,0:14:18.460 それは『風ノ旅ビト』だ[br]登っている場面で、強さや進む感覚を呼び起こし 0:14:18.490,0:14:22.932 落下する場面で[br]喪失感や絶望感を生み出している 0:14:22.962,0:14:28.639 そして thatgamecompany(開発会社)が色彩を活用して[br]様々な感覚を表現している点は注目だ 0:14:28.681,0:14:34.189 オレンジ色が砂漠の穏やかな神秘を表し[br]深緑が不気味な地下墓地を表現する 0:14:34.229,0:14:39.029 白色が刺すような寒さを[br]鮮明な青が再生の瞬間を表現する 0:14:39.059,0:14:42.714 このゲームには何かを感じさせるための[br]言葉は必要ない 0:14:42.746,0:14:45.180 環境が全てを[br]物語っているからだ 0:14:47.080,0:14:52.452 最後に、環境がプレイヤーの「一体感」に[br]与える影響について触れたいと思う 0:14:52.482,0:14:55.914 ビデオゲームでは一般的に[br]登場人物の立場になりきって― 0:14:55.953,0:14:58.415 その人物のように行動することが[br]求められる 0:14:58.445,0:15:01.503 プレイヤーは[br]常に手がかりを探している 0:15:01.529,0:15:07.839 自分はどんな人物になるのか、どんな行動が期待され[br]許され、罰せられるのか知りたいのだ 0:15:07.869,0:15:13.626 当然この困難な作業は、利用できる仕様や[br]システムが選択に反応する方法や― 0:15:13.663,0:15:18.040 販売戦略と様式基準からなる[br]プレイヤーの先入観によって行われている 0:15:18.073,0:15:22.000 だが環境も大きな役割を[br]果たしている 0:15:22.041,0:15:26.380 例えば初代『Bioshock』では[br]人を殺したり― 0:15:26.422,0:15:29.349 レジや金庫から盗んだりするのは[br]簡単だった 0:15:29.379,0:15:34.510 一方『Bioshock Infinite』でこれをやると[br]かなり居心地が悪いことが分かった 0:15:34.550,0:15:39.366 その大部分は『Bioshock』のラプチャーが[br]廃墟化していることが要因だ 0:15:39.396,0:15:43.320 周りにいるのは狂気の[br]血に飢えたスプライサーだけだ 0:15:43.350,0:15:48.437 こいつらの頭蓋骨を殴って、ポケットに入るかぎり[br]全てを略奪するのは理にかなっている 0:15:48.477,0:15:53.698 一方『Infinite』のコロンビアでは、到着した時[br]社会の半分はまだ機能していて 0:15:53.728,0:15:56.691 営業中の店や[br]罪のない市民がいる 0:15:56.721,0:16:01.486 だから暴力や強盗は、こうした環境では[br]あまり意味がない 0:16:01.526,0:16:05.504 現実的な世界観に話を戻すと[br]『Hitman』の開発者はこの手法を使って 0:16:05.544,0:16:09.746 世界がプレイヤーの存在にどう反応するのかを[br]さり気なく説明している 0:16:09.776,0:16:13.682 気軽に散策できるエリアが[br]明確に分かる理由は― 0:16:13.712,0:16:17.875 プレイヤーが現実世界の社会規範を[br]理解しているからなのだ 0:16:17.915,0:16:22.426 これは IO の開発者 Mette Andersen の[br]GDC 講演の言葉だ 0:16:22.466,0:16:26.671 「これらの空間を設計するとき、私たちは[br]行動のルールを設計し―」 0:16:26.711,0:16:31.790 「 "この空間で自分はどうあるべきか?" という[br]プレイヤーの自覚を活用するものを設計します」 0:16:31.830,0:16:35.869 Mette は世界を分割する[br]「公共の空間」は序盤から利用可能で― 0:16:35.902,0:16:37.870 どんな服装でも探索できる 0:16:37.900,0:16:43.449 「私有の空間」では、侵入するための工夫や[br]隠れるための衣装が必要だ 0:16:43.489,0:16:49.529 彼女はこれをさらに細分化する[br]曖昧から厳格まで、社会規範を分けるのだ 0:16:49.559,0:16:55.268 『Hitman』最高のステージは Matte によると[br]こうしたエリアの種類が豊富に混在しているらしい 0:16:56.212,0:17:01.500 だからビデオゲームの環境は、物語の媒体として[br]驚くほど効果的なものになり得るのだ 0:17:01.530,0:17:05.339 プレイヤーが到着する前に起こった[br]出来事について伝えたり 0:17:05.375,0:17:07.893 そこで暮らす人々について[br]手がかりを与えたり 0:17:07.923,0:17:10.262 構造を通じて[br]感情を喚起したり 0:17:10.292,0:17:13.118 あるいはプレイヤーの一体感のために[br]文脈を用意したり 0:17:13.147,0:17:15.677 こうした空間は[br]多くを物語ることができるのだ 0:17:15.710,0:17:20.760 以下のコメント欄で、環境を使った物語の[br]お気に入りの例を教えてほしい 0:17:23.570,0:17:24.570 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:17:24.640,0:17:26.830 やぁ、ご視聴ありがとう 0:17:26.870,0:17:32.035 気付いたかもしれないが[br]これは以前の動画の再投稿版だ 0:17:32.065,0:17:38.991 残念ながら、以前のやつは動画内で挙げた[br]一部の事例が原因で年齢に不適切だと判断されたため 0:17:39.021,0:17:43.510 視聴前に大きな恐ろしい警告が[br]表示されてしまった 0:17:43.540,0:17:48.479 最終的には、できるだけ大勢が[br]自分のチャンネルを視聴できるようにしたいので 0:17:48.509,0:17:53.297 今後は一般的な視聴者に適した動画内容に[br]するように努力していくつもりだ 0:17:53.327,0:17:58.290 僕はそれでも人を撃つことを話題にするつもりだ[br]だって…ほら、これはビデオゲームの動画だからね 0:17:58.322,0:18:05.549 しかしそれでも、今後は暴力やその他の厄介なものに[br]引っかからないように注意していく 0:18:05.579,0:18:10.198 もし元の動画が不快な気分にさせたなら[br]僕は謝罪する