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JONATHAN BLOW: Foi muito claro que mais ideias surgiram do processo de desenvolvimento,
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e acabou no jogo final, do que eu coloquei como designer.
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O processo de projetar a jogabilidade para
este jogo foi mais como descobrir coisas
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que já existem do que era como criar
algo novo e arbitrário.
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E outra maneira de dizer isso é que há
foi uma medida em que
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este jogo projetou-se
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Este é o kit de ferramentas do Game Maker, eu sou Mark Brown.
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Isso foi Jonathan Blow falando sobre o rewindable
Braid de plataformas na conferência do Game Developer
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em 2011.
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O que Blow está descrevendo aqui é uma filosofia
de design de jogo que ele usou ao fazer tanto
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Trança e a testemunha onde as regras e os enigmas
foram descobertos através de programação e teste de jogo,
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em vez de projetado através da implementação
de alguma ideia preconcebida.
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Assim, com o jogo de plataforma de Mario, Braid, ele
começou com um mecânico - a capacidade de transformar
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tempo de volta por uma quantidade praticamente ilimitada.
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No processo de codificação, surgiram novas ideias.
Se ele estava rebobinando a posição de tudo
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no mundo, ele poderia optar por não fazer isso
para certos objetos, e assim torná-los imunes
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a sua capacidade de manipular o tempo. Uma regra nasceu.
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Depois de implementar essas novas regras, o Blow poderia
jogar o jogo e olhar para as consequências que
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ele talvez não previsse. Como se um
plataforma móvel era imune a viagens no tempo,
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o herói poderia voltar a um ponto em que o
plataforma não é sob seus pés, e cairia
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para baixo assim que ele parar de manipular o tempo.
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Isso é legal.
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Então, cada quebra-cabeça se tornou uma ilustração de um
desses fenômenos, de modo que, resolvendo-o,
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o jogador tropeçaria em que interessante
fato sobre o universo único de Braid - o mesmo
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fato que o próprio Blow descobriu durante a programação
o jogo.
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Um processo similar foi usado em The Witness,
onde o Blow criou regras e quebra-cabeças explorando
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a mecânica de desenhar linhas em uma grade. Toque
testando isso mostrou Blow que ele era muitas vezes
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células de grade particionamento - talvez isso poderia
tornar-se uma regra?
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O que leva a situações como esta. este
quebra-cabeça é bem fácil de resolver: você apenas faz um loop
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por aqui e você está fora. O próximo quebra-cabeça
parece idêntico, mas você notará que a saída
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mudou-se. Agora, usando essa mesma solução vai cortar
fora de seu acesso à saída. Então você tem que
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resolva assim.
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Aqui, o mecânico de desenhar uma linha inspirada
uma regra sobre o particionamento de células que tinham
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a conseqüência de cortar sua saída,
o que levou a um quebra-cabeça ilustrando esse fato.
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Descrevendo a invenção desse tipo de quebra-cabeça
no IndieCade em 2011, Blow disse ...
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JONATHAN BLOW: Isso veio de fazer essas perguntas pouco conhecidas.
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Não veio de uma imposição de cima para baixo 'Eu quero fazer um tipo de quebra-cabeça que ... blah'
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Pelo contrário, veio desse processo muito simples de exploração muito cedo no desenvolvimento.
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Enquanto Blow pode ter abdicado amplamente do
dever de projetar quebra-cabeças para, eu não sei, o
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universo, ele ainda tem alguns papéis importantes
jogar.
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Primeiro, é garantir que as ramificações de
cada mudança é explorada ao máximo. Em
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A Testemunha, Blow perguntou como cada parte do
o jogo pode ser distorcido e isso inclui
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a grade, as células, a linha, o ambiente e o painel.
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E em Braid, você notará que as conseqüências
de cada mudança de regra são exploradas por todos
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objeto no jogo.
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No mundo onde os objetos podem ser imunes ao retrocesso,
por exemplo, há quebra-cabeças onde inimigos
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chaves, portas, nuvens, plataformas e até mesmo
personagem do jogador tem essa propriedade.
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O segundo trabalho do Blow é apresentar os quebra-cabeças resultantes
de uma maneira que dará ao jogador o melhor
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possível configuração para descobrir o interessante
fato no coração do enigma.
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Por exemplo, ele freqüentemente usa o direcionamento errado
para fazer você parecer óbvio
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mover - apenas para mostrar que isso não está correto.
No quebra-cabeça Braid "Hunt", você é dito para
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matar todos os monstros, mas eles estão configurados em
uma maneira que se você matá-los no mais óbvio
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sequência, você é incapaz de resolver o enigma.
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O desvio desse tipo impede o jogador de forçar a força bruta
o quebra-cabeça e não entender o interessante
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facto. E mostrando ao jogador por que algo
não funciona é muitas vezes parte desse fundamental
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verdade que Blow está ilustrando em cada enigma.
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O designer também usa seqüências, pareamentos
e represálias. Se você se deparar com um simples
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quebra-cabeça - como este sobre tentar desbloquear
duas portas com uma chave - você provavelmente virá
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através de uma versão mais substancial no mesmo
área.
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E usando layouts familiares em diferentes
mundos, com regras diferentes, você pode ver
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como as conseqüências mudaram. Este nível
é essencialmente repetido nos Mundos 2 e 4,
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mas a maneira como o tempo funciona em cada um deles significa a solução
é único.
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Jonathan Blow também subverte as regras que você está
costumava. No nível Irreversível, você tem
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perceber que você não deve usar o seu retrocesso
poderes. E joga armadilhas para pegar
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aqueles que não estão pensando o suficiente. Em
este nível, a maneira maluca que o tempo funciona significa
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apenas um desses portões pode ser aberto ...
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O trabalho final de Blow é ser implacavelmente curatorial,
e editar mecânicas, regras e quebra-cabeças
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que falta uma sensação de surpresa ou sobreposição
uns com os outros, ou não dizem nada de interessante.
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Ambos Braid e The Witness foram spin-offs
de jogos que foram arquivados porque o seu principal
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mecânica não apresentou um espaço rico o suficiente
explorar. E Blow matou regras, como
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O estranho mundo baseado em turnos de Braid, porque
conseqüências não foram surpreendentes, ou as regras
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me senti planejado.
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Mas onde Jonathan Blow será diferente de outro
designers é que ele deliberadamente deixou coisas
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em, mesmo que não fosse divertido - simplesmente porque
foi interessante ou faria o jogo
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sinta-se incompleto para removê-lo.
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Como este quebra-cabeça super estranho, onde uma chave pode
bumble junto sozinha. Afinal de contas, é
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uma conseqüência surpreendente e interessante de
universo deste jogo.
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Porque para Jonathan Blow, um quebra-cabeça nunca é
apenas um quebra-cabeça. É uma comunicação de um
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idéia do designer para o jogador. E
resolver o quebra-cabeça é o jeito do jogador
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dizendo "eu entendo".
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E eu acho que "eu entendo" é significativamente
conceito diferente para "Eu finalmente percebi isso
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out ", que é quantos jogos de quebra-cabeça operam com
seus passos arbitrários e seqüências complexas
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e herrings vermelhos e mecanismos obtusos.
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Mas os quebra-cabeças nos jogos do Blow parecem mais
justo. E é por isso que essa filosofia de design
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não é apenas sobre deixar o design ajudar direto
você para a próxima regra ou o próximo quebra-cabeça - é também
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sobre ajudar você a criar quebra-cabeças melhores e mais honestos.
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Braid e The Witness apresentam todos os elementos
antecipadamente e ensinar seus mecânicos rapidamente
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com quebra-cabeças introdutórios - a partir daí o
enigmas mais difíceis são apenas sobre a compreensão
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as conseqüências dessas mecânicas conhecidas
em diferentes configurações, combinações e layouts.
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E os quebra-cabeças podem ser incrivelmente simples.
A maioria é sobre explorar apenas uma ideia e
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os estágios são pequenos o suficiente para você considerar
todas as partes móveis de uma só vez. E há
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não, ou muito poucos, arenques vermelhos, e também poucos
etapas arbitrárias para terminar. Depois de encontrar
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a solução, é relativamente fácil
execute.
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Então, resolver um quebra-cabeça neste jogo não é como
resolvendo um cubo de Rubik ou tentando adivinhar
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na resposta a um enigma. É simplesmente ver
algo que estava lá o tempo todo. A resposta
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estava bem na frente de seus olhos, se você
sabia o caminho certo para olhar o mundo.
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Meio como aqueles quebra-cabeças escondidos em The Witness.
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Então esse "a-ha!" momento em que você começa ao resolver
um quebra-cabeça não é sobre finalmente juntar
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todas as peças ou finalmente entender o que
o inferno que o designer estava pedindo para você fazer
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mas parece que você acabou de ver o mundo
pouco mais claramente.
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Como Jonathan Blow disse ao Gamasutra, "quanto mais
que um quebra-cabeça é sobre algo real e
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algo específico, e menos é sobre
algum desafio arbitrário, o mais significativo
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essa epifania é ".
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Obrigado por assistir!
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Um dos meus objetivos com o GMT é passar adiante
filosofias dos melhores designers de jogos ao redor
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para que você possa usar suas ideias em seus próprios jogos.
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Se você estiver interessado, eu coloquei muitos links
na descrição onde Jonathan Blow fala
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mais sobre o processo.
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E não é só para jogos de quebra-cabeças - Golpe
calcula que este processo de deixar o design
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ditar as regras e mecânica poderia ser usado
em outros gêneros também.
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