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How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit

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    JONATHAN BLOW: Foi muito claro que mais ideias surgiram do processo de desenvolvimento,
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    e acabou no jogo final, do que eu coloquei como designer.
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    O processo de projetar a jogabilidade para
    este jogo foi mais como descobrir coisas
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    que já existem do que era como criar
    algo novo e arbitrário.
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    E outra maneira de dizer isso é que há
    foi uma medida em que
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    este jogo projetou-se
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    Este é o kit de ferramentas do Game Maker, eu sou Mark Brown.
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    Isso foi Jonathan Blow falando sobre o rewindable
    Braid de plataformas na conferência do Game Developer
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    em 2011.
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    O que Blow está descrevendo aqui é uma filosofia
    de design de jogo que ele usou ao fazer tanto
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    Trança e a testemunha onde as regras e os enigmas
    foram descobertos através de programação e teste de jogo,
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    em vez de projetado através da implementação
    de alguma ideia preconcebida.
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    Assim, com o jogo de plataforma de Mario, Braid, ele
    começou com um mecânico - a capacidade de transformar
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    tempo de volta por uma quantidade praticamente ilimitada.
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    No processo de codificação, surgiram novas ideias.
    Se ele estava rebobinando a posição de tudo
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    no mundo, ele poderia optar por não fazer isso
    para certos objetos, e assim torná-los imunes
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    a sua capacidade de manipular o tempo. Uma regra nasceu.
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    Depois de implementar essas novas regras, o Blow poderia
    jogar o jogo e olhar para as consequências que
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    ele talvez não previsse. Como se um
    plataforma móvel era imune a viagens no tempo,
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    o herói poderia voltar a um ponto em que o
    plataforma não é sob seus pés, e cairia
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    para baixo assim que ele parar de manipular o tempo.
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    Isso é legal.
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    Então, cada quebra-cabeça se tornou uma ilustração de um
    desses fenômenos, de modo que, resolvendo-o,
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    o jogador tropeçaria em que interessante
    fato sobre o universo único de Braid - o mesmo
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    fato que o próprio Blow descobriu durante a programação
    o jogo.
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    Um processo similar foi usado em The Witness,
    onde o Blow criou regras e quebra-cabeças explorando
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    a mecânica de desenhar linhas em uma grade. Toque
    testando isso mostrou Blow que ele era muitas vezes
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    células de grade particionamento - talvez isso poderia
    tornar-se uma regra?
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    O que leva a situações como esta. este
    quebra-cabeça é bem fácil de resolver: você apenas faz um loop
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    por aqui e você está fora. O próximo quebra-cabeça
    parece idêntico, mas você notará que a saída
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    mudou-se. Agora, usando essa mesma solução vai cortar
    fora de seu acesso à saída. Então você tem que
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    resolva assim.
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    Aqui, o mecânico de desenhar uma linha inspirada
    uma regra sobre o particionamento de células que tinham
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    a conseqüência de cortar sua saída,
    o que levou a um quebra-cabeça ilustrando esse fato.
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    Descrevendo a invenção desse tipo de quebra-cabeça
    no IndieCade em 2011, Blow disse ...
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    JONATHAN BLOW: Isso veio de fazer essas perguntas pouco conhecidas.
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    Não veio de uma imposição de cima para baixo 'Eu quero fazer um tipo de quebra-cabeça que ... blah'
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    Pelo contrário, veio desse processo muito simples de exploração muito cedo no desenvolvimento.
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    Enquanto Blow pode ter abdicado amplamente do
    dever de projetar quebra-cabeças para, eu não sei, o
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    universo, ele ainda tem alguns papéis importantes
    jogar.
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    Primeiro, é garantir que as ramificações de
    cada mudança é explorada ao máximo. Em
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    A Testemunha, Blow perguntou como cada parte do
    o jogo pode ser distorcido e isso inclui
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    a grade, as células, a linha, o ambiente e o painel.
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    E em Braid, você notará que as conseqüências
    de cada mudança de regra são exploradas por todos
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    objeto no jogo.
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    No mundo onde os objetos podem ser imunes ao retrocesso,
    por exemplo, há quebra-cabeças onde inimigos
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    chaves, portas, nuvens, plataformas e até mesmo
    personagem do jogador tem essa propriedade.
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    O segundo trabalho do Blow é apresentar os quebra-cabeças resultantes
    de uma maneira que dará ao jogador o melhor
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    possível configuração para descobrir o interessante
    fato no coração do enigma.
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    Por exemplo, ele freqüentemente usa o direcionamento errado
    para fazer você parecer óbvio
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    mover - apenas para mostrar que isso não está correto.
    No quebra-cabeça Braid "Hunt", você é dito para
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    matar todos os monstros, mas eles estão configurados em
    uma maneira que se você matá-los no mais óbvio
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    sequência, você é incapaz de resolver o enigma.
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    O desvio desse tipo impede o jogador de forçar a força bruta
    o quebra-cabeça e não entender o interessante
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    facto. E mostrando ao jogador por que algo
    não funciona é muitas vezes parte desse fundamental
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    verdade que Blow está ilustrando em cada enigma.
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    O designer também usa seqüências, pareamentos
    e represálias. Se você se deparar com um simples
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    quebra-cabeça - como este sobre tentar desbloquear
    duas portas com uma chave - você provavelmente virá
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    através de uma versão mais substancial no mesmo
    área.
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    E usando layouts familiares em diferentes
    mundos, com regras diferentes, você pode ver
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    como as conseqüências mudaram. Este nível
    é essencialmente repetido nos Mundos 2 e 4,
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    mas a maneira como o tempo funciona em cada um deles significa a solução
    é único.
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    Jonathan Blow também subverte as regras que você está
    costumava. No nível Irreversível, você tem
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    perceber que você não deve usar o seu retrocesso
    poderes. E joga armadilhas para pegar
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    aqueles que não estão pensando o suficiente. Em
    este nível, a maneira maluca que o tempo funciona significa
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    apenas um desses portões pode ser aberto ...
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    O trabalho final de Blow é ser implacavelmente curatorial,
    e editar mecânicas, regras e quebra-cabeças
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    que falta uma sensação de surpresa ou sobreposição
    uns com os outros, ou não dizem nada de interessante.
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    Ambos Braid e The Witness foram spin-offs
    de jogos que foram arquivados porque o seu principal
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    mecânica não apresentou um espaço rico o suficiente
    explorar. E Blow matou regras, como
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    O estranho mundo baseado em turnos de Braid, porque
    conseqüências não foram surpreendentes, ou as regras
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    me senti planejado.
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    Mas onde Jonathan Blow será diferente de outro
    designers é que ele deliberadamente deixou coisas
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    em, mesmo que não fosse divertido - simplesmente porque
    foi interessante ou faria o jogo
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    sinta-se incompleto para removê-lo.
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    Como este quebra-cabeça super estranho, onde uma chave pode
    bumble junto sozinha. Afinal de contas, é
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    uma conseqüência surpreendente e interessante de
    universo deste jogo.
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    Porque para Jonathan Blow, um quebra-cabeça nunca é
    apenas um quebra-cabeça. É uma comunicação de um
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    idéia do designer para o jogador. E
    resolver o quebra-cabeça é o jeito do jogador
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    dizendo "eu entendo".
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    E eu acho que "eu entendo" é significativamente
    conceito diferente para "Eu finalmente percebi isso
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    out ", que é quantos jogos de quebra-cabeça operam com
    seus passos arbitrários e seqüências complexas
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    e herrings vermelhos e mecanismos obtusos.
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    Mas os quebra-cabeças nos jogos do Blow parecem mais
    justo. E é por isso que essa filosofia de design
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    não é apenas sobre deixar o design ajudar direto
    você para a próxima regra ou o próximo quebra-cabeça - é também
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    sobre ajudar você a criar quebra-cabeças melhores e mais honestos.
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    Braid e The Witness apresentam todos os elementos
    antecipadamente e ensinar seus mecânicos rapidamente
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    com quebra-cabeças introdutórios - a partir daí o
    enigmas mais difíceis são apenas sobre a compreensão
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    as conseqüências dessas mecânicas conhecidas
    em diferentes configurações, combinações e layouts.
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    E os quebra-cabeças podem ser incrivelmente simples.
    A maioria é sobre explorar apenas uma ideia e
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    os estágios são pequenos o suficiente para você considerar
    todas as partes móveis de uma só vez. E há
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    não, ou muito poucos, arenques vermelhos, e também poucos
    etapas arbitrárias para terminar. Depois de encontrar
  • 7:05 - 7:08
    a solução, é relativamente fácil
    execute.
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    Então, resolver um quebra-cabeça neste jogo não é como
    resolvendo um cubo de Rubik ou tentando adivinhar
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    na resposta a um enigma. É simplesmente ver
    algo que estava lá o tempo todo. A resposta
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    estava bem na frente de seus olhos, se você
    sabia o caminho certo para olhar o mundo.
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    Meio como aqueles quebra-cabeças escondidos em The Witness.
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    Então esse "a-ha!" momento em que você começa ao resolver
    um quebra-cabeça não é sobre finalmente juntar
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    todas as peças ou finalmente entender o que
    o inferno que o designer estava pedindo para você fazer
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    mas parece que você acabou de ver o mundo
    pouco mais claramente.
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    Como Jonathan Blow disse ao Gamasutra, "quanto mais
    que um quebra-cabeça é sobre algo real e
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    algo específico, e menos é sobre
    algum desafio arbitrário, o mais significativo
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    essa epifania é ".
  • 7:53 - 7:54
    Obrigado por assistir!
  • 7:54 - 7:59
    Um dos meus objetivos com o GMT é passar adiante
    filosofias dos melhores designers de jogos ao redor
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    para que você possa usar suas ideias em seus próprios jogos.
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    Se você estiver interessado, eu coloquei muitos links
    na descrição onde Jonathan Blow fala
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    mais sobre o processo.
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    E não é só para jogos de quebra-cabeças - Golpe
    calcula que este processo de deixar o design
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    ditar as regras e mecânica poderia ser usado
    em outros gêneros também.
  • 8:17 - 8:20
    Como sempre, se você gostou do show, você pode sair
    um comentário, me dê um joinha, se inscreva
  • 8:20 - 8:25
    no YouTube, ou até mesmo apoiar o programa financeiramente
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How Jonathan Blow Designs a Puzzle | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
08:35

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